0:00:01.120,0:00:06.460 Nei videogiochi le storie sono uniche[br]perché siete voi a prendere le decisioni. 0:00:06.460,0:00:09.440 Come deridere o meno questo predicatore. 0:00:09.440,0:00:14.060 GERALT: "Quante vite hai salvato?[br]Dalle bruxa? Dai leshen?" 0:00:14.060,0:00:18.480 PREDICATORE: "Non c'entra nulla -"[br]GERALT: "Ti ho fatto una domanda. Quanti?" 0:00:18.480,0:00:22.010 Scelte che possono causare[br]una reazione immediata... 0:00:22.010,0:00:24.800 GERALT: "Fossi in voi ci penserei su." 0:00:24.800,0:00:27.845 O, in altri casi, il gioco[br]potrebbe ricordare la vostra decisione 0:00:27.845,0:00:31.340 e innescare in seguito[br]una qualche conseguenza. 0:00:31.340,0:00:34.070 GUARDIA 1: "Geralt di Rivia. Witcher." 0:00:34.070,0:00:37.450 GUARDIA 2: "Sei accusato di blasfemia. 0:00:37.450,0:00:40.160 Abbiamo l'ordine di scortarti[br]ad un interrogatorio." 0:00:40.160,0:00:45.920 Storicamente questo tipo di scelte[br]sono associate a RPG, interactive fiction, 0:00:45.920,0:00:49.360 e tutti quei giochi che definiamo[br]in stile Tellatale. 0:00:49.360,0:00:52.090 Credo che in parte dipenda dall'eredità 0:00:52.090,0:00:54.980 lasciata dai giochi da tavolo[br]ad improvvisazione, 0:00:54.980,0:00:57.310 e dai librogame[br]Scegli La Tua Avventura. 0:00:57.310,0:00:59.780 Ma credo sia anche solo[br]una questione di interfaccia. 0:00:59.780,0:01:04.560 Sono giochi in cui l'interazione primaria[br]è scegliere un'opzione da un menù - 0:01:04.560,0:01:07.760 come un dialogo ad albero[br]o una lista delle mosse successive. 0:01:07.760,0:01:12.080 Quindi compiere delle scelte sulla[br]narrativa è uno sbocco naturale. 0:01:12.080,0:01:14.810 E se un gioco ne fosse privo? 0:01:14.810,0:01:18.980 Se fosse uno sparatutto,[br]un survival horror o un gioco d'azione? 0:01:18.980,0:01:22.960 In che modo i giocatori potrebbero[br]compiere delle scelte in giochi del genere? 0:01:22.960,0:01:26.150 Un esempio lo troviamo in Bioshock. 0:01:26.150,0:01:28.000 È uno sparatutto in prima persona, 0:01:28.000,0:01:30.430 caratterizzato però[br]da una famigerata scelta morale: 0:01:30.430,0:01:34.380 ogni volta che incontrate una Sorellina[br]dovete decidere se salvarla 0:01:34.380,0:01:37.840 o prosciugarla[br]del suo super-fluido magico. 0:01:37.840,0:01:42.880 In quei momenti il gioco rallenta,[br]disattiva gli usuali controlli, 0:01:42.880,0:01:46.070 e mostra a schermo[br]solo un paio di grandi pulsanti. 0:01:46.070,0:01:49.330 Premere X per prosciugarla.[br]Y per salvarla. 0:01:49.330,0:01:52.640 SORELLINA: "No, no! No, no!" 0:01:52.640,0:01:54.420 Questo è un modo. 0:01:54.420,0:01:58.130 Prendere in prestito i sistemi[br]d'interazione dai generi più adatti, 0:01:58.130,0:02:01.440 che si tratti di un prompt con pulsanti,[br]una lista di opzioni, 0:02:01.440,0:02:03.028 o un dialogo a raggiera. 0:02:03.028,0:02:06.880 Le chiamerò "scelte esplicite." 0:02:06.880,0:02:09.280 Ma c'è un altro modo per farlo. 0:02:09.280,0:02:13.280 Passiamo ad un altro sparatutto,[br]Spec Ops: The Line. 0:02:13.280,0:02:16.410 Ci imbattiamo in due uomini,[br]appesi per i polsi - 0:02:16.410,0:02:18.730 con dei cecchini che mirano ai loro corpi. 0:02:18.730,0:02:21.010 Dovete prendere una decisione. 0:02:21.010,0:02:23.280 WALKER: "Ok, dobbiamo[br]scegliere cosa fare." 0:02:23.280,0:02:27.280 Ma questa volta non c'è[br]un prompt a pulsanti o un menù. 0:02:27.280,0:02:30.480 Deciderete invece a quale persona Walker sparerà... 0:02:30.480,0:02:32.566 letteralmente sparandogli. 0:02:32.566,0:02:33.390 colpi di fucile 0:02:33.390,0:02:35.390 È un approccio decisamente diverso. 0:02:35.390,0:02:38.480 Invece di affidarsi[br]ai sistemi di un genere diverso, 0:02:38.480,0:02:40.780 Spec Ops permette[br]di esprimere le intenzioni 0:02:40.780,0:02:44.010 usando gli strumenti di base[br]disponibili nel gioco. 0:02:44.010,0:02:48.000 È un gioco dove si spara,[br]e le decisioni le prendete sparando. 0:02:48.000,0:02:52.020 La chiamerò, l'avrete intuito,[br]"scelta invisibile." 0:02:52.020,0:02:56.915 E credo che queste bestie rare[br]garantiscano dei vantaggi preziosissimi. 0:02:56.915,0:03:00.620 Perciò in questo video condividerò[br]le quattro ragioni fondamentali 0:03:00.620,0:03:04.110 per le quali dovreste pensare[br]a far scomparire le vostre scelte. 0:03:06.160,0:03:08.100 Ok. Vantaggio numero uno. 0:03:08.100,0:03:11.450 Le scelte invisibili[br]possono rendere ambigue le opzioni. 0:03:11.450,0:03:16.230 In Bioshock vi viene detto di lanciare[br]una palla ad una coppia interrazziale. 0:03:16.230,0:03:19.940 Ma sapevate di poterla lanciare[br]al presentatore razzista invec... 0:03:19.940,0:03:21.730 oh, è scritto a schermo. 0:03:21.730,0:03:23.210 Rovina un po' tutto, vero? 0:03:23.210,0:03:25.990 Succede quando il sistema di input[br]richiede di elencare 0:03:25.990,0:03:28.640 tutte le possibili azioni[br]che il giocatore può compiere. 0:03:28.640,0:03:30.750 Torniamo invece a quella scelta[br]in Spec Ops. 0:03:30.750,0:03:34.310 Sebbene il tizio alla radio vi chieda[br]di sparare ad uno dei due uomini, 0:03:34.310,0:03:37.920 potete anche decidere di sparare[br]alle corde con cui sono appesi. 0:03:37.920,0:03:42.400 O rifiutare di compiere una scelta.[br]O al contrario di sparare ai cecchini. 0:03:42.400,0:03:46.950 Dato che la scelta è invisibile,[br]il gioco può celare opzioni aggiuntive 0:03:46.950,0:03:49.490 che emergeranno solo[br]ai giocatori intraprendenti 0:03:49.490,0:03:52.880 davvero attenti alla situazione[br]e agli strumenti a loro disposizione. 0:03:52.880,0:03:54.960 Spec Ops è zeppo di occasioni del genere. 0:03:54.960,0:03:57.660 In seguito, una folla di civili inferociti[br]andrà verso Walker, 0:03:57.660,0:04:01.245 e sarete incoraggiati a fare fuoco -[br]potete però anche sparare in aria, 0:04:01.245,0:04:05.100 o attaccare in maniera non letale[br]per annullare la minaccia. 0:04:05.100,0:04:07.780 Ce anche una scena memorabile[br]in Far Cry 4 - 0:04:07.780,0:04:10.080 Pagan Min vi chiede[br]di aspettare il suo ritorno, 0:04:10.080,0:04:12.480 dandovi un'occasione[br]per fuggire dalla sua fortezza. 0:04:12.480,0:04:16.880 Ma se aspettate davvero il suo ritorno,[br]sbloccherete un finale segreto. 0:04:16.880,0:04:20.068 Queste opzioni nascoste possono[br]far sentire intelligenti i giocatori 0:04:20.068,0:04:23.250 e permettono che il gioco non sia[br]una rigida sequenza di scelte 0:04:23.250,0:04:26.185 ma bensì un mondo[br]più organico e credibile. 0:04:27.120,0:04:31.360 Vantaggio due. Le scelte[br]non devono essere uguali. 0:04:31.360,0:04:33.700 Torniamo a Bioshock per un attimo - 0:04:33.700,0:04:38.790 quando bisogna salvare o prosciugare[br]una Sorellina, la scelta è la stessa. 0:04:38.790,0:04:42.790 Certo, le conseguenze sono diverse.[br]E una potrebbe farvi star male. 0:04:42.790,0:04:46.240 Ma l'atto fisico per compiere la scelta[br]è identico: 0:04:46.240,0:04:50.240 premere un pulsante del controller[br]oppure l'altro. 0:04:50.240,0:04:52.990 Considerate però un gioco come Undertale. 0:04:52.990,0:04:56.370 Potete scegliere se uccidere[br]tutti i mostri e i boss del gioco - 0:04:56.370,0:04:57.520 oppure risparmiarli. 0:04:57.520,0:04:59.360 Ma non è assolutamente la stessa cosa 0:04:59.360,0:05:02.770 e - di solito - è molto più difficile[br]salvare le creature 0:05:02.770,0:05:04.670 piuttosto che limitarsi ad annientarle. 0:05:04.670,0:05:08.400 Significa che dovete impegnarvi di più[br]se volete un esito migliore. 0:05:08.400,0:05:10.620 E potreste decidere di compiere[br]una determinata scelta 0:05:10.620,0:05:12.510 semplicemente perché[br]sarebbe troppo difficile, 0:05:12.510,0:05:16.320 o esoso in termini di risorse,[br]fare altrimenti. 0:05:16.320,0:05:18.670 In Deus Ex: Human Revolution[br]c'è un momento in cui 0:05:18.670,0:05:23.770 la vostra pilota Faridah viene abbattuta[br]dai nemici ed è possibile salvarla - 0:05:23.770,0:05:27.280 a patto di sconfiggere un manipolo[br]di nemici in pochissimo tempo. 0:05:27.280,0:05:30.240 Non è una scelta morale[br]tra la vita e la morte - 0:05:30.240,0:05:31.920 è un test di abilità. 0:05:31.920,0:05:35.120 Inoltre, scegliere opzioni immorali[br]o egoiste da un menù 0:05:35.120,0:05:37.010 può farvi sentire infami - 0:05:37.010,0:05:41.120 ma è ancora peggio se dovete compiere[br]di persona tali azioni. 0:05:41.120,0:05:44.520 Quando dovete rapinare lentamente,[br]manualmente, personalmente 0:05:44.520,0:05:47.280 questa coppia di anziani[br]in This War of Mine, 0:05:47.280,0:05:52.644 voi, i giocatori, vi sentirete ancora più[br]complici di questa terribile azione. 0:05:53.280,0:05:54.760 Ok, tutto molto triste. 0:05:54.760,0:05:59.040 Uh, vantaggio tre.[br]Scelte dettagliate. 0:05:59.040,0:06:01.780 Quando pensiamo a scelte più esplicite, 0:06:01.780,0:06:05.139 di solito ci vengono in mente delle[br]svolte significative. 0:06:05.139,0:06:10.000 Scegliere tra le vite di due personaggi.[br]O il destino di un intera città. 0:06:10.000,0:06:11.937 O cosa prendere per colazione. 0:06:11.937,0:06:14.390 Ma quando un gioco traccia[br]le scelte invisibili, 0:06:14.390,0:06:17.710 può popolare una banca dati enorme[br]e dettagliatissima 0:06:17.710,0:06:19.640 con tutte le azioni del giocatore - 0:06:19.640,0:06:23.200 e usare il tutto per plasmare[br]il resto del gioco. 0:06:23.200,0:06:26.070 Questo può far sembrare il gioco[br]decisamente su misura - 0:06:26.070,0:06:28.304 come quando gli orchi in Shadow of War 0:06:28.304,0:06:31.554 ci ricordano la precisa natura[br]dei precedenti incontri. 0:06:31.554,0:06:33.210 O come i personaggi di Hades 0:06:33.210,0:06:36.240 che discutono i dettagli precisi[br]della vostra run più recente. 0:06:36.240,0:06:39.510 HYPNOS: "L'ultima volta uno di quei[br]Debosciati Reietti ti ha fatto fuori. 0:06:39.510,0:06:43.920 Quei nauseanti buoni a nulla? Non so,[br]magari prova ad ucciderli prima tu." 0:06:43.920,0:06:48.287 Permette al gioco di commentare piccoli[br]dettagli come i luoghi in cui siete stati, 0:06:48.287,0:06:50.510 ed è per questo che JC Denton[br]viene redarguito 0:06:50.510,0:06:53.040 per essere entrato nel bagno delle donne [br]in Deus Ex. 0:06:53.040,0:06:55.265 O quanto ci avete messo a fare qualcosa. 0:06:55.265,0:06:59.250 Se impiegate troppo tempo a salvare[br]i vostri compagni in Mass Effect 2, 0:06:59.250,0:07:03.360 troverete l'equipaggio della Normandy[br]ridotto ad una poltiglia grigiastra. 0:07:03.360,0:07:07.120 Questo vi fa pensare alle conseguenze[br]di tutte le azioni che compite - 0:07:07.120,0:07:09.928 non solo delle scelte importanti e palese. 0:07:09.928,0:07:15.020 In Dishonored, ad esempio, ogni nemico[br]ucciso aumenta il livello del Caos, 0:07:15.020,0:07:19.040 mutando così le sorti narrative,[br]il rapporto con i personaggi 0:07:19.040,0:07:20.880 e il numero di Ratti nel mondo. 0:07:20.880,0:07:25.500 E dato che ogni combattimento può[br]potenzialmente cambiare il futuro, 0:07:25.500,0:07:28.720 finirete col giocare in modo più cauto[br]e ponderato. 0:07:28.720,0:07:30.600 Lo stesso vale per Metal Gear Solid V, 0:07:30.600,0:07:32.638 dove i nemici si adattano[br]al vostro stile di gioco 0:07:32.638,0:07:36.273 indossando gli elmetti[br]o installando più riflettori. 0:07:37.120,0:07:41.680 E infine, vantaggio quattro.[br]Esiti sorprendenti. 0:07:41.680,0:07:44.160 Uno dei problemi principali[br]con le scelte esplicite 0:07:44.160,0:07:47.740 è che palesano l'atto[br]del prendere una decisione. 0:07:47.740,0:07:53.440 E se non fosse del tutto palese, meglio[br]includere una notifica che lo ribadisca. 0:07:53.440,0:07:58.240 È quindi difficile sorprendere i giocatori[br]con le conseguenze delle loro decisioni. 0:07:58.240,0:08:00.440 Ma con le scelte invisibili, 0:08:00.440,0:08:04.120 il gioco può silenziosamente e[br]segretamente tracciare le vostre azioni 0:08:04.120,0:08:05.970 senza che ve ne rendiate conto - 0:08:05.970,0:08:09.170 per poi sorprendervi[br]con una conseguenza futura. 0:08:09.170,0:08:10.860 Come in Metal Gear Solid, 0:08:10.860,0:08:14.350 quando incontrate Psycho Mantis[br]che è in grado di leggere nella mente. 0:08:14.350,0:08:17.390 PSYCHO MANTIS: "Sei un uomo[br]molto metodico. 0:08:17.390,0:08:21.520 Uno di quelli che controlla le gomme[br]prima di partire. 0:08:21.520,0:08:25.400 Eppure sei inefficace in battaglia." 0:08:25.400,0:08:30.540 In realtà il gioco ha continuamente e[br]segretamente preso nota di dati come 0:08:30.540,0:08:33.310 la frequenza dei salvataggi,[br]il numero di trappole disinnescate, 0:08:33.310,0:08:36.320 persino il contenuto della memory card[br]della vostra PS1. 0:08:36.320,0:08:39.360 Psycho Mantis può quindi recitare[br]una battuta coerente. 0:08:39.360,0:08:41.440 È un tipico trucco alla Kojima, 0:08:41.440,0:08:44.060 ma anche un esempio[br]di come le scelte invisibili 0:08:44.060,0:08:46.140 possano sorprendere il giocatore. 0:08:46.140,0:08:48.800 Un altro esempio è liberare[br]Biorr dalla sua cella, 0:08:48.800,0:08:52.253 affinché venga in vostro aiuto[br]contro il Trapassatore. 0:08:52.253,0:08:54.750 O le vostre azioni[br]all'inizio di Chrono Trigger 0:08:54.750,0:08:57.150 che verranno riportate[br]durante il processo. 0:08:57.150,0:09:01.840 Inoltre, dato il rilievo che viene dato[br]alle scelte esplicite, 0:09:01.840,0:09:03.540 credo che, giustamente, i giocatori 0:09:03.540,0:09:07.700 si aspettino delle conseguenze altrettanto[br]significative ai fini della storia. 0:09:07.700,0:09:11.920 E che rimangano delusi quando,[br]di solito, non accade. 0:09:11.920,0:09:13.960 Ma quando le scelte sono invisibili, 0:09:13.960,0:09:19.071 anche le più piccole conseguenze[br]al confronto sono degne di nota. 0:09:19.680,0:09:23.250 Ma se devo elencare i vantaggi,[br]probabilmente dovrei parlare anche 0:09:23.250,0:09:26.710 delle difficoltà nell'implementare[br]le scelte invisibili. 0:09:26.710,0:09:30.610 Innanzitutto può essere difficile dare seguito[br]ad ogni scelta compiuta dal giocatore. 0:09:30.610,0:09:34.520 In Firewatch c'è una scena in cui[br]dovete gestire delle teenager nudiste 0:09:34.520,0:09:37.240 e il gioco è in grado di reagire[br]a molte azioni diverse - 0:09:37.240,0:09:40.000 compreso il lancio in acqua dello stereo. 0:09:40.000,0:09:43.600 Ma i programmatori hanno dovuto creare[br]un sistema decisamente complesso e robusto 0:09:43.600,0:09:46.030 per tenere in considerazione[br]tutte quelle azioni. 0:09:46.030,0:09:47.014 Gli sviluppatori interessati 0:09:47.014,0:09:50.480 possono trovare delle risorse[br]sull'implementazione delle scelte invisibili 0:09:50.480,0:09:52.720 nella descrizione del video. 0:09:52.720,0:09:56.520 Inoltre questo sistema non funziona[br]con ogni tipo di scelta. 0:09:56.520,0:10:00.640 Se l'unico modo per comunicare col gioco[br]è attraverso la canna di un fucile, 0:10:00.640,0:10:03.570 non ci sarà molto spazio[br]per le decisioni sfumate. 0:10:03.570,0:10:05.540 Ma non è necessario che ci sia[br]solo un sistema. 0:10:05.540,0:10:10.150 Torniamo a Firewatch, un gioco che traccia[br]azioni come la raccolta degli oggetti - 0:10:10.150,0:10:13.460 ma che ha anche un sistema di dialogo[br]tutto tramite walkie-talkie 0:10:13.460,0:10:17.280 che vi concede due modi[br]completamente diversi per esprimervi. 0:10:17.280,0:10:20.200 Un'altra sfida è rappresentata[br]dall'ambiguità delle scelte, 0:10:20.200,0:10:23.670 con i giocatori che potrebbero addirittura[br]non accorgersi di determinate opzioni, 0:10:23.670,0:10:25.760 per poi sentirsi ingannati[br]quando lo scoprono. 0:10:25.760,0:10:28.580 Ho fatto un video[br]su Fort Frolic in Bioshock, 0:10:28.580,0:10:32.230 parlando di come fosse possibile andarsene[br]senza uccidere Sander Cohen. 0:10:32.230,0:10:38.190 Ma, stando ai commenti, molte persone non[br]sapevano che svignarsela fosse un'opzione. 0:10:38.190,0:10:42.400 Potreste quindi dover insegnare ai giocatori[br]che sono possibili azioni alternative. 0:10:42.400,0:10:48.030 Infine, i giocatori potrebbero non accorgersi[br]delle conseguenze delle loro azioni. 0:10:48.030,0:10:51.720 Il bello delle scelte esplicite[br]è che, beh, 0:10:51.720,0:10:55.550 esplicitano il fatto[br]di avere un impatto sul gioco. 0:10:55.550,0:10:59.680 Ma le scelte invisibili possono facilmente[br]passare inosservate. 0:10:59.680,0:11:03.360 Nei playtest di Dishonored,[br]Arkane ha scoperto che alcuni giocatori 0:11:03.360,0:11:05.750 pensavano che il gioco fosse[br]estremamente lineare - 0:11:05.750,0:11:09.680 solo perché non si erano nemmeno accorti[br]di compiere delle scelte. 0:11:09.680,0:11:12.490 Erano troppo sottili, troppo organiche. 0:11:12.490,0:11:15.530 Allo stesso modo, è facile arrivare[br]alla fine di Silent Hill 2 0:11:15.530,0:11:18.650 senza capire che la cutscene[br]che viene mostrata 0:11:18.650,0:11:22.570 è in realtà il risultato di alcune[br]delle azioni nascoste e smussate 0:11:22.570,0:11:24.320 che avete compiuto durante il gioco. 0:11:24.320,0:11:27.390 È quindi importante,[br]quando si usano le scelte invisibili, 0:11:27.390,0:11:29.600 fare molto affidamento sui dialoghi, 0:11:29.600,0:11:33.010 chiarendo ai giocatori di averli[br]posti di fronte alla conseguenza 0:11:33.010,0:11:35.167 di una loro azione passata. 0:11:35.167,0:11:38.000 GHÛRA IL BARDO: "Eccolo di nuovo[br]come un ritornello. 0:11:38.000,0:11:41.253 Che di solito muore[br]in faccia al menestrello." 0:11:41.360,0:11:44.800 Troppa sottigliezza[br]e il vostro duro lavoro andrà sprecato. 0:11:45.360,0:11:46.800 E questo è quanto. 0:11:46.800,0:11:51.280 I giochi d'azione non devono trasformarsi[br]in un RPG o in un'avventura testuale 0:11:51.280,0:11:56.000 per reagire, ricordare o riflettere[br]le scelte del giocatore. 0:11:56.000,0:11:59.180 Questi giochi hanno già i mezzi[br]per comunicare con i giocatori - 0:11:59.180,0:12:04.510 per esprimere intenzionalità, valori,[br]decisioni e orientamenti molari. 0:12:04.510,0:12:08.000 Implementando scelte invisibili,[br]i giocatori possono esprimersi 0:12:08.000,0:12:12.000 usando gli strumenti che hanno[br]sempre usato durante il gameplay. 0:12:12.000,0:12:15.920 Così facendo, il gioco può rendere[br]le opzioni più ambigue. 0:12:15.920,0:12:18.600 Una scelta può essere[br]più difficile di un'altra. 0:12:18.600,0:12:22.430 Il gioco può tracciare dozzine di piccole[br]azioni compiute dal giocatore. 0:12:22.430,0:12:26.560 E le conseguenze delle vostre decisioni[br]possono risultare più sorprendenti. 0:12:26.560,0:12:29.690 In definitiva, possiamo dire che le azioni[br]risuonano più delle parole - 0:12:29.690,0:12:33.090 e credo che dovrebbe essere[br]un approccio più diffuso. 0:12:33.295,0:12:34.805 Grazie per la visione. 0:12:35.520,0:12:36.540 Hey! Buon anno nuovo! 0:12:36.540,0:12:44.780 Per i patron di GTMK c'è una "reading list"[br]con 20 articoli e video che raccomando. 0:12:44.780,0:12:47.280 Eccone uno dalla lista di questo gennaio: 0:12:47.280,0:12:51.200 Perché il genere supereroistico[br]non è paragonabile al western. 0:12:51.200,0:12:55.203 Potete scorrere la lista completa[br]su Patreon - il link è in descrizione. 0:12:55.203,0:12:57.000 Grazie mille per il vostro supporto.