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The Power of Invisible Choices

  • 0:01 - 0:06
    Nei videogiochi le storie sono uniche
    perché siete voi a prendere le decisioni.
  • 0:06 - 0:09
    Come deridere o meno questo predicatore.
  • 0:09 - 0:14
    GERALT: "Quante vite hai salvato?
    Dalle bruxa? Dai leshen?"
  • 0:14 - 0:18
    PREDICATORE: "Non c'entra nulla -"
    GERALT: "Ti ho fatto una domanda. Quanti?"
  • 0:18 - 0:22
    Scelte che possono causare
    una reazione immediata...
  • 0:22 - 0:25
    GERALT: "Fossi in voi ci penserei su."
  • 0:25 - 0:28
    O, in altri casi, il gioco
    potrebbe ricordare la vostra decisione
  • 0:28 - 0:31
    e innescare in seguito
    una qualche conseguenza.
  • 0:31 - 0:34
    GUARDIA 1: "Geralt di Rivia. Witcher."
  • 0:34 - 0:37
    GUARDIA 2: "Sei accusato di blasfemia.
  • 0:37 - 0:40
    Abbiamo l'ordine di scortarti
    ad un interrogatorio."
  • 0:40 - 0:46
    Storicamente questo tipo di scelte
    sono associate a RPG, interactive fiction,
  • 0:46 - 0:49
    e tutti quei giochi che definiamo
    in stile Tellatale.
  • 0:49 - 0:52
    Credo che in parte dipenda dall'eredità
  • 0:52 - 0:55
    lasciata dai giochi da tavolo
    ad improvvisazione,
  • 0:55 - 0:57
    e dai librogame
    Scegli La Tua Avventura.
  • 0:57 - 1:00
    Ma credo sia anche solo
    una questione di interfaccia.
  • 1:00 - 1:05
    Sono giochi in cui l'interazione primaria
    è scegliere un'opzione da un menù -
  • 1:05 - 1:08
    come un dialogo ad albero
    o una lista delle mosse successive.
  • 1:08 - 1:12
    Quindi compiere delle scelte sulla
    narrativa è uno sbocco naturale.
  • 1:12 - 1:15
    E se un gioco ne fosse privo?
  • 1:15 - 1:19
    Se fosse uno sparatutto,
    un survival horror o un gioco d'azione?
  • 1:19 - 1:23
    In che modo i giocatori potrebbero
    compiere delle scelte in giochi del genere?
  • 1:23 - 1:26
    Un esempio lo troviamo in Bioshock.
  • 1:26 - 1:28
    È uno sparatutto in prima persona,
  • 1:28 - 1:30
    caratterizzato però
    da una famigerata scelta morale:
  • 1:30 - 1:34
    ogni volta che incontrate una Sorellina
    dovete decidere se salvarla
  • 1:34 - 1:38
    o prosciugarla
    del suo super-fluido magico.
  • 1:38 - 1:43
    In quei momenti il gioco rallenta,
    disattiva gli usuali controlli,
  • 1:43 - 1:46
    e mostra a schermo
    solo un paio di grandi pulsanti.
  • 1:46 - 1:49
    Premere X per prosciugarla.
    Y per salvarla.
  • 1:49 - 1:53
    SORELLINA: "No, no! No, no!"
  • 1:53 - 1:54
    Questo è un modo.
  • 1:54 - 1:58
    Prendere in prestito i sistemi
    d'interazione dai generi più adatti,
  • 1:58 - 2:01
    che si tratti di un prompt con pulsanti,
    una lista di opzioni,
  • 2:01 - 2:03
    o un dialogo a raggiera.
  • 2:03 - 2:07
    Le chiamerò "scelte esplicite."
  • 2:07 - 2:09
    Ma c'è un altro modo per farlo.
  • 2:09 - 2:13
    Passiamo ad un altro sparatutto,
    Spec Ops: The Line.
  • 2:13 - 2:16
    Ci imbattiamo in due uomini,
    appesi per i polsi -
  • 2:16 - 2:19
    con dei cecchini che mirano ai loro corpi.
  • 2:19 - 2:21
    Dovete prendere una decisione.
  • 2:21 - 2:23
    WALKER: "Ok, dobbiamo
    scegliere cosa fare."
  • 2:23 - 2:27
    Ma questa volta non c'è
    un prompt a pulsanti o un menù.
  • 2:27 - 2:30
    Deciderete invece a quale persona Walker sparerà...
  • 2:30 - 2:33
    letteralmente sparandogli.
  • 2:33 - 2:33
    colpi di fucile
  • 2:33 - 2:35
    È un approccio decisamente diverso.
  • 2:35 - 2:38
    Invece di affidarsi
    ai sistemi di un genere diverso,
  • 2:38 - 2:41
    Spec Ops permette
    di esprimere le intenzioni
  • 2:41 - 2:44
    usando gli strumenti di base
    disponibili nel gioco.
  • 2:44 - 2:48
    È un gioco dove si spara,
    e le decisioni le prendete sparando.
  • 2:48 - 2:52
    La chiamerò, l'avrete intuito,
    "scelta invisibile."
  • 2:52 - 2:57
    E credo che queste bestie rare
    garantiscano dei vantaggi preziosissimi.
  • 2:57 - 3:01
    Perciò in questo video condividerò
    le quattro ragioni fondamentali
  • 3:01 - 3:04
    per le quali dovreste pensare
    a far scomparire le vostre scelte.
  • 3:06 - 3:08
    Ok. Vantaggio numero uno.
  • 3:08 - 3:11
    Le scelte invisibili
    possono rendere ambigue le opzioni.
  • 3:11 - 3:16
    In Bioshock vi viene detto di lanciare
    una palla ad una coppia interrazziale.
  • 3:16 - 3:20
    Ma sapevate di poterla lanciare
    al presentatore razzista invec...
  • 3:20 - 3:22
    oh, è scritto a schermo.
  • 3:22 - 3:23
    Rovina un po' tutto, vero?
  • 3:23 - 3:26
    Succede quando il sistema di input
    richiede di elencare
  • 3:26 - 3:29
    tutte le possibili azioni
    che il giocatore può compiere.
  • 3:29 - 3:31
    Torniamo invece a quella scelta
    in Spec Ops.
  • 3:31 - 3:34
    Sebbene il tizio alla radio vi chieda
    di sparare ad uno dei due uomini,
  • 3:34 - 3:38
    potete anche decidere di sparare
    alle corde con cui sono appesi.
  • 3:38 - 3:42
    O rifiutare di compiere una scelta.
    O al contrario di sparare ai cecchini.
  • 3:42 - 3:47
    Dato che la scelta è invisibile,
    il gioco può celare opzioni aggiuntive
  • 3:47 - 3:49
    che emergeranno solo
    ai giocatori intraprendenti
  • 3:49 - 3:53
    davvero attenti alla situazione
    e agli strumenti a loro disposizione.
  • 3:53 - 3:55
    Spec Ops è zeppo di occasioni del genere.
  • 3:55 - 3:58
    In seguito, una folla di civili inferociti
    andrà verso Walker,
  • 3:58 - 4:01
    e sarete incoraggiati a fare fuoco -
    potete però anche sparare in aria,
  • 4:01 - 4:05
    o attaccare in maniera non letale
    per annullare la minaccia.
  • 4:05 - 4:08
    Ce anche una scena memorabile
    in Far Cry 4 -
  • 4:08 - 4:10
    Pagan Min vi chiede
    di aspettare il suo ritorno,
  • 4:10 - 4:12
    dandovi un'occasione
    per fuggire dalla sua fortezza.
  • 4:12 - 4:17
    Ma se aspettate davvero il suo ritorno,
    sbloccherete un finale segreto.
  • 4:17 - 4:20
    Queste opzioni nascoste possono
    far sentire intelligenti i giocatori
  • 4:20 - 4:23
    e permettono che il gioco non sia
    una rigida sequenza di scelte
  • 4:23 - 4:26
    ma bensì un mondo
    più organico e credibile.
  • 4:27 - 4:31
    Vantaggio due. Le scelte
    non devono essere uguali.
  • 4:31 - 4:34
    Torniamo a Bioshock per un attimo -
  • 4:34 - 4:39
    quando bisogna salvare o prosciugare
    una Sorellina, la scelta è la stessa.
  • 4:39 - 4:43
    Certo, le conseguenze sono diverse.
    E una potrebbe farvi star male.
  • 4:43 - 4:46
    Ma l'atto fisico per compiere la scelta
    è identico:
  • 4:46 - 4:50
    premere un pulsante del controller
    oppure l'altro.
  • 4:50 - 4:53
    Considerate però un gioco come Undertale.
  • 4:53 - 4:56
    Potete scegliere se uccidere
    tutti i mostri e i boss del gioco -
  • 4:56 - 4:58
    oppure risparmiarli.
  • 4:58 - 4:59
    Ma non è assolutamente la stessa cosa
  • 4:59 - 5:03
    e - di solito - è molto più difficile
    salvare le creature
  • 5:03 - 5:05
    piuttosto che limitarsi ad annientarle.
  • 5:05 - 5:08
    Significa che dovete impegnarvi di più
    se volete un esito migliore.
  • 5:08 - 5:11
    E potreste decidere di compiere
    una determinata scelta
  • 5:11 - 5:13
    semplicemente perché
    sarebbe troppo difficile,
  • 5:13 - 5:16
    o esoso in termini di risorse,
    fare altrimenti.
  • 5:16 - 5:19
    In Deus Ex: Human Revolution
    c'è un momento in cui
  • 5:19 - 5:24
    la vostra pilota Faridah viene abbattuta
    dai nemici ed è possibile salvarla -
  • 5:24 - 5:27
    a patto di sconfiggere un manipolo
    di nemici in pochissimo tempo.
  • 5:27 - 5:30
    Non è una scelta morale
    tra la vita e la morte -
  • 5:30 - 5:32
    è un test di abilità.
  • 5:32 - 5:35
    Inoltre, scegliere opzioni immorali
    o egoiste da un menù
  • 5:35 - 5:37
    può farvi sentire infami -
  • 5:37 - 5:41
    ma è ancora peggio se dovete compiere
    di persona tali azioni.
  • 5:41 - 5:45
    Quando dovete rapinare lentamente,
    manualmente, personalmente
  • 5:45 - 5:47
    questa coppia di anziani
    in This War of Mine,
  • 5:47 - 5:53
    voi, i giocatori, vi sentirete ancora più
    complici di questa terribile azione.
  • 5:53 - 5:55
    Ok, tutto molto triste.
  • 5:55 - 5:59
    Uh, vantaggio tre.
    Scelte dettagliate.
  • 5:59 - 6:02
    Quando pensiamo a scelte più esplicite,
  • 6:02 - 6:05
    di solito ci vengono in mente delle
    svolte significative.
  • 6:05 - 6:10
    Scegliere tra le vite di due personaggi.
    O il destino di un intera città.
  • 6:10 - 6:12
    O cosa prendere per colazione.
  • 6:12 - 6:14
    Ma quando un gioco traccia
    le scelte invisibili,
  • 6:14 - 6:18
    può popolare una banca dati enorme
    e dettagliatissima
  • 6:18 - 6:20
    con tutte le azioni del giocatore -
  • 6:20 - 6:23
    e usare il tutto per plasmare
    il resto del gioco.
  • 6:23 - 6:26
    Questo può far sembrare il gioco
    decisamente su misura -
  • 6:26 - 6:28
    come quando gli orchi in Shadow of War
  • 6:28 - 6:32
    ci ricordano la precisa natura
    dei precedenti incontri.
  • 6:32 - 6:33
    O come i personaggi di Hades
  • 6:33 - 6:36
    che discutono i dettagli precisi
    della vostra run più recente.
  • 6:36 - 6:40
    HYPNOS: "L'ultima volta uno di quei
    Debosciati Reietti ti ha fatto fuori.
  • 6:40 - 6:44
    Quei nauseanti buoni a nulla? Non so,
    magari prova ad ucciderli prima tu."
  • 6:44 - 6:48
    Permette al gioco di commentare piccoli
    dettagli come i luoghi in cui siete stati,
  • 6:48 - 6:51
    ed è per questo che JC Denton
    viene redarguito
  • 6:51 - 6:53
    per essere entrato nel bagno delle donne
    in Deus Ex.
  • 6:53 - 6:55
    O quanto ci avete messo a fare qualcosa.
  • 6:55 - 6:59
    Se impiegate troppo tempo a salvare
    i vostri compagni in Mass Effect 2,
  • 6:59 - 7:03
    troverete l'equipaggio della Normandy
    ridotto ad una poltiglia grigiastra.
  • 7:03 - 7:07
    Questo vi fa pensare alle conseguenze
    di tutte le azioni che compite -
  • 7:07 - 7:10
    non solo delle scelte importanti e palese.
  • 7:10 - 7:15
    In Dishonored, ad esempio, ogni nemico
    ucciso aumenta il livello del Caos,
  • 7:15 - 7:19
    mutando così le sorti narrative,
    il rapporto con i personaggi
  • 7:19 - 7:21
    e il numero di Ratti nel mondo.
  • 7:21 - 7:26
    E dato che ogni combattimento può
    potenzialmente cambiare il futuro,
  • 7:26 - 7:29
    finirete col giocare in modo più cauto
    e ponderato.
  • 7:29 - 7:31
    Lo stesso vale per Metal Gear Solid V,
  • 7:31 - 7:33
    dove i nemici si adattano
    al vostro stile di gioco
  • 7:33 - 7:36
    indossando gli elmetti
    o installando più riflettori.
  • 7:37 - 7:42
    E infine, vantaggio quattro.
    Esiti sorprendenti.
  • 7:42 - 7:44
    Uno dei problemi principali
    con le scelte esplicite
  • 7:44 - 7:48
    è che palesano l'atto
    del prendere una decisione.
  • 7:48 - 7:53
    E se non fosse del tutto palese, meglio
    includere una notifica che lo ribadisca.
  • 7:53 - 7:58
    È quindi difficile sorprendere i giocatori
    con le conseguenze delle loro decisioni.
  • 7:58 - 8:00
    Ma con le scelte invisibili,
  • 8:00 - 8:04
    il gioco può silenziosamente e
    segretamente tracciare le vostre azioni
  • 8:04 - 8:06
    senza che ve ne rendiate conto -
  • 8:06 - 8:09
    per poi sorprendervi
    con una conseguenza futura.
  • 8:09 - 8:11
    Come in Metal Gear Solid,
  • 8:11 - 8:14
    quando incontrate Psycho Mantis
    che è in grado di leggere nella mente.
  • 8:14 - 8:17
    PSYCHO MANTIS: "Sei un uomo
    molto metodico.
  • 8:17 - 8:22
    Uno di quelli che controlla le gomme
    prima di partire.
  • 8:22 - 8:25
    Eppure sei inefficace in battaglia."
  • 8:25 - 8:31
    In realtà il gioco ha continuamente e
    segretamente preso nota di dati come
  • 8:31 - 8:33
    la frequenza dei salvataggi,
    il numero di trappole disinnescate,
  • 8:33 - 8:36
    persino il contenuto della memory card
    della vostra PS1.
  • 8:36 - 8:39
    Psycho Mantis può quindi recitare
    una battuta coerente.
  • 8:39 - 8:41
    È un tipico trucco alla Kojima,
  • 8:41 - 8:44
    ma anche un esempio
    di come le scelte invisibili
  • 8:44 - 8:46
    possano sorprendere il giocatore.
  • 8:46 - 8:49
    Un altro esempio è liberare
    Biorr dalla sua cella,
  • 8:49 - 8:52
    affinché venga in vostro aiuto
    contro il Trapassatore.
  • 8:52 - 8:55
    O le vostre azioni
    all'inizio di Chrono Trigger
  • 8:55 - 8:57
    che verranno riportate
    durante il processo.
  • 8:57 - 9:02
    Inoltre, dato il rilievo che viene dato
    alle scelte esplicite,
  • 9:02 - 9:04
    credo che, giustamente, i giocatori
  • 9:04 - 9:08
    si aspettino delle conseguenze altrettanto
    significative ai fini della storia.
  • 9:08 - 9:12
    E che rimangano delusi quando,
    di solito, non accade.
  • 9:12 - 9:14
    Ma quando le scelte sono invisibili,
  • 9:14 - 9:19
    anche le più piccole conseguenze
    al confronto sono degne di nota.
  • 9:20 - 9:23
    Ma se devo elencare i vantaggi,
    probabilmente dovrei parlare anche
  • 9:23 - 9:27
    delle difficoltà nell'implementare
    le scelte invisibili.
  • 9:27 - 9:31
    Innanzitutto può essere difficile dare seguito
    ad ogni scelta compiuta dal giocatore.
  • 9:31 - 9:35
    In Firewatch c'è una scena in cui
    dovete gestire delle teenager nudiste
  • 9:35 - 9:37
    e il gioco è in grado di reagire
    a molte azioni diverse -
  • 9:37 - 9:40
    compreso il lancio in acqua dello stereo.
  • 9:40 - 9:44
    Ma i programmatori hanno dovuto creare
    un sistema decisamente complesso e robusto
  • 9:44 - 9:46
    per tenere in considerazione
    tutte quelle azioni.
  • 9:46 - 9:47
    Gli sviluppatori interessati
  • 9:47 - 9:50
    possono trovare delle risorse
    sull'implementazione delle scelte invisibili
  • 9:50 - 9:53
    nella descrizione del video.
  • 9:53 - 9:57
    Inoltre questo sistema non funziona
    con ogni tipo di scelta.
  • 9:57 - 10:01
    Se l'unico modo per comunicare col gioco
    è attraverso la canna di un fucile,
  • 10:01 - 10:04
    non ci sarà molto spazio
    per le decisioni sfumate.
  • 10:04 - 10:06
    Ma non è necessario che ci sia
    solo un sistema.
  • 10:06 - 10:10
    Torniamo a Firewatch, un gioco che traccia
    azioni come la raccolta degli oggetti -
  • 10:10 - 10:13
    ma che ha anche un sistema di dialogo
    tutto tramite walkie-talkie
  • 10:13 - 10:17
    che vi concede due modi
    completamente diversi per esprimervi.
  • 10:17 - 10:20
    Un'altra sfida è rappresentata
    dall'ambiguità delle scelte,
  • 10:20 - 10:24
    con i giocatori che potrebbero addirittura
    non accorgersi di determinate opzioni,
  • 10:24 - 10:26
    per poi sentirsi ingannati
    quando lo scoprono.
  • 10:26 - 10:29
    Ho fatto un video
    su Fort Frolic in Bioshock,
  • 10:29 - 10:32
    parlando di come fosse possibile andarsene
    senza uccidere Sander Cohen.
  • 10:32 - 10:38
    Ma, stando ai commenti, molte persone non
    sapevano che svignarsela fosse un'opzione.
  • 10:38 - 10:42
    Potreste quindi dover insegnare ai giocatori
    che sono possibili azioni alternative.
  • 10:42 - 10:48
    Infine, i giocatori potrebbero non accorgersi
    delle conseguenze delle loro azioni.
  • 10:48 - 10:52
    Il bello delle scelte esplicite
    è che, beh,
  • 10:52 - 10:56
    esplicitano il fatto
    di avere un impatto sul gioco.
  • 10:56 - 11:00
    Ma le scelte invisibili possono facilmente
    passare inosservate.
  • 11:00 - 11:03
    Nei playtest di Dishonored,
    Arkane ha scoperto che alcuni giocatori
  • 11:03 - 11:06
    pensavano che il gioco fosse
    estremamente lineare -
  • 11:06 - 11:10
    solo perché non si erano nemmeno accorti
    di compiere delle scelte.
  • 11:10 - 11:12
    Erano troppo sottili, troppo organiche.
  • 11:12 - 11:16
    Allo stesso modo, è facile arrivare
    alla fine di Silent Hill 2
  • 11:16 - 11:19
    senza capire che la cutscene
    che viene mostrata
  • 11:19 - 11:23
    è in realtà il risultato di alcune
    delle azioni nascoste e smussate
  • 11:23 - 11:24
    che avete compiuto durante il gioco.
  • 11:24 - 11:27
    È quindi importante,
    quando si usano le scelte invisibili,
  • 11:27 - 11:30
    fare molto affidamento sui dialoghi,
  • 11:30 - 11:33
    chiarendo ai giocatori di averli
    posti di fronte alla conseguenza
  • 11:33 - 11:35
    di una loro azione passata.
  • 11:35 - 11:38
    GHÛRA IL BARDO: "Eccolo di nuovo
    come un ritornello.
  • 11:38 - 11:41
    Che di solito muore
    in faccia al menestrello."
  • 11:41 - 11:45
    Troppa sottigliezza
    e il vostro duro lavoro andrà sprecato.
  • 11:45 - 11:47
    E questo è quanto.
  • 11:47 - 11:51
    I giochi d'azione non devono trasformarsi
    in un RPG o in un'avventura testuale
  • 11:51 - 11:56
    per reagire, ricordare o riflettere
    le scelte del giocatore.
  • 11:56 - 11:59
    Questi giochi hanno già i mezzi
    per comunicare con i giocatori -
  • 11:59 - 12:05
    per esprimere intenzionalità, valori,
    decisioni e orientamenti molari.
  • 12:05 - 12:08
    Implementando scelte invisibili,
    i giocatori possono esprimersi
  • 12:08 - 12:12
    usando gli strumenti che hanno
    sempre usato durante il gameplay.
  • 12:12 - 12:16
    Così facendo, il gioco può rendere
    le opzioni più ambigue.
  • 12:16 - 12:19
    Una scelta può essere
    più difficile di un'altra.
  • 12:19 - 12:22
    Il gioco può tracciare dozzine di piccole
    azioni compiute dal giocatore.
  • 12:22 - 12:27
    E le conseguenze delle vostre decisioni
    possono risultare più sorprendenti.
  • 12:27 - 12:30
    In definitiva, possiamo dire che le azioni
    risuonano più delle parole -
  • 12:30 - 12:33
    e credo che dovrebbe essere
    un approccio più diffuso.
  • 12:33 - 12:35
    Grazie per la visione.
  • 12:36 - 12:37
    Hey! Buon anno nuovo!
  • 12:37 - 12:45
    Per i patron di GTMK c'è una "reading list"
    con 20 articoli e video che raccomando.
  • 12:45 - 12:47
    Eccone uno dalla lista di questo gennaio:
  • 12:47 - 12:51
    Perché il genere supereroistico
    non è paragonabile al western.
  • 12:51 - 12:55
    Potete scorrere la lista completa
    su Patreon - il link è in descrizione.
  • 12:55 - 12:57
    Grazie mille per il vostro supporto.
Title:
The Power of Invisible Choices
Description:

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Video Language:
English
Duration:
12:58

Italian subtitles

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