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"¡Fantástico!"
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( ♪ Música ♪ )
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Este episodio incluye una advertencia
de contenido por imágenes
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de personajes femeninos hipersexualizados
y no es recomendable para niños.
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Como siempre, recuerden que es
posible e incluso necesario
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ser críticos de los medios
que disfrutamos.
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Es especialmente importante
tenerlo en mente
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por la franquicia de videojuegos
que vamos a tratar...
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En 1987, Nintendo sacó un juego
en 2D de acción y aventura
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para su Nintendo Entertainment System,
lo cual se alejaba de
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las convenciones tradicionales
en videojuegos.
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Metroid era protagonizado por un
cazarrecompenzas llamado Samus Aran
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que estaba cubierto de pies a cabeza
con el hoy icónico "traje de poder" cibernético.
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El manual del juego hablaba del
protagonista con pronombres masculinos
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y describía su identidad como
"rodeada de misterio".
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Metroid se destaca por ser
un ejemplo temprano de un
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juego que empleaba múltiples finales
alternativos, que se desbloqueaban
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según la habilidad y el
desempeño del jugador.
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Si el jugador logra completar
el juego en menos de cinco horas
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se muestra una escena corta donde el
protagonista sale sin su casco de armadura,
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revelando así que Samus Aran es,
en realidad, una mujer.
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Este fue un momento importante
en la historia de los videojuegos,
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sobre todo para las jugadoras,
ya que en esa época
-
casi todos los protagonistas eran
masculinos por defecto.
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Recuerden que esto fue
antes de la llegada de internet,
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cuando no se podía buscar en línea
cualquier secreto y espoiler,
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así que para muchos jugadores el final
de Metroid fue una verdadera sorpresa.
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Aún así, la subversión solo funcionaba
si los jugadores eran suficientemente hábiles
-
para obtener ese final sorpresa.
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Mirando atrás, el género de Samus
no debió haber sido tan impactante,
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si consideramos que las películas de Alien
influenciaron mucho a Metroid.
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Tristemente, los finales alternativos
no se detuvieron ahí,
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los dos "mejores" finales de
Metroid lo convirtieron en uno
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de los primeros juegos en explotar
el cliché de la Mujer como Recompensa,
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ya que ambos revelan a Samus
más o menos desvestida.
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Cuanto mejor sea el jugador,
más se desvestirá a Samus.
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Si el jugador completa el juego
en menos de 3 horas, se muestra
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a Samus sin su armadura
y con un leotardo.
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Si el jugador acaba en menos de 1 hora,
se le recompensa con Samus en bikini.
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Cierto, Samus no era una damisela
esperando al final del juego como trofeo,
-
sino que su cuerpo se volvió el premio
dado a los jugadores por su buen trabajo.
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Otros juegos de la serie Metroid
continuaron con la costumbre
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de recompensar a los jugadores con finales
donde Samus estaba más o menos desvestida.
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Por una parte, Samus Aran sí que
subvirtió los clichés de género tradicionales
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de los años 80 al tomar el papel
de un héroe intrépido.
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Sin embargo, ella y su cuerpo siguieron
siendo presentados como premios para el jugador .
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La costumbre de ganar acceso a
escenas o viñetas de fin
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que erotizaban el cuerpo femenino
se encuentra en muchos títulos de los últimos 30 años.
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"Apollo"
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"¡Wow, wow!"
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(Risas del público)
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"¡Oh!"
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Los orígenes del cliché de Mujeres
como Recompensa
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remontan a los inicios
del medio mismo.
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Como lo dijimos en nuestra
miniserie sobre la damisela en peligro,
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al final de muchos juegos de maquinitas
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se recompensaba a los jugadores
con el cliché relacionado del Beso de la Victoria,
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llamado así por el beso que el héroe recibía
como recompensa por haber rescatado a la princesa.
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A veces el premio es descarado, como
la Recompensa del Héroe Estándar
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en el que un rey le entrega su hija
al héroe.
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En otras ocasiones, se va más allá
con el uso del cliché paralelo
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Sexo de la Victoria o Sexo del Rescate.
Sí, es justo lo que piensan que es:
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en vez de un beso, la recompensa del
jugador es tener sexo con la víctima rescatada.
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"Se iba a poner feo. ¡Nos salvaste!"
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"Fue un placer, señoritas."
-
"Gracias, gracias. Gracias."
-
"Me salvaste la vida. Un poco de
placer como recompensa no es mucho pedir."
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"Estoy intrigado. Ha sido un día pesado.
Pienso que algo de placer me haría bien."
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(Gemidos)
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El cliché de las Mujeres como Recompensa
describe un modelo presente
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desde hace tiempo en los medios
interactivos.
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Ocurre cuando las mujeres,
o más a menudo sus cuerpos,
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sirven como recompensas para
las acciones de los jugadores en videojuegos.
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El cliché presenta los cuerpos femeninos como
coleccionables, manejables o consumibles
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y las mujeres como símbolos de estatus
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diseñados para validar la masculinidad
del jugador heterosexual presupuesto.
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Hay coincidencias entre la Damisela
en peligro y las Mujeres como Recompensa
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pero funcionan de manera diferente.
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Mientras que el cliché de la
Damisela en peligro usa a las mujeres
-
como elementos de la trama
para motivar a los héroes masculinos,
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el de Mujeres como Recompensa
las presenta como mecanismo de recompensa,
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es decir que la recompensa está
codificada dentro del sistema de juego mismo.
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El resultado de esta estructura incentiva
es que el acceso al cuerpo,
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al afecto o a la sexualidad de una mujer
es reducido a una simple ecuación que garantiza
-
la ejecución siempre y cuando se introduzcan
las acciones correctas al sistema.
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De esta manera, el cliché de las Mujeres como
Recompensa fomenta un sentimiento de privilegio
-
en el que se estimula a los jugadores a considerar
a las mujeres como un derecho que se han ganado
-
gracias a sus acciones de juego,
habilidades o logros.
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Una ilustración de ello son los clásicos
de maquinitas Joe y Mac
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y Las Tortugas Ninja.
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Después de haber salvado a la
damisela en ambos juegos,
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los jugadores que han ganado más puntos
en ese nivel reciben un beso.
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"Te debo una".
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El privilegio sobre las mujeres se hace aún
más explícito en muchas versiones de Double Dragon.
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Al final del juego, después de haber
vencido al enemigo final,
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y haber salvado a la damisela en peligro,
los jugadores tienen que pelear entre ellos
-
para saber a quien "le toca" Marian
y con ella, el beso de la victoria.
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Nótese que los deseos de Marian no
forman parte de la ecuación, no tiene voz
-
ni voto, simplemente es un trofeo
para el jugador que saldrá victorioso.
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Esta escena ha inspirado
escenarios similares
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en juegos más contemporáneos
como Castle Crashers.
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Hemos identificado 6 formas en que el cliché
de Mujeres como Recompensa se manifiesta.
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A lo largo de este episodio
examinaremos cada una a su vez.
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Además de la "cinematografía ganada"
ya vista, vamos a tratar
-
del cliché a través de los
Huevos de Pascua, Disfraces Desbloqueables,
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Puntos de Experiencia, Piezas de
Colección y Logros.
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Los Huevos de Pascua son secretos
o bromas ocultas a propósito
-
que los diseñadores esconden
dentro de los juegos.
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Como en una búsqueda
de huevos de pascua para niños,
-
los secretos suelen ser difíciles de encontrar
y sirven como recompensas
-
para los jugadores
particularmente aplicados.
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Pueden ser mensajes ocultos,
artículos, personajes secretos o eventos aleatorios,
-
y su inclusión fomenta la
experimentación con los sistemas
-
y la mecánica del juego para
poder descubrir esos tesoros adicionales.
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Algunos se encuentran dentro
del ambiente del juego,
-
otros necesitan códigos
de truco para desbloquearlos.
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Por ejemplo, al introducir una secuencia
de botones específica al inicio
-
del juego de roles Rings of Power de 1991,
la pantalla de título cambiaba.
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Al presionar abajo, derecha, A, B, C
y el botón start, se recompensaba al jugador
-
con la imagen de una mujer topless
junto al logo de Naughty Dog.
-
Obviamente, los Huevos de Pascua
no son problemáticos en sí,
-
y la historia del juego está llena
de ejemplos de secretos geniales
-
que los diseñadores escondieron
para ser descubiertos.
-
Pero muy a menudo, los Huevos
de Pascua son otra forma
-
de recompensar a los jugadores
con cuerpos de mujeres.
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Tony Hawk Pro Skater 4 incluía
un personaje secreto llamado Daisy,
-
que se parecía a la actriz
porno Jenna Jameson.
-
Su apariencia y trucos de patineta
sexualizados eran como recompensas
-
para los jugadores que la desbloqueaban.
-
Una manera de hacerlo es
introduciendo este código.
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Uno de los Huevos de Pascua
de Mujeres como Recompensa más famosos
-
nos reconduce a Samus Aran.
-
El primer Metroid usaba un sistema
de contraseña para guardar el progreso.
-
Al introducir el código secreto
“Justin Bailey” en el sistema,
-
los jugadores podían jugar con una versión
mejorada de Samus
-
que llevaba solo un traje de baño
estilo leotardo.
-
Por cierto, es el mismo atuendo
que el de recompensa al final del juego,
-
salvo que aquí tiene los poderes del Traje
Varia y su cambio de paleta de color asociado
-
que vuelve su cabello de color verde.
-
Así, los jugadores pueden jugar todo el tiempo
con Samus sin su armadura espacial.
-
Así que acaba explorando un mundo
alien hostil
-
y peleando contra monstruos
en ropa interior.
-
"¡Bienvenidos a la competencia
intergaláctica Hovercon!"
-
Hay un Huevo de Pascua extraño
en el primer Ratchet & Clank:
-
Si el jugador hace una serie de volteretas
frente a un alien de piel verde,
-
sus senos empiezan repentinamente
a inflarse.
-
Entre más volteretas se den,
más grandes se ponen sus senos.
-
Hay tantos Huevos de Pascua de estilo
Mujeres como Recompensa en la serie Metal Gear Solid,
-
que nos tomaría varias horas
examinarlos todos.
-
Lanzado por primera vez en 1998 para PlayStation,
y después para GameCube en el 2004,
-
Metal Gear Solid incluía no solo uno,
sino dos huevos de pascua
-
que permitían ver a Meryl
Silverburgh en ropa interior.
-
El segundo requiere que los jugadores
sigan a Meryl al baño de mujeres
-
y la interrumpan mientras se está cambiando.
Si se hace suficientemente rápido,
-
la siguiente escena mostrará a Meryl
en ropa interior.
-
"Por cierto, ¿cómo hiciste para
reconocerme disfrazada?"
-
"Nunca olvido a una dama"
-
En el cuarto juego,
-
al protagonista se le asigna una psicóloga
para tratar su estrés postraumático.
-
Durante las sesiones a distancia, si los
jugadores agitan el control de la Playstation,
-
los senos de la psicóloga se sacudirán
en respuesta.
-
"Resurgen memorias de su infancia,
-
cuando peleó por Solidus en la
Guerra Civil de Liberia".
-
Recuerden que los huevos de pascua
no son accidentes ni fallos.
-
Son puestos intencionalmente en el juego
por los diseñadores, y por ello, indican
-
el valor que los diseñadores mismos
le dan a esos personajes femeninos.
-
Le comunican a los jugadores que, en
efecto, esas mujeres existen para explotarlas
-
o experimentar con ellas
para el divertimiento de ellos.
-
Los atuendos adicionales se pueden
desbloquear durante el juego
-
y permiten que los jugadores disfracen
a personajes o miembros de la partida.
-
Las "pieles" alternativas, como se les llama,
son de todos los colores y tamaños
-
y en general solo son cambios cosméticos
de la apariencia del personaje,
-
aunque a veces incluyen
capacidades especiales.
-
Muchos disfraces desbloqueables
son divertidos, absurdos o extraños.
-
Pero cuando se trata de personajes femeninos,
vemos un modelo distinto
-
de atuendos reveladores e hipersexualizados.
-
Disfraces fetichistas de conejo, gato, sirvienta o
enfermera, que son usados por los diseñadores
-
para darle gusto al supuesto
jugador heterosexual.
-
Es importante recordar que la
sexualización no es necesariamente
-
una cuestión de cuánta piel es mostrada,
sino que está ligada al hecho
-
de saber si un disfraz es erótico con el
propósito explícito de excitar.
-
"Oye, ¿por qué llevabas esa armadura
que parecía tan sofocante?"
-
"Oh, ¿no te gustó? Es bastante robusta
y protege muy bien mi cuerpo...
-
¿Ves? Mira esta magnífica piel,
sin moretones ni marcas."
-
"Muy bonito... Me preocupa
hasta donde va a llegar mi mirada."
-
"No pareces nada preocupado."
-
"Es que tengo una buena cara de póker.
Entonces, ¿está bien?...
-
¿No te importa dejar atrás tu armadura?"
-
"Es robusta, pero pesada. Caminar con
eso puesto me cansa demasiado."
-
"Oye, no me voy a quejar. Prefiero
un taco de ojo a una armadura temible."
-
Este tipo de atuendos desbloqueables
pueden ser particularmente perniciosos
-
ya que en general acaban minando
a las mujeres que de otra manera
-
estaban vestidas de manera adecuada
para papeles activos o profesionales.
-
La franquicia Resident Evil ha sido
culpable de esto desde hace varios años.
-
Casi cada uno de los juegos en la serie
ha incluido el cliché de la Mujer como Recompensa.
-
Resident Evil es un poco inusual ya que,
desde sus inicios a mediados de los 90,
-
la franquicia ha tenido un gran número
de protagonistas femeninas que se pueden jugar,
-
la mayoría son hábiles cazadoras de zombies
-
y tienen carreras profesionales
impresionantes, por no decir más.
-
Rebecca Chambers es un agente de policía y médico
en el Servicio Especial de Tácticas y Rescate.
-
Los jugadores pueden disfrazarla de
"enfermera sexy" y porrista.
-
Jill Valentine es un Agente de Operaciones
Especiales de alto rango
-
en la Alianza de Evaluación de la
Seguridad Bioterrorista, así como experta en abrir cerraduras.
-
Se le pueden poner disfraces de policía
o pirata sexy.
-
Claire Redfield es miembro de una
organización de derechos humanos
-
que provee ayuda durante
incidentes de bioterrorismo.
-
Así que se le puede convertir en
chica con sombrilla.
-
Sherry Birkin es un agente del gobierno de EU
que trabaja en la División de Operaciones de Seguridad.
-
Y aquí está usando un
uniforme de alumna.
-
Helena Harper es un agente secreto
y anterior miembro de la CIA.
-
Entre sus disfraces desbloqueables
hay otro de policía "sexy"
-
con su minifalda
y liguero.
-
Sheva Alomar es un agente de la BSAA
-
que trabaja en la rama de
Africa del Oeste.
-
El bikini con impresión tribal
es particularmente desconcertante,
-
porque combina la sexualización
de un personaje femenino
-
con la tradición racista de
hacer de las mujeres de color objetos exóticos,
-
sobre todo a las mujeres de
origen africano.
-
Hablaremos más de ello
en un próximo video.
-
Como recompensa por haber
acabado el juego bajo ciertas condiciones,
-
los jugadores ganan la capacidad
de poner a estas policías y agentes
-
en el equivalente digital de esos
disfraces "sexy" de Halloween condescendientes
-
que se producen en masa cada año.
-
Estos atuendos no son solo inadecuados
para las misiones que les atañen,
-
sino que también reducen a objetos sexuales
a estos personajes capaces
-
todo por el placer voyerista de los jugadores.
-
"Nada tiene sentido.
¿Qué hicimos?"
-
"Quisiera poder
decirtelo"
-
El juego más reciente de la serie,
Resident Evil: Revelations 2
-
sigue con la tradición
condescendiente al ofrecer
-
la posibilidad de disfrazar a Claire Redfield
de vaquerita sexualizada
-
y obliga a Moira a ponerse
este... ¿qué diablos es eso?
-
Los diseñadores lo llaman
un disfraz de "ninja urbano"...
-
[Suspiro]
-
Mientras tanto, el personaje
masculino Barry
-
tiene un atuendo alternativo
de Comandante.
-
Los disfraces alternativos para
hombre rara vez son cosificadores.
-
Al contrario, se les presenta
como fantasías de "hombres duros"
-
para que otros hombres heterosexuales
se identifiquen con ellos.
-
Y cuando se viste a los
hombres de traje de baño
-
suele ser tomado como una
broma ligera.
-
Ahora veamos un caso en el
que los disfraces alternativos están bien hechos.
-
Alice: Madness Returns incluye una variedad
de originales vestidos desbloqueables.
-
Y si se busca un disfraz de
"conejita" o "gatita",
-
definitivamente esta es
la manera correcta.
-
En muchos juegos, los puntos de experiencia,
o XP, son ganados al realizar tareas
-
como vencer monstruos
o terminar misiones.
-
Cuando se han acumulado
suficientes puntos,
-
los personajes pueden subir
de nivel periódicamente,
-
haciéndose más fuertes o
adquiriendo nuevas capacidades.
-
Desafortunadamente, los diseñadores
a veces vinculan los XP
-
a interacciones sexuales
con personajes femeninos,
-
transformando así a las mujeres
en conductos que los jugadores pueden usar
-
para volverse guerreros más poderosos.
-
Por ejemplo, en el
juego del 2007, Conan
-
decenas de "doncellas" semidesnudas
están encadenadas a lo largo del juego.
-
"¡Tómame y aplástame con tu amor!"
-
Al rescatarlas, básicamente sirven
de cofres del tesoro sexuales
-
que recompensan al jugador
con puntos de experiencia
-
que entonces sirven para
desbloquear ataques más poderosos.
-
"... un rato más"
-
"Hemos llegado a Atenas.
Tomen sus cosas y lárguense"
-
Muchos otros juegos vinculan
los XP directamente al sexo.
-
Los juegos God of War, por ejemplo,
tienen una tradición de incluir minijuegos
-
que recompensan al jugador por
haber tenido sexo con una o más mujeres.
-
El jugador gana orbes rojos
al completar estos juegos de rapidez
-
que luego puede usar para
mejorar sus ataques y magia.
-
Desde el tercer juego de la serie,
Grand Theft Auto
-
permite que los jugadores
compren sexo de prostitutas...
-
"Súbete al auto"
-
... y los recompensa con
la restauración de su barra de salud.
-
En Grand Theft Auto 5, se
impulsa aún más a los jugadores a
-
solicitar prostitutas, con
el aumento
-
de su nivel de resistencia, lo que les
permite correr, nadar o
-
andar en bicicleta más rápido
y por más tiempo.
-
De manera similar, en The Witcher 3
Geralt gana muchos XP
-
por tener sexo con prostitutas, pero
gana más puntos por sexo con las "cortesanas"
-
en los distritos más ricos, que con las
"rameras" en las partes pobres de la ciudad.
-
"Saludos, honorable caballero.
Bienvenido, está en su casa...
-
¿Por qué ha venido? Estamos
listas para cumplir todos sus caprichos"
-
"Me gustas. Me gusta como te ves,
me gusta como hueles"
-
Cuando las mujeres son usadas como
distribuidores sexualizados de puntos,
-
los escenarios sexuales son
una recompensa en sí
-
diseñados para validar la masculinidad
de los supuestos jugadores hombres y heterosexuales.
-
Pero hay una doble recompensa:
absorber esas expresiones de sexualidad femenina
-
permite que los personajes masculinos
sean más fuertes, rápidos
-
y más hábiles, reduciendo a las
mujeres a puntos de una ecuación
-
que vincula directamente el
consumo frívolo de la sexualidad femenina
-
a un aumento del poder masculino.
-
Cabe notar que, aunque el consumo de
mujeres vuelve a los personajes más poderosos,
-
no tiene nada que ver con el
desarrollo mutuo de una relación.
-
La "relación", tal cual, termina
con sexo o con el rescate de la mujer.
-
En ese momento, ella ha
cumplido su propósito.
-
Los jugadores han cosechado los frutos
y el valor de ella se ha agotado.
-
Como un bote de bebida energética,
se le deshecha después de consumirla.
-
"¡Estuvo bueno!"
-
No es el único problema con
los personajes femeninos pasivos
-
que fueron diseñados para servir
de accesorios cosificados sexualmente.
-
Para saber más sobre los numerosos
problemas de este tipo de personajes,
-
los invito a ver dos videos sobre
el cliché de las Mujeres como Decoración de Fondo.
-
Las Piezas de Colección son
artículos escondidos
-
a través del juego para
que los jugadores los encuentren.
-
Algunos objetos tienen
efectos sobre el juego,
-
como aumentar las estadísticas
o multiplicar los puntos.
-
Otros solo sirven para
ser coleccionados,
-
para dar un sentimiento de
logro.
-
Una vez adquiridas, algunas piezas
desbloquean ilustraciones u otros fragmentos
-
que más tarde pueden ser vistos en galerías
a partir de la pantalla de menú.
-
Cuando están bien hechas, estas piezas
nos impulsan a explorar y volver a jugar.
-
Sin embargo, cuando están hechas
para servir de extensión
-
del cliché de Mujeres como Recompensa,
se empuja a ver los cuerpos de mujer
-
como souvenirs de sus aventuras.
-
En el remake de Splatterhouse en 2010,
se fomentaba la colección
-
de pedazos de fotos desgarradas
de la novia del protagonista
-
que estaban distribuidas
a lo largo de los niveles.
-
Una vez que el jugador
los junta todos,
-
las imágenes completas suelen
ser fotos sexuales personales y privadas.
-
"Te lo juro por Dios, si pones esto
en internet, me las vas a pagar, Buster"
-
A veces, el cliché de Mujeres
como Recompensa
-
toma la forma de colocación de
productos de marcas conocidas.
-
Por ejemplo, 2K Games se asoció
con Playboy para incluir
-
50 revistas escondidas a través
del mundo de Mafia 2.
-
Cada pieza de colección se abre
para mostrar desplegables clásicos
-
de verdaderas ediciones de Playboy
de los años 50.
-
Luego, las revistas descubiertas
se guardan en el inventario
-
y el jugador puede verlas
con detenimiento cuando se le antoje.
-
La serie Metal Gear de Konami
llevó esta tendencia más allá
-
al convertir la pornografía
en un arma.
-
En Metal Gear Solid 4,
hay revistas Playboy esparcidas
-
a través del mundo del
juego para ser encontradas.
-
Al adquirirlas, las revistas se
guardan en el inventario de armas
-
junto a los rifles y pistolas,
y sirven para dos cosas.
-
Los jugadores pueden ver las imágenes
cuando quieran y ponerlas como trampas
-
en el campo de batalla para
distraer a sus enemigos.
-
"Uhh, ¿qué es esto?
Je je je... je je je..."
-
En el primer juego Witcher, se recompensa
a los jugadores con "tarjetas romance"
-
si seducen a más de dos docenas de
personajes femeninos que no se juegan.
-
"Llevemos nuestra relación
más lejos."
-
"Ven a mi casa. Déjame agradecerte."
-
"Vamos."
-
Como en los otros ejemplos,
estas piezas de colección pornográficas
-
se guardan en el inventario del jugador
para que las mire en cualquier momento.
-
Los souvenirs funcionan como
una colección privada de trofeos,
-
que incita a los jugadores a considerar a
estas mujeres como conquistas sexuales
-
y a adquirir tantos tipos de mujeres
como sea posible durante el juego.
-
Si las piezas de colección en el inventario
son como una colección privada de trofeos,
-
los Logros son una vitrina de trofeos
pública, a la vista de todos.
-
Los logros, o trofeos,
son sistemas de recompensa
-
incluidos en la mayoría de las
plataformas de juego populares.
-
A diferencia de las Piezas,
estos se ganan con acciones dentro del juego
-
pero son recompensados fuera de él
y no tienen ningún efecto sobre el resultado.
-
Algunos logros recompensan
la habilidad o la realización de tareas
-
mientras que otros son desafíos
arbitrarios hechos por los diseñadores.
-
"Oh, por favor. ¿En verdad estás
haciéndolo solo por el logro?...
-
¿Hacer clic en la puerta cinco veces?
¿Es todo lo que vale un logro para ti?
-
No, no, no, no. No puedo darte ese
mérito por tan poco esfuerzo"
-
Este sistema incita a volver a jugar
y le da ganas al jugador
-
de pasar más tiempo dentro
del juego para experimentar
-
con sus ambientes y personajes.
-
Por defecto, los logros son visibles
para cualquier persona que vea un perfil
-
en una plataforma de juego y así
permiten que los jugadores presuman
-
de sus habilidades o dedicación
al juego.
-
En otros palabras, los logros sirven
de símbolos de estatus para los jugadores.
-
Muchos juegos recompensan a los
jugadores con trofeos por haber
-
logrado tener sexo con
uno o más personajes femeninos.
-
Un sospechoso número de esos
logros se llaman "hombre mujeriego".
-
(Risitas)
"Los dioses realmente te han dotado, Kratos"
-
Otros juegos en la serie de
God of War
-
usan una variedad de
eufemismos para nombrarlos.
-
En la versión PS3 del primer juego,
el trofeo se llama "Moviendo el bote".
-
En Ghost of Sparta, los jugadores
reciben el trofeo "la Bienvenida de un Héroe"
-
y en Chains of Olympus, el premio
se llama "Dos chicas, un espartano".
-
"¡Oh Nico! ¡Me gustas mucho!"
-
Algunos juegos de la serie GTA
dan logros por acostarse con una "novia".
-
"Creo que le gusto".
-
Para ser claros sobre lo que
está pasando aquí:
-
los jugadores literalmente reciben
un trofeo por "lograr tener sexo" con una mujer.
-
Cuando estos juegos recompensan
a los jugadores con logros o trofeos
-
por conquistas sexuales, están
fortaleciendo maneras negativas de
-
reflexionar sobre las dinámicas
entre hombres y mujeres en la sociedad.
-
Al presentar el sexo como una finalidad
de las relaciones de hombres hacia mujeres
-
estos juegos presentan los encuentros sexuales
como desafíos que se deben superar.
-
Déjenme recalcar que el problema
-
no es necesariamente que se
incluya sexo en estos juegos.
-
Al presentar el sexo como una meta
y luego darle a los jugadores
-
una recompensa por haber
logrado esa meta,
-
estos logros funcionan
como una forma de trofeismo.
-
Dicho simplemente, el trofeismo
es la tendencia a ver a las mujeres como objetos
-
que pueden ser colectados y mostrados
como símbolos de estatus de su virilidad.
-
Estas "mujeres trofeo" luego sirven
para que los hombres
-
afirmen su estatus social
entre y para con otros hombres.
-
El sistema de "puntos de fama"
en Sid Meier's Pirates de 2004
-
nos da un ejemplo
fuerte del trofeismo.
-
Aquí, seducir y rescatar a
las numerosas hijas del gobernador
-
no solo recompensa al pirata
con la opción de casarse con ella,
-
sino que también le da
puntos de fama extra.
-
Las hijas son intercambiables,
ni siquiera tienen nombres,
-
y su valor como recompensa
está directamente ligado a su apariencia.
-
Pretender y casarse con una "fea"
otorga menos puntos de fama
-
que el casarse con una "atractiva"
y casarse con una "hermosa"
-
otorga el máximo de puntos.
-
Los puntos de fama contribuyen
directamente al estatus social
-
que el personaje obtiene
al final del juego.
-
Según el número de puntos,
uno puede acabar siendo
-
desde un humilde mendigo
hasta un gobernador poderoso.
-
Otra manera de ganar puntos
es adquiriendo riquezas o venciendo rivales.
-
Como todas las demás aventuras,
conseguir a una mujer es como
-
un tanto más a tu favor,
-
que sirve para elevar tu prestigio
y renombre en la sociedad.
-
Desde entonces, en la versión Xbox Live
Arcade hay logros por
-
haberse casado y haber pretendido
a las hijas del gobernador
-
de las cuatro naciones a la vez.
Estos logros
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también aumentan las
estadísticas de juego.
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Los logros en las plataformas
Sony se llaman "trofeos",
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pero cuando fueron introducidos
por primera vez se llamaban "privilegios"
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un nombre adecuado para los
que caen en el cliché de Mujeres como Recompensa.
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Como el privilegio, o más bien
el "privilegio masculino"
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es el meollo de lo que hemos
discutido en este video,
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tomémonos un momento
para definir lo que significa.
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La palabra "privilegio" se refiere
a que alguien está convencido de merecer algo,
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que se les debe algo,
que tienen derecho a algo.
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Por extensión, el "privilegio
masculino" es la convicción
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de que a los hombres se les debe
algo en virtud de su género.
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Es una estructura de creencias que
les dice a los hombres que sus caprichos merecen
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ser atendidos, cultural e inter-
personalmente.
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Uno de los aspectos más dañinos
del privilegio masculino
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es la falsa creencia de que tienen
derecho a examinar y usar el cuerpo femenino.
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Lo cual lleva consigo un conjunto
de expectativas correspondientes
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sobre lo que las mujeres deben
proporcionar a los hombres.
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Esta visión del mundo reduce el rol social
de las mujeres a recipientes de la sexualidad,
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y el de los hombres a consumidores
o protectores de esa sexualidad.
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A diferencia del agua potable
o la salud, que deberían ser
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considerados como derechos humanos
que todos merecemos,
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el acceso al afecto de una mujer,
a su cuerpo o sexualidad
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no es el privilegio de nadie,
mas que de ella misma.
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Esto debería ser obvio,
pero desafortunadamente
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el privilegio masculino es un
problema generalizado en nuestra cultura.
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Esta forma de pensar
tiene un impacto profundo
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en cómo los hombres se
relacionan con las mujeres.
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Se manifiesta cuando un hombre le
ordena a una mujer que le enseñe sus "tetas"
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o le pide durante una sesión
de juego en línea
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que le envíe fotos desnudas
o sexuales.
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Lo vemos en la vida real, cuando un hombre
piropea a una mujer en la calle.
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Lo vemos cuando un hombre toquetea
a una mujer en una convención o evento.
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Lo vemos cuando un hombre espera sexo
a cambio de invitar a cenar a una mujer.
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En su aspecto más serio, es la mentalidad
que sirve de fundamento a
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la epidemia de violaciones y
abusos sexuales en la sociedad.
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Para ser claros, esto no significa que
cada individuo piense conscientemente
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que tiene derechos sobre el cuerpo
de cada mujer que ve.
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En realidad, el privilegio masculino
actúa en el segundo plano de nuestra sociedad
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es una mentalidad construida por la sociedad
tan profundamente arraigada
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que a menudo es invisible y opera como
una suposición de base incuestionable.
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Es importante recordar
que los hombres no nacen
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con este sentimiento, sino que aprenden
esta manera de pensar
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que determina cómo se relacionan
con las mujeres y sus cuerpos.
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"¡Fantástico!"
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Esta actitud se aprende a través
de un proceso de sociabilización
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complejo afectado por un gran
número de factores.
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Familia, religión, grupos de iguales,
películas, música pop,
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pornografía y videojuegos,
todos pueden contribuir
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en la construcción y
perpetuación de esta mentalidad.
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Obviamente los juegos en sí
no son responsables
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de haber creado el "privilegio
masculino", sin embargo,
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ya que los juegos son sistemas
interactivos, pueden ser programados
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para fortalecer el privilegio de maneras
únicas que no existen en otros medios.
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Por ejemplo, en Asura’s Wrath,
cuando se miran los senos de una doncella,
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ella intentará cubrirse.
Pero si el jugador sigue mirando
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se obtiene un logro llamado
"Vista del Valle".
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De manera similar, en Lollipop
Chainsaw se puede desbloquear
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el logro "¡Lo juro, fue un error!"
por haber usado la cámara
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para ver bajo la falda de Juliette
durante un largo rato,
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a pesar de sus esfuerzos tímidos
por impedir esto.
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El logro "Casanova" en The
Saboteur se desbloquea
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al utilizar una mecánica en que el
jugador besa a 50 mujeres en las calles
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sin su consentimiento, como manera
de evitar a los Nazis que lo persiguen.
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"Es lo que estaba buscando".
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Estos logros recompensan a
los jugadores directamente
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por comportamientos en el
juego que equivalen a acoso sexual.
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Se empuja constantemente al
jugador a pensar que el cuerpo femenino
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es algo con lo que tienen
derecho a interactuar.
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Ese hecho, por sí mismo, es preocupante
pero es solo otro ejemplo
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del problema central con el
cliché de Mujeres como Recompensa.
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Los sistemas de juego están diseñados
para dar retroalimentaciones que
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castigan o recompensan al jugador por
cómo interactúa con los ambientes virtuales.
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Ya que los juegos están construidos alrededor de
estos sistemas de entrada/salida,
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pueden ser herramientas poderosas
para fortalecer esquemas cognitivos
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al modelar y recompensar
el comportamiento del jugador.
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En juego, tú no sólo ves a alguien
ser recompensado con una mujer.
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Tú, el jugador, te estás ganando
una mujer como recompensa
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por las acciones que tú
mismo llevaste a cabo.
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Los jugadores introducen las
acciones correctas al juego,
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el afecto o el cuerpo de una mujer
es la acción saliente correspondiente.
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Los jugadores siguen el proceso para
salvar a la princesa y el algoritmo del juego
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los recompensa como se debe con lo que
ellos creen que se han merecido:
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ya sea un beso, una novia
o una atención sexual.
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Las ciencias sociales indican que los
principales medios de aprendizaje del mundo
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y de nuestras relaciones hacia
los demás,
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son la observación y
la imitación.
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También aprendemos al ver
algo siendo modelado para nosotros,
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sobre todo cuando las acciones modeladas
se acompañan de recompensas o castigos.
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Los videojuegos solos pueden proporcionar
experiencias que hacen todo eso,
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ya que en muchos juegos el jugador
ocupa al mismo tiempo el papel
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de participante y de espectador
de sus propias acciones.
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De esta manera, el cliché de Mujeres
como Recompensa
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se vuelve un mecanismo a través
del cual el privilegio masculino
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es enseñado y fortalecido
en nuestra cultura en general.
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Cognitivamente, es bastante
similar a la expectativa
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de que si un hombre le invita unos
tragos a una mujer, esta le debe sexo.
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El tiempo y dinero para el alcohol
y la conversación son las entradas,
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la recompensa sexual es la salida.
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Cuando no se cumplen las expectativas
basadas en el privilegio masculino,
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ellos suelen agredir o
arremeter en contra de las mujeres.
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Esto se muestra claramente en
los casos de piropeo mencionados antes:
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los acosadores de calle piensan que tienen
derecho a la atención y tiempo de las mujeres.
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Si no reciben la respuesta que creen que
se merecen, pueden ponerse
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cada vez más enojados, seguir a sus
víctimas, insultarlas, toquetearlas
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o exigir de manera agresiva
que no se les ignore.
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En la comunidad de jugadores,
vemos esta indignación
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salir a la superficie cuando se le
dice a los jugadores
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que los juegos no fueron hechos
exclusivamente para sus fantasías.
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Ha habido berrinches públicos de jugadores
heterosexuales cuando
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juegos de roles los han forzado a
interactuar con personajes homosexuales
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o les han presentado a personajes
lesbianos
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que no estaban disponibles
como opciones románticas.
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También hay reacciones furiosas de
jugadores heterosexuales cuando
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las versiones occidentales de juegos japoneses
le dan a las mujeres atuendos menos desvestidos
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o aumentan la edad de personajes
jóvenes sexualizados a 18 años.
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De igual manera, cuando se hacen
análisis críticos de estas
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malas representaciones de
las mujeres en juegos populares,
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el privilegio masculino intenso
se manifiesta con agresiones y amenazas.
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Como lo demostramos en este episodio,
el cliché de Mujeres como Recompensa
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está diseñado para cumplir una
fantasía específica del privilegio masculino.
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En muchos casos, los diseñadores
ni siquiera se dan cuenta de que
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sus mecánicas consolidan
esta mentalidad, pero cuando
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los juegos usan el afecto de una
mujer, su cuerpo o su sexualidad
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como motivación, están
alentando a los hombres
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a ver a las mujeres como objetos,
premios y símbolos de estatus.
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Y no sólo afecta a los hombres.
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Esta ideología se infiltra
en la consciencia social
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de todos, sin importar el género,
lo cual puede impactar negativamente
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la manera en que las mujeres se
relacionen entre sí y la manera
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en cómo pensamos nuestra relación
a nuestros propios cuerpos y sexualidad.
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La buena noticia es que como el
privilegio masculino es una actitud adquirida,
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se puede desaprender a través de la
educación y un esfuerzo consciente.
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Los sistemas de juego pueden
formar parte de este proceso de transformación.
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Su interactividad los hace una
herramienta poderosa para reforzar el privilegio,
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así que también puede ser aprovechada
para alterar las anticuadas dinámicas de género
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y atraernos con mecánicas
de juego que exploren
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interacciones más equitativas entre
gente de todos los géneros.