WEBVTT 00:00:01.120 --> 00:00:06.460 Nei videogiochi le storie sono uniche perché siete voi a prendere le decisioni. 00:00:06.460 --> 00:00:09.440 Come deridere o meno questo predicatore. 00:00:09.440 --> 00:00:14.060 GERALT: "Quante vite hai salvato? Dalle bruxa? Dai leshen?" 00:00:14.060 --> 00:00:18.480 PREDICATORE: "Non c'entra nulla -" GERALT: "Ti ho fatto una domanda. Quanti?" 00:00:18.480 --> 00:00:22.010 Scelte che possono causare una reazione immediata... 00:00:22.010 --> 00:00:24.800 GERALT: "Fossi in voi ci penserei su." 00:00:24.800 --> 00:00:27.845 O, in altri casi, il gioco potrebbe ricordare la vostra decisione 00:00:27.845 --> 00:00:31.340 e innescare in seguito una qualche conseguenza. 00:00:31.340 --> 00:00:34.070 GUARDIA 1: "Geralt di Rivia. Witcher." 00:00:34.070 --> 00:00:37.450 GUARDIA 2: "Sei accusato di blasfemia. 00:00:37.450 --> 00:00:40.160 Abbiamo l'ordine di scortarti ad un interrogatorio." 00:00:40.160 --> 00:00:45.920 Storicamente questo tipo di scelte sono associate a RPG, interactive fiction, 00:00:45.920 --> 00:00:49.360 e tutti quei giochi che definiamo in stile Tellatale. 00:00:49.360 --> 00:00:52.090 Credo che in parte dipenda dall'eredità 00:00:52.090 --> 00:00:54.980 lasciata dai giochi da tavolo ad improvvisazione, 00:00:54.980 --> 00:00:57.310 e dai librogame Scegli La Tua Avventura. 00:00:57.310 --> 00:00:59.780 Ma credo sia anche solo una questione di interfaccia. 00:00:59.780 --> 00:01:04.560 Sono giochi in cui l'interazione primaria è scegliere un'opzione da un menù - 00:01:04.560 --> 00:01:07.760 come un dialogo ad albero o una lista delle mosse successive. 00:01:07.760 --> 00:01:12.080 Quindi compiere delle scelte sulla narrativa è uno sbocco naturale. 00:01:12.080 --> 00:01:14.810 E se un gioco ne fosse privo? 00:01:14.810 --> 00:01:18.980 Se fosse uno sparatutto, un survival horror o un gioco d'azione? 00:01:18.980 --> 00:01:22.960 In che modo i giocatori potrebbero compiere delle scelte in giochi del genere? 00:01:22.960 --> 00:01:26.150 Un esempio lo troviamo in Bioshock. 00:01:26.150 --> 00:01:28.000 È uno sparatutto in prima persona, 00:01:28.000 --> 00:01:30.430 caratterizzato però da una famigerata scelta morale: 00:01:30.430 --> 00:01:34.380 ogni volta che incontrate una Sorellina dovete decidere se salvarla 00:01:34.380 --> 00:01:37.840 o prosciugarla del suo super-fluido magico. 00:01:37.840 --> 00:01:42.880 In quei momenti il gioco rallenta, disattiva gli usuali controlli, 00:01:42.880 --> 00:01:46.070 e mostra a schermo solo un paio di grandi pulsanti. 00:01:46.070 --> 00:01:49.330 Premere X per prosciugarla. Y per salvarla. 00:01:49.330 --> 00:01:52.640 SORELLINA: "No, no! No, no!" 00:01:52.640 --> 00:01:54.420 Questo è un modo. 00:01:54.420 --> 00:01:58.130 Prendere in prestito i sistemi d'interazione dai generi più adatti, 00:01:58.130 --> 00:02:01.440 che si tratti di un prompt con pulsanti, una lista di opzioni, 00:02:01.440 --> 00:02:03.028 o un dialogo a raggiera. 00:02:03.028 --> 00:02:06.880 Le chiamerò "scelte esplicite." 00:02:06.880 --> 00:02:09.280 Ma c'è un altro modo per farlo. 00:02:09.280 --> 00:02:13.280 Passiamo ad un altro sparatutto, Spec Ops: The Line. 00:02:13.280 --> 00:02:16.410 Ci imbattiamo in due uomini, appesi per i polsi - 00:02:16.410 --> 00:02:18.730 con dei cecchini che mirano ai loro corpi. 00:02:18.730 --> 00:02:21.010 Dovete prendere una decisione. 00:02:21.010 --> 00:02:23.280 WALKER: "Ok, dobbiamo scegliere cosa fare." 00:02:23.280 --> 00:02:27.280 Ma questa volta non c'è un prompt a pulsanti o un menù. 00:02:27.280 --> 00:02:30.480 Deciderete invece a quale persona Walker sparerà... 00:02:30.480 --> 00:02:32.566 letteralmente sparandogli. 00:02:32.566 --> 00:02:33.390 colpi di fucile 00:02:33.390 --> 00:02:35.390 È un approccio decisamente diverso. 00:02:35.390 --> 00:02:38.480 Invece di affidarsi ai sistemi di un genere diverso, 00:02:38.480 --> 00:02:40.780 Spec Ops permette di esprimere le intenzioni 00:02:40.780 --> 00:02:44.010 usando gli strumenti di base disponibili nel gioco. 00:02:44.010 --> 00:02:48.000 È un gioco dove si spara, e le decisioni le prendete sparando. 00:02:48.000 --> 00:02:52.020 La chiamerò, l'avrete intuito, "scelta invisibile." 00:02:52.020 --> 00:02:56.915 E credo che queste bestie rare garantiscano dei vantaggi preziosissimi. 00:02:56.915 --> 00:03:00.620 Perciò in questo video condividerò le quattro ragioni fondamentali 00:03:00.620 --> 00:03:04.110 per le quali dovreste pensare a far scomparire le vostre scelte. 00:03:06.160 --> 00:03:08.100 Ok. Vantaggio numero uno. 00:03:08.100 --> 00:03:11.450 Le scelte invisibili possono rendere ambigue le opzioni. 00:03:11.450 --> 00:03:16.230 In Bioshock vi viene detto di lanciare una palla ad una coppia interrazziale. 00:03:16.230 --> 00:03:19.940 Ma sapevate di poterla lanciare al presentatore razzista invec... 00:03:19.940 --> 00:03:21.730 oh, è scritto a schermo. 00:03:21.730 --> 00:03:23.210 Rovina un po' tutto, vero? 00:03:23.210 --> 00:03:25.990 Succede quando il sistema di input richiede di elencare 00:03:25.990 --> 00:03:28.640 tutte le possibili azioni che il giocatore può compiere. 00:03:28.640 --> 00:03:30.750 Torniamo invece a quella scelta in Spec Ops. 00:03:30.750 --> 00:03:34.310 Sebbene il tizio alla radio vi chieda di sparare ad uno dei due uomini, 00:03:34.310 --> 00:03:37.920 potete anche decidere di sparare alle corde con cui sono appesi. 00:03:37.920 --> 00:03:42.400 O rifiutare di compiere una scelta. O al contrario di sparare ai cecchini. 00:03:42.400 --> 00:03:46.950 Dato che la scelta è invisibile, il gioco può celare opzioni aggiuntive 00:03:46.950 --> 00:03:49.490 che emergeranno solo ai giocatori intraprendenti 00:03:49.490 --> 00:03:52.880 davvero attenti alla situazione e agli strumenti a loro disposizione. 00:03:52.880 --> 00:03:54.960 Spec Ops è zeppo di occasioni del genere. 00:03:54.960 --> 00:03:57.660 In seguito, una folla di civili inferociti andrà verso Walker, 00:03:57.660 --> 00:04:01.245 e sarete incoraggiati a fare fuoco - potete però anche sparare in aria, 00:04:01.245 --> 00:04:05.100 o attaccare in maniera non letale per annullare la minaccia. 00:04:05.100 --> 00:04:07.780 Ce anche una scena memorabile in Far Cry 4 - 00:04:07.780 --> 00:04:10.080 Pagan Min vi chiede di aspettare il suo ritorno, 00:04:10.080 --> 00:04:12.480 dandovi un'occasione per fuggire dalla sua fortezza. 00:04:12.480 --> 00:04:16.880 Ma se aspettate davvero il suo ritorno, sbloccherete un finale segreto. 00:04:16.880 --> 00:04:20.068 Queste opzioni nascoste possono far sentire intelligenti i giocatori 00:04:20.068 --> 00:04:23.250 e permettono che il gioco non sia una rigida sequenza di scelte 00:04:23.250 --> 00:04:26.185 ma bensì un mondo più organico e credibile. 00:04:27.120 --> 00:04:31.360 Vantaggio due. Le scelte non devono essere uguali. 00:04:31.360 --> 00:04:33.700 Torniamo a Bioshock per un attimo - 00:04:33.700 --> 00:04:38.790 quando bisogna salvare o prosciugare una Sorellina, la scelta è la stessa. 00:04:38.790 --> 00:04:42.790 Certo, le conseguenze sono diverse. E una potrebbe farvi star male. 00:04:42.790 --> 00:04:46.240 Ma l'atto fisico per compiere la scelta è identico: 00:04:46.240 --> 00:04:50.240 premere un pulsante del controller oppure l'altro. 00:04:50.240 --> 00:04:52.990 Considerate però un gioco come Undertale. 00:04:52.990 --> 00:04:56.370 Potete scegliere se uccidere tutti i mostri e i boss del gioco - 00:04:56.370 --> 00:04:57.520 oppure risparmiarli. 00:04:57.520 --> 00:04:59.360 Ma non è assolutamente la stessa cosa 00:04:59.360 --> 00:05:02.770 e - di solito - è molto più difficile salvare le creature 00:05:02.770 --> 00:05:04.670 piuttosto che limitarsi ad annientarle. 00:05:04.670 --> 00:05:08.400 Significa che dovete impegnarvi di più se volete un esito migliore. 00:05:08.400 --> 00:05:10.620 E potreste decidere di compiere una determinata scelta 00:05:10.620 --> 00:05:12.510 semplicemente perché sarebbe troppo difficile, 00:05:12.510 --> 00:05:16.320 o esoso in termini di risorse, fare altrimenti. 00:05:16.320 --> 00:05:18.670 In Deus Ex: Human Revolution c'è un momento in cui 00:05:18.670 --> 00:05:23.770 la vostra pilota Faridah viene abbattuta dai nemici ed è possibile salvarla - 00:05:23.770 --> 00:05:27.280 a patto di sconfiggere un manipolo di nemici in pochissimo tempo. 00:05:27.280 --> 00:05:30.240 Non è una scelta morale tra la vita e la morte - 00:05:30.240 --> 00:05:31.920 è un test di abilità. 00:05:31.920 --> 00:05:35.120 Inoltre, scegliere opzioni immorali o egoiste da un menù 00:05:35.120 --> 00:05:37.010 può farvi sentire infami - 00:05:37.010 --> 00:05:41.120 ma è ancora peggio se dovete compiere di persona tali azioni. 00:05:41.120 --> 00:05:44.520 Quando dovete rapinare lentamente, manualmente, personalmente 00:05:44.520 --> 00:05:47.280 questa coppia di anziani in This War of Mine, 00:05:47.280 --> 00:05:52.644 voi, i giocatori, vi sentirete ancora più complici di questa terribile azione. 00:05:53.280 --> 00:05:54.760 Ok, tutto molto triste. 00:05:54.760 --> 00:05:59.040 Uh, vantaggio tre. Scelte dettagliate. 00:05:59.040 --> 00:06:01.780 Quando pensiamo a scelte più esplicite, 00:06:01.780 --> 00:06:05.139 di solito ci vengono in mente delle svolte significative. 00:06:05.139 --> 00:06:10.000 Scegliere tra le vite di due personaggi. O il destino di un intera città. 00:06:10.000 --> 00:06:11.937 O cosa prendere per colazione. 00:06:11.937 --> 00:06:14.390 Ma quando un gioco traccia le scelte invisibili, 00:06:14.390 --> 00:06:17.710 può popolare una banca dati enorme e dettagliatissima 00:06:17.710 --> 00:06:19.640 con tutte le azioni del giocatore - 00:06:19.640 --> 00:06:23.200 e usare il tutto per plasmare il resto del gioco. 00:06:23.200 --> 00:06:26.070 Questo può far sembrare il gioco decisamente su misura - 00:06:26.070 --> 00:06:28.304 come quando gli orchi in Shadow of War 00:06:28.304 --> 00:06:31.554 ci ricordano la precisa natura dei precedenti incontri. 00:06:31.554 --> 00:06:33.210 O come i personaggi di Hades 00:06:33.210 --> 00:06:36.240 che discutono i dettagli precisi della vostra run più recente. 00:06:36.240 --> 00:06:39.510 HYPNOS: "L'ultima volta uno di quei Debosciati Reietti ti ha fatto fuori. 00:06:39.510 --> 00:06:43.920 Quei nauseanti buoni a nulla? Non so, magari prova ad ucciderli prima tu." 00:06:43.920 --> 00:06:48.287 Permette al gioco di commentare piccoli dettagli come i luoghi in cui siete stati, 00:06:48.287 --> 00:06:50.510 ed è per questo che JC Denton viene redarguito 00:06:50.510 --> 00:06:53.040 per essere entrato nel bagno delle donne in Deus Ex. 00:06:53.040 --> 00:06:55.265 O quanto ci avete messo a fare qualcosa. 00:06:55.265 --> 00:06:59.250 Se impiegate troppo tempo a salvare i vostri compagni in Mass Effect 2, 00:06:59.250 --> 00:07:03.360 troverete l'equipaggio della Normandy ridotto ad una poltiglia grigiastra. 00:07:03.360 --> 00:07:07.120 Questo vi fa pensare alle conseguenze di tutte le azioni che compite - 00:07:07.120 --> 00:07:09.928 non solo delle scelte importanti e palese. 00:07:09.928 --> 00:07:15.020 In Dishonored, ad esempio, ogni nemico ucciso aumenta il livello del Caos, 00:07:15.020 --> 00:07:19.040 mutando così le sorti narrative, il rapporto con i personaggi 00:07:19.040 --> 00:07:20.880 e il numero di Ratti nel mondo. 00:07:20.880 --> 00:07:25.500 E dato che ogni combattimento può potenzialmente cambiare il futuro, 00:07:25.500 --> 00:07:28.720 finirete col giocare in modo più cauto e ponderato. 00:07:28.720 --> 00:07:30.600 Lo stesso vale per Metal Gear Solid V, 00:07:30.600 --> 00:07:32.638 dove i nemici si adattano al vostro stile di gioco 00:07:32.638 --> 00:07:36.273 indossando gli elmetti o installando più riflettori. 00:07:37.120 --> 00:07:41.680 E infine, vantaggio quattro. Esiti sorprendenti. 00:07:41.680 --> 00:07:44.160 Uno dei problemi principali con le scelte esplicite 00:07:44.160 --> 00:07:47.740 è che palesano l'atto del prendere una decisione. 00:07:47.740 --> 00:07:53.440 E se non fosse del tutto palese, meglio includere una notifica che lo ribadisca. 00:07:53.440 --> 00:07:58.240 È quindi difficile sorprendere i giocatori con le conseguenze delle loro decisioni. 00:07:58.240 --> 00:08:00.440 Ma con le scelte invisibili, 00:08:00.440 --> 00:08:04.120 il gioco può silenziosamente e segretamente tracciare le vostre azioni 00:08:04.120 --> 00:08:05.970 senza che ve ne rendiate conto - 00:08:05.970 --> 00:08:09.170 per poi sorprendervi con una conseguenza futura. 00:08:09.170 --> 00:08:10.860 Come in Metal Gear Solid, 00:08:10.860 --> 00:08:14.350 quando incontrate Psycho Mantis che è in grado di leggere nella mente. 00:08:14.350 --> 00:08:17.390 PSYCHO MANTIS: "Sei un uomo molto metodico. 00:08:17.390 --> 00:08:21.520 Uno di quelli che controlla le gomme prima di partire. 00:08:21.520 --> 00:08:25.400 Eppure sei inefficace in battaglia." 00:08:25.400 --> 00:08:30.540 In realtà il gioco ha continuamente e segretamente preso nota di dati come 00:08:30.540 --> 00:08:33.310 la frequenza dei salvataggi, il numero di trappole disinnescate, 00:08:33.310 --> 00:08:36.320 persino il contenuto della memory card della vostra PS1. 00:08:36.320 --> 00:08:39.360 Psycho Mantis può quindi recitare una battuta coerente. 00:08:39.360 --> 00:08:41.440 È un tipico trucco alla Kojima, 00:08:41.440 --> 00:08:44.060 ma anche un esempio di come le scelte invisibili 00:08:44.060 --> 00:08:46.140 possano sorprendere il giocatore. 00:08:46.140 --> 00:08:48.800 Un altro esempio è liberare Biorr dalla sua cella, 00:08:48.800 --> 00:08:52.253 affinché venga in vostro aiuto contro il Trapassatore. 00:08:52.253 --> 00:08:54.750 O le vostre azioni all'inizio di Chrono Trigger 00:08:54.750 --> 00:08:57.150 che verranno riportate durante il processo. 00:08:57.150 --> 00:09:01.840 Inoltre, dato il rilievo che viene dato alle scelte esplicite, 00:09:01.840 --> 00:09:03.540 credo che, giustamente, i giocatori 00:09:03.540 --> 00:09:07.700 si aspettino delle conseguenze altrettanto significative ai fini della storia. 00:09:07.700 --> 00:09:11.920 E che rimangano delusi quando, di solito, non accade. 00:09:11.920 --> 00:09:13.960 Ma quando le scelte sono invisibili, 00:09:13.960 --> 00:09:19.071 anche le più piccole conseguenze al confronto sono degne di nota. 00:09:19.680 --> 00:09:23.250 Ma se devo elencare i vantaggi, probabilmente dovrei parlare anche 00:09:23.250 --> 00:09:26.710 delle difficoltà nell'implementare le scelte invisibili. 00:09:26.710 --> 00:09:30.610 Innanzitutto può essere difficile dare seguito ad ogni scelta compiuta dal giocatore. 00:09:30.610 --> 00:09:34.520 In Firewatch c'è una scena in cui dovete gestire delle teenager nudiste 00:09:34.520 --> 00:09:37.240 e il gioco è in grado di reagire a molte azioni diverse - 00:09:37.240 --> 00:09:40.000 compreso il lancio in acqua dello stereo. 00:09:40.000 --> 00:09:43.600 Ma i programmatori hanno dovuto creare un sistema decisamente complesso e robusto 00:09:43.600 --> 00:09:46.030 per tenere in considerazione tutte quelle azioni. 00:09:46.030 --> 00:09:47.014 Gli sviluppatori interessati 00:09:47.014 --> 00:09:50.480 possono trovare delle risorse sull'implementazione delle scelte invisibili 00:09:50.480 --> 00:09:52.720 nella descrizione del video. 00:09:52.720 --> 00:09:56.520 Inoltre questo sistema non funziona con ogni tipo di scelta. 00:09:56.520 --> 00:10:00.640 Se l'unico modo per comunicare col gioco è attraverso la canna di un fucile, 00:10:00.640 --> 00:10:03.570 non ci sarà molto spazio per le decisioni sfumate. 00:10:03.570 --> 00:10:05.540 Ma non è necessario che ci sia solo un sistema. 00:10:05.540 --> 00:10:10.150 Torniamo a Firewatch, un gioco che traccia azioni come la raccolta degli oggetti - 00:10:10.150 --> 00:10:13.460 ma che ha anche un sistema di dialogo tutto tramite walkie-talkie 00:10:13.460 --> 00:10:17.280 che vi concede due modi completamente diversi per esprimervi. 00:10:17.280 --> 00:10:20.200 Un'altra sfida è rappresentata dall'ambiguità delle scelte, 00:10:20.200 --> 00:10:23.670 con i giocatori che potrebbero addirittura non accorgersi di determinate opzioni, 00:10:23.670 --> 00:10:25.760 per poi sentirsi ingannati quando lo scoprono. 00:10:25.760 --> 00:10:28.580 Ho fatto un video su Fort Frolic in Bioshock, 00:10:28.580 --> 00:10:32.230 parlando di come fosse possibile andarsene senza uccidere Sander Cohen. 00:10:32.230 --> 00:10:38.190 Ma, stando ai commenti, molte persone non sapevano che svignarsela fosse un'opzione. 00:10:38.190 --> 00:10:42.400 Potreste quindi dover insegnare ai giocatori che sono possibili azioni alternative. 00:10:42.400 --> 00:10:48.030 Infine, i giocatori potrebbero non accorgersi delle conseguenze delle loro azioni. 00:10:48.030 --> 00:10:51.720 Il bello delle scelte esplicite è che, beh, 00:10:51.720 --> 00:10:55.550 esplicitano il fatto di avere un impatto sul gioco. 00:10:55.550 --> 00:10:59.680 Ma le scelte invisibili possono facilmente passare inosservate. 00:10:59.680 --> 00:11:03.360 Nei playtest di Dishonored, Arkane ha scoperto che alcuni giocatori 00:11:03.360 --> 00:11:05.750 pensavano che il gioco fosse estremamente lineare - 00:11:05.750 --> 00:11:09.680 solo perché non si erano nemmeno accorti di compiere delle scelte. 00:11:09.680 --> 00:11:12.490 Erano troppo sottili, troppo organiche. 00:11:12.490 --> 00:11:15.530 Allo stesso modo, è facile arrivare alla fine di Silent Hill 2 00:11:15.530 --> 00:11:18.650 senza capire che la cutscene che viene mostrata 00:11:18.650 --> 00:11:22.570 è in realtà il risultato di alcune delle azioni nascoste e smussate 00:11:22.570 --> 00:11:24.320 che avete compiuto durante il gioco. 00:11:24.320 --> 00:11:27.390 È quindi importante, quando si usano le scelte invisibili, 00:11:27.390 --> 00:11:29.600 fare molto affidamento sui dialoghi, 00:11:29.600 --> 00:11:33.010 chiarendo ai giocatori di averli posti di fronte alla conseguenza 00:11:33.010 --> 00:11:35.167 di una loro azione passata. 00:11:35.167 --> 00:11:38.000 GHÛRA IL BARDO: "Eccolo di nuovo come un ritornello. 00:11:38.000 --> 00:11:41.253 Che di solito muore in faccia al menestrello." 00:11:41.360 --> 00:11:44.800 Troppa sottigliezza e il vostro duro lavoro andrà sprecato. 00:11:45.360 --> 00:11:46.800 E questo è quanto. 00:11:46.800 --> 00:11:51.280 I giochi d'azione non devono trasformarsi in un RPG o in un'avventura testuale 00:11:51.280 --> 00:11:56.000 per reagire, ricordare o riflettere le scelte del giocatore. 00:11:56.000 --> 00:11:59.180 Questi giochi hanno già i mezzi per comunicare con i giocatori - 00:11:59.180 --> 00:12:04.510 per esprimere intenzionalità, valori, decisioni e orientamenti molari. 00:12:04.510 --> 00:12:08.000 Implementando scelte invisibili, i giocatori possono esprimersi 00:12:08.000 --> 00:12:12.000 usando gli strumenti che hanno sempre usato durante il gameplay. 00:12:12.000 --> 00:12:15.920 Così facendo, il gioco può rendere le opzioni più ambigue. 00:12:15.920 --> 00:12:18.600 Una scelta può essere più difficile di un'altra. 00:12:18.600 --> 00:12:22.430 Il gioco può tracciare dozzine di piccole azioni compiute dal giocatore. 00:12:22.430 --> 00:12:26.560 E le conseguenze delle vostre decisioni possono risultare più sorprendenti. 00:12:26.560 --> 00:12:29.690 In definitiva, possiamo dire che le azioni risuonano più delle parole - 00:12:29.690 --> 00:12:33.090 e credo che dovrebbe essere un approccio più diffuso. 00:12:33.295 --> 00:12:34.805 Grazie per la visione. 00:12:35.520 --> 00:12:36.540 Hey! Buon anno nuovo! 00:12:36.540 --> 00:12:44.780 Per i patron di GTMK c'è una "reading list" con 20 articoli e video che raccomando. 00:12:44.780 --> 00:12:47.280 Eccone uno dalla lista di questo gennaio: 00:12:47.280 --> 00:12:51.200 Perché il genere supereroistico non è paragonabile al western. 00:12:51.200 --> 00:12:55.203 Potete scorrere la lista completa su Patreon - il link è in descrizione. 00:12:55.203 --> 00:12:57.000 Grazie mille per il vostro supporto.