"¡Fantástico!"
( ♪ Música ♪ )
Este episodio incluye una advertencia
de contenido por imágenes
de personajes femeninos hipersexualizados
y no es recomendable para niños.
Como siempre, recuerden que es
posible e incluso necesario
ser críticos de los medios
que disfrutamos.
Es especialmente importante
tenerlo en mente
por la franquicia de videojuegos
que vamos a tratar...
En 1987, Nintendo sacó un juego
en 2D de acción y aventura
para su Nintendo Entertainment System,
lo cual se alejaba de
las convenciones tradicionales
en videojuegos.
Metroid era protagonizado por un
cazarrecompenzas llamado Samus Aran
que estaba cubierto de pies a cabeza
con el hoy icónico "traje de poder" cibernético.
El manual del juego hablaba del
protagonista con pronombres masculinos
y describía su identidad como
"rodeada de misterio".
Metroid se destaca por ser
un ejemplo temprano de un
juego que empleaba múltiples finales
alternativos, que se desbloqueaban
según la habilidad y el
desempeño del jugador.
Si el jugador logra completar
el juego en menos de cinco horas
se muestra una escena corta donde el
protagonista sale sin su casco de armadura,
revelando así que Samus Aran es,
en realidad, una mujer.
Este fue un momento importante
en la historia de los videojuegos,
sobre todo para las jugadoras,
ya que en esa época
casi todos los protagonistas eran
masculinos por defecto.
Recuerden que esto fue
antes de la llegada de internet,
cuando no se podía buscar en línea
cualquier secreto y espoiler,
así que para muchos jugadores el final
de Metroid fue una verdadera sorpresa.
Aún así, la subversión solo funcionaba
si los jugadores eran suficientemente hábiles
para obtener ese final sorpresa.
Mirando atrás, el género de Samus
no debió haber sido tan impactante,
si consideramos que las películas de Alien
influenciaron mucho a Metroid.
Tristemente, los finales alternativos
no se detuvieron ahí,
los dos "mejores" finales de
Metroid lo convirtieron en uno
de los primeros juegos en explotar
el cliché de la Mujer como Recompensa,
ya que ambos revelan a Samus
más o menos desvestida.
Cuanto mejor sea el jugador,
más se desvestirá a Samus.
Si el jugador completa el juego
en menos de 3 horas, se muestra
a Samus sin su armadura
y con un leotardo.
Si el jugador acaba en menos de 1 hora,
se le recompensa con Samus en bikini.
Cierto, Samus no era una damisela
esperando al final del juego como trofeo,
sino que su cuerpo se volvió el premio
dado a los jugadores por su buen trabajo.
Otros juegos de la serie Metroid
continuaron con la costumbre
de recompensar a los jugadores con finales
donde Samus estaba más o menos desvestida.
Por una parte, Samus Aran sí que
subvirtió los clichés de género tradicionales
de los años 80 al tomar el papel
de un héroe intrépido.
Sin embargo, ella y su cuerpo siguieron
siendo presentados como premios para el jugador .
La costumbre de ganar acceso a
escenas o viñetas de fin
que erotizaban el cuerpo femenino
se encuentra en muchos títulos de los últimos 30 años.
"Apollo"
"¡Wow, wow!"
(Risas del público)
"¡Oh!"
Los orígenes del cliché de Mujeres
como Recompensa
remontan a los inicios
del medio mismo.
Como lo dijimos en nuestra
miniserie sobre la damisela en peligro,
al final de muchos juegos de maquinitas
se recompensaba a los jugadores
con el cliché relacionado del Beso de la Victoria,
llamado así por el beso que el héroe recibía
como recompensa por haber rescatado a la princesa.
A veces el premio es descarado, como
la Recompensa del Héroe Estándar
en el que un rey le entrega su hija
al héroe.
En otras ocasiones, se va más allá
con el uso del cliché paralelo
Sexo de la Victoria o Sexo del Rescate.
Sí, es justo lo que piensan que es:
en vez de un beso, la recompensa del
jugador es tener sexo con la víctima rescatada.
"Se iba a poner feo. ¡Nos salvaste!"
"Fue un placer, señoritas."
"Gracias, gracias. Gracias."
"Me salvaste la vida. Un poco de
placer como recompensa no es mucho pedir."
"Estoy intrigado. Ha sido un día pesado.
Pienso que algo de placer me haría bien."
(Gemidos)
El cliché de las Mujeres como Recompensa
describe un modelo presente
desde hace tiempo en los medios
interactivos.
Ocurre cuando las mujeres,
o más a menudo sus cuerpos,
sirven como recompensas para
las acciones de los jugadores en videojuegos.
El cliché presenta los cuerpos femeninos como
coleccionables, manejables o consumibles
y las mujeres como símbolos de estatus
diseñados para validar la masculinidad
del jugador heterosexual presupuesto.
Hay coincidencias entre la Damisela
en peligro y las Mujeres como Recompensa
pero funcionan de manera diferente.
Mientras que el cliché de la
Damisela en peligro usa a las mujeres
como elementos de la trama
para motivar a los héroes masculinos,
el de Mujeres como Recompensa
las presenta como mecanismo de recompensa,
es decir que la recompensa está
codificada dentro del sistema de juego mismo.
El resultado de esta estructura incentiva
es que el acceso al cuerpo,
al afecto o a la sexualidad de una mujer
es reducido a una simple ecuación que garantiza
la ejecución siempre y cuando se introduzcan
las acciones correctas al sistema.
De esta manera, el cliché de las Mujeres como
Recompensa fomenta un sentimiento de privilegio
en el que se estimula a los jugadores a considerar
a las mujeres como un derecho que se han ganado
gracias a sus acciones de juego,
habilidades o logros.
Una ilustración de ello son los clásicos
de maquinitas Joe y Mac
y Las Tortugas Ninja.
Después de haber salvado a la
damisela en ambos juegos,
los jugadores que han ganado más puntos
en ese nivel reciben un beso.
"Te debo una".
El privilegio sobre las mujeres se hace aún
más explícito en muchas versiones de Double Dragon.
Al final del juego, después de haber
vencido al enemigo final,
y haber salvado a la damisela en peligro,
los jugadores tienen que pelear entre ellos
para saber a quien "le toca" Marian
y con ella, el beso de la victoria.
Nótese que los deseos de Marian no
forman parte de la ecuación, no tiene voz
ni voto, simplemente es un trofeo
para el jugador que saldrá victorioso.
Esta escena ha inspirado
escenarios similares
en juegos más contemporáneos
como Castle Crashers.
Hemos identificado 6 formas en que el cliché
de Mujeres como Recompensa se manifiesta.
A lo largo de este episodio
examinaremos cada una a su vez.
Además de la "cinematografía ganada"
ya vista, vamos a tratar
del cliché a través de los
Huevos de Pascua, Disfraces Desbloqueables,
Puntos de Experiencia, Piezas de
Colección y Logros.
Los Huevos de Pascua son secretos
o bromas ocultas a propósito
que los diseñadores esconden
dentro de los juegos.
Como en una búsqueda
de huevos de pascua para niños,
los secretos suelen ser difíciles de encontrar
y sirven como recompensas
para los jugadores
particularmente aplicados.
Pueden ser mensajes ocultos,
artículos, personajes secretos o eventos aleatorios,
y su inclusión fomenta la
experimentación con los sistemas
y la mecánica del juego para
poder descubrir esos tesoros adicionales.
Algunos se encuentran dentro
del ambiente del juego,
otros necesitan códigos
de truco para desbloquearlos.
Por ejemplo, al introducir una secuencia
de botones específica al inicio
del juego de roles Rings of Power de 1991,
la pantalla de título cambiaba.
Al presionar abajo, derecha, A, B, C
y el botón start, se recompensaba al jugador
con la imagen de una mujer topless
junto al logo de Naughty Dog.
Obviamente, los Huevos de Pascua
no son problemáticos en sí,
y la historia del juego está llena
de ejemplos de secretos geniales
que los diseñadores escondieron
para ser descubiertos.
Pero muy a menudo, los Huevos
de Pascua son otra forma
de recompensar a los jugadores
con cuerpos de mujeres.
Tony Hawk Pro Skater 4 incluía
un personaje secreto llamado Daisy,
que se parecía a la actriz
porno Jenna Jameson.
Su apariencia y trucos de patineta
sexualizados eran como recompensas
para los jugadores que la desbloqueaban.
Una manera de hacerlo es
introduciendo este código.
Uno de los Huevos de Pascua
de Mujeres como Recompensa más famosos
nos reconduce a Samus Aran.
El primer Metroid usaba un sistema
de contraseña para guardar el progreso.
Al introducir el código secreto
“Justin Bailey” en el sistema,
los jugadores podían jugar con una versión
mejorada de Samus
que llevaba solo un traje de baño
estilo leotardo.
Por cierto, es el mismo atuendo
que el de recompensa al final del juego,
salvo que aquí tiene los poderes del Traje
Varia y su cambio de paleta de color asociado
que vuelve su cabello de color verde.
Así, los jugadores pueden jugar todo el tiempo
con Samus sin su armadura espacial.
Así que acaba explorando un mundo
alien hostil
y peleando contra monstruos
en ropa interior.
"¡Bienvenidos a la competencia
intergaláctica Hovercon!"
Hay un Huevo de Pascua extraño
en el primer Ratchet & Clank:
Si el jugador hace una serie de volteretas
frente a un alien de piel verde,
sus senos empiezan repentinamente
a inflarse.
Entre más volteretas se den,
más grandes se ponen sus senos.
Hay tantos Huevos de Pascua de estilo
Mujeres como Recompensa en la serie Metal Gear Solid,
que nos tomaría varias horas
examinarlos todos.
Lanzado por primera vez en 1998 para PlayStation,
y después para GameCube en el 2004,
Metal Gear Solid incluía no solo uno,
sino dos huevos de pascua
que permitían ver a Meryl
Silverburgh en ropa interior.
El segundo requiere que los jugadores
sigan a Meryl al baño de mujeres
y la interrumpan mientras se está cambiando.
Si se hace suficientemente rápido,
la siguiente escena mostrará a Meryl
en ropa interior.
"Por cierto, ¿cómo hiciste para
reconocerme disfrazada?"
"Nunca olvido a una dama"
En el cuarto juego,
al protagonista se le asigna una psicóloga
para tratar su estrés postraumático.
Durante las sesiones a distancia, si los
jugadores agitan el control de la Playstation,
los senos de la psicóloga se sacudirán
en respuesta.
"Resurgen memorias de su infancia,
cuando peleó por Solidus en la
Guerra Civil de Liberia".
Recuerden que los huevos de pascua
no son accidentes ni fallos.
Son puestos intencionalmente en el juego
por los diseñadores, y por ello, indican
el valor que los diseñadores mismos
le dan a esos personajes femeninos.
Le comunican a los jugadores que, en
efecto, esas mujeres existen para explotarlas
o experimentar con ellas
para el divertimiento de ellos.
Los atuendos adicionales se pueden
desbloquear durante el juego
y permiten que los jugadores disfracen
a personajes o miembros de la partida.
Las "pieles" alternativas, como se les llama,
son de todos los colores y tamaños
y en general solo son cambios cosméticos
de la apariencia del personaje,
aunque a veces incluyen
capacidades especiales.
Muchos disfraces desbloqueables
son divertidos, absurdos o extraños.
Pero cuando se trata de personajes femeninos,
vemos un modelo distinto
de atuendos reveladores e hipersexualizados.
Disfraces fetichistas de conejo, gato, sirvienta o
enfermera, que son usados por los diseñadores
para darle gusto al supuesto
jugador heterosexual.
Es importante recordar que la
sexualización no es necesariamente
una cuestión de cuánta piel es mostrada,
sino que está ligada al hecho
de saber si un disfraz es erótico con el
propósito explícito de excitar.
"Oye, ¿por qué llevabas esa armadura
que parecía tan sofocante?"
"Oh, ¿no te gustó? Es bastante robusta
y protege muy bien mi cuerpo...
¿Ves? Mira esta magnífica piel,
sin moretones ni marcas."
"Muy bonito... Me preocupa
hasta donde va a llegar mi mirada."
"No pareces nada preocupado."
"Es que tengo una buena cara de póker.
Entonces, ¿está bien?...
¿No te importa dejar atrás tu armadura?"
"Es robusta, pero pesada. Caminar con
eso puesto me cansa demasiado."
"Oye, no me voy a quejar. Prefiero
un taco de ojo a una armadura temible."
Este tipo de atuendos desbloqueables
pueden ser particularmente perniciosos
ya que en general acaban minando
a las mujeres que de otra manera
estaban vestidas de manera adecuada
para papeles activos o profesionales.
La franquicia Resident Evil ha sido
culpable de esto desde hace varios años.
Casi cada uno de los juegos en la serie
ha incluido el cliché de la Mujer como Recompensa.
Resident Evil es un poco inusual ya que,
desde sus inicios a mediados de los 90,
la franquicia ha tenido un gran número
de protagonistas femeninas que se pueden jugar,
la mayoría son hábiles cazadoras de zombies
y tienen carreras profesionales
impresionantes, por no decir más.
Rebecca Chambers es un agente de policía y médico
en el Servicio Especial de Tácticas y Rescate.
Los jugadores pueden disfrazarla de
"enfermera sexy" y porrista.
Jill Valentine es un Agente de Operaciones
Especiales de alto rango
en la Alianza de Evaluación de la
Seguridad Bioterrorista, así como experta en abrir cerraduras.
Se le pueden poner disfraces de policía
o pirata sexy.
Claire Redfield es miembro de una
organización de derechos humanos
que provee ayuda durante
incidentes de bioterrorismo.
Así que se le puede convertir en
chica con sombrilla.
Sherry Birkin es un agente del gobierno de EU
que trabaja en la División de Operaciones de Seguridad.
Y aquí está usando un
uniforme de alumna.
Helena Harper es un agente secreto
y anterior miembro de la CIA.
Entre sus disfraces desbloqueables
hay otro de policía "sexy"
con su minifalda
y liguero.
Sheva Alomar es un agente de la BSAA
que trabaja en la rama de
Africa del Oeste.
El bikini con impresión tribal
es particularmente desconcertante,
porque combina la sexualización
de un personaje femenino
con la tradición racista de
hacer de las mujeres de color objetos exóticos,
sobre todo a las mujeres de
origen africano.
Hablaremos más de ello
en un próximo video.
Como recompensa por haber
acabado el juego bajo ciertas condiciones,
los jugadores ganan la capacidad
de poner a estas policías y agentes
en el equivalente digital de esos
disfraces "sexy" de Halloween condescendientes
que se producen en masa cada año.
Estos atuendos no son solo inadecuados
para las misiones que les atañen,
sino que también reducen a objetos sexuales
a estos personajes capaces
todo por el placer voyerista de los jugadores.
"Nada tiene sentido.
¿Qué hicimos?"
"Quisiera poder
decirtelo"
El juego más reciente de la serie,
Resident Evil: Revelations 2
sigue con la tradición
condescendiente al ofrecer
la posibilidad de disfrazar a Claire Redfield
de vaquerita sexualizada
y obliga a Moira a ponerse
este... ¿qué diablos es eso?
Los diseñadores lo llaman
un disfraz de "ninja urbano"...
[Suspiro]
Mientras tanto, el personaje
masculino Barry
tiene un atuendo alternativo
de Comandante.
Los disfraces alternativos para
hombre rara vez son cosificadores.
Al contrario, se les presenta
como fantasías de "hombres duros"
para que otros hombres heterosexuales
se identifiquen con ellos.
Y cuando se viste a los
hombres de traje de baño
suele ser tomado como una
broma ligera.
Ahora veamos un caso en el
que los disfraces alternativos están bien hechos.
Alice: Madness Returns incluye una variedad
de originales vestidos desbloqueables.
Y si se busca un disfraz de
"conejita" o "gatita",
definitivamente esta es
la manera correcta.
En muchos juegos, los puntos de experiencia,
o XP, son ganados al realizar tareas
como vencer monstruos
o terminar misiones.
Cuando se han acumulado
suficientes puntos,
los personajes pueden subir
de nivel periódicamente,
haciéndose más fuertes o
adquiriendo nuevas capacidades.
Desafortunadamente, los diseñadores
a veces vinculan los XP
a interacciones sexuales
con personajes femeninos,
transformando así a las mujeres
en conductos que los jugadores pueden usar
para volverse guerreros más poderosos.
Por ejemplo, en el
juego del 2007, Conan
decenas de "doncellas" semidesnudas
están encadenadas a lo largo del juego.
"¡Tómame y aplástame con tu amor!"
Al rescatarlas, básicamente sirven
de cofres del tesoro sexuales
que recompensan al jugador
con puntos de experiencia
que entonces sirven para
desbloquear ataques más poderosos.
"... un rato más"
"Hemos llegado a Atenas.
Tomen sus cosas y lárguense"
Muchos otros juegos vinculan
los XP directamente al sexo.
Los juegos God of War, por ejemplo,
tienen una tradición de incluir minijuegos
que recompensan al jugador por
haber tenido sexo con una o más mujeres.
El jugador gana orbes rojos
al completar estos juegos de rapidez
que luego puede usar para
mejorar sus ataques y magia.
Desde el tercer juego de la serie,
Grand Theft Auto
permite que los jugadores
compren sexo de prostitutas...
"Súbete al auto"
... y los recompensa con
la restauración de su barra de salud.
En Grand Theft Auto 5, se
impulsa aún más a los jugadores a
solicitar prostitutas, con
el aumento
de su nivel de resistencia, lo que les
permite correr, nadar o
andar en bicicleta más rápido
y por más tiempo.
De manera similar, en The Witcher 3
Geralt gana muchos XP
por tener sexo con prostitutas, pero
gana más puntos por sexo con las "cortesanas"
en los distritos más ricos, que con las
"rameras" en las partes pobres de la ciudad.
"Saludos, honorable caballero.
Bienvenido, está en su casa...
¿Por qué ha venido? Estamos
listas para cumplir todos sus caprichos"
"Me gustas. Me gusta como te ves,
me gusta como hueles"
Cuando las mujeres son usadas como
distribuidores sexualizados de puntos,
los escenarios sexuales son
una recompensa en sí
diseñados para validar la masculinidad
de los supuestos jugadores hombres y heterosexuales.
Pero hay una doble recompensa:
absorber esas expresiones de sexualidad femenina
permite que los personajes masculinos
sean más fuertes, rápidos
y más hábiles, reduciendo a las
mujeres a puntos de una ecuación
que vincula directamente el
consumo frívolo de la sexualidad femenina
a un aumento del poder masculino.
Cabe notar que, aunque el consumo de
mujeres vuelve a los personajes más poderosos,
no tiene nada que ver con el
desarrollo mutuo de una relación.
La "relación", tal cual, termina
con sexo o con el rescate de la mujer.
En ese momento, ella ha
cumplido su propósito.
Los jugadores han cosechado los frutos
y el valor de ella se ha agotado.
Como un bote de bebida energética,
se le deshecha después de consumirla.
"¡Estuvo bueno!"
No es el único problema con
los personajes femeninos pasivos
que fueron diseñados para servir
de accesorios cosificados sexualmente.
Para saber más sobre los numerosos
problemas de este tipo de personajes,
los invito a ver dos videos sobre
el cliché de las Mujeres como Decoración de Fondo.
Las Piezas de Colección son
artículos escondidos
a través del juego para
que los jugadores los encuentren.
Algunos objetos tienen
efectos sobre el juego,
como aumentar las estadísticas
o multiplicar los puntos.
Otros solo sirven para
ser coleccionados,
para dar un sentimiento de
logro.
Una vez adquiridas, algunas piezas
desbloquean ilustraciones u otros fragmentos
que más tarde pueden ser vistos en galerías
a partir de la pantalla de menú.
Cuando están bien hechas, estas piezas
nos impulsan a explorar y volver a jugar.
Sin embargo, cuando están hechas
para servir de extensión
del cliché de Mujeres como Recompensa,
se empuja a ver los cuerpos de mujer
como souvenirs de sus aventuras.
En el remake de Splatterhouse en 2010,
se fomentaba la colección
de pedazos de fotos desgarradas
de la novia del protagonista
que estaban distribuidas
a lo largo de los niveles.
Una vez que el jugador
los junta todos,
las imágenes completas suelen
ser fotos sexuales personales y privadas.
"Te lo juro por Dios, si pones esto
en internet, me las vas a pagar, Buster"
A veces, el cliché de Mujeres
como Recompensa
toma la forma de colocación de
productos de marcas conocidas.
Por ejemplo, 2K Games se asoció
con Playboy para incluir
50 revistas escondidas a través
del mundo de Mafia 2.
Cada pieza de colección se abre
para mostrar desplegables clásicos
de verdaderas ediciones de Playboy
de los años 50.
Luego, las revistas descubiertas
se guardan en el inventario
y el jugador puede verlas
con detenimiento cuando se le antoje.
La serie Metal Gear de Konami
llevó esta tendencia más allá
al convertir la pornografía
en un arma.
En Metal Gear Solid 4,
hay revistas Playboy esparcidas
a través del mundo del
juego para ser encontradas.
Al adquirirlas, las revistas se
guardan en el inventario de armas
junto a los rifles y pistolas,
y sirven para dos cosas.
Los jugadores pueden ver las imágenes
cuando quieran y ponerlas como trampas
en el campo de batalla para
distraer a sus enemigos.
"Uhh, ¿qué es esto?
Je je je... je je je..."
En el primer juego Witcher, se recompensa
a los jugadores con "tarjetas romance"
si seducen a más de dos docenas de
personajes femeninos que no se juegan.
"Llevemos nuestra relación
más lejos."
"Ven a mi casa. Déjame agradecerte."
"Vamos."
Como en los otros ejemplos,
estas piezas de colección pornográficas
se guardan en el inventario del jugador
para que las mire en cualquier momento.
Los souvenirs funcionan como
una colección privada de trofeos,
que incita a los jugadores a considerar a
estas mujeres como conquistas sexuales
y a adquirir tantos tipos de mujeres
como sea posible durante el juego.
Si las piezas de colección en el inventario
son como una colección privada de trofeos,
los Logros son una vitrina de trofeos
pública, a la vista de todos.
Los logros, o trofeos,
son sistemas de recompensa
incluidos en la mayoría de las
plataformas de juego populares.
A diferencia de las Piezas,
estos se ganan con acciones dentro del juego
pero son recompensados fuera de él
y no tienen ningún efecto sobre el resultado.
Algunos logros recompensan
la habilidad o la realización de tareas
mientras que otros son desafíos
arbitrarios hechos por los diseñadores.
"Oh, por favor. ¿En verdad estás
haciéndolo solo por el logro?...
¿Hacer clic en la puerta cinco veces?
¿Es todo lo que vale un logro para ti?
No, no, no, no. No puedo darte ese
mérito por tan poco esfuerzo"
Este sistema incita a volver a jugar
y le da ganas al jugador
de pasar más tiempo dentro
del juego para experimentar
con sus ambientes y personajes.
Por defecto, los logros son visibles
para cualquier persona que vea un perfil
en una plataforma de juego y así
permiten que los jugadores presuman
de sus habilidades o dedicación
al juego.
En otros palabras, los logros sirven
de símbolos de estatus para los jugadores.
Muchos juegos recompensan a los
jugadores con trofeos por haber
logrado tener sexo con
uno o más personajes femeninos.
Un sospechoso número de esos
logros se llaman "hombre mujeriego".
(Risitas)
"Los dioses realmente te han dotado, Kratos"
Otros juegos en la serie de
God of War
usan una variedad de
eufemismos para nombrarlos.
En la versión PS3 del primer juego,
el trofeo se llama "Moviendo el bote".
En Ghost of Sparta, los jugadores
reciben el trofeo "la Bienvenida de un Héroe"
y en Chains of Olympus, el premio
se llama "Dos chicas, un espartano".
"¡Oh Nico! ¡Me gustas mucho!"
Algunos juegos de la serie GTA
dan logros por acostarse con una "novia".
"Creo que le gusto".
Para ser claros sobre lo que
está pasando aquí:
los jugadores literalmente reciben
un trofeo por "lograr tener sexo" con una mujer.
Cuando estos juegos recompensan
a los jugadores con logros o trofeos
por conquistas sexuales, están
fortaleciendo maneras negativas de
reflexionar sobre las dinámicas
entre hombres y mujeres en la sociedad.
Al presentar el sexo como una finalidad
de las relaciones de hombres hacia mujeres
estos juegos presentan los encuentros sexuales
como desafíos que se deben superar.
Déjenme recalcar que el problema
no es necesariamente que se
incluya sexo en estos juegos.
Al presentar el sexo como una meta
y luego darle a los jugadores
una recompensa por haber
logrado esa meta,
estos logros funcionan
como una forma de trofeismo.
Dicho simplemente, el trofeismo
es la tendencia a ver a las mujeres como objetos
que pueden ser colectados y mostrados
como símbolos de estatus de su virilidad.
Estas "mujeres trofeo" luego sirven
para que los hombres
afirmen su estatus social
entre y para con otros hombres.
El sistema de "puntos de fama"
en Sid Meier's Pirates de 2004
nos da un ejemplo
fuerte del trofeismo.
Aquí, seducir y rescatar a
las numerosas hijas del gobernador
no solo recompensa al pirata
con la opción de casarse con ella,
sino que también le da
puntos de fama extra.
Las hijas son intercambiables,
ni siquiera tienen nombres,
y su valor como recompensa
está directamente ligado a su apariencia.
Pretender y casarse con una "fea"
otorga menos puntos de fama
que el casarse con una "atractiva"
y casarse con una "hermosa"
otorga el máximo de puntos.
Los puntos de fama contribuyen
directamente al estatus social
que el personaje obtiene
al final del juego.
Según el número de puntos,
uno puede acabar siendo
desde un humilde mendigo
hasta un gobernador poderoso.
Otra manera de ganar puntos
es adquiriendo riquezas o venciendo rivales.
Como todas las demás aventuras,
conseguir a una mujer es como
un tanto más a tu favor,
que sirve para elevar tu prestigio
y renombre en la sociedad.
Desde entonces, en la versión Xbox Live
Arcade hay logros por
haberse casado y haber pretendido
a las hijas del gobernador
de las cuatro naciones a la vez.
Estos logros
también aumentan las
estadísticas de juego.
Los logros en las plataformas
Sony se llaman "trofeos",
pero cuando fueron introducidos
por primera vez se llamaban "privilegios"
un nombre adecuado para los
que caen en el cliché de Mujeres como Recompensa.
Como el privilegio, o más bien
el "privilegio masculino"
es el meollo de lo que hemos
discutido en este video,
tomémonos un momento
para definir lo que significa.
La palabra "privilegio" se refiere
a que alguien está convencido de merecer algo,
que se les debe algo,
que tienen derecho a algo.
Por extensión, el "privilegio
masculino" es la convicción
de que a los hombres se les debe
algo en virtud de su género.
Es una estructura de creencias que
les dice a los hombres que sus caprichos merecen
ser atendidos, cultural e inter-
personalmente.
Uno de los aspectos más dañinos
del privilegio masculino
es la falsa creencia de que tienen
derecho a examinar y usar el cuerpo femenino.
Lo cual lleva consigo un conjunto
de expectativas correspondientes
sobre lo que las mujeres deben
proporcionar a los hombres.
Esta visión del mundo reduce el rol social
de las mujeres a recipientes de la sexualidad,
y el de los hombres a consumidores
o protectores de esa sexualidad.
A diferencia del agua potable
o la salud, que deberían ser
considerados como derechos humanos
que todos merecemos,
el acceso al afecto de una mujer,
a su cuerpo o sexualidad
no es el privilegio de nadie,
mas que de ella misma.
Esto debería ser obvio,
pero desafortunadamente
el privilegio masculino es un
problema generalizado en nuestra cultura.
Esta forma de pensar
tiene un impacto profundo
en cómo los hombres se
relacionan con las mujeres.
Se manifiesta cuando un hombre le
ordena a una mujer que le enseñe sus "tetas"
o le pide durante una sesión
de juego en línea
que le envíe fotos desnudas
o sexuales.
Lo vemos en la vida real, cuando un hombre
piropea a una mujer en la calle.
Lo vemos cuando un hombre toquetea
a una mujer en una convención o evento.
Lo vemos cuando un hombre espera sexo
a cambio de invitar a cenar a una mujer.
En su aspecto más serio, es la mentalidad
que sirve de fundamento a
la epidemia de violaciones y
abusos sexuales en la sociedad.
Para ser claros, esto no significa que
cada individuo piense conscientemente
que tiene derechos sobre el cuerpo
de cada mujer que ve.
En realidad, el privilegio masculino
actúa en el segundo plano de nuestra sociedad
es una mentalidad construida por la sociedad
tan profundamente arraigada
que a menudo es invisible y opera como
una suposición de base incuestionable.
Es importante recordar
que los hombres no nacen
con este sentimiento, sino que aprenden
esta manera de pensar
que determina cómo se relacionan
con las mujeres y sus cuerpos.
"¡Fantástico!"
Esta actitud se aprende a través
de un proceso de sociabilización
complejo afectado por un gran
número de factores.
Familia, religión, grupos de iguales,
películas, música pop,
pornografía y videojuegos,
todos pueden contribuir
en la construcción y
perpetuación de esta mentalidad.
Obviamente los juegos en sí
no son responsables
de haber creado el "privilegio
masculino", sin embargo,
ya que los juegos son sistemas
interactivos, pueden ser programados
para fortalecer el privilegio de maneras
únicas que no existen en otros medios.
Por ejemplo, en Asura’s Wrath,
cuando se miran los senos de una doncella,
ella intentará cubrirse.
Pero si el jugador sigue mirando
se obtiene un logro llamado
"Vista del Valle".
De manera similar, en Lollipop
Chainsaw se puede desbloquear
el logro "¡Lo juro, fue un error!"
por haber usado la cámara
para ver bajo la falda de Juliette
durante un largo rato,
a pesar de sus esfuerzos tímidos
por impedir esto.
El logro "Casanova" en The
Saboteur se desbloquea
al utilizar una mecánica en que el
jugador besa a 50 mujeres en las calles
sin su consentimiento, como manera
de evitar a los Nazis que lo persiguen.
"Es lo que estaba buscando".
Estos logros recompensan a
los jugadores directamente
por comportamientos en el
juego que equivalen a acoso sexual.
Se empuja constantemente al
jugador a pensar que el cuerpo femenino
es algo con lo que tienen
derecho a interactuar.
Ese hecho, por sí mismo, es preocupante
pero es solo otro ejemplo
del problema central con el
cliché de Mujeres como Recompensa.
Los sistemas de juego están diseñados
para dar retroalimentaciones que
castigan o recompensan al jugador por
cómo interactúa con los ambientes virtuales.
Ya que los juegos están construidos alrededor de
estos sistemas de entrada/salida,
pueden ser herramientas poderosas
para fortalecer esquemas cognitivos
al modelar y recompensar
el comportamiento del jugador.
En juego, tú no sólo ves a alguien
ser recompensado con una mujer.
Tú, el jugador, te estás ganando
una mujer como recompensa
por las acciones que tú
mismo llevaste a cabo.
Los jugadores introducen las
acciones correctas al juego,
el afecto o el cuerpo de una mujer
es la acción saliente correspondiente.
Los jugadores siguen el proceso para
salvar a la princesa y el algoritmo del juego
los recompensa como se debe con lo que
ellos creen que se han merecido:
ya sea un beso, una novia
o una atención sexual.
Las ciencias sociales indican que los
principales medios de aprendizaje del mundo
y de nuestras relaciones hacia
los demás,
son la observación y
la imitación.
También aprendemos al ver
algo siendo modelado para nosotros,
sobre todo cuando las acciones modeladas
se acompañan de recompensas o castigos.
Los videojuegos solos pueden proporcionar
experiencias que hacen todo eso,
ya que en muchos juegos el jugador
ocupa al mismo tiempo el papel
de participante y de espectador
de sus propias acciones.
De esta manera, el cliché de Mujeres
como Recompensa
se vuelve un mecanismo a través
del cual el privilegio masculino
es enseñado y fortalecido
en nuestra cultura en general.
Cognitivamente, es bastante
similar a la expectativa
de que si un hombre le invita unos
tragos a una mujer, esta le debe sexo.
El tiempo y dinero para el alcohol
y la conversación son las entradas,
la recompensa sexual es la salida.
Cuando no se cumplen las expectativas
basadas en el privilegio masculino,
ellos suelen agredir o
arremeter en contra de las mujeres.
Esto se muestra claramente en
los casos de piropeo mencionados antes:
los acosadores de calle piensan que tienen
derecho a la atención y tiempo de las mujeres.
Si no reciben la respuesta que creen que
se merecen, pueden ponerse
cada vez más enojados, seguir a sus
víctimas, insultarlas, toquetearlas
o exigir de manera agresiva
que no se les ignore.
En la comunidad de jugadores,
vemos esta indignación
salir a la superficie cuando se le
dice a los jugadores
que los juegos no fueron hechos
exclusivamente para sus fantasías.
Ha habido berrinches públicos de jugadores
heterosexuales cuando
juegos de roles los han forzado a
interactuar con personajes homosexuales
o les han presentado a personajes
lesbianos
que no estaban disponibles
como opciones románticas.
También hay reacciones furiosas de
jugadores heterosexuales cuando
las versiones occidentales de juegos japoneses
le dan a las mujeres atuendos menos desvestidos
o aumentan la edad de personajes
jóvenes sexualizados a 18 años.
De igual manera, cuando se hacen
análisis críticos de estas
malas representaciones de
las mujeres en juegos populares,
el privilegio masculino intenso
se manifiesta con agresiones y amenazas.
Como lo demostramos en este episodio,
el cliché de Mujeres como Recompensa
está diseñado para cumplir una
fantasía específica del privilegio masculino.
En muchos casos, los diseñadores
ni siquiera se dan cuenta de que
sus mecánicas consolidan
esta mentalidad, pero cuando
los juegos usan el afecto de una
mujer, su cuerpo o su sexualidad
como motivación, están
alentando a los hombres
a ver a las mujeres como objetos,
premios y símbolos de estatus.
Y no sólo afecta a los hombres.
Esta ideología se infiltra
en la consciencia social
de todos, sin importar el género,
lo cual puede impactar negativamente
la manera en que las mujeres se
relacionen entre sí y la manera
en cómo pensamos nuestra relación
a nuestros propios cuerpos y sexualidad.
La buena noticia es que como el
privilegio masculino es una actitud adquirida,
se puede desaprender a través de la
educación y un esfuerzo consciente.
Los sistemas de juego pueden
formar parte de este proceso de transformación.
Su interactividad los hace una
herramienta poderosa para reforzar el privilegio,
así que también puede ser aprovechada
para alterar las anticuadas dinámicas de género
y atraernos con mecánicas
de juego que exploren
interacciones más equitativas entre
gente de todos los géneros.