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"¡Fantástico!"
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( ♪ Música ♪ )
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Este episodio incluye una advertencia
de contenido por imágenes
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de personajes femeninos hipersexualizados
y no es recomendable para niños.
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Como siempre, recuerden que es
posible e incluso necesario
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ser críticos de los medios
que disfrutamos.
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Es especialmente importante
tenerlo en mente
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por la franquicia de videojuegos
que vamos a tratar...
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En 1987, Nintendo sacó un juego
en 2D de acción y aventura
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para su Nintendo Entertainment System,
lo cual se alejaba de
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las convenciones tradicionales
en videojuegos.
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Metroid era protagonizado por un
cazarrecompenzas llamado Samus Aran
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que estaba cubierto de pies a cabeza
con el hoy icónico "traje de poder" cibernético.
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El manual del juego hablaba del
protagonista con pronombres masculinos
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y describía su identidad como
"rodeada de misterio".
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Metroid se destaca por ser
un ejemplo temprano de un
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juego que empleaba múltiples finales
alternativos, que se desbloqueaban
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según la habilidad y el
desempeño del jugador.
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Si el jugador logra completar
el juego en menos de cinco horas
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se muestra una escena corta donde el
protagonista sale sin su casco de armadura,
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revelando así que Samus Aran es,
en realidad, una mujer.
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Este fue un momento importante
en la historia de los viedeojuegos,
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sobre todo para las jugadoras,
ya que en esa época
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casi todos los protagonistas eran
masculinos por defecto.
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Recuerden que esto fue
antes de la llegada de internet,
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cuando no se podía buscar en línea
cualquier secreto y espoiler,
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así que para muchos jugadores el final
de Metroid fue una verdadera sorpresa.
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Aún así, la subversión solo funcionaba
si los jugadores eran suficientemente hábiles
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para obtener ese final sorpresa.
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Mirando atrás, la revelación del género de Samus
quizás no debió haber sido tan impactante,
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si consideramos que las películas de Alien
tuvieron una gran influencia sobre Metroid.
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Tristemente, los finales alternativos
no se detuvieron ahí,
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los dos "mejores" finales de
Metroid lo convirtieron en uno
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de los primeros juegos en explotar
el cliché de la Mujer como Recompensa,
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ya que ambos revelan a Samus
más o menos desvestida.
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Cuanto mejor sea el jugador,
más se desvestirá a Samus.
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Si el jugador completa el juego
en menos de 3 horas, se muestra
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a Samus sin su armadura
y con un leotardo.
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Si el jugador acaba en menos de 1 hora,
se le recompensa con Samus en bikini.
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Cierto, Samus no era una damisela
esperando al final del juego como trofeo,
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sino que su cuerpo se volvió el premio
que se le daba a los jugadores por su buen trabajo.
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Otros juegos de la serie Metroid
continuaron con la costumbre
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de recompensar a los jugadores con finales
donde Samus estaba más o menos desvestida.
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Por una parte, Samus Aran sí que
subvirtió los clichés de género tradicionales
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de los años 80 al tomar el papel
de un héroe intrépido.
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Sin embargo, ella y su cuerpo siguieron
siendo presentados como premios para el jugador .
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La costumbre de ganar acceso a
escenas o viñetas de fin
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que erotizaban el cuerpo femenino
se encuentra en muchos títulos de los últimos 30 años.
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"Apollo"
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"¡Wow, wow!"
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(Risas del público)
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"¡Oh!"
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Los orígenes del cliché de Mujeres
como Recompensa
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remontan a los inicios
del medio mismo.
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Como lo dijimos en nuestra
miniserie sobre la damisela en peligro,
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al final de muchos juegos de maquinitas
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se recompensaba a los jugadores
con el cliché relacionado del Beso de la Victoria,
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llamado así por el beso que el héroe recibía
como recompensa por haber rescatado a la princesa.
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A veces el premio es descarado, como
la Recompensa del Héroe Estándar
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en el que un rey le entrega su hija
al héroe.
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En otras ocasiones, se va más allá
con el uso del cliché paralelo
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Sexo de la Victoria o Sexo del Rescate.
Sí, es justo lo que piensan que es:
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en vez de un beso, la recompensa del
jugador es tener sexo con la víctima rescatada.
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"Se iba a poner feo. ¡Nos salvaste!"
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"Fue un placer, señoritas."
-
"Gracias, gracias. Gracias."
-
"Me salvaste la vida. Un poco de
placer como recompensa no es mucho pedir."
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"Estoy intrigado. Ha sido un día pesado.
Pienso que algo de placer me haría bien."
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(Gemidos)
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El cliché de las Mujeres como Recompensa
describe un modelo presente
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desde hace tiempo en los medios
interactivos.
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Ocurre cuando las mujeres,
o más a menudo sus cuerpos,
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sirven como recompensas para
las acciones de los jugadores en videojuegos.
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El cliché presenta los cuerpos femeninos como
coleccionables, manejables o consumibles
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y las mujeres como símbolos de estatus
-
diseñados para validar la masculinidad
del jugador heterosexual presupuesto.
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Hay coincidencias entre la Damisela
en peligro y las Mujeres como Recompensa
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pero funcionan de manera diferente.
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Mientras que el cliché de la
Damisela en peligro usa a las mujeres
-
como elementos de la trama
para motivar a los héroes masculinos,
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el de Mujeres como Recompensa
las presenta como mecanismo de recompensa,
-
es decir que la recompensa está
codificada dentro del sistema de juego mismo.
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El resultado de esta estructura incentiva
es que el acceso al cuerpo,
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al afecto o a la sexualidad de una mujer
es reducido a una simple ecuación que garantiza
-
la ejecución siempre y cuando se introduzcan
las acciones correctas al sistema.
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De esta manera, el cliché de las Mujeres como
Recompensa fomenta un sentimiento de privilegio
-
en el que se estimula a los jugadores a considerar
a las mujeres como un derecho que se han ganado
-
gracias a sus acciones de juego,
habilidades o logros.
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Una ilustración de ello son los clásicos
de maquinitas Joe y Mac
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y Las Tortugas Ninja.
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Después de haber salvado a la
damisela en ambos juegos,
-
los jugadores que han ganado más puntos
en ese nivel reciben un beso.
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"Te debo una".
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El privilegio sobre las mujeres se hace aún
más explícito en muchas versiones de Double Dragon.
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Al final del juego, después de haber
vencido al enemigo final,
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y haber salvado a la damisela en peligro,
los jugadores tienen que pelear entre ellos
-
para saber a quien "le toca" Marian
y con ella, el beso de la victoria.
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Nótese que los deseos de Marian no
forman parte de la ecuación, no tiene voz
-
ni voto, simplemente es un trofeo
para el jugador que saldrá victorioso.
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Esta escena ha inspirado
escenarios similares
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en juegos más contemporáneos
como Castle Crashers.
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Hemos identificado 6 formas en que el cliché
de Mujeres como Recompensa se manifiesta.
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A lo largo de este episodio
examinaremos cada una a su vez.
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Además de la "cinematografía ganada"
ya vista, vamos a tratar
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del cliché a través de los
Huevos de Pascua, Disfraces Desbloqueables,
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Puntos de Experiencia, Piezas de
Colección y Logros.
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Los Huevos de Pascua son secretos
o bromas ocultas a propósito
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que los diseñadores esconden
dentro de los juegos.
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Como en una búsqueda
de huevos de pascua para niños,
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estos secretos son a menudo difíciles de encontrar
y sirven como recompensas
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para los jugadores
particularmente aplicados.
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Pueden ser mensajes ocultos,
artículos, personajes secretos o eventos aleatorios,
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y su inclusión fomenta la
experimentación con los sistemas
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y la mecánica del juego para
poder descubrir esos tesoros adicionales.
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Algunos se encuentran dentro
del ambiente del juego,
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otros necesitan códigos
de truco para desbloquearlos.
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Por ejemplo, al introducir una secuencia
de botones específica al inicio
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del juego de roles Rings of Power de 1991,
la pantalla de título cambiaba.
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Al presionar abajo, derecha, A, B, C
y el botón start, se recompensaba al jugador
-
con la imagen de una mujer topless
junto al logo de Naughty Dog.
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Obviamente, los Huevos de Pascua
no son problemáticos en sí,
-
y la historia del juego está llena
de ejemplos de secretos geniales
-
que los diseñadores escondieron
para ser descubiertos.
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Pero muy a menudo, los Huevos
de Pascua son otra forma
-
de recompensar a los jugadores
dándoles cuerpos de mujeres.
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Tony Hawk Pro Skater 4 incluía
un personaje secreto llamado Daisy,
-
que se parecía a la actriz
porno Jenna Jameson.
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La apariencia y los trucos de patineta
sexualizados de Daisy están diseñados como recompensas
-
para los jugadores que la desbloqueen.
-
Una manera de hacerlo es
introduciendo este código.
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Uno de los Huevos de Pascua
de Mujeres como Recompensa más famosos
-
nos reconduce a Samus Aran.
-
El primer Metroid usaba un sistema
de contraseña para guardar el progreso.
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Al introducir el código secreto
“Justin Bailey” en el sistema,
-
los jugadores podían jugar con una versión
mejorada de Samus
-
que llevaba solo un traje de baño
estilo leotardo.
-
Por cierto, es el mismo atuendo
que el de recompensa al final del juego,
-
salvo que aquí tiene los poderes del Traje
Varia y su cambio de paleta de color asociado
-
que vuelve su cabello de color verde.
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Así, los jugadores pueden jugar todo el tiempo
con Samus sin su armadura espacial.
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Así que acaba explorando un mundo
alien hostil
-
y peleando contra monstruos
en ropa interior.
-
"¡Bienvenidos a la competencia
intergaláctica Hovercon!"
-
Hay un Huevo de Pascua extraño
en el primer Ratchet & Clank:
-
Si el jugador hace una serie de volteretas
frente a un alien de piel verde,
-
sus senos empiezan repentinamente
a inflarse.
-
Entre más volteretas se den,
más grandes se ponen sus senos.
-
Hay tantos Huevos de Pascua de estilo
Mujeres como Recompensa en la serie Metal Gear Solid,
-
que nos tomaría varias horas
examinarlos todos.
-
Lanzado por primera vez en 1998 para PlayStation,
y después para GameCube en el 2004,
-
Metal Gear Solid incluía no solo uno,
sino dos huevos de pascua
-
que permitían ver a Meryl
Silverburgh en ropa interior.
-
El segundo requiere que los jugadores
sigan a Meryl al baño de mujeres
-
y la interrumpan mientras se está cambiando.
Si se hace suficientemente rápido,
-
la siguiente escena mostrará a Meryl
en ropa interior.
-
"Por cierto, ¿cómo hiciste para
reconocerme disfrazada?"
-
"Nunca olvido a una dama"
-
En el cuarto juego,
-
al protagonista se le asigna una psicóloga
para tratar su estrés postraumático.
-
Durante las sesiones a distancia, si los
jugadores agitan el control de la Playstation,
-
los senos de la psicóloga se sacudirán
en respuesta.
-
"Resurgen memorias de su infancia,
-
cuando peleó por Solidus en la
Guerra Civil de Liberia".
-
Recuerden que los huevos de pascua
no son accidentes ni fallos.
-
Son puestos intencionalmente en el juego
por los diseñadores, y por ello, indican
-
el valor que los diseñadores mismos
le dan a esos personajes femeninos.
-
Le comunican a los jugadores que, en
efecto, esas mujeres existen para explotarlas
-
o experimentar con ellas
para el divertimiento de ellos.
-
Los atuendos adicionales se pueden
desbloquear durante el juego
-
y permiten que los jugadores disfracen
a personajes o miembros de la partida.
-
Las "pieles" alternativas, como se les llama,
son de todos los colores y tamaños
-
y en general solo son cambios cosméticos
de la apariencia del personaje,
-
aunque a veces incluyen
capacidades especiales.
-
Muchos disfraces desbloqueables
son divertidos, absurdos o extraños.
-
Pero cuando se trata de personajes femeninos,
vemos un modelo distinto
-
de atuendos reveladores e hipersexualizados.
-
Disfraces fetichistas de conejo, gato, sirvienta o
enfermera, que son usados por los diseñadores
-
para darle gusto al supuesto
jugador heterosexual.
-
Es importante recordar que la
sexualización no es necesariamente
-
una cuestión de cuánta piel es mostrada,
sino que está ligada al hecho
-
de saber si un disfraz es erótico con el
propósito explícito de excitar.
-
"Oye, ¿por qué llevabas esa armadura
que parecía tan sofocante?"
-
"Oh, ¿no te gustó? Es bastante robusta
y protege muy bien mi cuerpo...
-
¿Ves? Mira esta magnífica piel,
sin moretones ni marcas."
-
"Muy bonito... Me preocupa
hasta donde va a llegar mi mirada."
-
"No pareces nada preocupado."
-
"Es que tengo una buena cara de póker.
Entonces, ¿está bien?...
-
¿No te importa dejar atrás tu armadura?"
-
"Es robusta, pero pesada. Caminar con
eso puesto me cansa demasiado."
-
"Oye, no me voy a quejar. Prefiero
un taco de ojo a una armadura temible."
-
Este tipo de atuendos desbloqueables
pueden ser particularmente perniciosos
-
ya que en general acaban minando
a las mujeres que de otra manera
-
estaban vestidas de manera adecuada
para papeles activos o profesionales.
-
La franquicia Resident Evil ha sido
culpable de esto desde hace varios años.
-
Casi cada uno de los juegos en la serie
ha incluido el cliché de la Mujer como Recompensa.
-
Resident Evil es un poco inusual ya que,
desde sus inicios a mediados de los 90,
-
la franquicia ha tenido un gran número
de protagonistas femeninas que se pueden jugar,
-
la mayoría son hábiles cazadoras de zombies
-
y tienen carreras profesionales
impresionantes, por no decir más.
-
Rebecca Chambers es un agente de policía y médico
en el Servicio Especial de Tácticas y Rescate.
-
Los jugadores pueden disfrazarla de
"enfermera sexy" y porrista.
-
Jill Valentine es un Agente de Operaciones
Especiales de alto rango
-
en la Alianza de Evaluación de la
Seguridad Bioterrorista, así como experta en abrir cerraduras.
-
Se le pueden poner disfraces de policía
o pirata sexy.
-
Claire Redfield es miembro de una
organización de derechos humanos
-
que provee ayuda durante
incidentes de bioterrorismo.
-
Así que se le puede convertir en
chica con sombrilla.
-
Sherry Birkin es un agente del gobierno de EU
que trabaja en la División de Operaciones de Seguridad.
-
Y aquí está usando un
uniforme de alumna.
-
Helena Harper es un agente secreto
y anterior miembro de la CIA.
-
Entre sus disfraces desbloqueables
hay otro de policía "sexy"
-
con su minifalda
y liguero.
-
Sheva Alomar es un agente de la BSAA
-
que trabaja en la rama de
Africa del Oeste.
-
El bikini con impresión tribal
es particularmente desconcertante,
-
porque combina la sexualización
de un personaje femenino
-
con la tradición racista de
hacer de las mujeres de color objetos exóticos,
-
sobre todo a las mujeres de
origen africano.
-
Hablaremos más de ello
en un próximo video.
-
Como recompensa por haber
acabado el juego bajo ciertas condiciones,
-
los jugadores ganan la capacidad
de poner a estas policías y agentes
-
en el equivalente digital de esos
disfraces "sexy" de Halloween condescendientes
-
que se producen en masa cada año.
-
Estos atuendos no son solo inadecuados
para las misiones que les atañen,
-
sino que también reducen a objetos sexuales
a estos personajes capaces
-
todo por el placer voyerista de los jugadores.
-
"Nada tiene sentido.
¿Qué hicimos?"
-
"Quisiera poder
decirtelo"
-
El juego más reciente de la serie,
Resident Evil: Revelations 2
-
sigue con la tradición
condescendiente al ofrecer
-
la posibilidad de disfrazar a Claire Redfield
de vaquerita sexualizada
-
y obliga a Moira a ponerse
este... ¿qué diablos es eso?
-
Los diseñadores lo llaman
un disfraz de "ninja urbano"...
-
[Suspiro]
-
Mientras tanto, el personaje
masculino Barry
-
tiene un atuendo alternativo
de Comandante.
-
Los disfraces alternativos para
hombre rara vez son cosificadores.
-
Al contrario, se les presenta
como fantasías de "hombres duros"
-
para que otros hombres heterosexuales
se identifiquen con ellos.
-
Y cuando se viste a los
hombres de traje de baño
-
suele ser tomado como una
broma ligera.
-
Ahora veamos un caso en el
que los disfraces alternativos están bien hechos
-
Alice: Madness Returns incluye una variedad
de originales vestidos desbloqueables.
-
Y si se busca un disfraz de
"conejita" o "gatita",
-
definitivamente esta es
la manera correcta.
-
En muchos juegos, los puntos de experiencia,
o XP, son ganados al realizar tareas
-
como vencer monstruos
o terminar misiones.
-
Cuando se han acumulado
suficientes puntos,
-
los personajes pueden subir
de nivel periódicamente,
-
haciéndose más fuertes o
adquiriendo nuevas capacidades.
-
Desafortunadamente, los diseñadores
a veces vinculan los XP
-
a interacciones sexuales
con personajes femeninos,
-
transformando así a las mujeres
en conductos que los jugadores pueden usar
-
para volverse guerreros más poderosos.
-
Por ejemplo, en el
juego del 2007, Conan
-
decenas de "doncellas" semidesnudas
están encadenadas a lo largo del juego.
-
"¡Tómame y aplástame con tu amor!"
-
Al rescatarlas, básicamente sirven
de cofres del tesoro sexuales
-
que recompensan al jugador
con puntos de experiencia
-
que entonces sirven para
desbloquear ataques más poderosos.
-
"... un rato más"
-
"Hemos llegado a Atenas.
Tomen sus cosas y lárguense"
-
Muchos otros juegos vinculan
los XP directamente al sexo.
-
Los juegos God of War, por ejemplo,
tienen una tradición de incluir mini-juegos
-
que recompensan al jugador por
haber tenido sexo con una o más mujeres.
-
El jugador ganar orbes rojos
al completar estos juegos de rapidez
-
que luego puede usar para
mejorar sus ataques y magia.
-
Desde el tercer juego de la serie,
Grand Theft Auto
-
permite que los jugadores
compren sexo de prostitutas...
-
"Súbete al auto"
-
... y los recompensa con
la restauración de su barra de salud.
-
En Grand Theft Auto 5, se
impulsa aún más a los jugadores a
-
solicitar prostitutas, con
el aumento
-
de su nivel de resistencia, lo que les
permite correr, nadar o
-
andar en bicicleta más rápido
y por más tiempo.
-
De manera similar, en The Witcher 3
Geralt gana muchos XP
-
por tener sexo con prostitutas, pero
gana más puntos por sexo con las "cortesanas"
-
en los distritos más ricos, que con las
"rameras" en las partes pobres de la ciudad.
-
"Saludos, honorable caballero.
Bienvenido, está en su casa...
-
¿Por qué ha venido? Estamos
listas para cumplir todos sus caprichos"
-
"Me gustas. Me gusta como te ves,
me gusta como hueles"
-
Cuando las mujeres son usadas como
distribuidores sexualizados de puntos,
-
los escenarios sexuales son
una recompensa en sí
-
diseñados para validar la masculinidad
de los supuestos jugadores hombres y heterosexuales.
-
Pero hay una doble recompensa:
absorber esas expresiones de sexualidad femenina
-
permite que los personajes masculinos
sean más fuertes, rápidos
-
y más hábiles, reduciendo a las
mujeres a puntos de una ecuación
-
que vincula directamente el
consumo frívolo de la sexualidad femenina
-
a un aumento del poder masculino.
-
Cabe notar que, aunque el consumo de
mujeres vuelve a los personajes más poderosos,
-
no tiene nada que ver con el
desarrollo mutuo de una relación.
-
La "relación", tal cual, termina
con sexo o con el rescate de la mujer.
-
En ese momento,
ella ha cumplido su propósito.
-
Los jugadores han cosechado los frutos
y el valor de ella se ha agotado.
-
Como un bote de bebida energética,
se le deshecha después de consumirla.
-
"¡Estuvo bueno!"
-
No es el único problema con
los personajes femeninos pasivos
-
que fueron diseñados para servir
de accesorios cosificados sexualmente.
-
Para saber más sobre los numerosos
problemas de este tipo de personajes,
-
los invito a ver dos videos sobre
el cliché de las Mujeres como Decoración de Fondo.
-
Las Piezas de Colección son
artículos escondidos
-
a través del juego para
que los jugadores los encuentren.
-
Algunos objetos tienen
efectos sobre el juego,
-
como aumentar las estadísticas
o multiplicar los puntos.
-
Otros solo sirven para
ser coleccionados,
-
para dar un sentimiento de
logro.
-
Una vez adquiridas, algunas piezas
desbloquean ilustraciones u otros fragmentos
-
que más tarde pueden ser vistos en galerías
a partir de la pantalla de menú.
-
Cuando están bien hechas, estas piezas
nos impulsan a explorar y volver a jugar.
-
Sin embargo, cuando están hechas
para servir de extensión
-
del cliché de Mujeres como Recompensa,
se nos impulsa a ver los cuerpos de mujer
-
como souvenirs de nuestras aventuras.
-
En el remake de Splatterhouse en 2010,
se fomentaba la colección
-
de pedazos de fotos desgarradas
de la novia del protagonista
-
que estaban distribuidas
a lo largo de los niveles.
-
Una vez que el jugador
los junta todos,
-
las imágenes completas suelen
ser fotos sexuales personales y privadas.
-
"Te lo juro por Dios, si pones esto
en internet, me las vas a pagar, Buster"
-
A veces, el cliché de Mujeres
como Recompensa
-
toma la forma de colocación de
productos de marcas conocidas.
-
Por ejemplo, 2K Games se asoció
con Playboy para incluir
-
50 revistas escondidas a través
del mundo de Mafia 2.
-
Cada pieza de colección se abre
para mostrar desplegables clásicos
-
de verdaderas ediciones de Playboy
de los años 50.
-
Luego, las revistas descubiertas
se guardan en el inventario
-
y el jugador puede verlas
con detenimiento cuando se le antoje.
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