0:00:01.200,0:00:06.560 Empecemos. Las historias en los videojuegos son únicas[br]porque te permiten tomar decisiones. 0:00:06.560,0:00:09.440 Como decidir si dejas en ridículo[br]o no a este predicador. 0:00:09.440,0:00:13.360 GERALT: "Cuántas vidas has salvado de[br]los bruxae, o de los lechens?" 0:00:13.360,0:00:17.920 PREDICADOR: "Eso no influye en-"[br]GERALT: "Te pregunté. Cuántas vidas?" 0:00:18.480,0:00:21.360 Esas decisiones pueden causar una[br]reacción inmediata... 0:00:21.360,0:00:24.800 GERALT: "Ahí tienen algo en lo que[br]pensar, gente". 0:00:24.800,0:00:26.800 O, en algunos casos, el juego 0:00:26.800,0:00:30.880 recordará tu decisión y te dará[br]algún tipo de consecuencia más adelante. 0:00:30.880,0:00:35.760 GUARDIA 1: "Geralt de Rivia. Brujo".[br]GUARDIA 2: "Eres acusado de ofender 0:00:35.760,0:00:40.160 a la religión. Tenemos ordenes de[br]llevarte a interrogación" 0:00:40.160,0:00:44.800 Ahora, este tipo de decisiones son asociadas[br]desde hace tiempo con los RPGs, 0:00:44.800,0:00:49.360 historias interactivas, y... lo que sea[br]que sean estos juegos tipo Telltale. 0:00:49.360,0:00:52.880 Y creo que esto es por su linaje[br]que se extiende incluso 0:00:52.880,0:00:57.200 hasta los juegos de mesa de improvisación, y[br]los libros de tipo Elige Tu Propia Aventura. 0:00:57.200,0:01:01.760 Pero creo que también se debe al tipo de interfaz.[br]Estos son juegos cuyo modo de interacción principal 0:01:01.760,0:01:07.200 es elegir opciones de un menú - como[br]un árbol de diálogo o una lista de acciones. 0:01:07.760,0:01:12.080 Así que tomar decisiones en la historia[br]cabe naturalmente en esta interfaz. 0:01:12.080,0:01:17.680 Pero qué tal si tu juego no la tiene? Qué tal si[br]es un juego de disparos, o de supervivencia y terror, 0:01:17.680,0:01:22.320 o un juego de acción? Cómo dejas que los[br]jugadores tomen decisiones en ese tipo de juegos? 0:01:22.960,0:01:28.000 Bueno, una forma de hacerlo está en Bioshock.[br]Que es un juego de disparos en primera persona, 0:01:28.000,0:01:32.320 pero te presenta con una decisión moral infame:[br]cada vez que encuentras una Little Sister, debes 0:01:32.320,0:01:37.280 decidir salvarla - o cosechar su vida a cambio[br]de un juguito mágico para tus poderes. 0:01:37.840,0:01:42.880 Y durante esta decisión el juego te da tiempo[br]de decidir, te impide usar los controles normales, 0:01:42.880,0:01:48.960 y presenta los botones que representan tu decisión.[br]Presiona X para cosechar, o Y para salvar. 0:01:48.960,0:01:52.640 LITTLE SISTER: "No, no! No no!" 0:01:52.640,0:01:56.800 Esa es una forma de hacerlo. Toma estos [br]sistemas de interacción de este tipo de 0:01:56.800,0:02:01.440 géneros - ya sea indicaciones para presionar[br]botones. Una lista de opciones. 0:02:01.440,0:02:05.840 O una rueda de diálogo. Llamaré a [br]estas: "decisiones explícitas". 0:02:06.880,0:02:09.280 Pero aquí hay otra forma de hacerlo. 0:02:09.280,0:02:13.280 Ahora veamos otro juego de disparos -[br]esta vez, Spec Ops: The Line. 0:02:13.280,0:02:16.720 Aquí nos encontramos con dos hombres[br]colgados de sus manos - con francotiradores 0:02:16.720,0:02:20.640 apuntando a sus cuerpos. Y debes[br]tomar una decisión. 0:02:20.640,0:02:23.280 WALKER: "Ya veo, ellos[br]quieren que escojamos" 0:02:23.280,0:02:27.280 Pero esta vez, no hay indicaciones de[br]botón y no te dan un menú de opciones. 0:02:27.280,0:02:32.560 Sino que, tú decides a qué persona disparará[br]Walker... literalmente disparándole. 0:02:32.560,0:02:33.280 Disparo 0:02:33.280,0:02:38.480 Esta es una forma diferente de hacerlo. En lugar[br]de usar sistemas de decisiones de otros juegos, 0:02:38.480,0:02:43.280 Spec Ops deja que los jugadores expresen su[br]decisión con las herramientas que usan en el 0:02:43.280,0:02:48.000 juego en general. Este juego va de disparos - así[br]que tomas decisiones con disparos. 0:02:48.000,0:02:51.360 Llamo a esto (adivinaste),[br]una "decisión invisible". 0:02:52.080,0:02:57.920 Y creo que estás bestias especiales tienen[br]ventajas emocionantes. Así que en este video 0:02:57.920,0:03:03.840 te daré cuatro razones clave de por qué[br]deberías hacer que tus decisiones... desaparezcan. 0:03:06.160,0:03:11.120 Okay. Ventaja uno - las decisiones invisibles[br]pueden hacer que las opciones sean ambiguas. 0:03:11.680,0:03:16.800 En Bioshock Infinite, te piden que lances[br]una pelota a una pareja interracial. Pero 0:03:16.800,0:03:20.720 ¿sabías que puedes lanzar la pelota[br]a ese racista anunciador y... ? oh, claro, lo dice 0:03:20.720,0:03:24.560 justo ahí en la pantalla. Eso arruinó un poco[br]la elección, no? Eso pasa cuando tu sistema de 0:03:24.560,0:03:28.640 acciones pide que enlistes todas las posibles[br]decisiones que el jugador puede tomar 0:03:28.640,0:03:33.360 De vuelta a la decisión en Spec Ops, mientras que [br]el tipo en la radio te pide disparar a uno de los 0:03:33.360,0:03:37.920 dos hombres... también puedes disparar a las[br]cuerdas que los mantienen colgados. 0:03:37.920,0:03:42.400 O negarte a tomar una decisión.[br]O en su lugar disparar a los francotiradores. 0:03:42.400,0:03:48.160 Gracias a que la decisión es invisible, el juego[br]puede esconder otras opciones que sólo pueden 0:03:48.160,0:03:52.880 tomarse si jugadores atrevidos piensan bien la situación[br]y ven las herramientas con las que cuentan. 0:03:52.880,0:03:57.040 Spec Ops cuenta con muchas decisiones así.[br]Más adelante, un grupo de civiles enojados se 0:03:57.040,0:04:01.360 acerca a Walker, y se te anima a dispararles -[br]pero puedes en su lugar disparar hacia el aire, 0:04:01.360,0:04:04.960 o hacer un ataque físico no letal[br]para manejar la situación. 0:04:04.960,0:04:10.080 También hay una decisión así en Far Cry 4 -[br]Pagan Min te pide que lo esperes un momento, 0:04:10.080,0:04:12.480 dándote la oportunidad de escapar de ahí. 0:04:12.480,0:04:16.880 Pero si realmente esperas a que vuelva,[br]desbloquearas un final secreto. 0:04:16.880,0:04:21.200 Estas opciones escondidas pueden hacer sentir[br]inteligentes a los jugadores. Y hace que 0:04:21.200,0:04:25.680 el juego se sienta menos como una lista de decisiones,[br]y más como un mundo orgánico y creíble. 0:04:27.120,0:04:31.360 Ventaja dos. Las opciones no tienen[br]que ser equivalentes. 0:04:31.360,0:04:37.040 De vuelta a Bioshock - cuando te dan la[br]opción de salvar o cosechar una Little Sister, 0:04:37.040,0:04:40.960 las opciones son equivalentes. Digo, claro que[br]las consecuencias son diferentes. 0:04:40.960,0:04:46.240 Una podría hacerte sentir el malo. Pero el acto [br]físico de tomar la decisión es idéntico: 0:04:46.240,0:04:49.040 presiona un botón de tu control, o presiona[br]el otro. 0:04:50.240,0:04:54.800 Pero considera un juego como Undertale.[br]En él puedes escoger matar a todos los 0:04:54.800,0:04:59.360 monstruos y jefes del juego - o puedes [br]perdonarlos. Pero no son opciones equivalentes, 0:04:59.360,0:05:04.720 y - generalmente - es mucho más difícil salvar[br]a estos personajes que simplemente matarlos. 0:05:04.720,0:05:08.400 Esto significa que debes poner esfuerzo[br]si quieres el mejor resultado. 0:05:08.400,0:05:12.560 Y así tal vez decidas tomar cierta decisión...[br]porque sería muy difícil, o 0:05:12.560,0:05:15.680 costaría muchos recursos tomar la otra. 0:05:16.320,0:05:21.840 Por ejemplo, en Deus Ex: Human Revolution[br]tu piloto Faridah está rodeada de enemigos. 0:05:21.840,0:05:27.280 Podrías salvarla - siempre y cuando seas[br]capaz de vencer dichos enemigos en tiempo bala. 0:05:27.280,0:05:31.920 No es una decisión moral si ella vive o[br]muere - es una prueba a tus habilidades. 0:05:31.920,0:05:36.400 Además, tomar decisiones inmorales egoístas[br]de un menú puede hacerte sentir algo 0:05:36.400,0:05:41.120 mal - pero esto se multiplica cuando debes llevar a[br]cabo la decisión de manera física tú mismo. 0:05:41.120,0:05:47.280 Cuando robas lenta, manual, personalmente de[br]esta pareja de ancianos en This War of Mine... 0:05:47.280,0:05:52.160 te hace a ti, el jugador, sentirte incluso[br]más cómplice de estas horribles acciones. 0:05:53.280,0:05:58.320 Okay! Eso fue triste. Uh, ventaja[br]número tres! Decisiones de grano fino. 0:05:59.040,0:06:04.560 Así que, cuando pensamos en decisiones explícitas,[br]usualmente pensamos en momentos de decisión 0:06:04.560,0:06:10.000 impactantes. Decidir entre la vida de dos[br]personajes, o el destino de un pueblo entero. 0:06:10.000,0:06:11.840 O, uh... qué desayunar. 0:06:11.840,0:06:16.880 Pero cuando un juego toma nota de tus decisiones[br]invisibles, puede construir un grupo de información 0:06:16.880,0:06:22.560 masivo y detallado de todo lo que haces - y usar[br]dicha información para darle forma al resto del juego. 0:06:23.200,0:06:26.960 Esto puede hacer que un juego se [br]sienta muy personalizado - como los 0:06:26.960,0:06:31.520 orcos en Shadow of War que recuerdan con [br]detalle tus encuentros con ellos. 0:06:31.520,0:06:36.240 O cómo los personajes en Hades hablan[br]de detalles exactos de tu partida más reciente. 0:06:36.240,0:06:39.360 HYPNOS: "Oh, te acaba de matar uno de esos[br]miserables grandotes, 0:06:39.360,0:06:43.920 esos tipos molestos, verdad? Tal vez[br]intenta matarlos antes que ellos a ti. No sé!" 0:06:43.920,0:06:48.400 Esto permite al juego comentar acerca de[br]pequeños detalles, cómo en dónde estuviste 0:06:48.400,0:06:53.040 - esto permite que JC Denton sea regañado por[br]entrar al baño de las mujeres en Deus Ex. 0:06:53.040,0:06:58.080 O qué tanto tardas en hacer algo - desperdicia[br]mucho tiempo antes de rescatar a tu tripulación 0:06:58.080,0:07:03.360 en Mass Effect 2, y te encontrarás con que han[br]sido convertidos en una pasta gris. 0:07:03.360,0:07:08.640 Así se te hace pensar en los efectos de[br]cada acción que haces - y no sólo las decisiones 0:07:08.640,0:07:14.400 importantes y obvias. En Dishonored, por ejemplo,[br]cada vez que matas un enemigo añades puntos 0:07:14.400,0:07:19.200 al medidor de caos - que puede cambiar el resultado,[br]de la historia, desviar qué piensan de ti los personajes, y 0:07:19.200,0:07:24.160 añadir más ratas al mundo. Y gracias a que cada[br]combate tiene la oportunidad de cambiar 0:07:24.160,0:07:28.720 el futuro, terminas jugando de una[br]forma más pensativa y cuidadosa. 0:07:28.720,0:07:32.720 Eso pasa en Metal Gear Solid V, por la forma[br]en que los enemigos se adaptan a tu estilo de juego, 0:07:32.720,0:07:36.000 usando cascos o instalando[br]más iluminación. 0:07:37.120,0:07:41.680 Y finalmente, ventaja cuatro. Resultados sorprendentes. 0:07:41.680,0:07:46.320 Uno de los mayores problemas con decisiones explícitas[br]es que hacen obvio que estás tomando 0:07:46.320,0:07:50.497 una decisión. Y en caso[br]de que no fuera obvio, 0:07:50.497,0:07:53.440 te ponen una notificación en pantalla,[br]para estar seguros. 0:07:53.440,0:07:58.240 Así que es difícil sorprender a los jugadores[br]con las consecuencias de sus decisiones. 0:07:58.240,0:08:03.440 Pero con decisiones invisibles, el juego puede[br]tomar nota de tus decisiones en secreto, 0:08:03.440,0:08:08.720 sin que tú te des cuenta - y puede sorprenderte[br]con una consecuencia más adelante en el juego. 0:08:09.280,0:08:14.080 Como en Metal Gear Solid, cuando tienes el[br]encuentro con Psycho Mantis. 0:08:14.080,0:08:20.800 PSYCHO MANTIS: "Eres un hombre metódico. Del[br]tipo que checa sus llantas antes de manejar. 0:08:21.520,0:08:25.520 Aún así, eres algo inefectivo en combate". 0:08:25.520,0:08:30.640 Lo que pasa aquí, es que el juego ha tomado nota[br]en secreto de muchas cosas, como qué tan 0:08:30.640,0:08:36.320 a menudo guardas, cuántas trampas activaste,[br]e incluso los contenidos de tu tarjeta de memoria. 0:08:36.320,0:08:41.440 Así Psycho Mantis puede darte un diálogo adecuado[br]a dicha información. Esto es un truco típico de Kojima, 0:08:41.440,0:08:46.080 pero también un buen ejemplo de cómo[br]las decisiones invisibles sorprenden al jugador 0:08:46.080,0:08:48.800 Otros ejemplos incluyen[br]salvar a Biorr de su celda, 0:08:48.800,0:08:52.720 para que después venga y te ayude[br]en la lucha contra Penetrator. O cómo tus 0:08:52.720,0:08:56.400 acciones al inicio de Chrono Trigger se[br]usan más tarde en un juicio. 0:08:57.120,0:09:01.840 Otra cosa - gracias a que las decisiones[br]explícitas suelen ser importantes o prominentes, 0:09:01.840,0:09:06.880 los jugadores esperan (justamente) que tengan[br]consecuencias igual de importantes para la 0:09:06.880,0:09:14.080 historia. Luego son decepcionados cuando, a[br]menudo, no es así. Pero cuando son decisiones invisibles, 0:09:14.080,0:09:18.640 incluso consecuencias pequeñas impresionan y[br]son memorables en comparación con las explícitas. 0:09:19.680,0:09:23.840 Ahora, si estoy listando ventajas... debería[br]hablar acerca de los 0:09:23.840,0:09:26.240 retos y dificultades de implementar decisiones invisibles. 0:09:26.800,0:09:31.840 Puede ser difícil dar seguimiento a cada elección[br]del jugador. Hay una escena en Firewatch 0:09:31.840,0:09:36.240 en la que lidias con unas adolescentes problemáticas[br]y el juego reacciona a un montón de diferentes 0:09:36.240,0:09:40.720 acciones - como lanzar su bocina en el agua.[br]Pero los programadores tuvieron que crear 0:09:40.720,0:09:46.160 un sistema complejo y robusto para tomar en[br]cuenta todas esas diferentes acciones. 0:09:46.160,0:09:50.480 Desarrolladores que estén interesados en[br]fuentes que hablen de implementar 0:09:50.480,0:09:52.080 decisiones invisibles pueden encontrarlas[br]en la descripción del video. 0:09:52.720,0:09:57.760 Además, este sistema no es adecuado para todos[br]los tipos de decisiones. Si la única forma que tienes 0:09:57.760,0:10:02.160 de comunicarte es con un arma, probablemente [br]sea difícil comunicar decisiones más sutiles. 0:10:02.160,0:10:07.360 Pero no tienes que limitarte a uno de los[br]sistemas. En Firewatch, el juego 0:10:07.360,0:10:11.760 toma nota de acciones como tomar [br]objetos - pero también tiene un sistema 0:10:11.760,0:10:16.720 de diálogo a través del walkie-talkie. Esto[br]da dos formas muy diferentes de expresarte. 0:10:17.280,0:10:21.520 Otra dificultad es que cuando las decisiones son[br]ambiguas, puede que los jugadores no se den 0:10:21.520,0:10:25.760 cuenta de que podían escoger ciertas opciones - [br]puede que se sientan decepcionados cuando se enteren. 0:10:25.760,0:10:30.960 Hice un video acerca de Fort Frolic en Bioshock,[br]y mencioné cómo puedes irte del lugar sin 0:10:30.960,0:10:36.400 matar a Sander Cohen. Pero de acuerdo con los[br]comentarios del video, muchas personas no sabían 0:10:36.400,0:10:42.400 que tenían esa opción. Así que tal vez quieras[br]enseñar a los jugadores que tienen otras opciones. 0:10:42.400,0:10:46.640 Finalmente, puede que el jugador no se dé[br]cuenta de que está viviendo las consecuencias 0:10:46.640,0:10:52.800 de sus acciones. Algo bueno de las decisiones[br]explícitas es que son explícitas acerca de su 0:10:52.800,0:10:59.680 impacto en el juego. Pero las decisiones[br]invisibles pueden ser pasadas por alto. 0:10:59.680,0:11:04.320 En pruebas de juego de Dishonored, Arkane[br]encontró que algunos jugadores pensaban que 0:11:04.320,0:11:09.680 el juego era muy linear - pero sólo porque esos[br]jugadores no se daban cuenta de sus decisiones. 0:11:09.680,0:11:15.600 Eran muy sutiles y orgánicas. De esta misma[br]forma es fácil terminar Silent Hill 2 0:11:15.600,0:11:20.320 sin entender que la escena que te dan es[br]en realidad el resultado de algunas 0:11:20.320,0:11:24.320 acciones ocultas o sutiles que hiciste[br]a lo largo del juego. 0:11:24.320,0:11:29.600 Por lo tanto es importante que, cuando usas[br]decisiones invisibles, se hagan claras usando 0:11:29.600,0:11:34.240 diálogos, y hacer entender al jugador cuáles[br]son las consecuencias sus acciones. 0:11:34.240,0:11:40.640 GHÛRA THE SINGER: "Como un lindo coro el vuelve[br]una vez más. Él normalmente muere, eso lo sé": 0:11:41.360,0:11:44.400 Si te pasas de sutil, todo tu trabajo se desperdicia. 0:11:45.360,0:11:46.800 Así que concluyendo. 0:11:46.800,0:11:51.280 Los juegos de acción no tienen que retorcerse[br]para parecer un RPG o una aventura de texto 0:11:51.280,0:11:56.000 para recordar, dar consecuencia o reaccionar[br]a las elecciones del jugador. 0:11:56.000,0:12:02.240 Sino que ya hay formas de que el jugador[br]se comunique - exprese sus intenciones, sus 0:12:02.240,0:12:07.040 valores, decisiones y tipo de moral.[br]Implementando decisiones invisibles, los 0:12:07.040,0:12:12.000 jugadores pueden comunicarse usando las[br]acciones que ya usan para avanzar en el juego 0:12:12.000,0:12:15.920 normal. Y así, (1) los juegos pueden hacer[br]sus opciones más ambiguas. 0:12:15.920,0:12:21.120 (2) Una elección puede ser más difícil que la otra.[br](3) El juego puede tomar nota de muchas acciones 0:12:21.120,0:12:25.520 pequeñas del jugador. (4) Y las consecuencias de[br]sus decisiones pueden ser más sorprendentes. 0:12:26.560,0:12:29.920 Finalmente, se dice que una acción vale más[br]que mil palabras - y creo de verdad 0:12:29.920,0:12:34.000 que los juegos pueden hacer ese dicho[br]realidad. Gracias por ver este video. 0:12:35.520,0:12:40.160 Hey! Feliz año nuevo! Las personas que[br]apoyan GMTK en Patreon reciben una 0:12:40.160,0:12:47.280 lista mensual de "lectura" de 20 artículos y[br]videos que recomiendo. Aquí hay uno de la lista 0:12:47.280,0:12:51.200 de enero: por qué el género de súper héroes no[br]es comparable al género del viejo oeste. 0:12:51.200,0:12:55.333 Puedes ver la lista completa en[br]Patreon, con un link en la descripción. 0:12:55.333,0:12:57.000 Muchas gracias por tu apoyo.