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Nei videogiochi le storie sono uniche
perché siete voi a prendere le decisioni.
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Come deridere o meno questo predicatore.
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GERALT: "Quante vite hai salvato?
Dalle bruxa? Dai leshen?"
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PREDICATORE: "Non c'entra nulla -"
GERALT: "Ti ho fatto una domanda. Quanti?"
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Scelte che possono causare
una reazione immediata...
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GERALT: "Fossi in voi ci penserei su."
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O, in altri casi, il gioco
potrebbe ricordare la vostra decisione
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e innescare in seguito
una qualche conseguenza.
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GUARDIA 1: "Geralt di Rivia. Witcher."
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GUARDIA 2: "Sei accusato di blasfemia.
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Abbiamo l'ordine di scortarti
ad un interrogatorio."
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Storicamente questo tipo di scelte
sono associate a RPG, interactive fiction,
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e tutti quei giochi che definiamo
in stile Tellatale.
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Credo che in parte dipenda dall'eredità
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lasciata dai giochi da tavolo
ad improvvisazione,
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e dai librogame
Scegli La Tua Avventura.
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Ma credo sia anche solo
una questione di interfaccia.
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Sono giochi in cui l'interazione primaria
è scegliere un'opzione da un menù -
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come un dialogo ad albero
o una lista delle mosse successive.
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Quindi compiere delle scelte sulla
narrativa è uno sbocco naturale.
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E se un gioco ne fosse privo?
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Se fosse uno sparatutto,
un survival horror o un gioco d'azione?
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In che modo i giocatori potrebbero
compiere delle scelte in giochi del genere?
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Un esempio lo troviamo in Bioshock.
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È uno sparatutto in prima persona,
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caratterizzato però
da una famigerata scelta morale:
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ogni volta che incontrate una Sorellina
dovete decidere se salvarla
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o prosciugarla
del suo super-fluido magico.
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In quei momenti il gioco rallenta,
disattiva gli usuali controlli,
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e mostra a schermo
solo un paio di grandi pulsanti.
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Premere X per prosciugarla.
Y per salvarla.
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SORELLINA: "No, no! No, no!"
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Questo è un modo.
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Prendere in prestito i sistemi
d'interazione dai generi più adatti,
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che si tratti di un prompt con pulsanti,
una lista di opzioni,
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o un dialogo a raggiera.
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Le chiamerò "scelte esplicite."
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Ma c'è un altro modo per farlo.
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Passiamo ad un altro sparatutto,
Spec Ops: The Line.
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Ci imbattiamo in due uomini,
appesi per i polsi -
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con dei cecchini che mirano ai loro corpi.
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Dovete prendere una decisione.
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WALKER: "Ok, dobbiamo
scegliere cosa fare."
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Ma questa volta non c'è
un prompt a pulsanti o un menù.
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Deciderete invece a quale persona Walker sparerà...
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letteralmente sparandogli.
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colpi di fucile
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È un approccio decisamente diverso.
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Invece di affidarsi
ai sistemi di un genere diverso,
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Spec Ops permette
di esprimere le intenzioni
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usando gli strumenti di base
disponibili nel gioco.
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È un gioco dove si spara,
e le decisioni le prendete sparando.
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La chiamerò, l'avrete intuito,
"scelta invisibile."
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E credo che queste bestie rare
garantiscano dei vantaggi preziosissimi.
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Perciò in questo video condividerò
le quattro ragioni fondamentali
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per le quali dovreste pensare
a far scomparire le vostre scelte.
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Ok. Vantaggio numero uno.
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Le scelte invisibili
possono rendere ambigue le opzioni.
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In Bioshock vi viene detto di lanciare
una palla ad una coppia interrazziale.
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Ma sapevate di poterla lanciare
al presentatore razzista invec...
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oh, è scritto a schermo.
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Rovina un po' tutto, vero?
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Succede quando il sistema di input
richiede di elencare
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tutte le possibili azioni
che il giocatore può compiere.
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Torniamo invece a quella scelta
in Spec Ops.
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Sebbene il tizio alla radio vi chieda
di sparare ad uno dei due uomini,
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potete anche decidere di sparare
alle corde con cui sono appesi.
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O rifiutare di compiere una scelta.
O al contrario di sparare ai cecchini.
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Dato che la scelta è invisibile,
il gioco può celare opzioni aggiuntive
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che emergeranno solo
ai giocatori intraprendenti
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davvero attenti alla situazione
e agli strumenti a loro disposizione.
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Spec Ops è zeppo di occasioni del genere.
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In seguito, una folla di civili inferociti
andrà verso Walker,
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e sarete incoraggiati a fare fuoco -
potete però anche sparare in aria,
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o attaccare in maniera non letale
per annullare la minaccia.
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Ce anche una scena memorabile
in Far Cry 4 -
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Pagan Min vi chiede
di aspettare il suo ritorno,
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dandovi un'occasione
per fuggire dalla sua fortezza.
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Ma se aspettate davvero il suo ritorno,
sbloccherete un finale segreto.
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Queste opzioni nascoste possono
far sentire intelligenti i giocatori
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e permettono che il gioco non sia
una rigida sequenza di scelte
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ma bensì un mondo
più organico e credibile.
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Vantaggio due. Le scelte
non devono essere uguali.
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Torniamo a Bioshock per un attimo -
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quando bisogna salvare o prosciugare
una Sorellina, la scelta è la stessa.
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Certo, le conseguenze sono diverse.
E una potrebbe farvi star male.
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Ma l'atto fisico per compiere la scelta
è identico:
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premere un pulsante del controller
oppure l'altro.
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Considerate però un gioco come Undertale.
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Potete scegliere se uccidere
tutti i mostri e i boss del gioco -
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oppure risparmiarli.
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Ma non è assolutamente la stessa cosa
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e - di solito - è molto più difficile
salvare le creature
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piuttosto che limitarsi ad annientarle.
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Significa che dovete impegnarvi di più
se volete un esito migliore.
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E potreste decidere di compiere
una determinata scelta
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semplicemente perché
sarebbe troppo difficile,
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o esoso in termini di risorse,
fare altrimenti.
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In Deus Ex: Human Revolution
c'è un momento in cui
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la vostra pilota Faridah viene abbattuta
dai nemici ed è possibile salvarla -
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a patto di sconfiggere un manipolo
di nemici in pochissimo tempo.
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Non è una scelta morale
tra la vita e la morte -
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è un test di abilità.
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Inoltre, scegliere opzioni immorali
o egoiste da un menù
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può farvi sentire infami -
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ma è ancora peggio se dovete compiere
di persona tali azioni.
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Quando dovete rapinare lentamente,
manualmente, personalmente
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questa coppia di anziani
in This War of Mine,
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voi, i giocatori, vi sentirete ancora più
complici di questa terribile azione.
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Ok, tutto molto triste.
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Uh, vantaggio tre.
Scelte dettagliate.
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Quando pensiamo a scelte più esplicite,
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di solito ci vengono in mente delle
svolte significative.
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Scegliere tra le vite di due personaggi.
O il destino di un intera città.
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O cosa prendere per colazione.
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Ma quando un gioco traccia
le scelte invisibili,
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può popolare una banca dati enorme
e dettagliatissima
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con tutte le azioni del giocatore -
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e usare il tutto per plasmare
il resto del gioco.
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Questo può far sembrare il gioco
decisamente su misura -
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come quando gli orchi in Shadow of War
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ci ricordano la precisa natura
dei precedenti incontri.
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O come i personaggi di Hades
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che discutono i dettagli precisi
della vostra run più recente.
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HYPNOS: "L'ultima volta uno di quei
Debosciati Reietti ti ha fatto fuori.
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Quei nauseanti buoni a nulla? Non so,
magari prova ad ucciderli prima tu."
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Permette al gioco di commentare piccoli
dettagli come i luoghi in cui siete stati,
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ed è per questo che JC Denton
viene redarguito
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per essere entrato nel bagno delle donne
in Deus Ex.
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O quanto ci avete messo a fare qualcosa.
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Se impiegate troppo tempo a salvare
i vostri compagni in Mass Effect 2,
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troverete l'equipaggio della Normandy
ridotto ad una poltiglia grigiastra.
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Questo vi fa pensare alle conseguenze
di tutte le azioni che compite -
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non solo delle scelte importanti e palese.
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In Dishonored, ad esempio, ogni nemico
ucciso aumenta il livello del Caos,
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mutando così le sorti narrative,
il rapporto con i personaggi
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e il numero di Ratti nel mondo.
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E dato che ogni combattimento può
potenzialmente cambiare il futuro,
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finirete col giocare in modo più cauto
e ponderato.
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Lo stesso vale per Metal Gear Solid V,
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dove i nemici si adattano
al vostro stile di gioco
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indossando gli elmetti
o installando più riflettori.
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E infine, vantaggio quattro.
Esiti sorprendenti.
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Uno dei problemi principali
con le scelte esplicite
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è che palesano l'atto
del prendere una decisione.
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E se non fosse del tutto palese, meglio
includere una notifica che lo ribadisca.
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È quindi difficile sorprendere i giocatori
con le conseguenze delle loro decisioni.
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Ma con le scelte invisibili,
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il gioco può silenziosamente e
segretamente tracciare le vostre azioni
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senza che ve ne rendiate conto -
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per poi sorprendervi
con una conseguenza futura.
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Come in Metal Gear Solid,
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quando incontrate Psycho Mantis
che è in grado di leggere nella mente.
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PSYCHO MANTIS: "Sei un uomo
molto metodico.
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Uno di quelli che controlla le gomme
prima di partire.
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Eppure sei inefficace in battaglia."
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In realtà il gioco ha continuamente e
segretamente preso nota di dati come
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la frequenza dei salvataggi,
il numero di trappole disinnescate,
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persino il contenuto della memory card
della vostra PS1.
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Psycho Mantis può quindi recitare
una battuta coerente.
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È un tipico trucco alla Kojima,
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ma anche un esempio
di come le scelte invisibili
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possano sorprendere il giocatore.
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Un altro esempio è liberare
Biorr dalla sua cella,
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affinché venga in vostro aiuto
contro il Trapassatore.
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O le vostre azioni
all'inizio di Chrono Trigger
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che verranno riportate
durante il processo.
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Inoltre, dato il rilievo che viene dato
alle scelte esplicite,
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credo che, giustamente, i giocatori
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si aspettino delle conseguenze altrettanto
significative ai fini della storia.
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E che rimangano delusi quando,
di solito, non accade.
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Ma quando le scelte sono invisibili,
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anche le più piccole conseguenze
al confronto sono degne di nota.
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Ma se devo elencare i vantaggi,
probabilmente dovrei parlare anche
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delle difficoltà nell'implementare
le scelte invisibili.
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Innanzitutto può essere difficile dare seguito
ad ogni scelta compiuta dal giocatore.
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In Firewatch c'è una scena in cui
dovete gestire delle teenager nudiste
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e il gioco è in grado di reagire
a molte azioni diverse -
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compreso il lancio in acqua dello stereo.
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Ma i programmatori hanno dovuto creare
un sistema decisamente complesso e robusto
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per tenere in considerazione
tutte quelle azioni.
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Gli sviluppatori interessati
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possono trovare delle risorse
sull'implementazione delle scelte invisibili
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nella descrizione del video.
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Inoltre questo sistema non funziona
con ogni tipo di scelta.
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Se l'unico modo per comunicare col gioco
è attraverso la canna di un fucile,
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non ci sarà molto spazio
per le decisioni sfumate.
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Ma non è necessario che ci sia
solo un sistema.
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Torniamo a Firewatch, un gioco che traccia
azioni come la raccolta degli oggetti -
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ma che ha anche un sistema di dialogo
tutto tramite walkie-talkie
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che vi concede due modi
completamente diversi per esprimervi.
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Un'altra sfida è rappresentata
dall'ambiguità delle scelte,
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con i giocatori che potrebbero addirittura
non accorgersi di determinate opzioni,
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per poi sentirsi ingannati
quando lo scoprono.
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Ho fatto un video
su Fort Frolic in Bioshock,
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parlando di come fosse possibile andarsene
senza uccidere Sander Cohen.
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Ma, stando ai commenti, molte persone non
sapevano che svignarsela fosse un'opzione.
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Potreste quindi dover insegnare ai giocatori
che sono possibili azioni alternative.
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Infine, i giocatori potrebbero non accorgersi
delle conseguenze delle loro azioni.
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Il bello delle scelte esplicite
è che, beh,
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esplicitano il fatto
di avere un impatto sul gioco.
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Ma le scelte invisibili possono facilmente
passare inosservate.
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Nei playtest di Dishonored,
Arkane ha scoperto che alcuni giocatori
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pensavano che il gioco fosse
estremamente lineare -
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solo perché non si erano nemmeno accorti
di compiere delle scelte.
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Erano troppo sottili, troppo organiche.
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Allo stesso modo, è facile arrivare
alla fine di Silent Hill 2
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senza capire che la cutscene
che viene mostrata
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è in realtà il risultato di alcune
delle azioni nascoste e smussate
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che avete compiuto durante il gioco.
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È quindi importante,
quando si usano le scelte invisibili,
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fare molto affidamento sui dialoghi,
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chiarendo ai giocatori di averli
posti di fronte alla conseguenza
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di una loro azione passata.
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GHÛRA IL BARDO: "Eccolo di nuovo
come un ritornello.
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Che di solito muore
in faccia al menestrello."
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Troppa sottigliezza
e il vostro duro lavoro andrà sprecato.
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E questo è quanto.
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I giochi d'azione non devono trasformarsi
in un RPG o in un'avventura testuale
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per reagire, ricordare o riflettere
le scelte del giocatore.
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Questi giochi hanno già i mezzi
per comunicare con i giocatori -
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per esprimere intenzionalità, valori,
decisioni e orientamenti molari.
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Implementando scelte invisibili,
i giocatori possono esprimersi
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usando gli strumenti che hanno
sempre usato durante il gameplay.
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Così facendo, il gioco può rendere
le opzioni più ambigue.
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Una scelta può essere
più difficile di un'altra.
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Il gioco può tracciare dozzine di piccole
azioni compiute dal giocatore.
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E le conseguenze delle vostre decisioni
possono risultare più sorprendenti.
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In definitiva, possiamo dire che le azioni
risuonano più delle parole -
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e credo che dovrebbe essere
un approccio più diffuso.
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Grazie per la visione.
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Hey! Buon anno nuovo!
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Per i patron di GTMK c'è una "reading list"
con 20 articoli e video che raccomando.
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Eccone uno dalla lista di questo gennaio:
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Perché il genere supereroistico
non è paragonabile al western.
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Potete scorrere la lista completa
su Patreon - il link è in descrizione.
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Grazie mille per il vostro supporto.