El Poder de las Decisiones Invisibles
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0:01 - 0:07Empecemos. Las historias en los videojuegos son únicas
porque te permiten tomar decisiones. -
0:07 - 0:09Como decidir si dejas en ridículo
o no a este predicador. -
0:09 - 0:13GERALT: "Cuántas vidas has salvado de
los bruxae, o de los lechens?" -
0:13 - 0:18PREDICADOR: "Eso no influye en-"
GERALT: "Te pregunté. Cuántas vidas?" -
0:18 - 0:21Esas decisiones pueden causar una
reacción inmediata... -
0:21 - 0:25GERALT: "Ahí tienen algo en lo que
pensar, gente". -
0:25 - 0:27O, en algunos casos, el juego
-
0:27 - 0:31recordará tu decisión y te dará
algún tipo de consecuencia más adelante. -
0:31 - 0:36GUARDIA 1: "Geralt de Rivia. Brujo".
GUARDIA 2: "Eres acusado de ofender -
0:36 - 0:40a la religión. Tenemos ordenes de
llevarte a interrogación" -
0:40 - 0:45Ahora, este tipo de decisiones son asociadas
desde hace tiempo con los RPGs, -
0:45 - 0:49historias interactivas, y... lo que sea
que sean estos juegos tipo Telltale. -
0:49 - 0:53Y creo que esto es por su linaje
que se extiende incluso -
0:53 - 0:57hasta los juegos de mesa de improvisación, y
los libros de tipo Elige Tu Propia Aventura. -
0:57 - 1:02Pero creo que también se debe al tipo de interfaz.
Estos son juegos cuyo modo de interacción principal -
1:02 - 1:07es elegir opciones de un menú - como
un árbol de diálogo o una lista de acciones. -
1:08 - 1:12Así que tomar decisiones en la historia
cabe naturalmente en esta interfaz. -
1:12 - 1:18Pero qué tal si tu juego no la tiene? Qué tal si
es un juego de disparos, o de supervivencia y terror, -
1:18 - 1:22o un juego de acción? Cómo dejas que los
jugadores tomen decisiones en ese tipo de juegos? -
1:23 - 1:28Bueno, una forma de hacerlo está en Bioshock.
Que es un juego de disparos en primera persona, -
1:28 - 1:32pero te presenta con una decisión moral infame:
cada vez que encuentras una Little Sister, debes -
1:32 - 1:37decidir salvarla - o cosechar su vida a cambio
de un juguito mágico para tus poderes. -
1:38 - 1:43Y durante esta decisión el juego te da tiempo
de decidir, te impide usar los controles normales, -
1:43 - 1:49y presenta los botones que representan tu decisión.
Presiona X para cosechar, o Y para salvar. -
1:49 - 1:53LITTLE SISTER: "No, no! No no!"
-
1:53 - 1:57Esa es una forma de hacerlo. Toma estos
sistemas de interacción de este tipo de -
1:57 - 2:01géneros - ya sea indicaciones para presionar
botones. Una lista de opciones. -
2:01 - 2:06O una rueda de diálogo. Llamaré a
estas: "decisiones explícitas". -
2:07 - 2:09Pero aquí hay otra forma de hacerlo.
-
2:09 - 2:13Ahora veamos otro juego de disparos -
esta vez, Spec Ops: The Line. -
2:13 - 2:17Aquí nos encontramos con dos hombres
colgados de sus manos - con francotiradores -
2:17 - 2:21apuntando a sus cuerpos. Y debes
tomar una decisión. -
2:21 - 2:23WALKER: "Ya veo, ellos
quieren que escojamos" -
2:23 - 2:27Pero esta vez, no hay indicaciones de
botón y no te dan un menú de opciones. -
2:27 - 2:33Sino que, tú decides a qué persona disparará
Walker... literalmente disparándole. -
2:33 - 2:33Disparo
-
2:33 - 2:38Esta es una forma diferente de hacerlo. En lugar
de usar sistemas de decisiones de otros juegos, -
2:38 - 2:43Spec Ops deja que los jugadores expresen su
decisión con las herramientas que usan en el -
2:43 - 2:48juego en general. Este juego va de disparos - así
que tomas decisiones con disparos. -
2:48 - 2:51Llamo a esto (adivinaste),
una "decisión invisible". -
2:52 - 2:58Y creo que estás bestias especiales tienen
ventajas emocionantes. Así que en este video -
2:58 - 3:04te daré cuatro razones clave de por qué
deberías hacer que tus decisiones... desaparezcan. -
3:06 - 3:11Okay. Ventaja uno - las decisiones invisibles
pueden hacer que las opciones sean ambiguas. -
3:12 - 3:17En Bioshock Infinite, te piden que lances
una pelota a una pareja interracial. Pero -
3:17 - 3:21¿sabías que puedes lanzar la pelota
a ese racista anunciador y... ? oh, claro, lo dice -
3:21 - 3:25justo ahí en la pantalla. Eso arruinó un poco
la elección, no? Eso pasa cuando tu sistema de -
3:25 - 3:29acciones pide que enlistes todas las posibles
decisiones que el jugador puede tomar -
3:29 - 3:33De vuelta a la decisión en Spec Ops, mientras que
el tipo en la radio te pide disparar a uno de los -
3:33 - 3:38dos hombres... también puedes disparar a las
cuerdas que los mantienen colgados. -
3:38 - 3:42O negarte a tomar una decisión.
O en su lugar disparar a los francotiradores. -
3:42 - 3:48Gracias a que la decisión es invisible, el juego
puede esconder otras opciones que sólo pueden -
3:48 - 3:53tomarse si jugadores atrevidos piensan bien la situación
y ven las herramientas con las que cuentan. -
3:53 - 3:57Spec Ops cuenta con muchas decisiones así.
Más adelante, un grupo de civiles enojados se -
3:57 - 4:01acerca a Walker, y se te anima a dispararles -
pero puedes en su lugar disparar hacia el aire, -
4:01 - 4:05o hacer un ataque físico no letal
para manejar la situación. -
4:05 - 4:10También hay una decisión así en Far Cry 4 -
Pagan Min te pide que lo esperes un momento, -
4:10 - 4:12dándote la oportunidad de escapar de ahí.
-
4:12 - 4:17Pero si realmente esperas a que vuelva,
desbloquearas un final secreto. -
4:17 - 4:21Estas opciones escondidas pueden hacer sentir
inteligentes a los jugadores. Y hace que -
4:21 - 4:26el juego se sienta menos como una lista de decisiones,
y más como un mundo orgánico y creíble. -
4:27 - 4:31Ventaja dos. Las opciones no tienen
que ser equivalentes. -
4:31 - 4:37De vuelta a Bioshock - cuando te dan la
opción de salvar o cosechar una Little Sister, -
4:37 - 4:41las opciones son equivalentes. Digo, claro que
las consecuencias son diferentes. -
4:41 - 4:46Una podría hacerte sentir el malo. Pero el acto
físico de tomar la decisión es idéntico: -
4:46 - 4:49presiona un botón de tu control, o presiona
el otro. -
4:50 - 4:55Pero considera un juego como Undertale.
En él puedes escoger matar a todos los -
4:55 - 4:59monstruos y jefes del juego - o puedes
perdonarlos. Pero no son opciones equivalentes, -
4:59 - 5:05y - generalmente - es mucho más difícil salvar
a estos personajes que simplemente matarlos. -
5:05 - 5:08Esto significa que debes poner esfuerzo
si quieres el mejor resultado. -
5:08 - 5:13Y así tal vez decidas tomar cierta decisión...
porque sería muy difícil, o -
5:13 - 5:16costaría muchos recursos tomar la otra.
-
5:16 - 5:22Por ejemplo, en Deus Ex: Human Revolution
tu piloto Faridah está rodeada de enemigos. -
5:22 - 5:27Podrías salvarla - siempre y cuando seas
capaz de vencer dichos enemigos en tiempo bala. -
5:27 - 5:32No es una decisión moral si ella vive o
muere - es una prueba a tus habilidades. -
5:32 - 5:36Además, tomar decisiones inmorales egoístas
de un menú puede hacerte sentir algo -
5:36 - 5:41mal - pero esto se multiplica cuando debes llevar a
cabo la decisión de manera física tú mismo. -
5:41 - 5:47Cuando robas lenta, manual, personalmente de
esta pareja de ancianos en This War of Mine... -
5:47 - 5:52te hace a ti, el jugador, sentirte incluso
más cómplice de estas horribles acciones. -
5:53 - 5:58Okay! Eso fue triste. Uh, ventaja
número tres! Decisiones de grano fino. -
5:59 - 6:05Así que, cuando pensamos en decisiones explícitas,
usualmente pensamos en momentos de decisión -
6:05 - 6:10impactantes. Decidir entre la vida de dos
personajes, o el destino de un pueblo entero. -
6:10 - 6:12O, uh... qué desayunar.
-
6:12 - 6:17Pero cuando un juego toma nota de tus decisiones
invisibles, puede construir un grupo de información -
6:17 - 6:23masivo y detallado de todo lo que haces - y usar
dicha información para darle forma al resto del juego. -
6:23 - 6:27Esto puede hacer que un juego se
sienta muy personalizado - como los -
6:27 - 6:32orcos en Shadow of War que recuerdan con
detalle tus encuentros con ellos. -
6:32 - 6:36O cómo los personajes en Hades hablan
de detalles exactos de tu partida más reciente. -
6:36 - 6:39HYPNOS: "Oh, te acaba de matar uno de esos
miserables grandotes, -
6:39 - 6:44esos tipos molestos, verdad? Tal vez
intenta matarlos antes que ellos a ti. No sé!" -
6:44 - 6:48Esto permite al juego comentar acerca de
pequeños detalles, cómo en dónde estuviste -
6:48 - 6:53- esto permite que JC Denton sea regañado por
entrar al baño de las mujeres en Deus Ex. -
6:53 - 6:58O qué tanto tardas en hacer algo - desperdicia
mucho tiempo antes de rescatar a tu tripulación -
6:58 - 7:03en Mass Effect 2, y te encontrarás con que han
sido convertidos en una pasta gris. -
7:03 - 7:09Así se te hace pensar en los efectos de
cada acción que haces - y no sólo las decisiones -
7:09 - 7:14importantes y obvias. En Dishonored, por ejemplo,
cada vez que matas un enemigo añades puntos -
7:14 - 7:19al medidor de caos - que puede cambiar el resultado,
de la historia, desviar qué piensan de ti los personajes, y -
7:19 - 7:24añadir más ratas al mundo. Y gracias a que cada
combate tiene la oportunidad de cambiar -
7:24 - 7:29el futuro, terminas jugando de una
forma más pensativa y cuidadosa. -
7:29 - 7:33Eso pasa en Metal Gear Solid V, por la forma
en que los enemigos se adaptan a tu estilo de juego, -
7:33 - 7:36usando cascos o instalando
más iluminación. -
7:37 - 7:42Y finalmente, ventaja cuatro. Resultados sorprendentes.
-
7:42 - 7:46Uno de los mayores problemas con decisiones explícitas
es que hacen obvio que estás tomando -
7:46 - 7:50una decisión. Y en caso
de que no fuera obvio, -
7:50 - 7:53te ponen una notificación en pantalla,
para estar seguros. -
7:53 - 7:58Así que es difícil sorprender a los jugadores
con las consecuencias de sus decisiones. -
7:58 - 8:03Pero con decisiones invisibles, el juego puede
tomar nota de tus decisiones en secreto, -
8:03 - 8:09sin que tú te des cuenta - y puede sorprenderte
con una consecuencia más adelante en el juego. -
8:09 - 8:14Como en Metal Gear Solid, cuando tienes el
encuentro con Psycho Mantis. -
8:14 - 8:21PSYCHO MANTIS: "Eres un hombre metódico. Del
tipo que checa sus llantas antes de manejar. -
8:22 - 8:26Aún así, eres algo inefectivo en combate".
-
8:26 - 8:31Lo que pasa aquí, es que el juego ha tomado nota
en secreto de muchas cosas, como qué tan -
8:31 - 8:36a menudo guardas, cuántas trampas activaste,
e incluso los contenidos de tu tarjeta de memoria. -
8:36 - 8:41Así Psycho Mantis puede darte un diálogo adecuado
a dicha información. Esto es un truco típico de Kojima, -
8:41 - 8:46pero también un buen ejemplo de cómo
las decisiones invisibles sorprenden al jugador -
8:46 - 8:49Otros ejemplos incluyen
salvar a Biorr de su celda, -
8:49 - 8:53para que después venga y te ayude
en la lucha contra Penetrator. O cómo tus -
8:53 - 8:56acciones al inicio de Chrono Trigger se
usan más tarde en un juicio. -
8:57 - 9:02Otra cosa - gracias a que las decisiones
explícitas suelen ser importantes o prominentes, -
9:02 - 9:07los jugadores esperan (justamente) que tengan
consecuencias igual de importantes para la -
9:07 - 9:14historia. Luego son decepcionados cuando, a
menudo, no es así. Pero cuando son decisiones invisibles, -
9:14 - 9:19incluso consecuencias pequeñas impresionan y
son memorables en comparación con las explícitas. -
9:20 - 9:24Ahora, si estoy listando ventajas... debería
hablar acerca de los -
9:24 - 9:26retos y dificultades de implementar decisiones invisibles.
-
9:27 - 9:32Puede ser difícil dar seguimiento a cada elección
del jugador. Hay una escena en Firewatch -
9:32 - 9:36en la que lidias con unas adolescentes problemáticas
y el juego reacciona a un montón de diferentes -
9:36 - 9:41acciones - como lanzar su bocina en el agua.
Pero los programadores tuvieron que crear -
9:41 - 9:46un sistema complejo y robusto para tomar en
cuenta todas esas diferentes acciones. -
9:46 - 9:50Desarrolladores que estén interesados en
fuentes que hablen de implementar -
9:50 - 9:52decisiones invisibles pueden encontrarlas
en la descripción del video. -
9:53 - 9:58Además, este sistema no es adecuado para todos
los tipos de decisiones. Si la única forma que tienes -
9:58 - 10:02de comunicarte es con un arma, probablemente
sea difícil comunicar decisiones más sutiles. -
10:02 - 10:07Pero no tienes que limitarte a uno de los
sistemas. En Firewatch, el juego -
10:07 - 10:12toma nota de acciones como tomar
objetos - pero también tiene un sistema -
10:12 - 10:17de diálogo a través del walkie-talkie. Esto
da dos formas muy diferentes de expresarte. -
10:17 - 10:22Otra dificultad es que cuando las decisiones son
ambiguas, puede que los jugadores no se den -
10:22 - 10:26cuenta de que podían escoger ciertas opciones -
puede que se sientan decepcionados cuando se enteren. -
10:26 - 10:31Hice un video acerca de Fort Frolic en Bioshock,
y mencioné cómo puedes irte del lugar sin -
10:31 - 10:36matar a Sander Cohen. Pero de acuerdo con los
comentarios del video, muchas personas no sabían -
10:36 - 10:42que tenían esa opción. Así que tal vez quieras
enseñar a los jugadores que tienen otras opciones. -
10:42 - 10:47Finalmente, puede que el jugador no se dé
cuenta de que está viviendo las consecuencias -
10:47 - 10:53de sus acciones. Algo bueno de las decisiones
explícitas es que son explícitas acerca de su -
10:53 - 11:00impacto en el juego. Pero las decisiones
invisibles pueden ser pasadas por alto. -
11:00 - 11:04En pruebas de juego de Dishonored, Arkane
encontró que algunos jugadores pensaban que -
11:04 - 11:10el juego era muy linear - pero sólo porque esos
jugadores no se daban cuenta de sus decisiones. -
11:10 - 11:16Eran muy sutiles y orgánicas. De esta misma
forma es fácil terminar Silent Hill 2 -
11:16 - 11:20sin entender que la escena que te dan es
en realidad el resultado de algunas -
11:20 - 11:24acciones ocultas o sutiles que hiciste
a lo largo del juego. -
11:24 - 11:30Por lo tanto es importante que, cuando usas
decisiones invisibles, se hagan claras usando -
11:30 - 11:34diálogos, y hacer entender al jugador cuáles
son las consecuencias sus acciones. -
11:34 - 11:41GHÛRA THE SINGER: "Como un lindo coro el vuelve
una vez más. Él normalmente muere, eso lo sé": -
11:41 - 11:44Si te pasas de sutil, todo tu trabajo se desperdicia.
-
11:45 - 11:47Así que concluyendo.
-
11:47 - 11:51Los juegos de acción no tienen que retorcerse
para parecer un RPG o una aventura de texto -
11:51 - 11:56para recordar, dar consecuencia o reaccionar
a las elecciones del jugador. -
11:56 - 12:02Sino que ya hay formas de que el jugador
se comunique - exprese sus intenciones, sus -
12:02 - 12:07valores, decisiones y tipo de moral.
Implementando decisiones invisibles, los -
12:07 - 12:12jugadores pueden comunicarse usando las
acciones que ya usan para avanzar en el juego -
12:12 - 12:16normal. Y así, (1) los juegos pueden hacer
sus opciones más ambiguas. -
12:16 - 12:21(2) Una elección puede ser más difícil que la otra.
(3) El juego puede tomar nota de muchas acciones -
12:21 - 12:26pequeñas del jugador. (4) Y las consecuencias de
sus decisiones pueden ser más sorprendentes. -
12:27 - 12:30Finalmente, se dice que una acción vale más
que mil palabras - y creo de verdad -
12:30 - 12:34que los juegos pueden hacer ese dicho
realidad. Gracias por ver este video. -
12:36 - 12:40Hey! Feliz año nuevo! Las personas que
apoyan GMTK en Patreon reciben una -
12:40 - 12:47lista mensual de "lectura" de 20 artículos y
videos que recomiendo. Aquí hay uno de la lista -
12:47 - 12:51de enero: por qué el género de súper héroes no
es comparable al género del viejo oeste. -
12:51 - 12:55Puedes ver la lista completa en
Patreon, con un link en la descripción. -
12:55 - 12:57Muchas gracias por tu apoyo.
- Title:
- El Poder de las Decisiones Invisibles
- Description:
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Los juegos de acción normalmente toman prestado de los RPGs y los juegos de aventura cuando se trata de la toma de decisiones en los juegos. Pero usar los verbos y acciones normales del juego tiene ventajas significativas. Yo las llamo "decisiones invisibles".
=== Antes de ver ===
Advertencia de contenido: Escenas de índole violenta
Advertencia de spoilers: Spoilers ligeros de Mass Effect 2, Metal Gear Solid y Silent Hill 2
=== Fuentes y recursos ===
- Fuentes
[1] Do You Copy? Dialog System and Tools in 'Firewatch'
https://www.youtube.com/watch?v=wj-2vbiyHnI[2] 'Mooncrash': Resetting the Immersive Simulation
https://www.youtube.com/watch?v=rXm5zCdiNT0- Recursos adicionales
The System Behind Hades' Astounding Dialogue
https://www.youtube.com/watch?v=bwdYL0KFA_UHow the Nemesis System Creates Stories
https://www.youtube.com/watch?v=Lm_AzK27mZYInteractive Story Without Challenge Mechanics: The Design of Firewatch
https://www.youtube.com/watch?v=RVFyRV43Ei8=== Capítulos ===
00:00 - Introducción
03:05 - Ventaja 1
04:26 - Ventaja 2
05:53 - Ventaja 3
07:36 - Ventaja 4
09:19 - Dificultades
11:45 - Conclusión
12:33 - Créditos=== Juegos Mostrados ===
The Witcher 3: Wild Hunt (2015)
80 Days (2014)
Tell Me Why (2020)
Sorcery! 4 (2016)
Dragon Age II (2011)
Metro Exodus (2019)
Marvel’s Guardians of the Galaxy (2021)
BioShock (2007)
Detroit: Become Human (2018)
Call of Duty: Black Ops Cold War (2020)
Spec Ops: The Line (2012)
BioShock Infinite (2013)
Far Cry 4 (2014)
Undertale (2015)
Deus Ex: Human Revolution (2011)
The Walking Dead: Season One (2012)
This War of Mine (2014)
Fallout 3 (2008)
Life is Strange (2015)
Middle-earth: Shadow of War (2017)
Hades (2020)
Deus Ex (2000)
Mass Effect 2 (2010)
Wolfenstein: The New Order (2014)
Dishonored (2012)
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (2015)
Splinter Cell: Blacklist (2013)
Metal Gear Solid (1998)
Demon's Souls (2020)
Chrono Trigger (1995)
Resident Evil 4 (2005)
Firewatch (2016)
DOOM Eternal (2020)
inFamous Second Son (2014)
Silent Hill 2 (2001)=== Créditos ===
Música proporcionada por Emidemic Sound - https://www.epidemicsound.com/referral/vtdu5y (Link de referencia)
Música por Lee Rosevere - https://leerosevere.bandcamp.com
=== Subtítulos ===
Contribuye con subtítulos traducidos -
- Video Language:
- English
- Duration:
- 12:58
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Horacio Sanchez Hernandez edited Spanish subtitles for The Power of Invisible Choices | |
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Horacio Sanchez Hernandez edited Spanish subtitles for The Power of Invisible Choices |