Nei videogiochi le storie sono uniche
perché siete voi a prendere le decisioni.
Come deridere o meno questo predicatore.
GERALT: "Quante vite hai salvato?
Dalle bruxa? Dai leshen?"
PREDICATORE: "Non c'entra nulla -"
GERALT: "Ti ho fatto una domanda. Quanti?"
Scelte che possono causare
una reazione immediata...
GERALT: "Fossi in voi ci penserei su."
O, in altri casi, il gioco
potrebbe ricordare la vostra decisione
e innescare in seguito
una qualche conseguenza.
GUARDIA 1: "Geralt di Rivia. Witcher."
GUARDIA 2: "Sei accusato di blasfemia.
Abbiamo l'ordine di scortarti
ad un interrogatorio."
Storicamente questo tipo di scelte
sono associate a RPG, interactive fiction,
e tutti quei giochi che definiamo
in stile Tellatale.
Credo che in parte dipenda dall'eredità
lasciata dai giochi da tavolo
ad improvvisazione,
e dai librogame
Scegli La Tua Avventura.
Ma credo sia anche solo
una questione di interfaccia.
Sono giochi in cui l'interazione primaria
è scegliere un'opzione da un menù -
come un dialogo ad albero
o una lista delle mosse successive.
Quindi compiere delle scelte sulla
narrativa è uno sbocco naturale.
E se un gioco ne fosse privo?
Se fosse uno sparatutto,
un survival horror o un gioco d'azione?
In che modo i giocatori potrebbero
compiere delle scelte in giochi del genere?
Un esempio lo troviamo in Bioshock.
È uno sparatutto in prima persona,
caratterizzato però
da una famigerata scelta morale:
ogni volta che incontrate una Sorellina
dovete decidere se salvarla
o prosciugarla
del suo super-fluido magico.
In quei momenti il gioco rallenta,
disattiva gli usuali controlli,
e mostra a schermo
solo un paio di grandi pulsanti.
Premere X per prosciugarla.
Y per salvarla.
SORELLINA: "No, no! No, no!"
Questo è un modo.
Prendere in prestito i sistemi
d'interazione dai generi più adatti,
che si tratti di un prompt con pulsanti,
una lista di opzioni,
o un dialogo a raggiera.
Le chiamerò "scelte esplicite."
Ma c'è un altro modo per farlo.
Passiamo ad un altro sparatutto,
Spec Ops: The Line.
Ci imbattiamo in due uomini,
appesi per i polsi -
con dei cecchini che mirano ai loro corpi.
Dovete prendere una decisione.
WALKER: "Ok, dobbiamo
scegliere cosa fare."
Ma questa volta non c'è
un prompt a pulsanti o un menù.
Deciderete invece a quale persona Walker sparerà...
letteralmente sparandogli.
colpi di fucile
È un approccio decisamente diverso.
Invece di affidarsi
ai sistemi di un genere diverso,
Spec Ops permette
di esprimere le intenzioni
usando gli strumenti di base
disponibili nel gioco.
È un gioco dove si spara,
e le decisioni le prendete sparando.
La chiamerò, l'avrete intuito,
"scelta invisibile."
E credo che queste bestie rare
garantiscano dei vantaggi preziosissimi.
Perciò in questo video condividerò
le quattro ragioni fondamentali
per le quali dovreste pensare
a far scomparire le vostre scelte.
Ok. Vantaggio numero uno.
Le scelte invisibili
possono rendere ambigue le opzioni.
In Bioshock vi viene detto di lanciare
una palla ad una coppia interrazziale.
Ma sapevate di poterla lanciare
al presentatore razzista invec...
oh, è scritto a schermo.
Rovina un po' tutto, vero?
Succede quando il sistema di input
richiede di elencare
tutte le possibili azioni
che il giocatore può compiere.
Torniamo invece a quella scelta
in Spec Ops.
Sebbene il tizio alla radio vi chieda
di sparare ad uno dei due uomini,
potete anche decidere di sparare
alle corde con cui sono appesi.
O rifiutare di compiere una scelta.
O al contrario di sparare ai cecchini.
Dato che la scelta è invisibile,
il gioco può celare opzioni aggiuntive
che emergeranno solo
ai giocatori intraprendenti
davvero attenti alla situazione
e agli strumenti a loro disposizione.
Spec Ops è zeppo di occasioni del genere.
In seguito, una folla di civili inferociti
andrà verso Walker,
e sarete incoraggiati a fare fuoco -
potete però anche sparare in aria,
o attaccare in maniera non letale
per annullare la minaccia.
Ce anche una scena memorabile
in Far Cry 4 -
Pagan Min vi chiede
di aspettare il suo ritorno,
dandovi un'occasione
per fuggire dalla sua fortezza.
Ma se aspettate davvero il suo ritorno,
sbloccherete un finale segreto.
Queste opzioni nascoste possono
far sentire intelligenti i giocatori
e permettono che il gioco non sia
una rigida sequenza di scelte
ma bensì un mondo
più organico e credibile.
Vantaggio due. Le scelte
non devono essere uguali.
Torniamo a Bioshock per un attimo -
quando bisogna salvare o prosciugare
una Sorellina, la scelta è la stessa.
Certo, le conseguenze sono diverse.
E una potrebbe farvi star male.
Ma l'atto fisico per compiere la scelta
è identico:
premere un pulsante del controller
oppure l'altro.
Considerate però un gioco come Undertale.
Potete scegliere se uccidere
tutti i mostri e i boss del gioco -
oppure risparmiarli.
Ma non è assolutamente la stessa cosa
e - di solito - è molto più difficile
salvare le creature
piuttosto che limitarsi ad annientarle.
Significa che dovete impegnarvi di più
se volete un esito migliore.
E potreste decidere di compiere
una determinata scelta
semplicemente perché
sarebbe troppo difficile,
o esoso in termini di risorse,
fare altrimenti.
In Deus Ex: Human Revolution
c'è un momento in cui
la vostra pilota Faridah viene abbattuta
dai nemici ed è possibile salvarla -
a patto di sconfiggere un manipolo
di nemici in pochissimo tempo.
Non è una scelta morale
tra la vita e la morte -
è un test di abilità.
Inoltre, scegliere opzioni immorali
o egoiste da un menù
può farvi sentire infami -
ma è ancora peggio se dovete compiere
di persona tali azioni.
Quando dovete rapinare lentamente,
manualmente, personalmente
questa coppia di anziani
in This War of Mine,
voi, i giocatori, vi sentirete ancora più
complici di questa terribile azione.
Ok, tutto molto triste.
Uh, vantaggio tre.
Scelte dettagliate.
Quando pensiamo a scelte più esplicite,
di solito ci vengono in mente delle
svolte significative.
Scegliere tra le vite di due personaggi.
O il destino di un intera città.
O cosa prendere per colazione.
Ma quando un gioco traccia
le scelte invisibili,
può popolare una banca dati enorme
e dettagliatissima
con tutte le azioni del giocatore -
e usare il tutto per plasmare
il resto del gioco.
Questo può far sembrare il gioco
decisamente su misura -
come quando gli orchi in Shadow of War
ci ricordano la precisa natura
dei precedenti incontri.
O come i personaggi di Hades
che discutono i dettagli precisi
della vostra run più recente.
HYPNOS: "L'ultima volta uno di quei
Debosciati Reietti ti ha fatto fuori.
Quei nauseanti buoni a nulla? Non so,
magari prova ad ucciderli prima tu."
Permette al gioco di commentare piccoli
dettagli come i luoghi in cui siete stati,
ed è per questo che JC Denton
viene redarguito
per essere entrato nel bagno delle donne
in Deus Ex.
O quanto ci avete messo a fare qualcosa.
Se impiegate troppo tempo a salvare
i vostri compagni in Mass Effect 2,
troverete l'equipaggio della Normandy
ridotto ad una poltiglia grigiastra.
Questo vi fa pensare alle conseguenze
di tutte le azioni che compite -
non solo delle scelte importanti e palese.
In Dishonored, ad esempio, ogni nemico
ucciso aumenta il livello del Caos,
mutando così le sorti narrative,
il rapporto con i personaggi
e il numero di Ratti nel mondo.
E dato che ogni combattimento può
potenzialmente cambiare il futuro,
finirete col giocare in modo più cauto
e ponderato.
Lo stesso vale per Metal Gear Solid V,
dove i nemici si adattano
al vostro stile di gioco
indossando gli elmetti
o installando più riflettori.
E infine, vantaggio quattro.
Esiti sorprendenti.
Uno dei problemi principali
con le scelte esplicite
è che palesano l'atto
del prendere una decisione.
E se non fosse del tutto palese, meglio
includere una notifica che lo ribadisca.
È quindi difficile sorprendere i giocatori
con le conseguenze delle loro decisioni.
Ma con le scelte invisibili,
il gioco può silenziosamente e
segretamente tracciare le vostre azioni
senza che ve ne rendiate conto -
per poi sorprendervi
con una conseguenza futura.
Come in Metal Gear Solid,
quando incontrate Psycho Mantis
che è in grado di leggere nella mente.
PSYCHO MANTIS: "Sei un uomo
molto metodico.
Uno di quelli che controlla le gomme
prima di partire.
Eppure sei inefficace in battaglia."
In realtà il gioco ha continuamente e
segretamente preso nota di dati come
la frequenza dei salvataggi,
il numero di trappole disinnescate,
persino il contenuto della memory card
della vostra PS1.
Psycho Mantis può quindi recitare
una battuta coerente.
È un tipico trucco alla Kojima,
ma anche un esempio
di come le scelte invisibili
possano sorprendere il giocatore.
Un altro esempio è liberare
Biorr dalla sua cella,
affinché venga in vostro aiuto
contro il Trapassatore.
O le vostre azioni
all'inizio di Chrono Trigger
che verranno riportate
durante il processo.
Inoltre, dato il rilievo che viene dato
alle scelte esplicite,
credo che, giustamente, i giocatori
si aspettino delle conseguenze altrettanto
significative ai fini della storia.
E che rimangano delusi quando,
di solito, non accade.
Ma quando le scelte sono invisibili,
anche le più piccole conseguenze
al confronto sono degne di nota.
Ma se devo elencare i vantaggi,
probabilmente dovrei parlare anche
delle difficoltà nell'implementare
le scelte invisibili.
Innanzitutto può essere difficile dare seguito
ad ogni scelta compiuta dal giocatore.
In Firewatch c'è una scena in cui
dovete gestire delle teenager nudiste
e il gioco è in grado di reagire
a molte azioni diverse -
compreso il lancio in acqua dello stereo.
Ma i programmatori hanno dovuto creare
un sistema decisamente complesso e robusto
per tenere in considerazione
tutte quelle azioni.
Gli sviluppatori interessati
possono trovare delle risorse
sull'implementazione delle scelte invisibili
nella descrizione del video.
Inoltre questo sistema non funziona
con ogni tipo di scelta.
Se l'unico modo per comunicare col gioco
è attraverso la canna di un fucile,
non ci sarà molto spazio
per le decisioni sfumate.
Ma non è necessario che ci sia
solo un sistema.
Torniamo a Firewatch, un gioco che traccia
azioni come la raccolta degli oggetti -
ma che ha anche un sistema di dialogo
tutto tramite walkie-talkie
che vi concede due modi
completamente diversi per esprimervi.
Un'altra sfida è rappresentata
dall'ambiguità delle scelte,
con i giocatori che potrebbero addirittura
non accorgersi di determinate opzioni,
per poi sentirsi ingannati
quando lo scoprono.
Ho fatto un video
su Fort Frolic in Bioshock,
parlando di come fosse possibile andarsene
senza uccidere Sander Cohen.
Ma, stando ai commenti, molte persone non
sapevano che svignarsela fosse un'opzione.
Potreste quindi dover insegnare ai giocatori
che sono possibili azioni alternative.
Infine, i giocatori potrebbero non accorgersi
delle conseguenze delle loro azioni.
Il bello delle scelte esplicite
è che, beh,
esplicitano il fatto
di avere un impatto sul gioco.
Ma le scelte invisibili possono facilmente
passare inosservate.
Nei playtest di Dishonored,
Arkane ha scoperto che alcuni giocatori
pensavano che il gioco fosse
estremamente lineare -
solo perché non si erano nemmeno accorti
di compiere delle scelte.
Erano troppo sottili, troppo organiche.
Allo stesso modo, è facile arrivare
alla fine di Silent Hill 2
senza capire che la cutscene
che viene mostrata
è in realtà il risultato di alcune
delle azioni nascoste e smussate
che avete compiuto durante il gioco.
È quindi importante,
quando si usano le scelte invisibili,
fare molto affidamento sui dialoghi,
chiarendo ai giocatori di averli
posti di fronte alla conseguenza
di una loro azione passata.
GHÛRA IL BARDO: "Eccolo di nuovo
come un ritornello.
Che di solito muore
in faccia al menestrello."
Troppa sottigliezza
e il vostro duro lavoro andrà sprecato.
E questo è quanto.
I giochi d'azione non devono trasformarsi
in un RPG o in un'avventura testuale
per reagire, ricordare o riflettere
le scelte del giocatore.
Questi giochi hanno già i mezzi
per comunicare con i giocatori -
per esprimere intenzionalità, valori,
decisioni e orientamenti molari.
Implementando scelte invisibili,
i giocatori possono esprimersi
usando gli strumenti che hanno
sempre usato durante il gameplay.
Così facendo, il gioco può rendere
le opzioni più ambigue.
Una scelta può essere
più difficile di un'altra.
Il gioco può tracciare dozzine di piccole
azioni compiute dal giocatore.
E le conseguenze delle vostre decisioni
possono risultare più sorprendenti.
In definitiva, possiamo dire che le azioni
risuonano più delle parole -
e credo che dovrebbe essere
un approccio più diffuso.
Grazie per la visione.
Hey! Buon anno nuovo!
Per i patron di GTMK c'è una "reading list"
con 20 articoli e video che raccomando.
Eccone uno dalla lista di questo gennaio:
Perché il genere supereroistico
non è paragonabile al western.
Potete scorrere la lista completa
su Patreon - il link è in descrizione.
Grazie mille per il vostro supporto.