Empecemos. Las historias en los videojuegos son únicas
porque te permiten tomar decisiones.
Como decidir si dejas en ridículo
o no a este predicador.
GERALT: "Cuántas vidas has salvado de
los bruxae, o de los lechens?"
PREDICADOR: "Eso no influye en-"
GERALT: "Te pregunté. Cuántas vidas?"
Esas decisiones pueden causar una
reacción inmediata...
GERALT: "Ahí tienen algo en lo que
pensar, gente".
O, en algunos casos, el juego
recordará tu decisión y te dará
algún tipo de consecuencia más adelante.
GUARDIA 1: "Geralt de Rivia. Brujo".
GUARDIA 2: "Eres acusado de ofender
a la religión. Tenemos ordenes de
llevarte a interrogación"
Ahora, este tipo de decisiones son asociadas
desde hace tiempo con los RPGs,
historias interactivas, y... lo que sea
que sean estos juegos tipo Telltale.
Y creo que esto es por su linaje
que se extiende incluso
hasta los juegos de mesa de improvisación, y
los libros de tipo Elige Tu Propia Aventura.
Pero creo que también se debe al tipo de interfaz.
Estos son juegos cuyo modo de interacción principal
es elegir opciones de un menú - como
un árbol de diálogo o una lista de acciones.
Así que tomar decisiones en la historia
cabe naturalmente en esta interfaz.
Pero qué tal si tu juego no la tiene? Qué tal si
es un juego de disparos, o de supervivencia y terror,
o un juego de acción? Cómo dejas que los
jugadores tomen decisiones en ese tipo de juegos?
Bueno, una forma de hacerlo está en Bioshock.
Que es un juego de disparos en primera persona,
pero te presenta con una decisión moral infame:
cada vez que encuentras una Little Sister, debes
decidir salvarla - o cosechar su vida a cambio
de un juguito mágico para tus poderes.
Y durante esta decisión el juego te da tiempo
de decidir, te impide usar los controles normales,
y presenta los botones que representan tu decisión.
Presiona X para cosechar, o Y para salvar.
LITTLE SISTER: "No, no! No no!"
Esa es una forma de hacerlo. Toma estos
sistemas de interacción de este tipo de
géneros - ya sea indicaciones para presionar
botones. Una lista de opciones.
O una rueda de diálogo. Llamaré a
estas: "decisiones explícitas".
Pero aquí hay otra forma de hacerlo.
Ahora veamos otro juego de disparos -
esta vez, Spec Ops: The Line.
Aquí nos encontramos con dos hombres
colgados de sus manos - con francotiradores
apuntando a sus cuerpos. Y debes
tomar una decisión.
WALKER: "Ya veo, ellos
quieren que escojamos"
Pero esta vez, no hay indicaciones de
botón y no te dan un menú de opciones.
Sino que, tú decides a qué persona disparará
Walker... literalmente disparándole.
Disparo
Esta es una forma diferente de hacerlo. En lugar
de usar sistemas de decisiones de otros juegos,
Spec Ops deja que los jugadores expresen su
decisión con las herramientas que usan en el
juego en general. Este juego va de disparos - así
que tomas decisiones con disparos.
Llamo a esto (adivinaste),
una "decisión invisible".
Y creo que estás bestias especiales tienen
ventajas emocionantes. Así que en este video
te daré cuatro razones clave de por qué
deberías hacer que tus decisiones... desaparezcan.
Okay. Ventaja uno - las decisiones invisibles
pueden hacer que las opciones sean ambiguas.
En Bioshock Infinite, te piden que lances
una pelota a una pareja interracial. Pero
¿sabías que puedes lanzar la pelota
a ese racista anunciador y... ? oh, claro, lo dice
justo ahí en la pantalla. Eso arruinó un poco
la elección, no? Eso pasa cuando tu sistema de
acciones pide que enlistes todas las posibles
decisiones que el jugador puede tomar
De vuelta a la decisión en Spec Ops, mientras que
el tipo en la radio te pide disparar a uno de los
dos hombres... también puedes disparar a las
cuerdas que los mantienen colgados.
O negarte a tomar una decisión.
O en su lugar disparar a los francotiradores.
Gracias a que la decisión es invisible, el juego
puede esconder otras opciones que sólo pueden
tomarse si jugadores atrevidos piensan bien la situación
y ven las herramientas con las que cuentan.
Spec Ops cuenta con muchas decisiones así.
Más adelante, un grupo de civiles enojados se
acerca a Walker, y se te anima a dispararles -
pero puedes en su lugar disparar hacia el aire,
o hacer un ataque físico no letal
para manejar la situación.
También hay una decisión así en Far Cry 4 -
Pagan Min te pide que lo esperes un momento,
dándote la oportunidad de escapar de ahí.
Pero si realmente esperas a que vuelva,
desbloquearas un final secreto.
Estas opciones escondidas pueden hacer sentir
inteligentes a los jugadores. Y hace que
el juego se sienta menos como una lista de decisiones,
y más como un mundo orgánico y creíble.
Ventaja dos. Las opciones no tienen
que ser equivalentes.
De vuelta a Bioshock - cuando te dan la
opción de salvar o cosechar una Little Sister,
las opciones son equivalentes. Digo, claro que
las consecuencias son diferentes.
Una podría hacerte sentir el malo. Pero el acto
físico de tomar la decisión es idéntico:
presiona un botón de tu control, o presiona
el otro.
Pero considera un juego como Undertale.
En él puedes escoger matar a todos los
monstruos y jefes del juego - o puedes
perdonarlos. Pero no son opciones equivalentes,
y - generalmente - es mucho más difícil salvar
a estos personajes que simplemente matarlos.
Esto significa que debes poner esfuerzo
si quieres el mejor resultado.
Y así tal vez decidas tomar cierta decisión...
porque sería muy difícil, o
costaría muchos recursos tomar la otra.
Por ejemplo, en Deus Ex: Human Revolution
tu piloto Faridah está rodeada de enemigos.
Podrías salvarla - siempre y cuando seas
capaz de vencer dichos enemigos en tiempo bala.
No es una decisión moral si ella vive o
muere - es una prueba a tus habilidades.
Además, tomar decisiones inmorales egoístas
de un menú puede hacerte sentir algo
mal - pero esto se multiplica cuando debes llevar a
cabo la decisión de manera física tú mismo.
Cuando robas lenta, manual, personalmente de
esta pareja de ancianos en This War of Mine...
te hace a ti, el jugador, sentirte incluso
más cómplice de estas horribles acciones.
Okay! Eso fue triste. Uh, ventaja
número tres! Decisiones de grano fino.
Así que, cuando pensamos en decisiones explícitas,
usualmente pensamos en momentos de decisión
impactantes. Decidir entre la vida de dos
personajes, o el destino de un pueblo entero.
O, uh... qué desayunar.
Pero cuando un juego toma nota de tus decisiones
invisibles, puede construir un grupo de información
masivo y detallado de todo lo que haces - y usar
dicha información para darle forma al resto del juego.
Esto puede hacer que un juego se
sienta muy personalizado - como los
orcos en Shadow of War que recuerdan con
detalle tus encuentros con ellos.
O cómo los personajes en Hades hablan
de detalles exactos de tu partida más reciente.
HYPNOS: "Oh, te acaba de matar uno de esos
miserables grandotes,
esos tipos molestos, verdad? Tal vez
intenta matarlos antes que ellos a ti. No sé!"
Esto permite al juego comentar acerca de
pequeños detalles, cómo en dónde estuviste
- esto permite que JC Denton sea regañado por
entrar al baño de las mujeres en Deus Ex.
O qué tanto tardas en hacer algo - desperdicia
mucho tiempo antes de rescatar a tu tripulación
en Mass Effect 2, y te encontrarás con que han
sido convertidos en una pasta gris.
Así se te hace pensar en los efectos de
cada acción que haces - y no sólo las decisiones
importantes y obvias. En Dishonored, por ejemplo,
cada vez que matas un enemigo añades puntos
al medidor de caos - que puede cambiar el resultado,
de la historia, desviar qué piensan de ti los personajes, y
añadir más ratas al mundo. Y gracias a que cada
combate tiene la oportunidad de cambiar
el futuro, terminas jugando de una
forma más pensativa y cuidadosa.
Eso pasa en Metal Gear Solid V, por la forma
en que los enemigos se adaptan a tu estilo de juego,
usando cascos o instalando
más iluminación.
Y finalmente, ventaja cuatro. Resultados sorprendentes.
Uno de los mayores problemas con decisiones explícitas
es que hacen obvio que estás tomando
una decisión. Y en caso
de que no fuera obvio,
te ponen una notificación en pantalla,
para estar seguros.
Así que es difícil sorprender a los jugadores
con las consecuencias de sus decisiones.
Pero con decisiones invisibles, el juego puede
tomar nota de tus decisiones en secreto,
sin que tú te des cuenta - y puede sorprenderte
con una consecuencia más adelante en el juego.
Como en Metal Gear Solid, cuando tienes el
encuentro con Psycho Mantis.
PSYCHO MANTIS: "Eres un hombre metódico. Del
tipo que checa sus llantas antes de manejar.
Aún así, eres algo inefectivo en combate".
Lo que pasa aquí, es que el juego ha tomado nota
en secreto de muchas cosas, como qué tan
a menudo guardas, cuántas trampas activaste,
e incluso los contenidos de tu tarjeta de memoria.
Así Psycho Mantis puede darte un diálogo adecuado
a dicha información. Esto es un truco típico de Kojima,
pero también un buen ejemplo de cómo
las decisiones invisibles sorprenden al jugador
Otros ejemplos incluyen
salvar a Biorr de su celda,
para que después venga y te ayude
en la lucha contra Penetrator. O cómo tus
acciones al inicio de Chrono Trigger se
usan más tarde en un juicio.
Otra cosa - gracias a que las decisiones
explícitas suelen ser importantes o prominentes,
los jugadores esperan (justamente) que tengan
consecuencias igual de importantes para la
historia. Luego son decepcionados cuando, a
menudo, no es así. Pero cuando son decisiones invisibles,
incluso consecuencias pequeñas impresionan y
son memorables en comparación con las explícitas.
Ahora, si estoy listando ventajas... debería
hablar acerca de los
retos y dificultades de implementar decisiones invisibles.
Puede ser difícil dar seguimiento a cada elección
del jugador. Hay una escena en Firewatch
en la que lidias con unas adolescentes problemáticas
y el juego reacciona a un montón de diferentes
acciones - como lanzar su bocina en el agua.
Pero los programadores tuvieron que crear
un sistema complejo y robusto para tomar en
cuenta todas esas diferentes acciones.
Desarrolladores que estén interesados en
fuentes que hablen de implementar
decisiones invisibles pueden encontrarlas
en la descripción del video.
Además, este sistema no es adecuado para todos
los tipos de decisiones. Si la única forma que tienes
de comunicarte es con un arma, probablemente
sea difícil comunicar decisiones más sutiles.
Pero no tienes que limitarte a uno de los
sistemas. En Firewatch, el juego
toma nota de acciones como tomar
objetos - pero también tiene un sistema
de diálogo a través del walkie-talkie. Esto
da dos formas muy diferentes de expresarte.
Otra dificultad es que cuando las decisiones son
ambiguas, puede que los jugadores no se den
cuenta de que podían escoger ciertas opciones -
puede que se sientan decepcionados cuando se enteren.
Hice un video acerca de Fort Frolic en Bioshock,
y mencioné cómo puedes irte del lugar sin
matar a Sander Cohen. Pero de acuerdo con los
comentarios del video, muchas personas no sabían
que tenían esa opción. Así que tal vez quieras
enseñar a los jugadores que tienen otras opciones.
Finalmente, puede que el jugador no se dé
cuenta de que está viviendo las consecuencias
de sus acciones. Algo bueno de las decisiones
explícitas es que son explícitas acerca de su
impacto en el juego. Pero las decisiones
invisibles pueden ser pasadas por alto.
En pruebas de juego de Dishonored, Arkane
encontró que algunos jugadores pensaban que
el juego era muy linear - pero sólo porque esos
jugadores no se daban cuenta de sus decisiones.
Eran muy sutiles y orgánicas. De esta misma
forma es fácil terminar Silent Hill 2
sin entender que la escena que te dan es
en realidad el resultado de algunas
acciones ocultas o sutiles que hiciste
a lo largo del juego.
Por lo tanto es importante que, cuando usas
decisiones invisibles, se hagan claras usando
diálogos, y hacer entender al jugador cuáles
son las consecuencias sus acciones.
GHÛRA THE SINGER: "Como un lindo coro el vuelve
una vez más. Él normalmente muere, eso lo sé":
Si te pasas de sutil, todo tu trabajo se desperdicia.
Así que concluyendo.
Los juegos de acción no tienen que retorcerse
para parecer un RPG o una aventura de texto
para recordar, dar consecuencia o reaccionar
a las elecciones del jugador.
Sino que ya hay formas de que el jugador
se comunique - exprese sus intenciones, sus
valores, decisiones y tipo de moral.
Implementando decisiones invisibles, los
jugadores pueden comunicarse usando las
acciones que ya usan para avanzar en el juego
normal. Y así, (1) los juegos pueden hacer
sus opciones más ambiguas.
(2) Una elección puede ser más difícil que la otra.
(3) El juego puede tomar nota de muchas acciones
pequeñas del jugador. (4) Y las consecuencias de
sus decisiones pueden ser más sorprendentes.
Finalmente, se dice que una acción vale más
que mil palabras - y creo de verdad
que los juegos pueden hacer ese dicho
realidad. Gracias por ver este video.
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videos que recomiendo. Aquí hay uno de la lista
de enero: por qué el género de súper héroes no
es comparable al género del viejo oeste.
Puedes ver la lista completa en
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