"¡Fantástico!" ( ♪ Música ♪ ) Este episodio incluye una advertencia de contenido por imágenes de personajes femeninos hipersexualizados y no es recomendable para niños. Como siempre, recuerden que es posible e incluso necesario ser críticos de los medios que disfrutamos. Es especialmente importante tenerlo en mente por la franquicia de videojuegos que vamos a tratar... En 1987, Nintendo sacó un juego en 2D de acción y aventura para su Nintendo Entertainment System, lo cual se alejaba de las convenciones tradicionales en videojuegos. Metroid era protagonizado por un cazarrecompenzas llamado Samus Aran que estaba cubierto de pies a cabeza con el hoy icónico "traje de poder" cibernético. El manual del juego hablaba del protagonista con pronombres masculinos y describía su identidad como "rodeada de misterio". Metroid se destaca por ser un ejemplo temprano de un juego que empleaba múltiples finales alternativos, que se desbloqueaban según la habilidad y el desempeño del jugador. Si el jugador logra completar el juego en menos de cinco horas se muestra una escena corta donde el protagonista sale sin su casco de armadura, revelando así que Samus Aran es, en realidad, una mujer. Este fue un momento importante en la historia de los videojuegos, sobre todo para las jugadoras, ya que en esa época casi todos los protagonistas eran masculinos por defecto. Recuerden que esto fue antes de la llegada de internet, cuando no se podía buscar en línea cualquier secreto y espoiler, así que para muchos jugadores el final de Metroid fue una verdadera sorpresa. Aún así, la subversión solo funcionaba si los jugadores eran suficientemente hábiles para obtener ese final sorpresa. Mirando atrás, el género de Samus no debió haber sido tan impactante, si consideramos que las películas de Alien influenciaron mucho a Metroid. Tristemente, los finales alternativos no se detuvieron ahí, los dos "mejores" finales de Metroid lo convirtieron en uno de los primeros juegos en explotar el cliché de la Mujer como Recompensa, ya que ambos revelan a Samus más o menos desvestida. Cuanto mejor sea el jugador, más se desvestirá a Samus. Si el jugador completa el juego en menos de 3 horas, se muestra a Samus sin su armadura y con un leotardo. Si el jugador acaba en menos de 1 hora, se le recompensa con Samus en bikini. Cierto, Samus no era una damisela esperando al final del juego como trofeo, sino que su cuerpo se volvió el premio dado a los jugadores por su buen trabajo. Otros juegos de la serie Metroid continuaron con la costumbre de recompensar a los jugadores con finales donde Samus estaba más o menos desvestida. Por una parte, Samus Aran sí que subvirtió los clichés de género tradicionales de los años 80 al tomar el papel de un héroe intrépido. Sin embargo, ella y su cuerpo siguieron siendo presentados como premios para el jugador . La costumbre de ganar acceso a escenas o viñetas de fin que erotizaban el cuerpo femenino se encuentra en muchos títulos de los últimos 30 años. "Apollo" "¡Wow, wow!" (Risas del público) "¡Oh!" Los orígenes del cliché de Mujeres como Recompensa remontan a los inicios del medio mismo. Como lo dijimos en nuestra miniserie sobre la damisela en peligro, al final de muchos juegos de maquinitas se recompensaba a los jugadores con el cliché relacionado del Beso de la Victoria, llamado así por el beso que el héroe recibía como recompensa por haber rescatado a la princesa. A veces el premio es descarado, como la Recompensa del Héroe Estándar en el que un rey le entrega su hija al héroe. En otras ocasiones, se va más allá con el uso del cliché paralelo Sexo de la Victoria o Sexo del Rescate. Sí, es justo lo que piensan que es: en vez de un beso, la recompensa del jugador es tener sexo con la víctima rescatada. "Se iba a poner feo. ¡Nos salvaste!" "Fue un placer, señoritas." "Gracias, gracias. Gracias." "Me salvaste la vida. Un poco de placer como recompensa no es mucho pedir." "Estoy intrigado. Ha sido un día pesado. Pienso que algo de placer me haría bien." (Gemidos) El cliché de las Mujeres como Recompensa describe un modelo presente desde hace tiempo en los medios interactivos. Ocurre cuando las mujeres, o más a menudo sus cuerpos, sirven como recompensas para las acciones de los jugadores en videojuegos. El cliché presenta los cuerpos femeninos como coleccionables, manejables o consumibles y las mujeres como símbolos de estatus diseñados para validar la masculinidad del jugador heterosexual presupuesto. Hay coincidencias entre la Damisela en peligro y las Mujeres como Recompensa pero funcionan de manera diferente. Mientras que el cliché de la Damisela en peligro usa a las mujeres como elementos de la trama para motivar a los héroes masculinos, el de Mujeres como Recompensa las presenta como mecanismo de recompensa, es decir que la recompensa está codificada dentro del sistema de juego mismo. El resultado de esta estructura incentiva es que el acceso al cuerpo, al afecto o a la sexualidad de una mujer es reducido a una simple ecuación que garantiza la ejecución siempre y cuando se introduzcan las acciones correctas al sistema. De esta manera, el cliché de las Mujeres como Recompensa fomenta un sentimiento de privilegio en el que se estimula a los jugadores a considerar a las mujeres como un derecho que se han ganado gracias a sus acciones de juego, habilidades o logros. Una ilustración de ello son los clásicos de maquinitas Joe y Mac y Las Tortugas Ninja. Después de haber salvado a la damisela en ambos juegos, los jugadores que han ganado más puntos en ese nivel reciben un beso. "Te debo una". El privilegio sobre las mujeres se hace aún más explícito en muchas versiones de Double Dragon. Al final del juego, después de haber vencido al enemigo final, y haber salvado a la damisela en peligro, los jugadores tienen que pelear entre ellos para saber a quien "le toca" Marian y con ella, el beso de la victoria. Nótese que los deseos de Marian no forman parte de la ecuación, no tiene voz ni voto, simplemente es un trofeo para el jugador que saldrá victorioso. Esta escena ha inspirado escenarios similares en juegos más contemporáneos como Castle Crashers. Hemos identificado 6 formas en que el cliché de Mujeres como Recompensa se manifiesta. A lo largo de este episodio examinaremos cada una a su vez. Además de la "cinematografía ganada" ya vista, vamos a tratar del cliché a través de los Huevos de Pascua, Disfraces Desbloqueables, Puntos de Experiencia, Piezas de Colección y Logros. Los Huevos de Pascua son secretos o bromas ocultas a propósito que los diseñadores esconden dentro de los juegos. Como en una búsqueda de huevos de pascua para niños, los secretos suelen ser difíciles de encontrar y sirven como recompensas para los jugadores particularmente aplicados. Pueden ser mensajes ocultos, artículos, personajes secretos o eventos aleatorios, y su inclusión fomenta la experimentación con los sistemas y la mecánica del juego para poder descubrir esos tesoros adicionales. Algunos se encuentran dentro del ambiente del juego, otros necesitan códigos de truco para desbloquearlos. Por ejemplo, al introducir una secuencia de botones específica al inicio del juego de roles Rings of Power de 1991, la pantalla de título cambiaba. Al presionar abajo, derecha, A, B, C y el botón start, se recompensaba al jugador con la imagen de una mujer topless junto al logo de Naughty Dog. Obviamente, los Huevos de Pascua no son problemáticos en sí, y la historia del juego está llena de ejemplos de secretos geniales que los diseñadores escondieron para ser descubiertos. Pero muy a menudo, los Huevos de Pascua son otra forma de recompensar a los jugadores con cuerpos de mujeres. Tony Hawk Pro Skater 4 incluía un personaje secreto llamado Daisy, que se parecía a la actriz porno Jenna Jameson. Su apariencia y trucos de patineta sexualizados eran como recompensas para los jugadores que la desbloqueaban. Una manera de hacerlo es introduciendo este código. Uno de los Huevos de Pascua de Mujeres como Recompensa más famosos nos reconduce a Samus Aran. El primer Metroid usaba un sistema de contraseña para guardar el progreso. Al introducir el código secreto “Justin Bailey” en el sistema, los jugadores podían jugar con una versión mejorada de Samus que llevaba solo un traje de baño estilo leotardo. Por cierto, es el mismo atuendo que el de recompensa al final del juego, salvo que aquí tiene los poderes del Traje Varia y su cambio de paleta de color asociado que vuelve su cabello de color verde. Así, los jugadores pueden jugar todo el tiempo con Samus sin su armadura espacial. Así que acaba explorando un mundo alien hostil y peleando contra monstruos en ropa interior. "¡Bienvenidos a la competencia intergaláctica Hovercon!" Hay un Huevo de Pascua extraño en el primer Ratchet & Clank: Si el jugador hace una serie de volteretas frente a un alien de piel verde, sus senos empiezan repentinamente a inflarse. Entre más volteretas se den, más grandes se ponen sus senos. Hay tantos Huevos de Pascua de estilo Mujeres como Recompensa en la serie Metal Gear Solid, que nos tomaría varias horas examinarlos todos. Lanzado por primera vez en 1998 para PlayStation, y después para GameCube en el 2004, Metal Gear Solid incluía no solo uno, sino dos huevos de pascua que permitían ver a Meryl Silverburgh en ropa interior. El segundo requiere que los jugadores sigan a Meryl al baño de mujeres y la interrumpan mientras se está cambiando. Si se hace suficientemente rápido, la siguiente escena mostrará a Meryl en ropa interior. "Por cierto, ¿cómo hiciste para reconocerme disfrazada?" "Nunca olvido a una dama" En el cuarto juego, al protagonista se le asigna una psicóloga para tratar su estrés postraumático. Durante las sesiones a distancia, si los jugadores agitan el control de la Playstation, los senos de la psicóloga se sacudirán en respuesta. "Resurgen memorias de su infancia, cuando peleó por Solidus en la Guerra Civil de Liberia". Recuerden que los huevos de pascua no son accidentes ni fallos. Son puestos intencionalmente en el juego por los diseñadores, y por ello, indican el valor que los diseñadores mismos le dan a esos personajes femeninos. Le comunican a los jugadores que, en efecto, esas mujeres existen para explotarlas o experimentar con ellas para el divertimiento de ellos. Los atuendos adicionales se pueden desbloquear durante el juego y permiten que los jugadores disfracen a personajes o miembros de la partida. Las "pieles" alternativas, como se les llama, son de todos los colores y tamaños y en general solo son cambios cosméticos de la apariencia del personaje, aunque a veces incluyen capacidades especiales. Muchos disfraces desbloqueables son divertidos, absurdos o extraños. Pero cuando se trata de personajes femeninos, vemos un modelo distinto de atuendos reveladores e hipersexualizados. Disfraces fetichistas de conejo, gato, sirvienta o enfermera, que son usados por los diseñadores para darle gusto al supuesto jugador heterosexual. Es importante recordar que la sexualización no es necesariamente una cuestión de cuánta piel es mostrada, sino que está ligada al hecho de saber si un disfraz es erótico con el propósito explícito de excitar. "Oye, ¿por qué llevabas esa armadura que parecía tan sofocante?" "Oh, ¿no te gustó? Es bastante robusta y protege muy bien mi cuerpo... ¿Ves? Mira esta magnífica piel, sin moretones ni marcas." "Muy bonito... Me preocupa hasta donde va a llegar mi mirada." "No pareces nada preocupado." "Es que tengo una buena cara de póker. Entonces, ¿está bien?... ¿No te importa dejar atrás tu armadura?" "Es robusta, pero pesada. Caminar con eso puesto me cansa demasiado." "Oye, no me voy a quejar. Prefiero un taco de ojo a una armadura temible." Este tipo de atuendos desbloqueables pueden ser particularmente perniciosos ya que en general acaban minando a las mujeres que de otra manera estaban vestidas de manera adecuada para papeles activos o profesionales. La franquicia Resident Evil ha sido culpable de esto desde hace varios años. Casi cada uno de los juegos en la serie ha incluido el cliché de la Mujer como Recompensa. Resident Evil es un poco inusual ya que, desde sus inicios a mediados de los 90, la franquicia ha tenido un gran número de protagonistas femeninas que se pueden jugar, la mayoría son hábiles cazadoras de zombies y tienen carreras profesionales impresionantes, por no decir más. Rebecca Chambers es un agente de policía y médico en el Servicio Especial de Tácticas y Rescate. Los jugadores pueden disfrazarla de "enfermera sexy" y porrista. Jill Valentine es un Agente de Operaciones Especiales de alto rango en la Alianza de Evaluación de la Seguridad Bioterrorista, así como experta en abrir cerraduras. Se le pueden poner disfraces de policía o pirata sexy. Claire Redfield es miembro de una organización de derechos humanos que provee ayuda durante incidentes de bioterrorismo. Así que se le puede convertir en chica con sombrilla. Sherry Birkin es un agente del gobierno de EU que trabaja en la División de Operaciones de Seguridad. Y aquí está usando un uniforme de alumna. Helena Harper es un agente secreto y anterior miembro de la CIA. Entre sus disfraces desbloqueables hay otro de policía "sexy" con su minifalda y liguero. Sheva Alomar es un agente de la BSAA que trabaja en la rama de Africa del Oeste. El bikini con impresión tribal es particularmente desconcertante, porque combina la sexualización de un personaje femenino con la tradición racista de hacer de las mujeres de color objetos exóticos, sobre todo a las mujeres de origen africano. Hablaremos más de ello en un próximo video. Como recompensa por haber acabado el juego bajo ciertas condiciones, los jugadores ganan la capacidad de poner a estas policías y agentes en el equivalente digital de esos disfraces "sexy" de Halloween condescendientes que se producen en masa cada año. Estos atuendos no son solo inadecuados para las misiones que les atañen, sino que también reducen a objetos sexuales a estos personajes capaces todo por el placer voyerista de los jugadores. "Nada tiene sentido. ¿Qué hicimos?" "Quisiera poder decirtelo" El juego más reciente de la serie, Resident Evil: Revelations 2 sigue con la tradición condescendiente al ofrecer la posibilidad de disfrazar a Claire Redfield de vaquerita sexualizada y obliga a Moira a ponerse este... ¿qué diablos es eso? Los diseñadores lo llaman un disfraz de "ninja urbano"... [Suspiro] Mientras tanto, el personaje masculino Barry tiene un atuendo alternativo de Comandante. Los disfraces alternativos para hombre rara vez son cosificadores. Al contrario, se les presenta como fantasías de "hombres duros" para que otros hombres heterosexuales se identifiquen con ellos. Y cuando se viste a los hombres de traje de baño suele ser tomado como una broma ligera. Ahora veamos un caso en el que los disfraces alternativos están bien hechos. Alice: Madness Returns incluye una variedad de originales vestidos desbloqueables. Y si se busca un disfraz de "conejita" o "gatita", definitivamente esta es la manera correcta. En muchos juegos, los puntos de experiencia, o XP, son ganados al realizar tareas como vencer monstruos o terminar misiones. Cuando se han acumulado suficientes puntos, los personajes pueden subir de nivel periódicamente, haciéndose más fuertes o adquiriendo nuevas capacidades. Desafortunadamente, los diseñadores a veces vinculan los XP a interacciones sexuales con personajes femeninos, transformando así a las mujeres en conductos que los jugadores pueden usar para volverse guerreros más poderosos. Por ejemplo, en el juego del 2007, Conan decenas de "doncellas" semidesnudas están encadenadas a lo largo del juego. "¡Tómame y aplástame con tu amor!" Al rescatarlas, básicamente sirven de cofres del tesoro sexuales que recompensan al jugador con puntos de experiencia que entonces sirven para desbloquear ataques más poderosos. "... un rato más" "Hemos llegado a Atenas. Tomen sus cosas y lárguense" Muchos otros juegos vinculan los XP directamente al sexo. Los juegos God of War, por ejemplo, tienen una tradición de incluir minijuegos que recompensan al jugador por haber tenido sexo con una o más mujeres. El jugador gana orbes rojos al completar estos juegos de rapidez que luego puede usar para mejorar sus ataques y magia. Desde el tercer juego de la serie, Grand Theft Auto permite que los jugadores compren sexo de prostitutas... "Súbete al auto" ... y los recompensa con la restauración de su barra de salud. En Grand Theft Auto 5, se impulsa aún más a los jugadores a solicitar prostitutas, con el aumento de su nivel de resistencia, lo que les permite correr, nadar o andar en bicicleta más rápido y por más tiempo. De manera similar, en The Witcher 3 Geralt gana muchos XP por tener sexo con prostitutas, pero gana más puntos por sexo con las "cortesanas" en los distritos más ricos, que con las "rameras" en las partes pobres de la ciudad. "Saludos, honorable caballero. Bienvenido, está en su casa... ¿Por qué ha venido? Estamos listas para cumplir todos sus caprichos" "Me gustas. Me gusta como te ves, me gusta como hueles" Cuando las mujeres son usadas como distribuidores sexualizados de puntos, los escenarios sexuales son una recompensa en sí diseñados para validar la masculinidad de los supuestos jugadores hombres y heterosexuales. Pero hay una doble recompensa: absorber esas expresiones de sexualidad femenina permite que los personajes masculinos sean más fuertes, rápidos y más hábiles, reduciendo a las mujeres a puntos de una ecuación que vincula directamente el consumo frívolo de la sexualidad femenina a un aumento del poder masculino. Cabe notar que, aunque el consumo de mujeres vuelve a los personajes más poderosos, no tiene nada que ver con el desarrollo mutuo de una relación. La "relación", tal cual, termina con sexo o con el rescate de la mujer. En ese momento, ella ha cumplido su propósito. Los jugadores han cosechado los frutos y el valor de ella se ha agotado. Como un bote de bebida energética, se le deshecha después de consumirla. "¡Estuvo bueno!" No es el único problema con los personajes femeninos pasivos que fueron diseñados para servir de accesorios cosificados sexualmente. Para saber más sobre los numerosos problemas de este tipo de personajes, los invito a ver dos videos sobre el cliché de las Mujeres como Decoración de Fondo. Las Piezas de Colección son artículos escondidos a través del juego para que los jugadores los encuentren. Algunos objetos tienen efectos sobre el juego, como aumentar las estadísticas o multiplicar los puntos. Otros solo sirven para ser coleccionados, para dar un sentimiento de logro. Una vez adquiridas, algunas piezas desbloquean ilustraciones u otros fragmentos que más tarde pueden ser vistos en galerías a partir de la pantalla de menú. Cuando están bien hechas, estas piezas nos impulsan a explorar y volver a jugar. Sin embargo, cuando están hechas para servir de extensión del cliché de Mujeres como Recompensa, se empuja a ver los cuerpos de mujer como souvenirs de sus aventuras. En el remake de Splatterhouse en 2010, se fomentaba la colección de pedazos de fotos desgarradas de la novia del protagonista que estaban distribuidas a lo largo de los niveles. Una vez que el jugador los junta todos, las imágenes completas suelen ser fotos sexuales personales y privadas. "Te lo juro por Dios, si pones esto en internet, me las vas a pagar, Buster" A veces, el cliché de Mujeres como Recompensa toma la forma de colocación de productos de marcas conocidas. Por ejemplo, 2K Games se asoció con Playboy para incluir 50 revistas escondidas a través del mundo de Mafia 2. Cada pieza de colección se abre para mostrar desplegables clásicos de verdaderas ediciones de Playboy de los años 50. Luego, las revistas descubiertas se guardan en el inventario y el jugador puede verlas con detenimiento cuando se le antoje. La serie Metal Gear de Konami llevó esta tendencia más allá al convertir la pornografía en un arma. En Metal Gear Solid 4, hay revistas Playboy esparcidas a través del mundo del juego para ser encontradas. Al adquirirlas, las revistas se guardan en el inventario de armas junto a los rifles y pistolas, y sirven para dos cosas. Los jugadores pueden ver las imágenes cuando quieran y ponerlas como trampas en el campo de batalla para distraer a sus enemigos. "Uhh, ¿qué es esto? Je je je... je je je..." En el primer juego Witcher, se recompensa a los jugadores con "tarjetas romance" si seducen a más de dos docenas de personajes femeninos que no se juegan. "Llevemos nuestra relación más lejos." "Ven a mi casa. Déjame agradecerte." "Vamos." Como en los otros ejemplos, estas piezas de colección pornográficas se guardan en el inventario del jugador para que las mire en cualquier momento. Los souvenirs funcionan como una colección privada de trofeos, que incita a los jugadores a considerar a estas mujeres como conquistas sexuales y a adquirir tantos tipos de mujeres como sea posible durante el juego. Si las piezas de colección en el inventario son como una colección privada de trofeos, los Logros son una vitrina de trofeos pública, a la vista de todos. Los logros, o trofeos, son sistemas de recompensa incluidos en la mayoría de las plataformas de juego populares. A diferencia de las Piezas, estos se ganan con acciones dentro del juego pero son recompensados fuera de él y no tienen ningún efecto sobre el resultado. Algunos logros recompensan la habilidad o la realización de tareas mientras que otros son desafíos arbitrarios hechos por los diseñadores. "Oh, por favor. ¿En verdad estás haciéndolo solo por el logro?... ¿Hacer clic en la puerta cinco veces? ¿Es todo lo que vale un logro para ti? No, no, no, no. No puedo darte ese mérito por tan poco esfuerzo" Este sistema incita a volver a jugar y le da ganas al jugador de pasar más tiempo dentro del juego para experimentar con sus ambientes y personajes. Por defecto, los logros son visibles para cualquier persona que vea un perfil en una plataforma de juego y así permiten que los jugadores presuman de sus habilidades o dedicación al juego. En otros palabras, los logros sirven de símbolos de estatus para los jugadores. Muchos juegos recompensan a los jugadores con trofeos por haber logrado tener sexo con uno o más personajes femeninos. Un sospechoso número de esos logros se llaman "hombre mujeriego". (Risitas) "Los dioses realmente te han dotado, Kratos" Otros juegos en la serie de God of War usan una variedad de eufemismos para nombrarlos. En la versión PS3 del primer juego, el trofeo se llama "Moviendo el bote". En Ghost of Sparta, los jugadores reciben el trofeo "la Bienvenida de un Héroe" y en Chains of Olympus, el premio se llama "Dos chicas, un espartano". "¡Oh Nico! ¡Me gustas mucho!" Algunos juegos de la serie GTA dan logros por acostarse con una "novia". "Creo que le gusto". Para ser claros sobre lo que está pasando aquí: los jugadores literalmente reciben un trofeo por "lograr tener sexo" con una mujer. Cuando estos juegos recompensan a los jugadores con logros o trofeos por conquistas sexuales, están fortaleciendo maneras negativas de reflexionar sobre las dinámicas entre hombres y mujeres en la sociedad. Al presentar el sexo como una finalidad de las relaciones de hombres hacia mujeres estos juegos presentan los encuentros sexuales como desafíos que se deben superar. Déjenme recalcar que el problema no es necesariamente que se incluya sexo en estos juegos. Al presentar el sexo como una meta y luego darle a los jugadores una recompensa por haber logrado esa meta, estos logros funcionan como una forma de trofeismo. Dicho simplemente, el trofeismo es la tendencia a ver a las mujeres como objetos que pueden ser colectados y mostrados como símbolos de estatus de su virilidad. Estas "mujeres trofeo" luego sirven para que los hombres afirmen su estatus social entre y para con otros hombres. El sistema de "puntos de fama" en Sid Meier's Pirates de 2004 nos da un ejemplo fuerte del trofeismo. Aquí, seducir y rescatar a las numerosas hijas del gobernador no solo recompensa al pirata con la opción de casarse con ella, sino que también le da puntos de fama extra. Las hijas son intercambiables, ni siquiera tienen nombres, y su valor como recompensa está directamente ligado a su apariencia. Pretender y casarse con una "fea" otorga menos puntos de fama que el casarse con una "atractiva" y casarse con una "hermosa" otorga el máximo de puntos. Los puntos de fama contribuyen directamente al estatus social que el personaje obtiene al final del juego. Según el número de puntos, uno puede acabar siendo desde un humilde mendigo hasta un gobernador poderoso. Otra manera de ganar puntos es adquiriendo riquezas o venciendo rivales. Como todas las demás aventuras, conseguir a una mujer es como un tanto más a tu favor, que sirve para elevar tu prestigio y renombre en la sociedad. Desde entonces, en la versión Xbox Live Arcade hay logros por haberse casado y haber pretendido a las hijas del gobernador de las cuatro naciones a la vez. Estos logros también aumentan las estadísticas de juego. Los logros en las plataformas Sony se llaman "trofeos", pero cuando fueron introducidos por primera vez se llamaban "privilegios" un nombre adecuado para los que caen en el cliché de Mujeres como Recompensa. Como el privilegio, o más bien el "privilegio masculino" es el meollo de lo que hemos discutido en este video, tomémonos un momento para definir lo que significa. La palabra "privilegio" se refiere a que alguien está convencido de merecer algo, que se les debe algo, que tienen derecho a algo. Por extensión, el "privilegio masculino" es la convicción de que a los hombres se les debe algo en virtud de su género. Es una estructura de creencias que les dice a los hombres que sus caprichos merecen ser atendidos, cultural e inter- personalmente. Uno de los aspectos más dañinos del privilegio masculino es la falsa creencia de que tienen derecho a examinar y usar el cuerpo femenino. Lo cual lleva consigo un conjunto de expectativas correspondientes sobre lo que las mujeres deben proporcionar a los hombres. Esta visión del mundo reduce el rol social de las mujeres a recipientes de la sexualidad, y el de los hombres a consumidores o protectores de esa sexualidad. A diferencia del agua potable o la salud, que deberían ser considerados como derechos humanos que todos merecemos, el acceso al afecto de una mujer, a su cuerpo o sexualidad no es el privilegio de nadie, mas que de ella misma. Esto debería ser obvio, pero desafortunadamente el privilegio masculino es un problema generalizado en nuestra cultura. Esta forma de pensar tiene un impacto profundo en cómo los hombres se relacionan con las mujeres. Se manifiesta cuando un hombre le ordena a una mujer que le enseñe sus "tetas" o le pide durante una sesión de juego en línea que le envíe fotos desnudas o sexuales. Lo vemos en la vida real, cuando un hombre piropea a una mujer en la calle. Lo vemos cuando un hombre toquetea a una mujer en una convención o evento. Lo vemos cuando un hombre espera sexo a cambio de invitar a cenar a una mujer. En su aspecto más serio, es la mentalidad que sirve de fundamento a la epidemia de violaciones y abusos sexuales en la sociedad. Para ser claros, esto no significa que cada individuo piense conscientemente que tiene derechos sobre el cuerpo de cada mujer que ve. En realidad, el privilegio masculino actúa en el segundo plano de nuestra sociedad es una mentalidad construida por la sociedad tan profundamente arraigada que a menudo es invisible y opera como una suposición de base incuestionable. Es importante recordar que los hombres no nacen con este sentimiento, sino que aprenden esta manera de pensar que determina cómo se relacionan con las mujeres y sus cuerpos. "¡Fantástico!" Esta actitud se aprende a través de un proceso de sociabilización complejo afectado por un gran número de factores. Familia, religión, grupos de iguales, películas, música pop, pornografía y videojuegos, todos pueden contribuir en la construcción y perpetuación de esta mentalidad. Obviamente los juegos en sí no son responsables de haber creado el "privilegio masculino", sin embargo, ya que los juegos son sistemas interactivos, pueden ser programados para fortalecer el privilegio de maneras únicas que no existen en otros medios. Por ejemplo, en Asura’s Wrath, cuando se miran los senos de una doncella, ella intentará cubrirse. Pero si el jugador sigue mirando se obtiene un logro llamado "Vista del Valle". De manera similar, en Lollipop Chainsaw se puede desbloquear el logro "¡Lo juro, fue un error!" por haber usado la cámara para ver bajo la falda de Juliette durante un largo rato, a pesar de sus esfuerzos tímidos por impedir esto. El logro "Casanova" en The Saboteur se desbloquea al utilizar una mecánica en que el jugador besa a 50 mujeres en las calles sin su consentimiento, como manera de evitar a los Nazis que lo persiguen. "Es lo que estaba buscando". Estos logros recompensan a los jugadores directamente por comportamientos en el juego que equivalen a acoso sexual. Se empuja constantemente al jugador a pensar que el cuerpo femenino es algo con lo que tienen derecho a interactuar. Ese hecho, por sí mismo, es preocupante pero es solo otro ejemplo del problema central con el cliché de Mujeres como Recompensa. Los sistemas de juego están diseñados para dar retroalimentaciones que castigan o recompensan al jugador por cómo interactúa con los ambientes virtuales. Ya que los juegos están construidos alrededor de estos sistemas de entrada/salida, pueden ser herramientas poderosas para fortalecer esquemas cognitivos al modelar y recompensar el comportamiento del jugador. En juego, tú no sólo ves a alguien ser recompensado con una mujer. Tú, el jugador, te estás ganando una mujer como recompensa por las acciones que tú mismo llevaste a cabo. Los jugadores introducen las acciones correctas al juego, el afecto o el cuerpo de una mujer es la acción saliente correspondiente. Los jugadores siguen el proceso para salvar a la princesa y el algoritmo del juego los recompensa como se debe con lo que ellos creen que se han merecido: ya sea un beso, una novia o una atención sexual. Las ciencias sociales indican que los principales medios de aprendizaje del mundo y de nuestras relaciones hacia los demás, son la observación y la imitación. También aprendemos al ver algo siendo modelado para nosotros, sobre todo cuando las acciones modeladas se acompañan de recompensas o castigos. Los videojuegos solos pueden proporcionar experiencias que hacen todo eso, ya que en muchos juegos el jugador ocupa al mismo tiempo el papel de participante y de espectador de sus propias acciones. De esta manera, el cliché de Mujeres como Recompensa se vuelve un mecanismo a través del cual el privilegio masculino es enseñado y fortalecido en nuestra cultura en general. Cognitivamente, es bastante similar a la expectativa de que si un hombre le invita unos tragos a una mujer, esta le debe sexo. El tiempo y dinero para el alcohol y la conversación son las entradas, la recompensa sexual es la salida. Cuando no se cumplen las expectativas basadas en el privilegio masculino, ellos suelen agredir o arremeter en contra de las mujeres. Esto se muestra claramente en los casos de piropeo mencionados antes: los acosadores de calle piensan que tienen derecho a la atención y tiempo de las mujeres. Si no reciben la respuesta que creen que se merecen, pueden ponerse cada vez más enojados, seguir a sus víctimas, insultarlas, toquetearlas o exigir de manera agresiva que no se les ignore. En la comunidad de jugadores, vemos esta indignación salir a la superficie cuando se le dice a los jugadores que los juegos no fueron hechos exclusivamente para sus fantasías. Ha habido berrinches públicos de jugadores heterosexuales cuando juegos de roles los han forzado a interactuar con personajes homosexuales o les han presentado a personajes lesbianos que no estaban disponibles como opciones románticas. También hay reacciones furiosas de jugadores heterosexuales cuando las versiones occidentales de juegos japoneses le dan a las mujeres atuendos menos desvestidos o aumentan la edad de personajes jóvenes sexualizados a 18 años. De igual manera, cuando se hacen análisis críticos de estas malas representaciones de las mujeres en juegos populares, el privilegio masculino intenso se manifiesta con agresiones y amenazas. Como lo demostramos en este episodio, el cliché de Mujeres como Recompensa está diseñado para cumplir una fantasía específica del privilegio masculino. En muchos casos, los diseñadores ni siquiera se dan cuenta de que sus mecánicas consolidan esta mentalidad, pero cuando los juegos usan el afecto de una mujer, su cuerpo o su sexualidad como motivación, están alentando a los hombres a ver a las mujeres como objetos, premios y símbolos de estatus. Y no sólo afecta a los hombres. Esta ideología se infiltra en la consciencia social de todos, sin importar el género, lo cual puede impactar negativamente la manera en que las mujeres se relacionen entre sí y la manera en cómo pensamos nuestra relación a nuestros propios cuerpos y sexualidad. La buena noticia es que como el privilegio masculino es una actitud adquirida, se puede desaprender a través de la educación y un esfuerzo consciente. Los sistemas de juego pueden formar parte de este proceso de transformación. Su interactividad los hace una herramienta poderosa para reforzar el privilegio, así que también puede ser aprovechada para alterar las anticuadas dinámicas de género y atraernos con mecánicas de juego que exploren interacciones más equitativas entre gente de todos los géneros.