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El Poder de las Decisiones Invisibles

  • 0:01 - 0:07
    Empecemos. Las historias en los videojuegos son únicas
    porque te permiten tomar decisiones.
  • 0:07 - 0:09
    Como decidir si dejas en ridículo
    o no a este predicador.
  • 0:09 - 0:13
    GERALT: "Cuántas vidas has salvado de
    los bruxae, o de los lechens?"
  • 0:13 - 0:18
    PREDICADOR: "Eso no influye en-"
    GERALT: "Te pregunté. Cuántas vidas?"
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    Esas decisiones pueden causar una
    reacción inmediata...
  • 0:21 - 0:25
    GERALT: "Ahí tienen algo en lo que
    pensar, gente".
  • 0:25 - 0:27
    O, en algunos casos, el juego
  • 0:27 - 0:31
    recordará tu decisión y te dará
    algún tipo de consecuencia más adelante.
  • 0:31 - 0:36
    GUARDIA 1: "Geralt de Rivia. Brujo".
    GUARDIA 2: "Eres acusado de ofender
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    a la religión. Tenemos ordenes de
    llevarte a interrogación"
  • 0:40 - 0:45
    Ahora, este tipo de decisiones son asociadas
    desde hace tiempo con los RPGs,
  • 0:45 - 0:49
    historias interactivas, y... lo que sea
    que sean estos juegos tipo Telltale.
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    Y creo que esto es por su linaje
    que se extiende incluso
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    hasta los juegos de mesa de improvisación, y
    los libros de tipo Elige Tu Propia Aventura.
  • 0:57 - 1:02
    Pero creo que también se debe al tipo de interfaz.
    Estos son juegos cuyo modo de interacción principal
  • 1:02 - 1:07
    es elegir opciones de un menú - como
    un árbol de diálogo o una lista de acciones.
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    Así que tomar decisiones en la historia
    cabe naturalmente en esta interfaz.
  • 1:12 - 1:18
    Pero qué tal si tu juego no la tiene? Qué tal si
    es un juego de disparos, o de supervivencia y terror,
  • 1:18 - 1:22
    o un juego de acción? Cómo dejas que los
    jugadores tomen decisiones en ese tipo de juegos?
  • 1:23 - 1:28
    Bueno, una forma de hacerlo está en Bioshock.
    Que es un juego de disparos en primera persona,
  • 1:28 - 1:32
    pero te presenta con una decisión moral infame:
    cada vez que encuentras una Little Sister, debes
  • 1:32 - 1:37
    decidir salvarla - o cosechar su vida a cambio
    de un juguito mágico para tus poderes.
  • 1:38 - 1:43
    Y durante esta decisión el juego te da tiempo
    de decidir, te impide usar los controles normales,
  • 1:43 - 1:49
    y presenta los botones que representan tu decisión.
    Presiona X para cosechar, o Y para salvar.
  • 1:49 - 1:53
    LITTLE SISTER: "No, no! No no!"
  • 1:53 - 1:57
    Esa es una forma de hacerlo. Toma estos
    sistemas de interacción de este tipo de
  • 1:57 - 2:01
    géneros - ya sea indicaciones para presionar
    botones. Una lista de opciones.
  • 2:01 - 2:06
    O una rueda de diálogo. Llamaré a
    estas: "decisiones explícitas".
  • 2:07 - 2:09
    Pero aquí hay otra forma de hacerlo.
  • 2:09 - 2:13
    Ahora veamos otro juego de disparos -
    esta vez, Spec Ops: The Line.
  • 2:13 - 2:17
    Aquí nos encontramos con dos hombres
    colgados de sus manos - con francotiradores
  • 2:17 - 2:21
    apuntando a sus cuerpos. Y debes
    tomar una decisión.
  • 2:21 - 2:23
    WALKER: "Ya veo, ellos
    quieren que escojamos"
  • 2:23 - 2:27
    Pero esta vez, no hay indicaciones de
    botón y no te dan un menú de opciones.
  • 2:27 - 2:33
    Sino que, tú decides a qué persona disparará
    Walker... literalmente disparándole.
  • 2:33 - 2:33
    Disparo
  • 2:33 - 2:38
    Esta es una forma diferente de hacerlo. En lugar
    de usar sistemas de decisiones de otros juegos,
  • 2:38 - 2:43
    Spec Ops deja que los jugadores expresen su
    decisión con las herramientas que usan en el
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    juego en general. Este juego va de disparos - así
    que tomas decisiones con disparos.
  • 2:48 - 2:51
    Llamo a esto (adivinaste),
    una "decisión invisible".
  • 2:52 - 2:58
    Y creo que estás bestias especiales tienen
    ventajas emocionantes. Así que en este video
  • 2:58 - 3:04
    te daré cuatro razones clave de por qué
    deberías hacer que tus decisiones... desaparezcan.
  • 3:06 - 3:11
    Okay. Ventaja uno - las decisiones invisibles
    pueden hacer que las opciones sean ambiguas.
  • 3:12 - 3:17
    En Bioshock Infinite, te piden que lances
    una pelota a una pareja interracial. Pero
  • 3:17 - 3:21
    ¿sabías que puedes lanzar la pelota
    a ese racista anunciador y... ? oh, claro, lo dice
  • 3:21 - 3:25
    justo ahí en la pantalla. Eso arruinó un poco
    la elección, no? Eso pasa cuando tu sistema de
  • 3:25 - 3:29
    acciones pide que enlistes todas las posibles
    decisiones que el jugador puede tomar
  • 3:29 - 3:33
    De vuelta a la decisión en Spec Ops, mientras que
    el tipo en la radio te pide disparar a uno de los
  • 3:33 - 3:38
    dos hombres... también puedes disparar a las
    cuerdas que los mantienen colgados.
  • 3:38 - 3:42
    O negarte a tomar una decisión.
    O en su lugar disparar a los francotiradores.
  • 3:42 - 3:48
    Gracias a que la decisión es invisible, el juego
    puede esconder otras opciones que sólo pueden
  • 3:48 - 3:53
    tomarse si jugadores atrevidos piensan bien la situación
    y ven las herramientas con las que cuentan.
  • 3:53 - 3:57
    Spec Ops cuenta con muchas decisiones así.
    Más adelante, un grupo de civiles enojados se
  • 3:57 - 4:01
    acerca a Walker, y se te anima a dispararles -
    pero puedes en su lugar disparar hacia el aire,
  • 4:01 - 4:05
    o hacer un ataque físico no letal
    para manejar la situación.
  • 4:05 - 4:10
    También hay una decisión así en Far Cry 4 -
    Pagan Min te pide que lo esperes un momento,
  • 4:10 - 4:12
    dándote la oportunidad de escapar de ahí.
  • 4:12 - 4:17
    Pero si realmente esperas a que vuelva,
    desbloquearas un final secreto.
  • 4:17 - 4:21
    Estas opciones escondidas pueden hacer sentir
    inteligentes a los jugadores. Y hace que
  • 4:21 - 4:26
    el juego se sienta menos como una lista de decisiones,
    y más como un mundo orgánico y creíble.
  • 4:27 - 4:31
    Ventaja dos. Las opciones no tienen
    que ser equivalentes.
  • 4:31 - 4:37
    De vuelta a Bioshock - cuando te dan la
    opción de salvar o cosechar una Little Sister,
  • 4:37 - 4:41
    las opciones son equivalentes. Digo, claro que
    las consecuencias son diferentes.
  • 4:41 - 4:46
    Una podría hacerte sentir el malo. Pero el acto
    físico de tomar la decisión es idéntico:
  • 4:46 - 4:49
    presiona un botón de tu control, o presiona
    el otro.
  • 4:50 - 4:55
    Pero considera un juego como Undertale.
    En él puedes escoger matar a todos los
  • 4:55 - 4:59
    monstruos y jefes del juego - o puedes
    perdonarlos. Pero no son opciones equivalentes,
  • 4:59 - 5:05
    y - generalmente - es mucho más difícil salvar
    a estos personajes que simplemente matarlos.
  • 5:05 - 5:08
    Esto significa que debes poner esfuerzo
    si quieres el mejor resultado.
  • 5:08 - 5:13
    Y así tal vez decidas tomar cierta decisión...
    porque sería muy difícil, o
  • 5:13 - 5:16
    costaría muchos recursos tomar la otra.
  • 5:16 - 5:22
    Por ejemplo, en Deus Ex: Human Revolution
    tu piloto Faridah está rodeada de enemigos.
  • 5:22 - 5:27
    Podrías salvarla - siempre y cuando seas
    capaz de vencer dichos enemigos en tiempo bala.
  • 5:27 - 5:32
    No es una decisión moral si ella vive o
    muere - es una prueba a tus habilidades.
  • 5:32 - 5:36
    Además, tomar decisiones inmorales egoístas
    de un menú puede hacerte sentir algo
  • 5:36 - 5:41
    mal - pero esto se multiplica cuando debes llevar a
    cabo la decisión de manera física tú mismo.
  • 5:41 - 5:47
    Cuando robas lenta, manual, personalmente de
    esta pareja de ancianos en This War of Mine...
  • 5:47 - 5:52
    te hace a ti, el jugador, sentirte incluso
    más cómplice de estas horribles acciones.
  • 5:53 - 5:58
    Okay! Eso fue triste. Uh, ventaja
    número tres! Decisiones de grano fino.
  • 5:59 - 6:05
    Así que, cuando pensamos en decisiones explícitas,
    usualmente pensamos en momentos de decisión
  • 6:05 - 6:10
    impactantes. Decidir entre la vida de dos
    personajes, o el destino de un pueblo entero.
  • 6:10 - 6:12
    O, uh... qué desayunar.
  • 6:12 - 6:17
    Pero cuando un juego toma nota de tus decisiones
    invisibles, puede construir un grupo de información
  • 6:17 - 6:23
    masivo y detallado de todo lo que haces - y usar
    dicha información para darle forma al resto del juego.
  • 6:23 - 6:27
    Esto puede hacer que un juego se
    sienta muy personalizado - como los
  • 6:27 - 6:32
    orcos en Shadow of War que recuerdan con
    detalle tus encuentros con ellos.
  • 6:32 - 6:36
    O cómo los personajes en Hades hablan
    de detalles exactos de tu partida más reciente.
  • 6:36 - 6:39
    HYPNOS: "Oh, te acaba de matar uno de esos
    miserables grandotes,
  • 6:39 - 6:44
    esos tipos molestos, verdad? Tal vez
    intenta matarlos antes que ellos a ti. No sé!"
  • 6:44 - 6:48
    Esto permite al juego comentar acerca de
    pequeños detalles, cómo en dónde estuviste
  • 6:48 - 6:53
    - esto permite que JC Denton sea regañado por
    entrar al baño de las mujeres en Deus Ex.
  • 6:53 - 6:58
    O qué tanto tardas en hacer algo - desperdicia
    mucho tiempo antes de rescatar a tu tripulación
  • 6:58 - 7:03
    en Mass Effect 2, y te encontrarás con que han
    sido convertidos en una pasta gris.
  • 7:03 - 7:09
    Así se te hace pensar en los efectos de
    cada acción que haces - y no sólo las decisiones
  • 7:09 - 7:14
    importantes y obvias. En Dishonored, por ejemplo,
    cada vez que matas un enemigo añades puntos
  • 7:14 - 7:19
    al medidor de caos - que puede cambiar el resultado,
    de la historia, desviar qué piensan de ti los personajes, y
  • 7:19 - 7:24
    añadir más ratas al mundo. Y gracias a que cada
    combate tiene la oportunidad de cambiar
  • 7:24 - 7:29
    el futuro, terminas jugando de una
    forma más pensativa y cuidadosa.
  • 7:29 - 7:33
    Eso pasa en Metal Gear Solid V, por la forma
    en que los enemigos se adaptan a tu estilo de juego,
  • 7:33 - 7:36
    usando cascos o instalando
    más iluminación.
  • 7:37 - 7:42
    Y finalmente, ventaja cuatro. Resultados sorprendentes.
  • 7:42 - 7:46
    Uno de los mayores problemas con decisiones explícitas
    es que hacen obvio que estás tomando
  • 7:46 - 7:50
    una decisión. Y en caso
    de que no fuera obvio,
  • 7:50 - 7:53
    te ponen una notificación en pantalla,
    para estar seguros.
  • 7:53 - 7:58
    Así que es difícil sorprender a los jugadores
    con las consecuencias de sus decisiones.
  • 7:58 - 8:03
    Pero con decisiones invisibles, el juego puede
    tomar nota de tus decisiones en secreto,
  • 8:03 - 8:09
    sin que tú te des cuenta - y puede sorprenderte
    con una consecuencia más adelante en el juego.
  • 8:09 - 8:14
    Como en Metal Gear Solid, cuando tienes el
    encuentro con Psycho Mantis.
  • 8:14 - 8:21
    PSYCHO MANTIS: "Eres un hombre metódico. Del
    tipo que checa sus llantas antes de manejar.
  • 8:22 - 8:26
    Aún así, eres algo inefectivo en combate".
  • 8:26 - 8:31
    Lo que pasa aquí, es que el juego ha tomado nota
    en secreto de muchas cosas, como qué tan
  • 8:31 - 8:36
    a menudo guardas, cuántas trampas activaste,
    e incluso los contenidos de tu tarjeta de memoria.
  • 8:36 - 8:41
    Así Psycho Mantis puede darte un diálogo adecuado
    a dicha información. Esto es un truco típico de Kojima,
  • 8:41 - 8:46
    pero también un buen ejemplo de cómo
    las decisiones invisibles sorprenden al jugador
  • 8:46 - 8:49
    Otros ejemplos incluyen
    salvar a Biorr de su celda,
  • 8:49 - 8:53
    para que después venga y te ayude
    en la lucha contra Penetrator. O cómo tus
  • 8:53 - 8:56
    acciones al inicio de Chrono Trigger se
    usan más tarde en un juicio.
  • 8:57 - 9:02
    Otra cosa - gracias a que las decisiones
    explícitas suelen ser importantes o prominentes,
  • 9:02 - 9:07
    los jugadores esperan (justamente) que tengan
    consecuencias igual de importantes para la
  • 9:07 - 9:14
    historia. Luego son decepcionados cuando, a
    menudo, no es así. Pero cuando son decisiones invisibles,
  • 9:14 - 9:19
    incluso consecuencias pequeñas impresionan y
    son memorables en comparación con las explícitas.
  • 9:20 - 9:24
    Ahora, si estoy listando ventajas... debería
    hablar acerca de los
  • 9:24 - 9:26
    retos y dificultades de implementar decisiones invisibles.
  • 9:27 - 9:32
    Puede ser difícil dar seguimiento a cada elección
    del jugador. Hay una escena en Firewatch
  • 9:32 - 9:36
    en la que lidias con unas adolescentes problemáticas
    y el juego reacciona a un montón de diferentes
  • 9:36 - 9:41
    acciones - como lanzar su bocina en el agua.
    Pero los programadores tuvieron que crear
  • 9:41 - 9:46
    un sistema complejo y robusto para tomar en
    cuenta todas esas diferentes acciones.
  • 9:46 - 9:50
    Desarrolladores que estén interesados en
    fuentes que hablen de implementar
  • 9:50 - 9:52
    decisiones invisibles pueden encontrarlas
    en la descripción del video.
  • 9:53 - 9:58
    Además, este sistema no es adecuado para todos
    los tipos de decisiones. Si la única forma que tienes
  • 9:58 - 10:02
    de comunicarte es con un arma, probablemente
    sea difícil comunicar decisiones más sutiles.
  • 10:02 - 10:07
    Pero no tienes que limitarte a uno de los
    sistemas. En Firewatch, el juego
  • 10:07 - 10:12
    toma nota de acciones como tomar
    objetos - pero también tiene un sistema
  • 10:12 - 10:17
    de diálogo a través del walkie-talkie. Esto
    da dos formas muy diferentes de expresarte.
  • 10:17 - 10:22
    Otra dificultad es que cuando las decisiones son
    ambiguas, puede que los jugadores no se den
  • 10:22 - 10:26
    cuenta de que podían escoger ciertas opciones -
    puede que se sientan decepcionados cuando se enteren.
  • 10:26 - 10:31
    Hice un video acerca de Fort Frolic en Bioshock,
    y mencioné cómo puedes irte del lugar sin
  • 10:31 - 10:36
    matar a Sander Cohen. Pero de acuerdo con los
    comentarios del video, muchas personas no sabían
  • 10:36 - 10:42
    que tenían esa opción. Así que tal vez quieras
    enseñar a los jugadores que tienen otras opciones.
  • 10:42 - 10:47
    Finalmente, puede que el jugador no se dé
    cuenta de que está viviendo las consecuencias
  • 10:47 - 10:53
    de sus acciones. Algo bueno de las decisiones
    explícitas es que son explícitas acerca de su
  • 10:53 - 11:00
    impacto en el juego. Pero las decisiones
    invisibles pueden ser pasadas por alto.
  • 11:00 - 11:04
    En pruebas de juego de Dishonored, Arkane
    encontró que algunos jugadores pensaban que
  • 11:04 - 11:10
    el juego era muy linear - pero sólo porque esos
    jugadores no se daban cuenta de sus decisiones.
  • 11:10 - 11:16
    Eran muy sutiles y orgánicas. De esta misma
    forma es fácil terminar Silent Hill 2
  • 11:16 - 11:20
    sin entender que la escena que te dan es
    en realidad el resultado de algunas
  • 11:20 - 11:24
    acciones ocultas o sutiles que hiciste
    a lo largo del juego.
  • 11:24 - 11:30
    Por lo tanto es importante que, cuando usas
    decisiones invisibles, se hagan claras usando
  • 11:30 - 11:34
    diálogos, y hacer entender al jugador cuáles
    son las consecuencias sus acciones.
  • 11:34 - 11:41
    GHÛRA THE SINGER: "Como un lindo coro el vuelve
    una vez más. Él normalmente muere, eso lo sé":
  • 11:41 - 11:44
    Si te pasas de sutil, todo tu trabajo se desperdicia.
  • 11:45 - 11:47
    Así que concluyendo.
  • 11:47 - 11:51
    Los juegos de acción no tienen que retorcerse
    para parecer un RPG o una aventura de texto
  • 11:51 - 11:56
    para recordar, dar consecuencia o reaccionar
    a las elecciones del jugador.
  • 11:56 - 12:02
    Sino que ya hay formas de que el jugador
    se comunique - exprese sus intenciones, sus
  • 12:02 - 12:07
    valores, decisiones y tipo de moral.
    Implementando decisiones invisibles, los
  • 12:07 - 12:12
    jugadores pueden comunicarse usando las
    acciones que ya usan para avanzar en el juego
  • 12:12 - 12:16
    normal. Y así, (1) los juegos pueden hacer
    sus opciones más ambiguas.
  • 12:16 - 12:21
    (2) Una elección puede ser más difícil que la otra.
    (3) El juego puede tomar nota de muchas acciones
  • 12:21 - 12:26
    pequeñas del jugador. (4) Y las consecuencias de
    sus decisiones pueden ser más sorprendentes.
  • 12:27 - 12:30
    Finalmente, se dice que una acción vale más
    que mil palabras - y creo de verdad
  • 12:30 - 12:34
    que los juegos pueden hacer ese dicho
    realidad. Gracias por ver este video.
  • 12:36 - 12:40
    Hey! Feliz año nuevo! Las personas que
    apoyan GMTK en Patreon reciben una
  • 12:40 - 12:47
    lista mensual de "lectura" de 20 artículos y
    videos que recomiendo. Aquí hay uno de la lista
  • 12:47 - 12:51
    de enero: por qué el género de súper héroes no
    es comparable al género del viejo oeste.
  • 12:51 - 12:55
    Puedes ver la lista completa en
    Patreon, con un link en la descripción.
  • 12:55 - 12:57
    Muchas gracias por tu apoyo.
Title:
El Poder de las Decisiones Invisibles
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Los juegos de acción normalmente toman prestado de los RPGs y los juegos de aventura cuando se trata de la toma de decisiones en los juegos. Pero usar los verbos y acciones normales del juego tiene ventajas significativas. Yo las llamo "decisiones invisibles".

=== Antes de ver ===

Advertencia de contenido: Escenas de índole violenta

Advertencia de spoilers: Spoilers ligeros de Mass Effect 2, Metal Gear Solid y Silent Hill 2

=== Fuentes y recursos ===

- Fuentes

[1] Do You Copy? Dialog System and Tools in 'Firewatch'
https://www.youtube.com/watch?v=wj-2vbiyHnI

[2] 'Mooncrash': Resetting the Immersive Simulation
https://www.youtube.com/watch?v=rXm5zCdiNT0

- Recursos adicionales

The System Behind Hades' Astounding Dialogue
https://www.youtube.com/watch?v=bwdYL0KFA_U

How the Nemesis System Creates Stories
https://www.youtube.com/watch?v=Lm_AzK27mZY

Interactive Story Without Challenge Mechanics: The Design of Firewatch
https://www.youtube.com/watch?v=RVFyRV43Ei8

=== Capítulos ===

00:00 - Introducción
03:05 - Ventaja 1
04:26 - Ventaja 2
05:53 - Ventaja 3
07:36 - Ventaja 4
09:19 - Dificultades
11:45 - Conclusión
12:33 - Créditos

=== Juegos Mostrados ===

The Witcher 3: Wild Hunt (2015)
80 Days (2014)
Tell Me Why (2020)
Sorcery! 4 (2016)
Dragon Age II (2011)
Metro Exodus (2019)
Marvel’s Guardians of the Galaxy (2021)
BioShock (2007)
Detroit: Become Human (2018)
Call of Duty: Black Ops Cold War (2020)
Spec Ops: The Line (2012)
BioShock Infinite (2013)
Far Cry 4 (2014)
Undertale (2015)
Deus Ex: Human Revolution (2011)
The Walking Dead: Season One (2012)
This War of Mine (2014)
Fallout 3 (2008)
Life is Strange (2015)
Middle-earth: Shadow of War (2017)
Hades (2020)
Deus Ex (2000)
Mass Effect 2 (2010)
Wolfenstein: The New Order (2014)
Dishonored (2012)
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (2015)
Splinter Cell: Blacklist (2013)
Metal Gear Solid (1998)
Demon's Souls (2020)
Chrono Trigger (1995)
Resident Evil 4 (2005)
Firewatch (2016)
DOOM Eternal (2020)
inFamous Second Son (2014)
Silent Hill 2 (2001)

=== Créditos ===

Música proporcionada por Emidemic Sound - https://www.epidemicsound.com/referral/vtdu5y (Link de referencia)

Música por Lee Rosevere - https://leerosevere.bandcamp.com

=== Subtítulos ===

Contribuye con subtítulos traducidos -

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Video Language:
English
Duration:
12:58
Horacio Sanchez Hernandez edited Spanish subtitles for The Power of Invisible Choices
Horacio Sanchez Hernandez edited Spanish subtitles for The Power of Invisible Choices

Spanish subtitles

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