Nei videogiochi le storie sono uniche perché siete voi a prendere le decisioni. Come deridere o meno questo predicatore. GERALT: "Quante vite hai salvato? Dalle bruxa? Dai leshen?" PREDICATORE: "Non c'entra nulla -" GERALT: "Ti ho fatto una domanda. Quanti?" Scelte che possono causare una reazione immediata... GERALT: "Fossi in voi ci penserei su." O, in altri casi, il gioco potrebbe ricordare la vostra decisione e innescare in seguito una qualche conseguenza. GUARDIA 1: "Geralt di Rivia. Witcher." GUARDIA 2: "Sei accusato di blasfemia. Abbiamo l'ordine di scortarti ad un interrogatorio." Storicamente questo tipo di scelte sono associate a RPG, interactive fiction, e tutti quei giochi che definiamo in stile Tellatale. Credo che in parte dipenda dall'eredità lasciata dai giochi da tavolo ad improvvisazione, e dai librogame Scegli La Tua Avventura. Ma credo sia anche solo una questione di interfaccia. Sono giochi in cui l'interazione primaria è scegliere un'opzione da un menù - come un dialogo ad albero o una lista delle mosse successive. Quindi compiere delle scelte sulla narrativa è uno sbocco naturale. E se un gioco ne fosse privo? Se fosse uno sparatutto, un survival horror o un gioco d'azione? In che modo i giocatori potrebbero compiere delle scelte in giochi del genere? Un esempio lo troviamo in Bioshock. È uno sparatutto in prima persona, caratterizzato però da una famigerata scelta morale: ogni volta che incontrate una Sorellina dovete decidere se salvarla o prosciugarla del suo super-fluido magico. In quei momenti il gioco rallenta, disattiva gli usuali controlli, e mostra a schermo solo un paio di grandi pulsanti. Premere X per prosciugarla. Y per salvarla. SORELLINA: "No, no! No, no!" Questo è un modo. Prendere in prestito i sistemi d'interazione dai generi più adatti, che si tratti di un prompt con pulsanti, una lista di opzioni, o un dialogo a raggiera. Le chiamerò "scelte esplicite." Ma c'è un altro modo per farlo. Passiamo ad un altro sparatutto, Spec Ops: The Line. Ci imbattiamo in due uomini, appesi per i polsi - con dei cecchini che mirano ai loro corpi. Dovete prendere una decisione. WALKER: "Ok, dobbiamo scegliere cosa fare." Ma questa volta non c'è un prompt a pulsanti o un menù. Deciderete invece a quale persona Walker sparerà... letteralmente sparandogli. colpi di fucile È un approccio decisamente diverso. Invece di affidarsi ai sistemi di un genere diverso, Spec Ops permette di esprimere le intenzioni usando gli strumenti di base disponibili nel gioco. È un gioco dove si spara, e le decisioni le prendete sparando. La chiamerò, l'avrete intuito, "scelta invisibile." E credo che queste bestie rare garantiscano dei vantaggi preziosissimi. Perciò in questo video condividerò le quattro ragioni fondamentali per le quali dovreste pensare a far scomparire le vostre scelte. Ok. Vantaggio numero uno. Le scelte invisibili possono rendere ambigue le opzioni. In Bioshock vi viene detto di lanciare una palla ad una coppia interrazziale. Ma sapevate di poterla lanciare al presentatore razzista invec... oh, è scritto a schermo. Rovina un po' tutto, vero? Succede quando il sistema di input richiede di elencare tutte le possibili azioni che il giocatore può compiere. Torniamo invece a quella scelta in Spec Ops. Sebbene il tizio alla radio vi chieda di sparare ad uno dei due uomini, potete anche decidere di sparare alle corde con cui sono appesi. O rifiutare di compiere una scelta. O al contrario di sparare ai cecchini. Dato che la scelta è invisibile, il gioco può celare opzioni aggiuntive che emergeranno solo ai giocatori intraprendenti davvero attenti alla situazione e agli strumenti a loro disposizione. Spec Ops è zeppo di occasioni del genere. In seguito, una folla di civili inferociti andrà verso Walker, e sarete incoraggiati a fare fuoco - potete però anche sparare in aria, o attaccare in maniera non letale per annullare la minaccia. Ce anche una scena memorabile in Far Cry 4 - Pagan Min vi chiede di aspettare il suo ritorno, dandovi un'occasione per fuggire dalla sua fortezza. Ma se aspettate davvero il suo ritorno, sbloccherete un finale segreto. Queste opzioni nascoste possono far sentire intelligenti i giocatori e permettono che il gioco non sia una rigida sequenza di scelte ma bensì un mondo più organico e credibile. Vantaggio due. Le scelte non devono essere uguali. Torniamo a Bioshock per un attimo - quando bisogna salvare o prosciugare una Sorellina, la scelta è la stessa. Certo, le conseguenze sono diverse. E una potrebbe farvi star male. Ma l'atto fisico per compiere la scelta è identico: premere un pulsante del controller oppure l'altro. Considerate però un gioco come Undertale. Potete scegliere se uccidere tutti i mostri e i boss del gioco - oppure risparmiarli. Ma non è assolutamente la stessa cosa e - di solito - è molto più difficile salvare le creature piuttosto che limitarsi ad annientarle. Significa che dovete impegnarvi di più se volete un esito migliore. E potreste decidere di compiere una determinata scelta semplicemente perché sarebbe troppo difficile, o esoso in termini di risorse, fare altrimenti. In Deus Ex: Human Revolution c'è un momento in cui la vostra pilota Faridah viene abbattuta dai nemici ed è possibile salvarla - a patto di sconfiggere un manipolo di nemici in pochissimo tempo. Non è una scelta morale tra la vita e la morte - è un test di abilità. Inoltre, scegliere opzioni immorali o egoiste da un menù può farvi sentire infami - ma è ancora peggio se dovete compiere di persona tali azioni. Quando dovete rapinare lentamente, manualmente, personalmente questa coppia di anziani in This War of Mine, voi, i giocatori, vi sentirete ancora più complici di questa terribile azione. Ok, tutto molto triste. Uh, vantaggio tre. Scelte dettagliate. Quando pensiamo a scelte più esplicite, di solito ci vengono in mente delle svolte significative. Scegliere tra le vite di due personaggi. O il destino di un intera città. O cosa prendere per colazione. Ma quando un gioco traccia le scelte invisibili, può popolare una banca dati enorme e dettagliatissima con tutte le azioni del giocatore - e usare il tutto per plasmare il resto del gioco. Questo può far sembrare il gioco decisamente su misura - come quando gli orchi in Shadow of War ci ricordano la precisa natura dei precedenti incontri. O come i personaggi di Hades che discutono i dettagli precisi della vostra run più recente. HYPNOS: "L'ultima volta uno di quei Debosciati Reietti ti ha fatto fuori. Quei nauseanti buoni a nulla? Non so, magari prova ad ucciderli prima tu." Permette al gioco di commentare piccoli dettagli come i luoghi in cui siete stati, ed è per questo che JC Denton viene redarguito per essere entrato nel bagno delle donne in Deus Ex. O quanto ci avete messo a fare qualcosa. Se impiegate troppo tempo a salvare i vostri compagni in Mass Effect 2, troverete l'equipaggio della Normandy ridotto ad una poltiglia grigiastra. Questo vi fa pensare alle conseguenze di tutte le azioni che compite - non solo delle scelte importanti e palese. In Dishonored, ad esempio, ogni nemico ucciso aumenta il livello del Caos, mutando così le sorti narrative, il rapporto con i personaggi e il numero di Ratti nel mondo. E dato che ogni combattimento può potenzialmente cambiare il futuro, finirete col giocare in modo più cauto e ponderato. Lo stesso vale per Metal Gear Solid V, dove i nemici si adattano al vostro stile di gioco indossando gli elmetti o installando più riflettori. E infine, vantaggio quattro. Esiti sorprendenti. Uno dei problemi principali con le scelte esplicite è che palesano l'atto del prendere una decisione. E se non fosse del tutto palese, meglio includere una notifica che lo ribadisca. È quindi difficile sorprendere i giocatori con le conseguenze delle loro decisioni. Ma con le scelte invisibili, il gioco può silenziosamente e segretamente tracciare le vostre azioni senza che ve ne rendiate conto - per poi sorprendervi con una conseguenza futura. Come in Metal Gear Solid, quando incontrate Psycho Mantis che è in grado di leggere nella mente. PSYCHO MANTIS: "Sei un uomo molto metodico. Uno di quelli che controlla le gomme prima di partire. Eppure sei inefficace in battaglia." In realtà il gioco ha continuamente e segretamente preso nota di dati come la frequenza dei salvataggi, il numero di trappole disinnescate, persino il contenuto della memory card della vostra PS1. Psycho Mantis può quindi recitare una battuta coerente. È un tipico trucco alla Kojima, ma anche un esempio di come le scelte invisibili possano sorprendere il giocatore. Un altro esempio è liberare Biorr dalla sua cella, affinché venga in vostro aiuto contro il Trapassatore. O le vostre azioni all'inizio di Chrono Trigger che verranno riportate durante il processo. Inoltre, dato il rilievo che viene dato alle scelte esplicite, credo che, giustamente, i giocatori si aspettino delle conseguenze altrettanto significative ai fini della storia. E che rimangano delusi quando, di solito, non accade. Ma quando le scelte sono invisibili, anche le più piccole conseguenze al confronto sono degne di nota. Ma se devo elencare i vantaggi, probabilmente dovrei parlare anche delle difficoltà nell'implementare le scelte invisibili. Innanzitutto può essere difficile dare seguito ad ogni scelta compiuta dal giocatore. In Firewatch c'è una scena in cui dovete gestire delle teenager nudiste e il gioco è in grado di reagire a molte azioni diverse - compreso il lancio in acqua dello stereo. Ma i programmatori hanno dovuto creare un sistema decisamente complesso e robusto per tenere in considerazione tutte quelle azioni. Gli sviluppatori interessati possono trovare delle risorse sull'implementazione delle scelte invisibili nella descrizione del video. Inoltre questo sistema non funziona con ogni tipo di scelta. Se l'unico modo per comunicare col gioco è attraverso la canna di un fucile, non ci sarà molto spazio per le decisioni sfumate. Ma non è necessario che ci sia solo un sistema. Torniamo a Firewatch, un gioco che traccia azioni come la raccolta degli oggetti - ma che ha anche un sistema di dialogo tutto tramite walkie-talkie che vi concede due modi completamente diversi per esprimervi. Un'altra sfida è rappresentata dall'ambiguità delle scelte, con i giocatori che potrebbero addirittura non accorgersi di determinate opzioni, per poi sentirsi ingannati quando lo scoprono. Ho fatto un video su Fort Frolic in Bioshock, parlando di come fosse possibile andarsene senza uccidere Sander Cohen. Ma, stando ai commenti, molte persone non sapevano che svignarsela fosse un'opzione. Potreste quindi dover insegnare ai giocatori che sono possibili azioni alternative. Infine, i giocatori potrebbero non accorgersi delle conseguenze delle loro azioni. Il bello delle scelte esplicite è che, beh, esplicitano il fatto di avere un impatto sul gioco. Ma le scelte invisibili possono facilmente passare inosservate. Nei playtest di Dishonored, Arkane ha scoperto che alcuni giocatori pensavano che il gioco fosse estremamente lineare - solo perché non si erano nemmeno accorti di compiere delle scelte. Erano troppo sottili, troppo organiche. Allo stesso modo, è facile arrivare alla fine di Silent Hill 2 senza capire che la cutscene che viene mostrata è in realtà il risultato di alcune delle azioni nascoste e smussate che avete compiuto durante il gioco. È quindi importante, quando si usano le scelte invisibili, fare molto affidamento sui dialoghi, chiarendo ai giocatori di averli posti di fronte alla conseguenza di una loro azione passata. GHÛRA IL BARDO: "Eccolo di nuovo come un ritornello. Che di solito muore in faccia al menestrello." Troppa sottigliezza e il vostro duro lavoro andrà sprecato. E questo è quanto. I giochi d'azione non devono trasformarsi in un RPG o in un'avventura testuale per reagire, ricordare o riflettere le scelte del giocatore. Questi giochi hanno già i mezzi per comunicare con i giocatori - per esprimere intenzionalità, valori, decisioni e orientamenti molari. Implementando scelte invisibili, i giocatori possono esprimersi usando gli strumenti che hanno sempre usato durante il gameplay. Così facendo, il gioco può rendere le opzioni più ambigue. Una scelta può essere più difficile di un'altra. Il gioco può tracciare dozzine di piccole azioni compiute dal giocatore. E le conseguenze delle vostre decisioni possono risultare più sorprendenti. In definitiva, possiamo dire che le azioni risuonano più delle parole - e credo che dovrebbe essere un approccio più diffuso. Grazie per la visione. Hey! Buon anno nuovo! Per i patron di GTMK c'è una "reading list" con 20 articoli e video che raccomando. Eccone uno dalla lista di questo gennaio: Perché il genere supereroistico non è paragonabile al western. Potete scorrere la lista completa su Patreon - il link è in descrizione. Grazie mille per il vostro supporto.