WEBVTT 00:00:01.200 --> 00:00:06.560 Empecemos. Las historias en los videojuegos son únicas porque te permiten tomar decisiones. 00:00:06.560 --> 00:00:09.440 Como decidir si dejas en ridículo o no a este predicador. 00:00:09.440 --> 00:00:13.360 GERALT: "Cuántas vidas has salvado de los bruxae, o de los lechens?" 00:00:13.360 --> 00:00:17.920 PREDICADOR: "Eso no influye en-" GERALT: "Te pregunté. Cuántas vidas?" 00:00:18.480 --> 00:00:21.360 Esas decisiones pueden causar una reacción inmediata... 00:00:21.360 --> 00:00:24.800 GERALT: "Ahí tienen algo en lo que pensar, gente". 00:00:24.800 --> 00:00:26.800 O, en algunos casos, el juego 00:00:26.800 --> 00:00:30.880 recordará tu decisión y te dará algún tipo de consecuencia más adelante. 00:00:30.880 --> 00:00:35.760 GUARDIA 1: "Geralt de Rivia. Brujo". GUARDIA 2: "Eres acusado de ofender 00:00:35.760 --> 00:00:40.160 a la religión. Tenemos ordenes de llevarte a interrogación" 00:00:40.160 --> 00:00:44.800 Ahora, este tipo de decisiones son asociadas desde hace tiempo con los RPGs, 00:00:44.800 --> 00:00:49.360 historias interactivas, y... lo que sea que sean estos juegos tipo Telltale. 00:00:49.360 --> 00:00:52.880 Y creo que esto es por su linaje que se extiende incluso 00:00:52.880 --> 00:00:57.200 hasta los juegos de mesa de improvisación, y los libros de tipo Elige Tu Propia Aventura. 00:00:57.200 --> 00:01:01.760 Pero creo que también se debe al tipo de interfaz. Estos son juegos cuyo modo de interacción principal 00:01:01.760 --> 00:01:07.200 es elegir opciones de un menú - como un árbol de diálogo o una lista de acciones. 00:01:07.760 --> 00:01:12.080 Así que tomar decisiones en la historia cabe naturalmente en esta interfaz. 00:01:12.080 --> 00:01:17.680 Pero qué tal si tu juego no la tiene? Qué tal si es un juego de disparos, o de supervivencia y terror, 00:01:17.680 --> 00:01:22.320 o un juego de acción? Cómo dejas que los jugadores tomen decisiones en ese tipo de juegos? 00:01:22.960 --> 00:01:28.000 Bueno, una forma de hacerlo está en Bioshock. Que es un juego de disparos en primera persona, 00:01:28.000 --> 00:01:32.320 pero te presenta con una decisión moral infame: cada vez que encuentras una Little Sister, debes 00:01:32.320 --> 00:01:37.280 decidir salvarla - o cosechar su vida a cambio de un juguito mágico para tus poderes. 00:01:37.840 --> 00:01:42.880 Y durante esta decisión el juego te da tiempo de decidir, te impide usar los controles normales, 00:01:42.880 --> 00:01:48.960 y presenta los botones que representan tu decisión. Presiona X para cosechar, o Y para salvar. 00:01:48.960 --> 00:01:52.640 LITTLE SISTER: "No, no! No no!" 00:01:52.640 --> 00:01:56.800 Esa es una forma de hacerlo. Toma estos sistemas de interacción de este tipo de 00:01:56.800 --> 00:02:01.440 géneros - ya sea indicaciones para presionar botones. Una lista de opciones. 00:02:01.440 --> 00:02:05.840 O una rueda de diálogo. Llamaré a estas: "decisiones explícitas". 00:02:06.880 --> 00:02:09.280 Pero aquí hay otra forma de hacerlo. 00:02:09.280 --> 00:02:13.280 Ahora veamos otro juego de disparos - esta vez, Spec Ops: The Line. 00:02:13.280 --> 00:02:16.720 Aquí nos encontramos con dos hombres colgados de sus manos - con francotiradores 00:02:16.720 --> 00:02:20.640 apuntando a sus cuerpos. Y debes tomar una decisión. 00:02:20.640 --> 00:02:23.280 WALKER: "Ya veo, ellos quieren que escojamos" 00:02:23.280 --> 00:02:27.280 Pero esta vez, no hay indicaciones de botón y no te dan un menú de opciones. 00:02:27.280 --> 00:02:32.560 Sino que, tú decides a qué persona disparará Walker... literalmente disparándole. 00:02:32.560 --> 00:02:33.280 Disparo 00:02:33.280 --> 00:02:38.480 Esta es una forma diferente de hacerlo. En lugar de usar sistemas de decisiones de otros juegos, 00:02:38.480 --> 00:02:43.280 Spec Ops deja que los jugadores expresen su decisión con las herramientas que usan en el 00:02:43.280 --> 00:02:48.000 juego en general. Este juego va de disparos - así que tomas decisiones con disparos. 00:02:48.000 --> 00:02:51.360 Llamo a esto (adivinaste), una "decisión invisible". 00:02:52.080 --> 00:02:57.920 Y creo que estás bestias especiales tienen ventajas emocionantes. Así que en este video 00:02:57.920 --> 00:03:03.840 te daré cuatro razones clave de por qué deberías hacer que tus decisiones... desaparezcan. 00:03:06.160 --> 00:03:11.120 Okay. Ventaja uno - las decisiones invisibles pueden hacer que las opciones sean ambiguas. 00:03:11.680 --> 00:03:16.800 En Bioshock Infinite, te piden que lances una pelota a una pareja interracial. Pero 00:03:16.800 --> 00:03:20.720 ¿sabías que puedes lanzar la pelota a ese racista anunciador y... ? oh, claro, lo dice 00:03:20.720 --> 00:03:24.560 justo ahí en la pantalla. Eso arruinó un poco la elección, no? Eso pasa cuando tu sistema de 00:03:24.560 --> 00:03:28.640 acciones pide que enlistes todas las posibles decisiones que el jugador puede tomar 00:03:28.640 --> 00:03:33.360 De vuelta a la decisión en Spec Ops, mientras que el tipo en la radio te pide disparar a uno de los 00:03:33.360 --> 00:03:37.920 dos hombres... también puedes disparar a las cuerdas que los mantienen colgados. 00:03:37.920 --> 00:03:42.400 O negarte a tomar una decisión. O en su lugar disparar a los francotiradores. 00:03:42.400 --> 00:03:48.160 Gracias a que la decisión es invisible, el juego puede esconder otras opciones que sólo pueden 00:03:48.160 --> 00:03:52.880 tomarse si jugadores atrevidos piensan bien la situación y ven las herramientas con las que cuentan. 00:03:52.880 --> 00:03:57.040 Spec Ops cuenta con muchas decisiones así. Más adelante, un grupo de civiles enojados se 00:03:57.040 --> 00:04:01.360 acerca a Walker, y se te anima a dispararles - pero puedes en su lugar disparar hacia el aire, 00:04:01.360 --> 00:04:04.960 o hacer un ataque físico no letal para manejar la situación. 00:04:04.960 --> 00:04:10.080 También hay una decisión así en Far Cry 4 - Pagan Min te pide que lo esperes un momento, 00:04:10.080 --> 00:04:12.480 dándote la oportunidad de escapar de ahí. 00:04:12.480 --> 00:04:16.880 Pero si realmente esperas a que vuelva, desbloquearas un final secreto. 00:04:16.880 --> 00:04:21.200 Estas opciones escondidas pueden hacer sentir inteligentes a los jugadores. Y hace que 00:04:21.200 --> 00:04:25.680 el juego se sienta menos como una lista de decisiones, y más como un mundo orgánico y creíble. 00:04:27.120 --> 00:04:31.360 Ventaja dos. Las opciones no tienen que ser equivalentes. 00:04:31.360 --> 00:04:37.040 De vuelta a Bioshock - cuando te dan la opción de salvar o cosechar una Little Sister, 00:04:37.040 --> 00:04:40.960 las opciones son equivalentes. Digo, claro que las consecuencias son diferentes. 00:04:40.960 --> 00:04:46.240 Una podría hacerte sentir el malo. Pero el acto físico de tomar la decisión es idéntico: 00:04:46.240 --> 00:04:49.040 presiona un botón de tu control, o presiona el otro. 00:04:50.240 --> 00:04:54.800 Pero considera un juego como Undertale. En él puedes escoger matar a todos los 00:04:54.800 --> 00:04:59.360 monstruos y jefes del juego - o puedes perdonarlos. Pero no son opciones equivalentes, 00:04:59.360 --> 00:05:04.720 y - generalmente - es mucho más difícil salvar a estos personajes que simplemente matarlos. 00:05:04.720 --> 00:05:08.400 Esto significa que debes poner esfuerzo si quieres el mejor resultado. 00:05:08.400 --> 00:05:12.560 Y así tal vez decidas tomar cierta decisión... porque sería muy difícil, o 00:05:12.560 --> 00:05:15.680 costaría muchos recursos tomar la otra. 00:05:16.320 --> 00:05:21.840 Por ejemplo, en Deus Ex: Human Revolution tu piloto Faridah está rodeada de enemigos. 00:05:21.840 --> 00:05:27.280 Podrías salvarla - siempre y cuando seas capaz de vencer dichos enemigos en tiempo bala. 00:05:27.280 --> 00:05:31.920 No es una decisión moral si ella vive o muere - es una prueba a tus habilidades. 00:05:31.920 --> 00:05:36.400 Además, tomar decisiones inmorales egoístas de un menú puede hacerte sentir algo 00:05:36.400 --> 00:05:41.120 mal - pero esto se multiplica cuando debes llevar a cabo la decisión de manera física tú mismo. 00:05:41.120 --> 00:05:47.280 Cuando robas lenta, manual, personalmente de esta pareja de ancianos en This War of Mine... 00:05:47.280 --> 00:05:52.160 te hace a ti, el jugador, sentirte incluso más cómplice de estas horribles acciones. 00:05:53.280 --> 00:05:58.320 Okay! Eso fue triste. Uh, ventaja número tres! Decisiones de grano fino. 00:05:59.040 --> 00:06:04.560 Así que, cuando pensamos en decisiones explícitas, usualmente pensamos en momentos de decisión 00:06:04.560 --> 00:06:10.000 impactantes. Decidir entre la vida de dos personajes, o el destino de un pueblo entero. 00:06:10.000 --> 00:06:11.840 O, uh... qué desayunar. 00:06:11.840 --> 00:06:16.880 Pero cuando un juego toma nota de tus decisiones invisibles, puede construir un grupo de información 00:06:16.880 --> 00:06:22.560 masivo y detallado de todo lo que haces - y usar dicha información para darle forma al resto del juego. 00:06:23.200 --> 00:06:26.960 Esto puede hacer que un juego se sienta muy personalizado - como los 00:06:26.960 --> 00:06:31.520 orcos en Shadow of War que recuerdan con detalle tus encuentros con ellos. 00:06:31.520 --> 00:06:36.240 O cómo los personajes en Hades hablan de detalles exactos de tu partida más reciente. 00:06:36.240 --> 00:06:39.360 HYPNOS: "Oh, te acaba de matar uno de esos miserables grandotes, 00:06:39.360 --> 00:06:43.920 esos tipos molestos, verdad? Tal vez intenta matarlos antes que ellos a ti. No sé!" 00:06:43.920 --> 00:06:48.400 Esto permite al juego comentar acerca de pequeños detalles, cómo en dónde estuviste 00:06:48.400 --> 00:06:53.040 - esto permite que JC Denton sea regañado por entrar al baño de las mujeres en Deus Ex. 00:06:53.040 --> 00:06:58.080 O qué tanto tardas en hacer algo - desperdicia mucho tiempo antes de rescatar a tu tripulación 00:06:58.080 --> 00:07:03.360 en Mass Effect 2, y te encontrarás con que han sido convertidos en una pasta gris. 00:07:03.360 --> 00:07:08.640 Así se te hace pensar en los efectos de cada acción que haces - y no sólo las decisiones 00:07:08.640 --> 00:07:14.400 importantes y obvias. En Dishonored, por ejemplo, cada vez que matas un enemigo añades puntos 00:07:14.400 --> 00:07:19.200 al medidor de caos - que puede cambiar el resultado, de la historia, desviar qué piensan de ti los personajes, y 00:07:19.200 --> 00:07:24.160 añadir más ratas al mundo. Y gracias a que cada combate tiene la oportunidad de cambiar 00:07:24.160 --> 00:07:28.720 el futuro, terminas jugando de una forma más pensativa y cuidadosa. 00:07:28.720 --> 00:07:32.720 Eso pasa en Metal Gear Solid V, por la forma en que los enemigos se adaptan a tu estilo de juego, 00:07:32.720 --> 00:07:36.000 usando cascos o instalando más iluminación. 00:07:37.120 --> 00:07:41.680 Y finalmente, ventaja cuatro. Resultados sorprendentes. 00:07:41.680 --> 00:07:46.320 Uno de los mayores problemas con decisiones explícitas es que hacen obvio que estás tomando 00:07:46.320 --> 00:07:50.497 una decisión. Y en caso de que no fuera obvio, 00:07:50.497 --> 00:07:53.440 te ponen una notificación en pantalla, para estar seguros. 00:07:53.440 --> 00:07:58.240 Así que es difícil sorprender a los jugadores con las consecuencias de sus decisiones. 00:07:58.240 --> 00:08:03.440 Pero con decisiones invisibles, el juego puede tomar nota de tus decisiones en secreto, 00:08:03.440 --> 00:08:08.720 sin que tú te des cuenta - y puede sorprenderte con una consecuencia más adelante en el juego. 00:08:09.280 --> 00:08:14.080 Como en Metal Gear Solid, cuando tienes el encuentro con Psycho Mantis. 00:08:14.080 --> 00:08:20.800 PSYCHO MANTIS: "Eres un hombre metódico. Del tipo que checa sus llantas antes de manejar. 00:08:21.520 --> 00:08:25.520 Aún así, eres algo inefectivo en combate". 00:08:25.520 --> 00:08:30.640 Lo que pasa aquí, es que el juego ha tomado nota en secreto de muchas cosas, como qué tan 00:08:30.640 --> 00:08:36.320 a menudo guardas, cuántas trampas activaste, e incluso los contenidos de tu tarjeta de memoria. 00:08:36.320 --> 00:08:41.440 Así Psycho Mantis puede darte un diálogo adecuado a dicha información. Esto es un truco típico de Kojima, 00:08:41.440 --> 00:08:46.080 pero también un buen ejemplo de cómo las decisiones invisibles sorprenden al jugador 00:08:46.080 --> 00:08:48.800 Otros ejemplos incluyen salvar a Biorr de su celda, 00:08:48.800 --> 00:08:52.720 para que después venga y te ayude en la lucha contra Penetrator. O cómo tus 00:08:52.720 --> 00:08:56.400 acciones al inicio de Chrono Trigger se usan más tarde en un juicio. 00:08:57.120 --> 00:09:01.840 Otra cosa - gracias a que las decisiones explícitas suelen ser importantes o prominentes, 00:09:01.840 --> 00:09:06.880 los jugadores esperan (justamente) que tengan consecuencias igual de importantes para la 00:09:06.880 --> 00:09:14.080 historia. Luego son decepcionados cuando, a menudo, no es así. Pero cuando son decisiones invisibles, 00:09:14.080 --> 00:09:18.640 incluso consecuencias pequeñas impresionan y son memorables en comparación con las explícitas. 00:09:19.680 --> 00:09:23.840 Ahora, si estoy listando ventajas... debería hablar acerca de los 00:09:23.840 --> 00:09:26.240 retos y dificultades de implementar decisiones invisibles. 00:09:26.800 --> 00:09:31.840 Puede ser difícil dar seguimiento a cada elección del jugador. Hay una escena en Firewatch 00:09:31.840 --> 00:09:36.240 en la que lidias con unas adolescentes problemáticas y el juego reacciona a un montón de diferentes 00:09:36.240 --> 00:09:40.720 acciones - como lanzar su bocina en el agua. Pero los programadores tuvieron que crear 00:09:40.720 --> 00:09:46.160 un sistema complejo y robusto para tomar en cuenta todas esas diferentes acciones. 00:09:46.160 --> 00:09:50.480 Desarrolladores que estén interesados en fuentes que hablen de implementar 00:09:50.480 --> 00:09:52.080 decisiones invisibles pueden encontrarlas en la descripción del video. 00:09:52.720 --> 00:09:57.760 Además, este sistema no es adecuado para todos los tipos de decisiones. Si la única forma que tienes 00:09:57.760 --> 00:10:02.160 de comunicarte es con un arma, probablemente sea difícil comunicar decisiones más sutiles. 00:10:02.160 --> 00:10:07.360 Pero no tienes que limitarte a uno de los sistemas. En Firewatch, el juego 00:10:07.360 --> 00:10:11.760 toma nota de acciones como tomar objetos - pero también tiene un sistema 00:10:11.760 --> 00:10:16.720 de diálogo a través del walkie-talkie. Esto da dos formas muy diferentes de expresarte. 00:10:17.280 --> 00:10:21.520 Otra dificultad es que cuando las decisiones son ambiguas, puede que los jugadores no se den 00:10:21.520 --> 00:10:25.760 cuenta de que podían escoger ciertas opciones - puede que se sientan decepcionados cuando se enteren. 00:10:25.760 --> 00:10:30.960 Hice un video acerca de Fort Frolic en Bioshock, y mencioné cómo puedes irte del lugar sin 00:10:30.960 --> 00:10:36.400 matar a Sander Cohen. Pero de acuerdo con los comentarios del video, muchas personas no sabían 00:10:36.400 --> 00:10:42.400 que tenían esa opción. Así que tal vez quieras enseñar a los jugadores que tienen otras opciones. 00:10:42.400 --> 00:10:46.640 Finalmente, puede que el jugador no se dé cuenta de que está viviendo las consecuencias 00:10:46.640 --> 00:10:52.800 de sus acciones. Algo bueno de las decisiones explícitas es que son explícitas acerca de su 00:10:52.800 --> 00:10:59.680 impacto en el juego. Pero las decisiones invisibles pueden ser pasadas por alto. 00:10:59.680 --> 00:11:04.320 En pruebas de juego de Dishonored, Arkane encontró que algunos jugadores pensaban que 00:11:04.320 --> 00:11:09.680 el juego era muy linear - pero sólo porque esos jugadores no se daban cuenta de sus decisiones. 00:11:09.680 --> 00:11:15.600 Eran muy sutiles y orgánicas. De esta misma forma es fácil terminar Silent Hill 2 00:11:15.600 --> 00:11:20.320 sin entender que la escena que te dan es en realidad el resultado de algunas 00:11:20.320 --> 00:11:24.320 acciones ocultas o sutiles que hiciste a lo largo del juego. 00:11:24.320 --> 00:11:29.600 Por lo tanto es importante que, cuando usas decisiones invisibles, se hagan claras usando 00:11:29.600 --> 00:11:34.240 diálogos, y hacer entender al jugador cuáles son las consecuencias sus acciones. 00:11:34.240 --> 00:11:40.640 GHÛRA THE SINGER: "Como un lindo coro el vuelve una vez más. Él normalmente muere, eso lo sé": 00:11:41.360 --> 00:11:44.400 Si te pasas de sutil, todo tu trabajo se desperdicia. 00:11:45.360 --> 00:11:46.800 Así que concluyendo. 00:11:46.800 --> 00:11:51.280 Los juegos de acción no tienen que retorcerse para parecer un RPG o una aventura de texto 00:11:51.280 --> 00:11:56.000 para recordar, dar consecuencia o reaccionar a las elecciones del jugador. 00:11:56.000 --> 00:12:02.240 Sino que ya hay formas de que el jugador se comunique - exprese sus intenciones, sus 00:12:02.240 --> 00:12:07.040 valores, decisiones y tipo de moral. Implementando decisiones invisibles, los 00:12:07.040 --> 00:12:12.000 jugadores pueden comunicarse usando las acciones que ya usan para avanzar en el juego 00:12:12.000 --> 00:12:15.920 normal. Y así, (1) los juegos pueden hacer sus opciones más ambiguas. 00:12:15.920 --> 00:12:21.120 (2) Una elección puede ser más difícil que la otra. (3) El juego puede tomar nota de muchas acciones 00:12:21.120 --> 00:12:25.520 pequeñas del jugador. (4) Y las consecuencias de sus decisiones pueden ser más sorprendentes. 00:12:26.560 --> 00:12:29.920 Finalmente, se dice que una acción vale más que mil palabras - y creo de verdad 00:12:29.920 --> 00:12:34.000 que los juegos pueden hacer ese dicho realidad. Gracias por ver este video. 00:12:35.520 --> 00:12:40.160 Hey! Feliz año nuevo! Las personas que apoyan GMTK en Patreon reciben una 00:12:40.160 --> 00:12:47.280 lista mensual de "lectura" de 20 artículos y videos que recomiendo. Aquí hay uno de la lista 00:12:47.280 --> 00:12:51.200 de enero: por qué el género de súper héroes no es comparable al género del viejo oeste. 00:12:51.200 --> 00:12:55.333 Puedes ver la lista completa en Patreon, con un link en la descripción. 00:12:55.333 --> 00:12:57.000 Muchas gracias por tu apoyo.