[Script Info] Title: [Events] Format: Layer, Start, End, Style, Name, MarginL, MarginR, MarginV, Effect, Text Dialogue: 0,0:00:01.20,0:00:06.56,Default,,0000,0000,0000,,Empecemos. Las historias en los videojuegos son únicas\Nporque te permiten tomar decisiones. Dialogue: 0,0:00:06.56,0:00:09.44,Default,,0000,0000,0000,,Como decidir si dejas en ridículo\No no a este predicador. Dialogue: 0,0:00:09.44,0:00:13.36,Default,,0000,0000,0000,,GERALT: "Cuántas vidas has salvado de\Nlos bruxae, o de los lechens?" Dialogue: 0,0:00:13.36,0:00:17.92,Default,,0000,0000,0000,,PREDICADOR: "Eso no influye en-"\NGERALT: "Te pregunté. Cuántas vidas?" Dialogue: 0,0:00:18.48,0:00:21.36,Default,,0000,0000,0000,,Esas decisiones pueden causar una\Nreacción inmediata... Dialogue: 0,0:00:21.36,0:00:24.80,Default,,0000,0000,0000,,GERALT: "Ahí tienen algo en lo que\Npensar, gente". Dialogue: 0,0:00:24.80,0:00:26.80,Default,,0000,0000,0000,,O, en algunos casos, el juego Dialogue: 0,0:00:26.80,0:00:30.88,Default,,0000,0000,0000,,recordará tu decisión y te dará\Nalgún tipo de consecuencia más adelante. Dialogue: 0,0:00:30.88,0:00:35.76,Default,,0000,0000,0000,,GUARDIA 1: "Geralt de Rivia. Brujo".\NGUARDIA 2: "Eres acusado de ofender Dialogue: 0,0:00:35.76,0:00:40.16,Default,,0000,0000,0000,,a la religión. Tenemos ordenes de\Nllevarte a interrogación" Dialogue: 0,0:00:40.16,0:00:44.80,Default,,0000,0000,0000,,Ahora, este tipo de decisiones son asociadas\Ndesde hace tiempo con los RPGs, Dialogue: 0,0:00:44.80,0:00:49.36,Default,,0000,0000,0000,,historias interactivas, y... lo que sea\Nque sean estos juegos tipo Telltale. Dialogue: 0,0:00:49.36,0:00:52.88,Default,,0000,0000,0000,,Y creo que esto es por su linaje\Nque se extiende incluso Dialogue: 0,0:00:52.88,0:00:57.20,Default,,0000,0000,0000,,hasta los juegos de mesa de improvisación, y\Nlos libros de tipo Elige Tu Propia Aventura. Dialogue: 0,0:00:57.20,0:01:01.76,Default,,0000,0000,0000,,Pero creo que también se debe al tipo de interfaz.\NEstos son juegos cuyo modo de interacción principal Dialogue: 0,0:01:01.76,0:01:07.20,Default,,0000,0000,0000,,es elegir opciones de un menú - como\Nun árbol de diálogo o una lista de acciones. Dialogue: 0,0:01:07.76,0:01:12.08,Default,,0000,0000,0000,,Así que tomar decisiones en la historia\Ncabe naturalmente en esta interfaz. Dialogue: 0,0:01:12.08,0:01:17.68,Default,,0000,0000,0000,,Pero qué tal si tu juego no la tiene? Qué tal si\Nes un juego de disparos, o de supervivencia y terror, Dialogue: 0,0:01:17.68,0:01:22.32,Default,,0000,0000,0000,,o un juego de acción? Cómo dejas que los\Njugadores tomen decisiones en ese tipo de juegos? Dialogue: 0,0:01:22.96,0:01:28.00,Default,,0000,0000,0000,,Bueno, una forma de hacerlo está en Bioshock.\NQue es un juego de disparos en primera persona, Dialogue: 0,0:01:28.00,0:01:32.32,Default,,0000,0000,0000,,pero te presenta con una decisión moral infame:\Ncada vez que encuentras una Little Sister, debes Dialogue: 0,0:01:32.32,0:01:37.28,Default,,0000,0000,0000,,decidir salvarla - o cosechar su vida a cambio\Nde un juguito mágico para tus poderes. Dialogue: 0,0:01:37.84,0:01:42.88,Default,,0000,0000,0000,,Y durante esta decisión el juego te da tiempo\Nde decidir, te impide usar los controles normales, Dialogue: 0,0:01:42.88,0:01:48.96,Default,,0000,0000,0000,,y presenta los botones que representan tu decisión.\NPresiona X para cosechar, o Y para salvar. Dialogue: 0,0:01:48.96,0:01:52.64,Default,,0000,0000,0000,,LITTLE SISTER: "No, no! No no!" Dialogue: 0,0:01:52.64,0:01:56.80,Default,,0000,0000,0000,,Esa es una forma de hacerlo. Toma estos \Nsistemas de interacción de este tipo de Dialogue: 0,0:01:56.80,0:02:01.44,Default,,0000,0000,0000,,géneros - ya sea indicaciones para presionar\Nbotones. Una lista de opciones. Dialogue: 0,0:02:01.44,0:02:05.84,Default,,0000,0000,0000,,O una rueda de diálogo. Llamaré a \Nestas: "decisiones explícitas". Dialogue: 0,0:02:06.88,0:02:09.28,Default,,0000,0000,0000,,Pero aquí hay otra forma de hacerlo. Dialogue: 0,0:02:09.28,0:02:13.28,Default,,0000,0000,0000,,Ahora veamos otro juego de disparos -\Nesta vez, Spec Ops: The Line. Dialogue: 0,0:02:13.28,0:02:16.72,Default,,0000,0000,0000,,Aquí nos encontramos con dos hombres\Ncolgados de sus manos - con francotiradores Dialogue: 0,0:02:16.72,0:02:20.64,Default,,0000,0000,0000,,apuntando a sus cuerpos. Y debes\Ntomar una decisión. Dialogue: 0,0:02:20.64,0:02:23.28,Default,,0000,0000,0000,,WALKER: "Ya veo, ellos\Nquieren que escojamos" Dialogue: 0,0:02:23.28,0:02:27.28,Default,,0000,0000,0000,,Pero esta vez, no hay indicaciones de\Nbotón y no te dan un menú de opciones. Dialogue: 0,0:02:27.28,0:02:32.56,Default,,0000,0000,0000,,Sino que, tú decides a qué persona disparará\NWalker... literalmente disparándole. Dialogue: 0,0:02:32.56,0:02:33.28,Default,,0000,0000,0000,,{\i1}Disparo{\i0} Dialogue: 0,0:02:33.28,0:02:38.48,Default,,0000,0000,0000,,Esta es una forma diferente de hacerlo. En lugar\Nde usar sistemas de decisiones de otros juegos, Dialogue: 0,0:02:38.48,0:02:43.28,Default,,0000,0000,0000,,Spec Ops deja que los jugadores expresen su\Ndecisión con las herramientas que usan en el Dialogue: 0,0:02:43.28,0:02:48.00,Default,,0000,0000,0000,,juego en general. Este juego va de disparos - así\Nque tomas decisiones con disparos. Dialogue: 0,0:02:48.00,0:02:51.36,Default,,0000,0000,0000,,Llamo a esto (adivinaste),\Nuna "decisión invisible". Dialogue: 0,0:02:52.08,0:02:57.92,Default,,0000,0000,0000,,Y creo que estás bestias especiales tienen\Nventajas emocionantes. Así que en este video Dialogue: 0,0:02:57.92,0:03:03.84,Default,,0000,0000,0000,,te daré cuatro razones clave de por qué\Ndeberías hacer que tus decisiones... desaparezcan. Dialogue: 0,0:03:06.16,0:03:11.12,Default,,0000,0000,0000,,Okay. Ventaja uno - las decisiones invisibles\Npueden hacer que las opciones sean ambiguas. Dialogue: 0,0:03:11.68,0:03:16.80,Default,,0000,0000,0000,,En Bioshock Infinite, te piden que lances\Nuna pelota a una pareja interracial. Pero Dialogue: 0,0:03:16.80,0:03:20.72,Default,,0000,0000,0000,,¿sabías que puedes lanzar la pelota\Na ese racista anunciador y... ? oh, claro, lo dice Dialogue: 0,0:03:20.72,0:03:24.56,Default,,0000,0000,0000,,justo ahí en la pantalla. Eso arruinó un poco\Nla elección, no? Eso pasa cuando tu sistema de Dialogue: 0,0:03:24.56,0:03:28.64,Default,,0000,0000,0000,,acciones pide que enlistes todas las posibles\Ndecisiones que el jugador puede tomar Dialogue: 0,0:03:28.64,0:03:33.36,Default,,0000,0000,0000,,De vuelta a la decisión en Spec Ops, mientras que \Nel tipo en la radio te pide disparar a uno de los Dialogue: 0,0:03:33.36,0:03:37.92,Default,,0000,0000,0000,,dos hombres... también puedes disparar a las\Ncuerdas que los mantienen colgados. Dialogue: 0,0:03:37.92,0:03:42.40,Default,,0000,0000,0000,,O negarte a tomar una decisión.\NO en su lugar disparar a los francotiradores. Dialogue: 0,0:03:42.40,0:03:48.16,Default,,0000,0000,0000,,Gracias a que la decisión es invisible, el juego\Npuede esconder otras opciones que sólo pueden Dialogue: 0,0:03:48.16,0:03:52.88,Default,,0000,0000,0000,,tomarse si jugadores atrevidos piensan bien la situación\Ny ven las herramientas con las que cuentan. Dialogue: 0,0:03:52.88,0:03:57.04,Default,,0000,0000,0000,,Spec Ops cuenta con muchas decisiones así.\NMás adelante, un grupo de civiles enojados se Dialogue: 0,0:03:57.04,0:04:01.36,Default,,0000,0000,0000,,acerca a Walker, y se te anima a dispararles -\Npero puedes en su lugar disparar hacia el aire, Dialogue: 0,0:04:01.36,0:04:04.96,Default,,0000,0000,0000,,o hacer un ataque físico no letal\Npara manejar la situación. Dialogue: 0,0:04:04.96,0:04:10.08,Default,,0000,0000,0000,,También hay una decisión así en Far Cry 4 -\NPagan Min te pide que lo esperes un momento, Dialogue: 0,0:04:10.08,0:04:12.48,Default,,0000,0000,0000,,dándote la oportunidad de escapar de ahí. Dialogue: 0,0:04:12.48,0:04:16.88,Default,,0000,0000,0000,,Pero si realmente esperas a que vuelva,\Ndesbloquearas un final secreto. Dialogue: 0,0:04:16.88,0:04:21.20,Default,,0000,0000,0000,,Estas opciones escondidas pueden hacer sentir\Ninteligentes a los jugadores. Y hace que Dialogue: 0,0:04:21.20,0:04:25.68,Default,,0000,0000,0000,,el juego se sienta menos como una lista de decisiones,\Ny más como un mundo orgánico y creíble. Dialogue: 0,0:04:27.12,0:04:31.36,Default,,0000,0000,0000,,Ventaja dos. Las opciones no tienen\Nque ser equivalentes. Dialogue: 0,0:04:31.36,0:04:37.04,Default,,0000,0000,0000,,De vuelta a Bioshock - cuando te dan la\Nopción de salvar o cosechar una Little Sister, Dialogue: 0,0:04:37.04,0:04:40.96,Default,,0000,0000,0000,,las opciones son equivalentes. Digo, claro que\Nlas consecuencias son diferentes. Dialogue: 0,0:04:40.96,0:04:46.24,Default,,0000,0000,0000,,Una podría hacerte sentir el malo. Pero el acto \Nfísico de tomar la decisión es idéntico: Dialogue: 0,0:04:46.24,0:04:49.04,Default,,0000,0000,0000,,presiona un botón de tu control, o presiona\Nel otro. Dialogue: 0,0:04:50.24,0:04:54.80,Default,,0000,0000,0000,,Pero considera un juego como Undertale.\NEn él puedes escoger matar a todos los Dialogue: 0,0:04:54.80,0:04:59.36,Default,,0000,0000,0000,,monstruos y jefes del juego - o puedes \Nperdonarlos. Pero no son opciones equivalentes, Dialogue: 0,0:04:59.36,0:05:04.72,Default,,0000,0000,0000,,y - generalmente - es mucho más difícil salvar\Na estos personajes que simplemente matarlos. Dialogue: 0,0:05:04.72,0:05:08.40,Default,,0000,0000,0000,,Esto significa que debes poner esfuerzo\Nsi quieres el mejor resultado. Dialogue: 0,0:05:08.40,0:05:12.56,Default,,0000,0000,0000,,Y así tal vez decidas tomar cierta decisión...\Nporque sería muy difícil, o Dialogue: 0,0:05:12.56,0:05:15.68,Default,,0000,0000,0000,,costaría muchos recursos tomar la otra. Dialogue: 0,0:05:16.32,0:05:21.84,Default,,0000,0000,0000,,Por ejemplo, en Deus Ex: Human Revolution\Ntu piloto Faridah está rodeada de enemigos. Dialogue: 0,0:05:21.84,0:05:27.28,Default,,0000,0000,0000,,Podrías salvarla - siempre y cuando seas\Ncapaz de vencer dichos enemigos en tiempo bala. Dialogue: 0,0:05:27.28,0:05:31.92,Default,,0000,0000,0000,,No es una decisión moral si ella vive o\Nmuere - es una prueba a tus habilidades. Dialogue: 0,0:05:31.92,0:05:36.40,Default,,0000,0000,0000,,Además, tomar decisiones inmorales egoístas\Nde un menú puede hacerte sentir algo Dialogue: 0,0:05:36.40,0:05:41.12,Default,,0000,0000,0000,,mal - pero esto se multiplica cuando debes llevar a\Ncabo la decisión de manera física tú mismo. Dialogue: 0,0:05:41.12,0:05:47.28,Default,,0000,0000,0000,,Cuando robas lenta, manual, personalmente de\Nesta pareja de ancianos en This War of Mine... Dialogue: 0,0:05:47.28,0:05:52.16,Default,,0000,0000,0000,,te hace a ti, el jugador, sentirte incluso\Nmás cómplice de estas horribles acciones. Dialogue: 0,0:05:53.28,0:05:58.32,Default,,0000,0000,0000,,Okay! Eso fue triste. Uh, ventaja\Nnúmero tres! Decisiones de grano fino. Dialogue: 0,0:05:59.04,0:06:04.56,Default,,0000,0000,0000,,Así que, cuando pensamos en decisiones explícitas,\Nusualmente pensamos en momentos de decisión Dialogue: 0,0:06:04.56,0:06:10.00,Default,,0000,0000,0000,,impactantes. Decidir entre la vida de dos\Npersonajes, o el destino de un pueblo entero. Dialogue: 0,0:06:10.00,0:06:11.84,Default,,0000,0000,0000,,O, uh... qué desayunar. Dialogue: 0,0:06:11.84,0:06:16.88,Default,,0000,0000,0000,,Pero cuando un juego toma nota de tus decisiones\Ninvisibles, puede construir un grupo de información Dialogue: 0,0:06:16.88,0:06:22.56,Default,,0000,0000,0000,,masivo y detallado de todo lo que haces - y usar\Ndicha información para darle forma al resto del juego. Dialogue: 0,0:06:23.20,0:06:26.96,Default,,0000,0000,0000,,Esto puede hacer que un juego se \Nsienta muy personalizado - como los Dialogue: 0,0:06:26.96,0:06:31.52,Default,,0000,0000,0000,,orcos en Shadow of War que recuerdan con \Ndetalle tus encuentros con ellos. Dialogue: 0,0:06:31.52,0:06:36.24,Default,,0000,0000,0000,,O cómo los personajes en Hades hablan\Nde detalles exactos de tu partida más reciente. Dialogue: 0,0:06:36.24,0:06:39.36,Default,,0000,0000,0000,,HYPNOS: "Oh, te acaba de matar uno de esos\Nmiserables grandotes, Dialogue: 0,0:06:39.36,0:06:43.92,Default,,0000,0000,0000,,esos tipos molestos, verdad? Tal vez\Nintenta matarlos antes que ellos a ti. No sé!" Dialogue: 0,0:06:43.92,0:06:48.40,Default,,0000,0000,0000,,Esto permite al juego comentar acerca de\Npequeños detalles, cómo en dónde estuviste Dialogue: 0,0:06:48.40,0:06:53.04,Default,,0000,0000,0000,,- esto permite que JC Denton sea regañado por\Nentrar al baño de las mujeres en Deus Ex. Dialogue: 0,0:06:53.04,0:06:58.08,Default,,0000,0000,0000,,O qué tanto tardas en hacer algo - desperdicia\Nmucho tiempo antes de rescatar a tu tripulación Dialogue: 0,0:06:58.08,0:07:03.36,Default,,0000,0000,0000,,en Mass Effect 2, y te encontrarás con que han\Nsido convertidos en una pasta gris. Dialogue: 0,0:07:03.36,0:07:08.64,Default,,0000,0000,0000,,Así se te hace pensar en los efectos de\Ncada acción que haces - y no sólo las decisiones Dialogue: 0,0:07:08.64,0:07:14.40,Default,,0000,0000,0000,,importantes y obvias. En Dishonored, por ejemplo,\Ncada vez que matas un enemigo añades puntos Dialogue: 0,0:07:14.40,0:07:19.20,Default,,0000,0000,0000,,al medidor de caos - que puede cambiar el resultado,\Nde la historia, desviar qué piensan de ti los personajes, y Dialogue: 0,0:07:19.20,0:07:24.16,Default,,0000,0000,0000,,añadir más ratas al mundo. Y gracias a que cada\Ncombate tiene la oportunidad de cambiar Dialogue: 0,0:07:24.16,0:07:28.72,Default,,0000,0000,0000,,el futuro, terminas jugando de una\Nforma más pensativa y cuidadosa. Dialogue: 0,0:07:28.72,0:07:32.72,Default,,0000,0000,0000,,Eso pasa en Metal Gear Solid V, por la forma\Nen que los enemigos se adaptan a tu estilo de juego, Dialogue: 0,0:07:32.72,0:07:36.00,Default,,0000,0000,0000,,usando cascos o instalando\Nmás iluminación. Dialogue: 0,0:07:37.12,0:07:41.68,Default,,0000,0000,0000,,Y finalmente, ventaja cuatro. Resultados sorprendentes. Dialogue: 0,0:07:41.68,0:07:46.32,Default,,0000,0000,0000,,Uno de los mayores problemas con decisiones explícitas\Nes que hacen obvio que estás tomando Dialogue: 0,0:07:46.32,0:07:50.50,Default,,0000,0000,0000,,una decisión. Y en caso\Nde que no fuera obvio, Dialogue: 0,0:07:50.50,0:07:53.44,Default,,0000,0000,0000,,te ponen una notificación en pantalla,\Npara estar seguros. Dialogue: 0,0:07:53.44,0:07:58.24,Default,,0000,0000,0000,,Así que es difícil sorprender a los jugadores\Ncon las consecuencias de sus decisiones. Dialogue: 0,0:07:58.24,0:08:03.44,Default,,0000,0000,0000,,Pero con decisiones invisibles, el juego puede\Ntomar nota de tus decisiones en secreto, Dialogue: 0,0:08:03.44,0:08:08.72,Default,,0000,0000,0000,,sin que tú te des cuenta - y puede sorprenderte\Ncon una consecuencia más adelante en el juego. Dialogue: 0,0:08:09.28,0:08:14.08,Default,,0000,0000,0000,,Como en Metal Gear Solid, cuando tienes el\Nencuentro con Psycho Mantis. Dialogue: 0,0:08:14.08,0:08:20.80,Default,,0000,0000,0000,,PSYCHO MANTIS: "Eres un hombre metódico. Del\Ntipo que checa sus llantas antes de manejar. Dialogue: 0,0:08:21.52,0:08:25.52,Default,,0000,0000,0000,,Aún así, eres algo inefectivo en combate". Dialogue: 0,0:08:25.52,0:08:30.64,Default,,0000,0000,0000,,Lo que pasa aquí, es que el juego ha tomado nota\Nen secreto de muchas cosas, como qué tan Dialogue: 0,0:08:30.64,0:08:36.32,Default,,0000,0000,0000,,a menudo guardas, cuántas trampas activaste,\Ne incluso los contenidos de tu tarjeta de memoria. Dialogue: 0,0:08:36.32,0:08:41.44,Default,,0000,0000,0000,,Así Psycho Mantis puede darte un diálogo adecuado\Na dicha información. Esto es un truco típico de Kojima, Dialogue: 0,0:08:41.44,0:08:46.08,Default,,0000,0000,0000,,pero también un buen ejemplo de cómo\Nlas decisiones invisibles sorprenden al jugador Dialogue: 0,0:08:46.08,0:08:48.80,Default,,0000,0000,0000,,Otros ejemplos incluyen\Nsalvar a Biorr de su celda, Dialogue: 0,0:08:48.80,0:08:52.72,Default,,0000,0000,0000,,para que después venga y te ayude\Nen la lucha contra Penetrator. O cómo tus Dialogue: 0,0:08:52.72,0:08:56.40,Default,,0000,0000,0000,,acciones al inicio de Chrono Trigger se\Nusan más tarde en un juicio. Dialogue: 0,0:08:57.12,0:09:01.84,Default,,0000,0000,0000,,Otra cosa - gracias a que las decisiones\Nexplícitas suelen ser importantes o prominentes, Dialogue: 0,0:09:01.84,0:09:06.88,Default,,0000,0000,0000,,los jugadores esperan (justamente) que tengan\Nconsecuencias igual de importantes para la Dialogue: 0,0:09:06.88,0:09:14.08,Default,,0000,0000,0000,,historia. Luego son decepcionados cuando, a\Nmenudo, no es así. Pero cuando son decisiones invisibles, Dialogue: 0,0:09:14.08,0:09:18.64,Default,,0000,0000,0000,,incluso consecuencias pequeñas impresionan y\Nson memorables en comparación con las explícitas. Dialogue: 0,0:09:19.68,0:09:23.84,Default,,0000,0000,0000,,Ahora, si estoy listando ventajas... debería\Nhablar acerca de los Dialogue: 0,0:09:23.84,0:09:26.24,Default,,0000,0000,0000,,retos y dificultades de implementar decisiones invisibles. Dialogue: 0,0:09:26.80,0:09:31.84,Default,,0000,0000,0000,,Puede ser difícil dar seguimiento a cada elección\Ndel jugador. Hay una escena en Firewatch Dialogue: 0,0:09:31.84,0:09:36.24,Default,,0000,0000,0000,,en la que lidias con unas adolescentes problemáticas\Ny el juego reacciona a un montón de diferentes Dialogue: 0,0:09:36.24,0:09:40.72,Default,,0000,0000,0000,,acciones - como lanzar su bocina en el agua.\NPero los programadores tuvieron que crear Dialogue: 0,0:09:40.72,0:09:46.16,Default,,0000,0000,0000,,un sistema complejo y robusto para tomar en\Ncuenta todas esas diferentes acciones. Dialogue: 0,0:09:46.16,0:09:50.48,Default,,0000,0000,0000,,Desarrolladores que estén interesados en\Nfuentes que hablen de implementar Dialogue: 0,0:09:50.48,0:09:52.08,Default,,0000,0000,0000,,decisiones invisibles pueden encontrarlas\Nen la descripción del video. Dialogue: 0,0:09:52.72,0:09:57.76,Default,,0000,0000,0000,,Además, este sistema no es adecuado para todos\Nlos tipos de decisiones. Si la única forma que tienes Dialogue: 0,0:09:57.76,0:10:02.16,Default,,0000,0000,0000,,de comunicarte es con un arma, probablemente \Nsea difícil comunicar decisiones más sutiles. Dialogue: 0,0:10:02.16,0:10:07.36,Default,,0000,0000,0000,,Pero no tienes que limitarte a uno de los\Nsistemas. En Firewatch, el juego Dialogue: 0,0:10:07.36,0:10:11.76,Default,,0000,0000,0000,,toma nota de acciones como tomar \Nobjetos - pero también tiene un sistema Dialogue: 0,0:10:11.76,0:10:16.72,Default,,0000,0000,0000,,de diálogo a través del walkie-talkie. Esto\Nda dos formas muy diferentes de expresarte. Dialogue: 0,0:10:17.28,0:10:21.52,Default,,0000,0000,0000,,Otra dificultad es que cuando las decisiones son\Nambiguas, puede que los jugadores no se den Dialogue: 0,0:10:21.52,0:10:25.76,Default,,0000,0000,0000,,cuenta de que podían escoger ciertas opciones - \Npuede que se sientan decepcionados cuando se enteren. Dialogue: 0,0:10:25.76,0:10:30.96,Default,,0000,0000,0000,,Hice un video acerca de Fort Frolic en Bioshock,\Ny mencioné cómo puedes irte del lugar sin Dialogue: 0,0:10:30.96,0:10:36.40,Default,,0000,0000,0000,,matar a Sander Cohen. Pero de acuerdo con los\Ncomentarios del video, muchas personas no sabían Dialogue: 0,0:10:36.40,0:10:42.40,Default,,0000,0000,0000,,que tenían esa opción. Así que tal vez quieras\Nenseñar a los jugadores que tienen otras opciones. Dialogue: 0,0:10:42.40,0:10:46.64,Default,,0000,0000,0000,,Finalmente, puede que el jugador no se dé\Ncuenta de que está viviendo las consecuencias Dialogue: 0,0:10:46.64,0:10:52.80,Default,,0000,0000,0000,,de sus acciones. Algo bueno de las decisiones\Nexplícitas es que son explícitas acerca de su Dialogue: 0,0:10:52.80,0:10:59.68,Default,,0000,0000,0000,,impacto en el juego. Pero las decisiones\Ninvisibles pueden ser pasadas por alto. Dialogue: 0,0:10:59.68,0:11:04.32,Default,,0000,0000,0000,,En pruebas de juego de Dishonored, Arkane\Nencontró que algunos jugadores pensaban que Dialogue: 0,0:11:04.32,0:11:09.68,Default,,0000,0000,0000,,el juego era muy linear - pero sólo porque esos\Njugadores no se daban cuenta de sus decisiones. Dialogue: 0,0:11:09.68,0:11:15.60,Default,,0000,0000,0000,,Eran muy sutiles y orgánicas. De esta misma\Nforma es fácil terminar Silent Hill 2 Dialogue: 0,0:11:15.60,0:11:20.32,Default,,0000,0000,0000,,sin entender que la escena que te dan es\Nen realidad el resultado de algunas Dialogue: 0,0:11:20.32,0:11:24.32,Default,,0000,0000,0000,,acciones ocultas o sutiles que hiciste\Na lo largo del juego. Dialogue: 0,0:11:24.32,0:11:29.60,Default,,0000,0000,0000,,Por lo tanto es importante que, cuando usas\Ndecisiones invisibles, se hagan claras usando Dialogue: 0,0:11:29.60,0:11:34.24,Default,,0000,0000,0000,,diálogos, y hacer entender al jugador cuáles\Nson las consecuencias sus acciones. Dialogue: 0,0:11:34.24,0:11:40.64,Default,,0000,0000,0000,,GHÛRA THE SINGER: "Como un lindo coro el vuelve\Nuna vez más. Él normalmente muere, eso lo sé": Dialogue: 0,0:11:41.36,0:11:44.40,Default,,0000,0000,0000,,Si te pasas de sutil, todo tu trabajo se desperdicia. Dialogue: 0,0:11:45.36,0:11:46.80,Default,,0000,0000,0000,,Así que concluyendo. Dialogue: 0,0:11:46.80,0:11:51.28,Default,,0000,0000,0000,,Los juegos de acción no tienen que retorcerse\Npara parecer un RPG o una aventura de texto Dialogue: 0,0:11:51.28,0:11:56.00,Default,,0000,0000,0000,,para recordar, dar consecuencia o reaccionar\Na las elecciones del jugador. Dialogue: 0,0:11:56.00,0:12:02.24,Default,,0000,0000,0000,,Sino que ya hay formas de que el jugador\Nse comunique - exprese sus intenciones, sus Dialogue: 0,0:12:02.24,0:12:07.04,Default,,0000,0000,0000,,valores, decisiones y tipo de moral.\NImplementando decisiones invisibles, los Dialogue: 0,0:12:07.04,0:12:12.00,Default,,0000,0000,0000,,jugadores pueden comunicarse usando las\Nacciones que ya usan para avanzar en el juego Dialogue: 0,0:12:12.00,0:12:15.92,Default,,0000,0000,0000,,normal. Y así, (1) los juegos pueden hacer\Nsus opciones más ambiguas. Dialogue: 0,0:12:15.92,0:12:21.12,Default,,0000,0000,0000,,(2) Una elección puede ser más difícil que la otra.\N(3) El juego puede tomar nota de muchas acciones Dialogue: 0,0:12:21.12,0:12:25.52,Default,,0000,0000,0000,,pequeñas del jugador. (4) Y las consecuencias de\Nsus decisiones pueden ser más sorprendentes. Dialogue: 0,0:12:26.56,0:12:29.92,Default,,0000,0000,0000,,Finalmente, se dice que una acción vale más\Nque mil palabras - y creo de verdad Dialogue: 0,0:12:29.92,0:12:34.00,Default,,0000,0000,0000,,que los juegos pueden hacer ese dicho\Nrealidad. Gracias por ver este video. Dialogue: 0,0:12:35.52,0:12:40.16,Default,,0000,0000,0000,,Hey! Feliz año nuevo! Las personas que\Napoyan GMTK en Patreon reciben una Dialogue: 0,0:12:40.16,0:12:47.28,Default,,0000,0000,0000,,lista mensual de "lectura" de 20 artículos y\Nvideos que recomiendo. Aquí hay uno de la lista Dialogue: 0,0:12:47.28,0:12:51.20,Default,,0000,0000,0000,,de enero: por qué el género de súper héroes no\Nes comparable al género del viejo oeste. Dialogue: 0,0:12:51.20,0:12:55.33,Default,,0000,0000,0000,,Puedes ver la lista completa en\NPatreon, con un link en la descripción. Dialogue: 0,0:12:55.33,0:12:57.00,Default,,0000,0000,0000,,Muchas gracias por tu apoyo.