1 00:00:01,200 --> 00:00:06,560 Empecemos. Las historias en los videojuegos son únicas porque te permiten tomar decisiones. 2 00:00:06,560 --> 00:00:09,440 Como decidir si dejas en ridículo o no a este predicador. 3 00:00:09,440 --> 00:00:13,360 GERALT: "Cuántas vidas has salvado de los bruxae, o de los lechens?" 4 00:00:13,360 --> 00:00:17,920 PREDICADOR: "Eso no influye en-" GERALT: "Te pregunté. Cuántas vidas?" 5 00:00:18,480 --> 00:00:21,360 Esas decisiones pueden causar una reacción inmediata... 6 00:00:21,360 --> 00:00:24,800 GERALT: "Ahí tienen algo en lo que pensar, gente". 7 00:00:24,800 --> 00:00:26,800 O, en algunos casos, el juego 8 00:00:26,800 --> 00:00:30,880 recordará tu decisión y te dará algún tipo de consecuencia más adelante. 9 00:00:30,880 --> 00:00:35,760 GUARDIA 1: "Geralt de Rivia. Brujo". GUARDIA 2: "Eres acusado de ofender 10 00:00:35,760 --> 00:00:40,160 a la religión. Tenemos ordenes de llevarte a interrogación" 11 00:00:40,160 --> 00:00:44,800 Ahora, este tipo de decisiones son asociadas desde hace tiempo con los RPGs, 12 00:00:44,800 --> 00:00:49,360 historias interactivas, y... lo que sea que sean estos juegos tipo Telltale. 13 00:00:49,360 --> 00:00:52,880 Y creo que esto es por su linaje que se extiende incluso 14 00:00:52,880 --> 00:00:57,200 hasta los juegos de mesa de improvisación, y los libros de tipo Elige Tu Propia Aventura. 15 00:00:57,200 --> 00:01:01,760 Pero creo que también se debe al tipo de interfaz. Estos son juegos cuyo modo de interacción principal 16 00:01:01,760 --> 00:01:07,200 es elegir opciones de un menú - como un árbol de diálogo o una lista de acciones. 17 00:01:07,760 --> 00:01:12,080 Así que tomar decisiones en la historia cabe naturalmente en esta interfaz. 18 00:01:12,080 --> 00:01:17,680 Pero qué tal si tu juego no la tiene? Qué tal si es un juego de disparos, o de supervivencia y terror, 19 00:01:17,680 --> 00:01:22,320 o un juego de acción? Cómo dejas que los jugadores tomen decisiones en ese tipo de juegos? 20 00:01:22,960 --> 00:01:28,000 Bueno, una forma de hacerlo está en Bioshock. Que es un juego de disparos en primera persona, 21 00:01:28,000 --> 00:01:32,320 pero te presenta con una decisión moral infame: cada vez que encuentras una Little Sister, debes 22 00:01:32,320 --> 00:01:37,280 decidir salvarla - o cosechar su vida a cambio de un juguito mágico para tus poderes. 23 00:01:37,840 --> 00:01:42,880 Y durante esta decisión el juego te da tiempo de decidir, te impide usar los controles normales, 24 00:01:42,880 --> 00:01:48,960 y presenta los botones que representan tu decisión. Presiona X para cosechar, o Y para salvar. 25 00:01:48,960 --> 00:01:52,640 LITTLE SISTER: "No, no! No no!" 26 00:01:52,640 --> 00:01:56,800 Esa es una forma de hacerlo. Toma estos sistemas de interacción de este tipo de 27 00:01:56,800 --> 00:02:01,440 géneros - ya sea indicaciones para presionar botones. Una lista de opciones. 28 00:02:01,440 --> 00:02:05,840 O una rueda de diálogo. Llamaré a estas: "decisiones explícitas". 29 00:02:06,880 --> 00:02:09,280 Pero aquí hay otra forma de hacerlo. 30 00:02:09,280 --> 00:02:13,280 Ahora veamos otro juego de disparos - esta vez, Spec Ops: The Line. 31 00:02:13,280 --> 00:02:16,720 Aquí nos encontramos con dos hombres colgados de sus manos - con francotiradores 32 00:02:16,720 --> 00:02:20,640 apuntando a sus cuerpos. Y debes tomar una decisión. 33 00:02:20,640 --> 00:02:23,280 WALKER: "Ya veo, ellos quieren que escojamos" 34 00:02:23,280 --> 00:02:27,280 Pero esta vez, no hay indicaciones de botón y no te dan un menú de opciones. 35 00:02:27,280 --> 00:02:32,560 Sino que, tú decides a qué persona disparará Walker... literalmente disparándole. 36 00:02:32,560 --> 00:02:33,280 Disparo 37 00:02:33,280 --> 00:02:38,480 Esta es una forma diferente de hacerlo. En lugar de usar sistemas de decisiones de otros juegos, 38 00:02:38,480 --> 00:02:43,280 Spec Ops deja que los jugadores expresen su decisión con las herramientas que usan en el 39 00:02:43,280 --> 00:02:48,000 juego en general. Este juego va de disparos - así que tomas decisiones con disparos. 40 00:02:48,000 --> 00:02:51,360 Llamo a esto (adivinaste), una "decisión invisible". 41 00:02:52,080 --> 00:02:57,920 Y creo que estás bestias especiales tienen ventajas emocionantes. Así que en este video 42 00:02:57,920 --> 00:03:03,840 te daré cuatro razones clave de por qué deberías hacer que tus decisiones... desaparezcan. 43 00:03:06,160 --> 00:03:11,120 Okay. Ventaja uno - las decisiones invisibles pueden hacer que las opciones sean ambiguas. 44 00:03:11,680 --> 00:03:16,800 En Bioshock Infinite, te piden que lances una pelota a una pareja interracial. Pero 45 00:03:16,800 --> 00:03:20,720 ¿sabías que puedes lanzar la pelota a ese racista anunciador y... ? oh, claro, lo dice 46 00:03:20,720 --> 00:03:24,560 justo ahí en la pantalla. Eso arruinó un poco la elección, no? Eso pasa cuando tu sistema de 47 00:03:24,560 --> 00:03:28,640 acciones pide que enlistes todas las posibles decisiones que el jugador puede tomar 48 00:03:28,640 --> 00:03:33,360 De vuelta a la decisión en Spec Ops, mientras que el tipo en la radio te pide disparar a uno de los 49 00:03:33,360 --> 00:03:37,920 dos hombres... también puedes disparar a las cuerdas que los mantienen colgados. 50 00:03:37,920 --> 00:03:42,400 O negarte a tomar una decisión. O en su lugar disparar a los francotiradores. 51 00:03:42,400 --> 00:03:48,160 Gracias a que la decisión es invisible, el juego puede esconder otras opciones que sólo pueden 52 00:03:48,160 --> 00:03:52,880 tomarse si jugadores atrevidos piensan bien la situación y ven las herramientas con las que cuentan. 53 00:03:52,880 --> 00:03:57,040 Spec Ops cuenta con muchas decisiones así. Más adelante, un grupo de civiles enojados se 54 00:03:57,040 --> 00:04:01,360 acerca a Walker, y se te anima a dispararles - pero puedes en su lugar disparar hacia el aire, 55 00:04:01,360 --> 00:04:04,960 o hacer un ataque físico no letal para manejar la situación. 56 00:04:04,960 --> 00:04:10,080 También hay una decisión así en Far Cry 4 - Pagan Min te pide que lo esperes un momento, 57 00:04:10,080 --> 00:04:12,480 dándote la oportunidad de escapar de ahí. 58 00:04:12,480 --> 00:04:16,880 Pero si realmente esperas a que vuelva, desbloquearas un final secreto. 59 00:04:16,880 --> 00:04:21,200 Estas opciones escondidas pueden hacer sentir inteligentes a los jugadores. Y hace que 60 00:04:21,200 --> 00:04:25,680 el juego se sienta menos como una lista de decisiones, y más como un mundo orgánico y creíble. 61 00:04:27,120 --> 00:04:31,360 Ventaja dos. Las opciones no tienen que ser equivalentes. 62 00:04:31,360 --> 00:04:37,040 De vuelta a Bioshock - cuando te dan la opción de salvar o cosechar una Little Sister, 63 00:04:37,040 --> 00:04:40,960 las opciones son equivalentes. Digo, claro que las consecuencias son diferentes. 64 00:04:40,960 --> 00:04:46,240 Una podría hacerte sentir el malo. Pero el acto físico de tomar la decisión es idéntico: 65 00:04:46,240 --> 00:04:49,040 presiona un botón de tu control, o presiona el otro. 66 00:04:50,240 --> 00:04:54,800 Pero considera un juego como Undertale. En él puedes escoger matar a todos los 67 00:04:54,800 --> 00:04:59,360 monstruos y jefes del juego - o puedes perdonarlos. Pero no son opciones equivalentes, 68 00:04:59,360 --> 00:05:04,720 y - generalmente - es mucho más difícil salvar a estos personajes que simplemente matarlos. 69 00:05:04,720 --> 00:05:08,400 Esto significa que debes poner esfuerzo si quieres el mejor resultado. 70 00:05:08,400 --> 00:05:12,560 Y así tal vez decidas tomar cierta decisión... porque sería muy difícil, o 71 00:05:12,560 --> 00:05:15,680 costaría muchos recursos tomar la otra. 72 00:05:16,320 --> 00:05:21,840 Por ejemplo, en Deus Ex: Human Revolution tu piloto Faridah está rodeada de enemigos. 73 00:05:21,840 --> 00:05:27,280 Podrías salvarla - siempre y cuando seas capaz de vencer dichos enemigos en tiempo bala. 74 00:05:27,280 --> 00:05:31,920 No es una decisión moral si ella vive o muere - es una prueba a tus habilidades. 75 00:05:31,920 --> 00:05:36,400 Además, tomar decisiones inmorales egoístas de un menú puede hacerte sentir algo 76 00:05:36,400 --> 00:05:41,120 mal - pero esto se multiplica cuando debes llevar a cabo la decisión de manera física tú mismo. 77 00:05:41,120 --> 00:05:47,280 Cuando robas lenta, manual, personalmente de esta pareja de ancianos en This War of Mine... 78 00:05:47,280 --> 00:05:52,160 te hace a ti, el jugador, sentirte incluso más cómplice de estas horribles acciones. 79 00:05:53,280 --> 00:05:58,320 Okay! Eso fue triste. Uh, ventaja número tres! Decisiones de grano fino. 80 00:05:59,040 --> 00:06:04,560 Así que, cuando pensamos en decisiones explícitas, usualmente pensamos en momentos de decisión 81 00:06:04,560 --> 00:06:10,000 impactantes. Decidir entre la vida de dos personajes, o el destino de un pueblo entero. 82 00:06:10,000 --> 00:06:11,840 O, uh... qué desayunar. 83 00:06:11,840 --> 00:06:16,880 Pero cuando un juego toma nota de tus decisiones invisibles, puede construir un grupo de información 84 00:06:16,880 --> 00:06:22,560 masivo y detallado de todo lo que haces - y usar dicha información para darle forma al resto del juego. 85 00:06:23,200 --> 00:06:26,960 Esto puede hacer que un juego se sienta muy personalizado - como los 86 00:06:26,960 --> 00:06:31,520 orcos en Shadow of War que recuerdan con detalle tus encuentros con ellos. 87 00:06:31,520 --> 00:06:36,240 O cómo los personajes en Hades hablan de detalles exactos de tu partida más reciente. 88 00:06:36,240 --> 00:06:39,360 HYPNOS: "Oh, te acaba de matar uno de esos miserables grandotes, 89 00:06:39,360 --> 00:06:43,920 esos tipos molestos, verdad? Tal vez intenta matarlos antes que ellos a ti. No sé!" 90 00:06:43,920 --> 00:06:48,400 Esto permite al juego comentar acerca de pequeños detalles, cómo en dónde estuviste 91 00:06:48,400 --> 00:06:53,040 - esto permite que JC Denton sea regañado por entrar al baño de las mujeres en Deus Ex. 92 00:06:53,040 --> 00:06:58,080 O qué tanto tardas en hacer algo - desperdicia mucho tiempo antes de rescatar a tu tripulación 93 00:06:58,080 --> 00:07:03,360 en Mass Effect 2, y te encontrarás con que han sido convertidos en una pasta gris. 94 00:07:03,360 --> 00:07:08,640 Así se te hace pensar en los efectos de cada acción que haces - y no sólo las decisiones 95 00:07:08,640 --> 00:07:14,400 importantes y obvias. En Dishonored, por ejemplo, cada vez que matas un enemigo añades puntos 96 00:07:14,400 --> 00:07:19,200 al medidor de caos - que puede cambiar el resultado, de la historia, desviar qué piensan de ti los personajes, y 97 00:07:19,200 --> 00:07:24,160 añadir más ratas al mundo. Y gracias a que cada combate tiene la oportunidad de cambiar 98 00:07:24,160 --> 00:07:28,720 el futuro, terminas jugando de una forma más pensativa y cuidadosa. 99 00:07:28,720 --> 00:07:32,720 Eso pasa en Metal Gear Solid V, por la forma en que los enemigos se adaptan a tu estilo de juego, 100 00:07:32,720 --> 00:07:36,000 usando cascos o instalando más iluminación. 101 00:07:37,120 --> 00:07:41,680 Y finalmente, ventaja cuatro. Resultados sorprendentes. 102 00:07:41,680 --> 00:07:46,320 Uno de los mayores problemas con decisiones explícitas es que hacen obvio que estás tomando 103 00:07:46,320 --> 00:07:50,497 una decisión. Y en caso de que no fuera obvio, 104 00:07:50,497 --> 00:07:53,440 te ponen una notificación en pantalla, para estar seguros. 105 00:07:53,440 --> 00:07:58,240 Así que es difícil sorprender a los jugadores con las consecuencias de sus decisiones. 106 00:07:58,240 --> 00:08:03,440 Pero con decisiones invisibles, el juego puede tomar nota de tus decisiones en secreto, 107 00:08:03,440 --> 00:08:08,720 sin que tú te des cuenta - y puede sorprenderte con una consecuencia más adelante en el juego. 108 00:08:09,280 --> 00:08:14,080 Como en Metal Gear Solid, cuando tienes el encuentro con Psycho Mantis. 109 00:08:14,080 --> 00:08:20,800 PSYCHO MANTIS: "Eres un hombre metódico. Del tipo que checa sus llantas antes de manejar. 110 00:08:21,520 --> 00:08:25,520 Aún así, eres algo inefectivo en combate". 111 00:08:25,520 --> 00:08:30,640 Lo que pasa aquí, es que el juego ha tomado nota en secreto de muchas cosas, como qué tan 112 00:08:30,640 --> 00:08:36,320 a menudo guardas, cuántas trampas activaste, e incluso los contenidos de tu tarjeta de memoria. 113 00:08:36,320 --> 00:08:41,440 Así Psycho Mantis puede darte un diálogo adecuado a dicha información. Esto es un truco típico de Kojima, 114 00:08:41,440 --> 00:08:46,080 pero también un buen ejemplo de cómo las decisiones invisibles sorprenden al jugador 115 00:08:46,080 --> 00:08:48,800 Otros ejemplos incluyen salvar a Biorr de su celda, 116 00:08:48,800 --> 00:08:52,720 para que después venga y te ayude en la lucha contra Penetrator. O cómo tus 117 00:08:52,720 --> 00:08:56,400 acciones al inicio de Chrono Trigger se usan más tarde en un juicio. 118 00:08:57,120 --> 00:09:01,840 Otra cosa - gracias a que las decisiones explícitas suelen ser importantes o prominentes, 119 00:09:01,840 --> 00:09:06,880 los jugadores esperan (justamente) que tengan consecuencias igual de importantes para la 120 00:09:06,880 --> 00:09:14,080 historia. Luego son decepcionados cuando, a menudo, no es así. Pero cuando son decisiones invisibles, 121 00:09:14,080 --> 00:09:18,640 incluso consecuencias pequeñas impresionan y son memorables en comparación con las explícitas. 122 00:09:19,680 --> 00:09:23,840 Ahora, si estoy listando ventajas... debería hablar acerca de los 123 00:09:23,840 --> 00:09:26,240 retos y dificultades de implementar decisiones invisibles. 124 00:09:26,800 --> 00:09:31,840 Puede ser difícil dar seguimiento a cada elección del jugador. Hay una escena en Firewatch 125 00:09:31,840 --> 00:09:36,240 en la que lidias con unas adolescentes problemáticas y el juego reacciona a un montón de diferentes 126 00:09:36,240 --> 00:09:40,720 acciones - como lanzar su bocina en el agua. Pero los programadores tuvieron que crear 127 00:09:40,720 --> 00:09:46,160 un sistema complejo y robusto para tomar en cuenta todas esas diferentes acciones. 128 00:09:46,160 --> 00:09:50,480 Desarrolladores que estén interesados en fuentes que hablen de implementar 129 00:09:50,480 --> 00:09:52,080 decisiones invisibles pueden encontrarlas en la descripción del video. 130 00:09:52,720 --> 00:09:57,760 Además, este sistema no es adecuado para todos los tipos de decisiones. Si la única forma que tienes 131 00:09:57,760 --> 00:10:02,160 de comunicarte es con un arma, probablemente sea difícil comunicar decisiones más sutiles. 132 00:10:02,160 --> 00:10:07,360 Pero no tienes que limitarte a uno de los sistemas. En Firewatch, el juego 133 00:10:07,360 --> 00:10:11,760 toma nota de acciones como tomar objetos - pero también tiene un sistema 134 00:10:11,760 --> 00:10:16,720 de diálogo a través del walkie-talkie. Esto da dos formas muy diferentes de expresarte. 135 00:10:17,280 --> 00:10:21,520 Otra dificultad es que cuando las decisiones son ambiguas, puede que los jugadores no se den 136 00:10:21,520 --> 00:10:25,760 cuenta de que podían escoger ciertas opciones - puede que se sientan decepcionados cuando se enteren. 137 00:10:25,760 --> 00:10:30,960 Hice un video acerca de Fort Frolic en Bioshock, y mencioné cómo puedes irte del lugar sin 138 00:10:30,960 --> 00:10:36,400 matar a Sander Cohen. Pero de acuerdo con los comentarios del video, muchas personas no sabían 139 00:10:36,400 --> 00:10:42,400 que tenían esa opción. Así que tal vez quieras enseñar a los jugadores que tienen otras opciones. 140 00:10:42,400 --> 00:10:46,640 Finalmente, puede que el jugador no se dé cuenta de que está viviendo las consecuencias 141 00:10:46,640 --> 00:10:52,800 de sus acciones. Algo bueno de las decisiones explícitas es que son explícitas acerca de su 142 00:10:52,800 --> 00:10:59,680 impacto en el juego. Pero las decisiones invisibles pueden ser pasadas por alto. 143 00:10:59,680 --> 00:11:04,320 En pruebas de juego de Dishonored, Arkane encontró que algunos jugadores pensaban que 144 00:11:04,320 --> 00:11:09,680 el juego era muy linear - pero sólo porque esos jugadores no se daban cuenta de sus decisiones. 145 00:11:09,680 --> 00:11:15,600 Eran muy sutiles y orgánicas. De esta misma forma es fácil terminar Silent Hill 2 146 00:11:15,600 --> 00:11:20,320 sin entender que la escena que te dan es en realidad el resultado de algunas 147 00:11:20,320 --> 00:11:24,320 acciones ocultas o sutiles que hiciste a lo largo del juego. 148 00:11:24,320 --> 00:11:29,600 Por lo tanto es importante que, cuando usas decisiones invisibles, se hagan claras usando 149 00:11:29,600 --> 00:11:34,240 diálogos, y hacer entender al jugador cuáles son las consecuencias sus acciones. 150 00:11:34,240 --> 00:11:40,640 GHÛRA THE SINGER: "Como un lindo coro el vuelve una vez más. Él normalmente muere, eso lo sé": 151 00:11:41,360 --> 00:11:44,400 Si te pasas de sutil, todo tu trabajo se desperdicia. 152 00:11:45,360 --> 00:11:46,800 Así que concluyendo. 153 00:11:46,800 --> 00:11:51,280 Los juegos de acción no tienen que retorcerse para parecer un RPG o una aventura de texto 154 00:11:51,280 --> 00:11:56,000 para recordar, dar consecuencia o reaccionar a las elecciones del jugador. 155 00:11:56,000 --> 00:12:02,240 Sino que ya hay formas de que el jugador se comunique - exprese sus intenciones, sus 156 00:12:02,240 --> 00:12:07,040 valores, decisiones y tipo de moral. Implementando decisiones invisibles, los 157 00:12:07,040 --> 00:12:12,000 jugadores pueden comunicarse usando las acciones que ya usan para avanzar en el juego 158 00:12:12,000 --> 00:12:15,920 normal. Y así, (1) los juegos pueden hacer sus opciones más ambiguas. 159 00:12:15,920 --> 00:12:21,120 (2) Una elección puede ser más difícil que la otra. (3) El juego puede tomar nota de muchas acciones 160 00:12:21,120 --> 00:12:25,520 pequeñas del jugador. (4) Y las consecuencias de sus decisiones pueden ser más sorprendentes. 161 00:12:26,560 --> 00:12:29,920 Finalmente, se dice que una acción vale más que mil palabras - y creo de verdad 162 00:12:29,920 --> 00:12:34,000 que los juegos pueden hacer ese dicho realidad. Gracias por ver este video. 163 00:12:35,520 --> 00:12:40,160 Hey! Feliz año nuevo! Las personas que apoyan GMTK en Patreon reciben una 164 00:12:40,160 --> 00:12:47,280 lista mensual de "lectura" de 20 artículos y videos que recomiendo. Aquí hay uno de la lista 165 00:12:47,280 --> 00:12:51,200 de enero: por qué el género de súper héroes no es comparable al género del viejo oeste. 166 00:12:51,200 --> 00:12:55,333 Puedes ver la lista completa en Patreon, con un link en la descripción. 167 00:12:55,333 --> 00:12:57,000 Muchas gracias por tu apoyo.