1 00:00:01,120 --> 00:00:06,460 Nei videogiochi le storie sono uniche perché siete voi a prendere le decisioni. 2 00:00:06,460 --> 00:00:09,440 Come deridere o meno questo predicatore. 3 00:00:09,440 --> 00:00:14,060 GERALT: "Quante vite hai salvato? Dalle bruxa? Dai leshen?" 4 00:00:14,060 --> 00:00:18,480 PREDICATORE: "Non c'entra nulla -" GERALT: "Ti ho fatto una domanda. Quanti?" 5 00:00:18,480 --> 00:00:22,010 Scelte che possono causare una reazione immediata... 6 00:00:22,010 --> 00:00:24,800 GERALT: "Fossi in voi ci penserei su." 7 00:00:24,800 --> 00:00:27,845 O, in altri casi, il gioco potrebbe ricordare la vostra decisione 8 00:00:27,845 --> 00:00:31,340 e innescare in seguito una qualche conseguenza. 9 00:00:31,340 --> 00:00:34,070 GUARDIA 1: "Geralt di Rivia. Witcher." 10 00:00:34,070 --> 00:00:37,450 GUARDIA 2: "Sei accusato di blasfemia. 11 00:00:37,450 --> 00:00:40,160 Abbiamo l'ordine di scortarti ad un interrogatorio." 12 00:00:40,160 --> 00:00:45,920 Storicamente questo tipo di scelte sono associate a RPG, interactive fiction, 13 00:00:45,920 --> 00:00:49,360 e tutti quei giochi che definiamo in stile Tellatale. 14 00:00:49,360 --> 00:00:52,090 Credo che in parte dipenda dall'eredità 15 00:00:52,090 --> 00:00:54,980 lasciata dai giochi da tavolo ad improvvisazione, 16 00:00:54,980 --> 00:00:57,310 e dai librogame Scegli La Tua Avventura. 17 00:00:57,310 --> 00:00:59,780 Ma credo sia anche solo una questione di interfaccia. 18 00:00:59,780 --> 00:01:04,560 Sono giochi in cui l'interazione primaria è scegliere un'opzione da un menù - 19 00:01:04,560 --> 00:01:07,760 come un dialogo ad albero o una lista delle mosse successive. 20 00:01:07,760 --> 00:01:12,080 Quindi compiere delle scelte sulla narrativa è uno sbocco naturale. 21 00:01:12,080 --> 00:01:14,810 E se un gioco ne fosse privo? 22 00:01:14,810 --> 00:01:18,980 Se fosse uno sparatutto, un survival horror o un gioco d'azione? 23 00:01:18,980 --> 00:01:22,960 In che modo i giocatori potrebbero compiere delle scelte in giochi del genere? 24 00:01:22,960 --> 00:01:26,150 Un esempio lo troviamo in Bioshock. 25 00:01:26,150 --> 00:01:28,000 È uno sparatutto in prima persona, 26 00:01:28,000 --> 00:01:30,430 caratterizzato però da una famigerata scelta morale: 27 00:01:30,430 --> 00:01:34,380 ogni volta che incontrate una Sorellina dovete decidere se salvarla 28 00:01:34,380 --> 00:01:37,840 o prosciugarla del suo super-fluido magico. 29 00:01:37,840 --> 00:01:42,880 In quei momenti il gioco rallenta, disattiva gli usuali controlli, 30 00:01:42,880 --> 00:01:46,070 e mostra a schermo solo un paio di grandi pulsanti. 31 00:01:46,070 --> 00:01:49,330 Premere X per prosciugarla. Y per salvarla. 32 00:01:49,330 --> 00:01:52,640 SORELLINA: "No, no! No, no!" 33 00:01:52,640 --> 00:01:54,420 Questo è un modo. 34 00:01:54,420 --> 00:01:58,130 Prendere in prestito i sistemi d'interazione dai generi più adatti, 35 00:01:58,130 --> 00:02:01,440 che si tratti di un prompt con pulsanti, una lista di opzioni, 36 00:02:01,440 --> 00:02:03,028 o un dialogo a raggiera. 37 00:02:03,028 --> 00:02:06,880 Le chiamerò "scelte esplicite." 38 00:02:06,880 --> 00:02:09,280 Ma c'è un altro modo per farlo. 39 00:02:09,280 --> 00:02:13,280 Passiamo ad un altro sparatutto, Spec Ops: The Line. 40 00:02:13,280 --> 00:02:16,410 Ci imbattiamo in due uomini, appesi per i polsi - 41 00:02:16,410 --> 00:02:18,730 con dei cecchini che mirano ai loro corpi. 42 00:02:18,730 --> 00:02:21,010 Dovete prendere una decisione. 43 00:02:21,010 --> 00:02:23,280 WALKER: "Ok, dobbiamo scegliere cosa fare." 44 00:02:23,280 --> 00:02:27,280 Ma questa volta non c'è un prompt a pulsanti o un menù. 45 00:02:27,280 --> 00:02:30,480 Deciderete invece a quale persona Walker sparerà... 46 00:02:30,480 --> 00:02:32,566 letteralmente sparandogli. 47 00:02:32,566 --> 00:02:33,390 colpi di fucile 48 00:02:33,390 --> 00:02:35,390 È un approccio decisamente diverso. 49 00:02:35,390 --> 00:02:38,480 Invece di affidarsi ai sistemi di un genere diverso, 50 00:02:38,480 --> 00:02:40,780 Spec Ops permette di esprimere le intenzioni 51 00:02:40,780 --> 00:02:44,010 usando gli strumenti di base disponibili nel gioco. 52 00:02:44,010 --> 00:02:48,000 È un gioco dove si spara, e le decisioni le prendete sparando. 53 00:02:48,000 --> 00:02:52,020 La chiamerò, l'avrete intuito, "scelta invisibile." 54 00:02:52,020 --> 00:02:56,915 E credo che queste bestie rare garantiscano dei vantaggi preziosissimi. 55 00:02:56,915 --> 00:03:00,620 Perciò in questo video condividerò le quattro ragioni fondamentali 56 00:03:00,620 --> 00:03:04,110 per le quali dovreste pensare a far scomparire le vostre scelte. 57 00:03:06,160 --> 00:03:08,100 Ok. Vantaggio numero uno. 58 00:03:08,100 --> 00:03:11,450 Le scelte invisibili possono rendere ambigue le opzioni. 59 00:03:11,450 --> 00:03:16,230 In Bioshock vi viene detto di lanciare una palla ad una coppia interrazziale. 60 00:03:16,230 --> 00:03:19,940 Ma sapevate di poterla lanciare al presentatore razzista invec... 61 00:03:19,940 --> 00:03:21,730 oh, è scritto a schermo. 62 00:03:21,730 --> 00:03:23,210 Rovina un po' tutto, vero? 63 00:03:23,210 --> 00:03:25,990 Succede quando il sistema di input richiede di elencare 64 00:03:25,990 --> 00:03:28,640 tutte le possibili azioni che il giocatore può compiere. 65 00:03:28,640 --> 00:03:30,750 Torniamo invece a quella scelta in Spec Ops. 66 00:03:30,750 --> 00:03:34,310 Sebbene il tizio alla radio vi chieda di sparare ad uno dei due uomini, 67 00:03:34,310 --> 00:03:37,920 potete anche decidere di sparare alle corde con cui sono appesi. 68 00:03:37,920 --> 00:03:42,400 O rifiutare di compiere una scelta. O al contrario di sparare ai cecchini. 69 00:03:42,400 --> 00:03:46,950 Dato che la scelta è invisibile, il gioco può celare opzioni aggiuntive 70 00:03:46,950 --> 00:03:49,490 che emergeranno solo ai giocatori intraprendenti 71 00:03:49,490 --> 00:03:52,880 davvero attenti alla situazione e agli strumenti a loro disposizione. 72 00:03:52,880 --> 00:03:54,960 Spec Ops è zeppo di occasioni del genere. 73 00:03:54,960 --> 00:03:57,660 In seguito, una folla di civili inferociti andrà verso Walker, 74 00:03:57,660 --> 00:04:01,245 e sarete incoraggiati a fare fuoco - potete però anche sparare in aria, 75 00:04:01,245 --> 00:04:05,100 o attaccare in maniera non letale per annullare la minaccia. 76 00:04:05,100 --> 00:04:07,780 Ce anche una scena memorabile in Far Cry 4 - 77 00:04:07,780 --> 00:04:10,080 Pagan Min vi chiede di aspettare il suo ritorno, 78 00:04:10,080 --> 00:04:12,480 dandovi un'occasione per fuggire dalla sua fortezza. 79 00:04:12,480 --> 00:04:16,880 Ma se aspettate davvero il suo ritorno, sbloccherete un finale segreto. 80 00:04:16,880 --> 00:04:20,068 Queste opzioni nascoste possono far sentire intelligenti i giocatori 81 00:04:20,068 --> 00:04:23,250 e permettono che il gioco non sia una rigida sequenza di scelte 82 00:04:23,250 --> 00:04:26,185 ma bensì un mondo più organico e credibile. 83 00:04:27,120 --> 00:04:31,360 Vantaggio due. Le scelte non devono essere uguali. 84 00:04:31,360 --> 00:04:33,700 Torniamo a Bioshock per un attimo - 85 00:04:33,700 --> 00:04:38,790 quando bisogna salvare o prosciugare una Sorellina, la scelta è la stessa. 86 00:04:38,790 --> 00:04:42,790 Certo, le conseguenze sono diverse. E una potrebbe farvi star male. 87 00:04:42,790 --> 00:04:46,240 Ma l'atto fisico per compiere la scelta è identico: 88 00:04:46,240 --> 00:04:50,240 premere un pulsante del controller oppure l'altro. 89 00:04:50,240 --> 00:04:52,990 Considerate però un gioco come Undertale. 90 00:04:52,990 --> 00:04:56,370 Potete scegliere se uccidere tutti i mostri e i boss del gioco - 91 00:04:56,370 --> 00:04:57,520 oppure risparmiarli. 92 00:04:57,520 --> 00:04:59,360 Ma non è assolutamente la stessa cosa 93 00:04:59,360 --> 00:05:02,770 e - di solito - è molto più difficile salvare le creature 94 00:05:02,770 --> 00:05:04,670 piuttosto che limitarsi ad annientarle. 95 00:05:04,670 --> 00:05:08,400 Significa che dovete impegnarvi di più se volete un esito migliore. 96 00:05:08,400 --> 00:05:10,620 E potreste decidere di compiere una determinata scelta 97 00:05:10,620 --> 00:05:12,510 semplicemente perché sarebbe troppo difficile, 98 00:05:12,510 --> 00:05:16,320 o esoso in termini di risorse, fare altrimenti. 99 00:05:16,320 --> 00:05:18,670 In Deus Ex: Human Revolution c'è un momento in cui 100 00:05:18,670 --> 00:05:23,770 la vostra pilota Faridah viene abbattuta dai nemici ed è possibile salvarla - 101 00:05:23,770 --> 00:05:27,280 a patto di sconfiggere un manipolo di nemici in pochissimo tempo. 102 00:05:27,280 --> 00:05:30,240 Non è una scelta morale tra la vita e la morte - 103 00:05:30,240 --> 00:05:31,920 è un test di abilità. 104 00:05:31,920 --> 00:05:35,120 Inoltre, scegliere opzioni immorali o egoiste da un menù 105 00:05:35,120 --> 00:05:37,010 può farvi sentire infami - 106 00:05:37,010 --> 00:05:41,120 ma è ancora peggio se dovete compiere di persona tali azioni. 107 00:05:41,120 --> 00:05:44,520 Quando dovete rapinare lentamente, manualmente, personalmente 108 00:05:44,520 --> 00:05:47,280 questa coppia di anziani in This War of Mine, 109 00:05:47,280 --> 00:05:52,644 voi, i giocatori, vi sentirete ancora più complici di questa terribile azione. 110 00:05:53,280 --> 00:05:54,760 Ok, tutto molto triste. 111 00:05:54,760 --> 00:05:59,040 Uh, vantaggio tre. Scelte dettagliate. 112 00:05:59,040 --> 00:06:01,780 Quando pensiamo a scelte più esplicite, 113 00:06:01,780 --> 00:06:05,139 di solito ci vengono in mente delle svolte significative. 114 00:06:05,139 --> 00:06:10,000 Scegliere tra le vite di due personaggi. O il destino di un intera città. 115 00:06:10,000 --> 00:06:11,937 O cosa prendere per colazione. 116 00:06:11,937 --> 00:06:14,390 Ma quando un gioco traccia le scelte invisibili, 117 00:06:14,390 --> 00:06:17,710 può popolare una banca dati enorme e dettagliatissima 118 00:06:17,710 --> 00:06:19,640 con tutte le azioni del giocatore - 119 00:06:19,640 --> 00:06:23,200 e usare il tutto per plasmare il resto del gioco. 120 00:06:23,200 --> 00:06:26,070 Questo può far sembrare il gioco decisamente su misura - 121 00:06:26,070 --> 00:06:28,304 come quando gli orchi in Shadow of War 122 00:06:28,304 --> 00:06:31,554 ci ricordano la precisa natura dei precedenti incontri. 123 00:06:31,554 --> 00:06:33,210 O come i personaggi di Hades 124 00:06:33,210 --> 00:06:36,240 che discutono i dettagli precisi della vostra run più recente. 125 00:06:36,240 --> 00:06:39,510 HYPNOS: "L'ultima volta uno di quei Debosciati Reietti ti ha fatto fuori. 126 00:06:39,510 --> 00:06:43,920 Quei nauseanti buoni a nulla? Non so, magari prova ad ucciderli prima tu." 127 00:06:43,920 --> 00:06:48,287 Permette al gioco di commentare piccoli dettagli come i luoghi in cui siete stati, 128 00:06:48,287 --> 00:06:50,510 ed è per questo che JC Denton viene redarguito 129 00:06:50,510 --> 00:06:53,040 per essere entrato nel bagno delle donne in Deus Ex. 130 00:06:53,040 --> 00:06:55,265 O quanto ci avete messo a fare qualcosa. 131 00:06:55,265 --> 00:06:59,250 Se impiegate troppo tempo a salvare i vostri compagni in Mass Effect 2, 132 00:06:59,250 --> 00:07:03,360 troverete l'equipaggio della Normandy ridotto ad una poltiglia grigiastra. 133 00:07:03,360 --> 00:07:07,120 Questo vi fa pensare alle conseguenze di tutte le azioni che compite - 134 00:07:07,120 --> 00:07:09,928 non solo delle scelte importanti e palese. 135 00:07:09,928 --> 00:07:15,020 In Dishonored, ad esempio, ogni nemico ucciso aumenta il livello del Caos, 136 00:07:15,020 --> 00:07:19,040 mutando così le sorti narrative, il rapporto con i personaggi 137 00:07:19,040 --> 00:07:20,880 e il numero di Ratti nel mondo. 138 00:07:20,880 --> 00:07:25,500 E dato che ogni combattimento può potenzialmente cambiare il futuro, 139 00:07:25,500 --> 00:07:28,720 finirete col giocare in modo più cauto e ponderato. 140 00:07:28,720 --> 00:07:30,600 Lo stesso vale per Metal Gear Solid V, 141 00:07:30,600 --> 00:07:32,638 dove i nemici si adattano al vostro stile di gioco 142 00:07:32,638 --> 00:07:36,273 indossando gli elmetti o installando più riflettori. 143 00:07:37,120 --> 00:07:41,680 E infine, vantaggio quattro. Esiti sorprendenti. 144 00:07:41,680 --> 00:07:44,160 Uno dei problemi principali con le scelte esplicite 145 00:07:44,160 --> 00:07:47,740 è che palesano l'atto del prendere una decisione. 146 00:07:47,740 --> 00:07:53,440 E se non fosse del tutto palese, meglio includere una notifica che lo ribadisca. 147 00:07:53,440 --> 00:07:58,240 È quindi difficile sorprendere i giocatori con le conseguenze delle loro decisioni. 148 00:07:58,240 --> 00:08:00,440 Ma con le scelte invisibili, 149 00:08:00,440 --> 00:08:04,120 il gioco può silenziosamente e segretamente tracciare le vostre azioni 150 00:08:04,120 --> 00:08:05,970 senza che ve ne rendiate conto - 151 00:08:05,970 --> 00:08:09,170 per poi sorprendervi con una conseguenza futura. 152 00:08:09,170 --> 00:08:10,860 Come in Metal Gear Solid, 153 00:08:10,860 --> 00:08:14,350 quando incontrate Psycho Mantis che è in grado di leggere nella mente. 154 00:08:14,350 --> 00:08:17,390 PSYCHO MANTIS: "Sei un uomo molto metodico. 155 00:08:17,390 --> 00:08:21,520 Uno di quelli che controlla le gomme prima di partire. 156 00:08:21,520 --> 00:08:25,400 Eppure sei inefficace in battaglia." 157 00:08:25,400 --> 00:08:30,540 In realtà il gioco ha continuamente e segretamente preso nota di dati come 158 00:08:30,540 --> 00:08:33,310 la frequenza dei salvataggi, il numero di trappole disinnescate, 159 00:08:33,310 --> 00:08:36,320 persino il contenuto della memory card della vostra PS1. 160 00:08:36,320 --> 00:08:39,360 Psycho Mantis può quindi recitare una battuta coerente. 161 00:08:39,360 --> 00:08:41,440 È un tipico trucco alla Kojima, 162 00:08:41,440 --> 00:08:44,060 ma anche un esempio di come le scelte invisibili 163 00:08:44,060 --> 00:08:46,140 possano sorprendere il giocatore. 164 00:08:46,140 --> 00:08:48,800 Un altro esempio è liberare Biorr dalla sua cella, 165 00:08:48,800 --> 00:08:52,253 affinché venga in vostro aiuto contro il Trapassatore. 166 00:08:52,253 --> 00:08:54,750 O le vostre azioni all'inizio di Chrono Trigger 167 00:08:54,750 --> 00:08:57,150 che verranno riportate durante il processo. 168 00:08:57,150 --> 00:09:01,840 Inoltre, dato il rilievo che viene dato alle scelte esplicite, 169 00:09:01,840 --> 00:09:03,540 credo che, giustamente, i giocatori 170 00:09:03,540 --> 00:09:07,700 si aspettino delle conseguenze altrettanto significative ai fini della storia. 171 00:09:07,700 --> 00:09:11,920 E che rimangano delusi quando, di solito, non accade. 172 00:09:11,920 --> 00:09:13,960 Ma quando le scelte sono invisibili, 173 00:09:13,960 --> 00:09:19,071 anche le più piccole conseguenze al confronto sono degne di nota. 174 00:09:19,680 --> 00:09:23,250 Ma se devo elencare i vantaggi, probabilmente dovrei parlare anche 175 00:09:23,250 --> 00:09:26,710 delle difficoltà nell'implementare le scelte invisibili. 176 00:09:26,710 --> 00:09:30,610 Innanzitutto può essere difficile dare seguito ad ogni scelta compiuta dal giocatore. 177 00:09:30,610 --> 00:09:34,520 In Firewatch c'è una scena in cui dovete gestire delle teenager nudiste 178 00:09:34,520 --> 00:09:37,240 e il gioco è in grado di reagire a molte azioni diverse - 179 00:09:37,240 --> 00:09:40,000 compreso il lancio in acqua dello stereo. 180 00:09:40,000 --> 00:09:43,600 Ma i programmatori hanno dovuto creare un sistema decisamente complesso e robusto 181 00:09:43,600 --> 00:09:46,030 per tenere in considerazione tutte quelle azioni. 182 00:09:46,030 --> 00:09:47,014 Gli sviluppatori interessati 183 00:09:47,014 --> 00:09:50,480 possono trovare delle risorse sull'implementazione delle scelte invisibili 184 00:09:50,480 --> 00:09:52,720 nella descrizione del video. 185 00:09:52,720 --> 00:09:56,520 Inoltre questo sistema non funziona con ogni tipo di scelta. 186 00:09:56,520 --> 00:10:00,640 Se l'unico modo per comunicare col gioco è attraverso la canna di un fucile, 187 00:10:00,640 --> 00:10:03,570 non ci sarà molto spazio per le decisioni sfumate. 188 00:10:03,570 --> 00:10:05,540 Ma non è necessario che ci sia solo un sistema. 189 00:10:05,540 --> 00:10:10,150 Torniamo a Firewatch, un gioco che traccia azioni come la raccolta degli oggetti - 190 00:10:10,150 --> 00:10:13,460 ma che ha anche un sistema di dialogo tutto tramite walkie-talkie 191 00:10:13,460 --> 00:10:17,280 che vi concede due modi completamente diversi per esprimervi. 192 00:10:17,280 --> 00:10:20,200 Un'altra sfida è rappresentata dall'ambiguità delle scelte, 193 00:10:20,200 --> 00:10:23,670 con i giocatori che potrebbero addirittura non accorgersi di determinate opzioni, 194 00:10:23,670 --> 00:10:25,760 per poi sentirsi ingannati quando lo scoprono. 195 00:10:25,760 --> 00:10:28,580 Ho fatto un video su Fort Frolic in Bioshock, 196 00:10:28,580 --> 00:10:32,230 parlando di come fosse possibile andarsene senza uccidere Sander Cohen. 197 00:10:32,230 --> 00:10:38,190 Ma, stando ai commenti, molte persone non sapevano che svignarsela fosse un'opzione. 198 00:10:38,190 --> 00:10:42,400 Potreste quindi dover insegnare ai giocatori che sono possibili azioni alternative. 199 00:10:42,400 --> 00:10:48,030 Infine, i giocatori potrebbero non accorgersi delle conseguenze delle loro azioni. 200 00:10:48,030 --> 00:10:51,720 Il bello delle scelte esplicite è che, beh, 201 00:10:51,720 --> 00:10:55,550 esplicitano il fatto di avere un impatto sul gioco. 202 00:10:55,550 --> 00:10:59,680 Ma le scelte invisibili possono facilmente passare inosservate. 203 00:10:59,680 --> 00:11:03,360 Nei playtest di Dishonored, Arkane ha scoperto che alcuni giocatori 204 00:11:03,360 --> 00:11:05,750 pensavano che il gioco fosse estremamente lineare - 205 00:11:05,750 --> 00:11:09,680 solo perché non si erano nemmeno accorti di compiere delle scelte. 206 00:11:09,680 --> 00:11:12,490 Erano troppo sottili, troppo organiche. 207 00:11:12,490 --> 00:11:15,530 Allo stesso modo, è facile arrivare alla fine di Silent Hill 2 208 00:11:15,530 --> 00:11:18,650 senza capire che la cutscene che viene mostrata 209 00:11:18,650 --> 00:11:22,570 è in realtà il risultato di alcune delle azioni nascoste e smussate 210 00:11:22,570 --> 00:11:24,320 che avete compiuto durante il gioco. 211 00:11:24,320 --> 00:11:27,390 È quindi importante, quando si usano le scelte invisibili, 212 00:11:27,390 --> 00:11:29,600 fare molto affidamento sui dialoghi, 213 00:11:29,600 --> 00:11:33,010 chiarendo ai giocatori di averli posti di fronte alla conseguenza 214 00:11:33,010 --> 00:11:35,167 di una loro azione passata. 215 00:11:35,167 --> 00:11:38,000 GHÛRA IL BARDO: "Eccolo di nuovo come un ritornello. 216 00:11:38,000 --> 00:11:41,253 Che di solito muore in faccia al menestrello." 217 00:11:41,360 --> 00:11:44,800 Troppa sottigliezza e il vostro duro lavoro andrà sprecato. 218 00:11:45,360 --> 00:11:46,800 E questo è quanto. 219 00:11:46,800 --> 00:11:51,280 I giochi d'azione non devono trasformarsi in un RPG o in un'avventura testuale 220 00:11:51,280 --> 00:11:56,000 per reagire, ricordare o riflettere le scelte del giocatore. 221 00:11:56,000 --> 00:11:59,180 Questi giochi hanno già i mezzi per comunicare con i giocatori - 222 00:11:59,180 --> 00:12:04,510 per esprimere intenzionalità, valori, decisioni e orientamenti molari. 223 00:12:04,510 --> 00:12:08,000 Implementando scelte invisibili, i giocatori possono esprimersi 224 00:12:08,000 --> 00:12:12,000 usando gli strumenti che hanno sempre usato durante il gameplay. 225 00:12:12,000 --> 00:12:15,920 Così facendo, il gioco può rendere le opzioni più ambigue. 226 00:12:15,920 --> 00:12:18,600 Una scelta può essere più difficile di un'altra. 227 00:12:18,600 --> 00:12:22,430 Il gioco può tracciare dozzine di piccole azioni compiute dal giocatore. 228 00:12:22,430 --> 00:12:26,560 E le conseguenze delle vostre decisioni possono risultare più sorprendenti. 229 00:12:26,560 --> 00:12:29,690 In definitiva, possiamo dire che le azioni risuonano più delle parole - 230 00:12:29,690 --> 00:12:33,090 e credo che dovrebbe essere un approccio più diffuso. 231 00:12:33,295 --> 00:12:34,805 Grazie per la visione. 232 00:12:35,520 --> 00:12:36,540 Hey! Buon anno nuovo! 233 00:12:36,540 --> 00:12:44,780 Per i patron di GTMK c'è una "reading list" con 20 articoli e video che raccomando. 234 00:12:44,780 --> 00:12:47,280 Eccone uno dalla lista di questo gennaio: 235 00:12:47,280 --> 00:12:51,200 Perché il genere supereroistico non è paragonabile al western. 236 00:12:51,200 --> 00:12:55,203 Potete scorrere la lista completa su Patreon - il link è in descrizione. 237 00:12:55,203 --> 00:12:57,000 Grazie mille per il vostro supporto.