Empecemos. Las historias en los videojuegos son únicas porque te permiten tomar decisiones. Como decidir si dejas en ridículo o no a este predicador. GERALT: "Cuántas vidas has salvado de los bruxae, o de los lechens?" PREDICADOR: "Eso no influye en-" GERALT: "Te pregunté. Cuántas vidas?" Esas decisiones pueden causar una reacción inmediata... GERALT: "Ahí tienen algo en lo que pensar, gente". O, en algunos casos, el juego recordará tu decisión y te dará algún tipo de consecuencia más adelante. GUARDIA 1: "Geralt de Rivia. Brujo". GUARDIA 2: "Eres acusado de ofender a la religión. Tenemos ordenes de llevarte a interrogación" Ahora, este tipo de decisiones son asociadas desde hace tiempo con los RPGs, historias interactivas, y... lo que sea que sean estos juegos tipo Telltale. Y creo que esto es por su linaje que se extiende incluso hasta los juegos de mesa de improvisación, y los libros de tipo Elige Tu Propia Aventura. Pero creo que también se debe al tipo de interfaz. Estos son juegos cuyo modo de interacción principal es elegir opciones de un menú - como un árbol de diálogo o una lista de acciones. Así que tomar decisiones en la historia cabe naturalmente en esta interfaz. Pero qué tal si tu juego no la tiene? Qué tal si es un juego de disparos, o de supervivencia y terror, o un juego de acción? Cómo dejas que los jugadores tomen decisiones en ese tipo de juegos? Bueno, una forma de hacerlo está en Bioshock. Que es un juego de disparos en primera persona, pero te presenta con una decisión moral infame: cada vez que encuentras una Little Sister, debes decidir salvarla - o cosechar su vida a cambio de un juguito mágico para tus poderes. Y durante esta decisión el juego te da tiempo de decidir, te impide usar los controles normales, y presenta los botones que representan tu decisión. Presiona X para cosechar, o Y para salvar. LITTLE SISTER: "No, no! No no!" Esa es una forma de hacerlo. Toma estos sistemas de interacción de este tipo de géneros - ya sea indicaciones para presionar botones. Una lista de opciones. O una rueda de diálogo. Llamaré a estas: "decisiones explícitas". Pero aquí hay otra forma de hacerlo. Ahora veamos otro juego de disparos - esta vez, Spec Ops: The Line. Aquí nos encontramos con dos hombres colgados de sus manos - con francotiradores apuntando a sus cuerpos. Y debes tomar una decisión. WALKER: "Ya veo, ellos quieren que escojamos" Pero esta vez, no hay indicaciones de botón y no te dan un menú de opciones. Sino que, tú decides a qué persona disparará Walker... literalmente disparándole. Disparo Esta es una forma diferente de hacerlo. En lugar de usar sistemas de decisiones de otros juegos, Spec Ops deja que los jugadores expresen su decisión con las herramientas que usan en el juego en general. Este juego va de disparos - así que tomas decisiones con disparos. Llamo a esto (adivinaste), una "decisión invisible". Y creo que estás bestias especiales tienen ventajas emocionantes. Así que en este video te daré cuatro razones clave de por qué deberías hacer que tus decisiones... desaparezcan. Okay. Ventaja uno - las decisiones invisibles pueden hacer que las opciones sean ambiguas. En Bioshock Infinite, te piden que lances una pelota a una pareja interracial. Pero ¿sabías que puedes lanzar la pelota a ese racista anunciador y... ? oh, claro, lo dice justo ahí en la pantalla. Eso arruinó un poco la elección, no? Eso pasa cuando tu sistema de acciones pide que enlistes todas las posibles decisiones que el jugador puede tomar De vuelta a la decisión en Spec Ops, mientras que el tipo en la radio te pide disparar a uno de los dos hombres... también puedes disparar a las cuerdas que los mantienen colgados. O negarte a tomar una decisión. O en su lugar disparar a los francotiradores. Gracias a que la decisión es invisible, el juego puede esconder otras opciones que sólo pueden tomarse si jugadores atrevidos piensan bien la situación y ven las herramientas con las que cuentan. Spec Ops cuenta con muchas decisiones así. Más adelante, un grupo de civiles enojados se acerca a Walker, y se te anima a dispararles - pero puedes en su lugar disparar hacia el aire, o hacer un ataque físico no letal para manejar la situación. También hay una decisión así en Far Cry 4 - Pagan Min te pide que lo esperes un momento, dándote la oportunidad de escapar de ahí. Pero si realmente esperas a que vuelva, desbloquearas un final secreto. Estas opciones escondidas pueden hacer sentir inteligentes a los jugadores. Y hace que el juego se sienta menos como una lista de decisiones, y más como un mundo orgánico y creíble. Ventaja dos. Las opciones no tienen que ser equivalentes. De vuelta a Bioshock - cuando te dan la opción de salvar o cosechar una Little Sister, las opciones son equivalentes. Digo, claro que las consecuencias son diferentes. Una podría hacerte sentir el malo. Pero el acto físico de tomar la decisión es idéntico: presiona un botón de tu control, o presiona el otro. Pero considera un juego como Undertale. En él puedes escoger matar a todos los monstruos y jefes del juego - o puedes perdonarlos. Pero no son opciones equivalentes, y - generalmente - es mucho más difícil salvar a estos personajes que simplemente matarlos. Esto significa que debes poner esfuerzo si quieres el mejor resultado. Y así tal vez decidas tomar cierta decisión... porque sería muy difícil, o costaría muchos recursos tomar la otra. Por ejemplo, en Deus Ex: Human Revolution tu piloto Faridah está rodeada de enemigos. Podrías salvarla - siempre y cuando seas capaz de vencer dichos enemigos en tiempo bala. No es una decisión moral si ella vive o muere - es una prueba a tus habilidades. Además, tomar decisiones inmorales egoístas de un menú puede hacerte sentir algo mal - pero esto se multiplica cuando debes llevar a cabo la decisión de manera física tú mismo. Cuando robas lenta, manual, personalmente de esta pareja de ancianos en This War of Mine... te hace a ti, el jugador, sentirte incluso más cómplice de estas horribles acciones. Okay! Eso fue triste. Uh, ventaja número tres! Decisiones de grano fino. Así que, cuando pensamos en decisiones explícitas, usualmente pensamos en momentos de decisión impactantes. Decidir entre la vida de dos personajes, o el destino de un pueblo entero. O, uh... qué desayunar. Pero cuando un juego toma nota de tus decisiones invisibles, puede construir un grupo de información masivo y detallado de todo lo que haces - y usar dicha información para darle forma al resto del juego. Esto puede hacer que un juego se sienta muy personalizado - como los orcos en Shadow of War que recuerdan con detalle tus encuentros con ellos. O cómo los personajes en Hades hablan de detalles exactos de tu partida más reciente. HYPNOS: "Oh, te acaba de matar uno de esos miserables grandotes, esos tipos molestos, verdad? Tal vez intenta matarlos antes que ellos a ti. No sé!" Esto permite al juego comentar acerca de pequeños detalles, cómo en dónde estuviste - esto permite que JC Denton sea regañado por entrar al baño de las mujeres en Deus Ex. O qué tanto tardas en hacer algo - desperdicia mucho tiempo antes de rescatar a tu tripulación en Mass Effect 2, y te encontrarás con que han sido convertidos en una pasta gris. Así se te hace pensar en los efectos de cada acción que haces - y no sólo las decisiones importantes y obvias. En Dishonored, por ejemplo, cada vez que matas un enemigo añades puntos al medidor de caos - que puede cambiar el resultado, de la historia, desviar qué piensan de ti los personajes, y añadir más ratas al mundo. Y gracias a que cada combate tiene la oportunidad de cambiar el futuro, terminas jugando de una forma más pensativa y cuidadosa. Eso pasa en Metal Gear Solid V, por la forma en que los enemigos se adaptan a tu estilo de juego, usando cascos o instalando más iluminación. Y finalmente, ventaja cuatro. Resultados sorprendentes. Uno de los mayores problemas con decisiones explícitas es que hacen obvio que estás tomando una decisión. Y en caso de que no fuera obvio, te ponen una notificación en pantalla, para estar seguros. Así que es difícil sorprender a los jugadores con las consecuencias de sus decisiones. Pero con decisiones invisibles, el juego puede tomar nota de tus decisiones en secreto, sin que tú te des cuenta - y puede sorprenderte con una consecuencia más adelante en el juego. Como en Metal Gear Solid, cuando tienes el encuentro con Psycho Mantis. PSYCHO MANTIS: "Eres un hombre metódico. Del tipo que checa sus llantas antes de manejar. Aún así, eres algo inefectivo en combate". Lo que pasa aquí, es que el juego ha tomado nota en secreto de muchas cosas, como qué tan a menudo guardas, cuántas trampas activaste, e incluso los contenidos de tu tarjeta de memoria. Así Psycho Mantis puede darte un diálogo adecuado a dicha información. Esto es un truco típico de Kojima, pero también un buen ejemplo de cómo las decisiones invisibles sorprenden al jugador Otros ejemplos incluyen salvar a Biorr de su celda, para que después venga y te ayude en la lucha contra Penetrator. O cómo tus acciones al inicio de Chrono Trigger se usan más tarde en un juicio. Otra cosa - gracias a que las decisiones explícitas suelen ser importantes o prominentes, los jugadores esperan (justamente) que tengan consecuencias igual de importantes para la historia. Luego son decepcionados cuando, a menudo, no es así. Pero cuando son decisiones invisibles, incluso consecuencias pequeñas impresionan y son memorables en comparación con las explícitas. Ahora, si estoy listando ventajas... debería hablar acerca de los retos y dificultades de implementar decisiones invisibles. Puede ser difícil dar seguimiento a cada elección del jugador. Hay una escena en Firewatch en la que lidias con unas adolescentes problemáticas y el juego reacciona a un montón de diferentes acciones - como lanzar su bocina en el agua. Pero los programadores tuvieron que crear un sistema complejo y robusto para tomar en cuenta todas esas diferentes acciones. Desarrolladores que estén interesados en fuentes que hablen de implementar decisiones invisibles pueden encontrarlas en la descripción del video. Además, este sistema no es adecuado para todos los tipos de decisiones. Si la única forma que tienes de comunicarte es con un arma, probablemente sea difícil comunicar decisiones más sutiles. Pero no tienes que limitarte a uno de los sistemas. En Firewatch, el juego toma nota de acciones como tomar objetos - pero también tiene un sistema de diálogo a través del walkie-talkie. Esto da dos formas muy diferentes de expresarte. Otra dificultad es que cuando las decisiones son ambiguas, puede que los jugadores no se den cuenta de que podían escoger ciertas opciones - puede que se sientan decepcionados cuando se enteren. Hice un video acerca de Fort Frolic en Bioshock, y mencioné cómo puedes irte del lugar sin matar a Sander Cohen. Pero de acuerdo con los comentarios del video, muchas personas no sabían que tenían esa opción. Así que tal vez quieras enseñar a los jugadores que tienen otras opciones. Finalmente, puede que el jugador no se dé cuenta de que está viviendo las consecuencias de sus acciones. Algo bueno de las decisiones explícitas es que son explícitas acerca de su impacto en el juego. Pero las decisiones invisibles pueden ser pasadas por alto. En pruebas de juego de Dishonored, Arkane encontró que algunos jugadores pensaban que el juego era muy linear - pero sólo porque esos jugadores no se daban cuenta de sus decisiones. Eran muy sutiles y orgánicas. De esta misma forma es fácil terminar Silent Hill 2 sin entender que la escena que te dan es en realidad el resultado de algunas acciones ocultas o sutiles que hiciste a lo largo del juego. Por lo tanto es importante que, cuando usas decisiones invisibles, se hagan claras usando diálogos, y hacer entender al jugador cuáles son las consecuencias sus acciones. GHÛRA THE SINGER: "Como un lindo coro el vuelve una vez más. Él normalmente muere, eso lo sé": Si te pasas de sutil, todo tu trabajo se desperdicia. Así que concluyendo. Los juegos de acción no tienen que retorcerse para parecer un RPG o una aventura de texto para recordar, dar consecuencia o reaccionar a las elecciones del jugador. Sino que ya hay formas de que el jugador se comunique - exprese sus intenciones, sus valores, decisiones y tipo de moral. Implementando decisiones invisibles, los jugadores pueden comunicarse usando las acciones que ya usan para avanzar en el juego normal. Y así, (1) los juegos pueden hacer sus opciones más ambiguas. (2) Una elección puede ser más difícil que la otra. (3) El juego puede tomar nota de muchas acciones pequeñas del jugador. (4) Y las consecuencias de sus decisiones pueden ser más sorprendentes. Finalmente, se dice que una acción vale más que mil palabras - y creo de verdad que los juegos pueden hacer ese dicho realidad. Gracias por ver este video. Hey! Feliz año nuevo! Las personas que apoyan GMTK en Patreon reciben una lista mensual de "lectura" de 20 artículos y videos que recomiendo. Aquí hay uno de la lista de enero: por qué el género de súper héroes no es comparable al género del viejo oeste. Puedes ver la lista completa en Patreon, con un link en la descripción. Muchas gracias por tu apoyo.