Os Jogos que Criaram a Si Mesmos
-
0:04 - 0:09É quase impossível de imaginar o jogo
Ape Out sem um macaco. -
0:09 - 0:12No entanto, foi exatamente assim que
o projeto começou. -
0:12 - 0:17De acordo com o designer Gabe Cuzzillo,
esse deveria ser um jogo de espionagem com -
0:17 - 0:21loopings temporais onde você usaria
mecânicas de agarrar e empurrar para -
0:21 - 0:25arrastar-se pelas paredes. Mas se fossem
haver guardas no jogo, então naturalmente -
0:25 - 0:29você deveria ser capaz de usar essas mecâ-
nicas neles, trazendo uma jogabilidade -
0:29 - 0:33onde você mantem guardas reféns e os
joga contra paredes. -
0:33 - 0:39Esta acabou sendo a parte mais interessan-
te do jogo: então Gabe decidiu mudar de -
0:39 - 0:44direção completamente e construir o jogo
ao redor deste conceito central. -
0:44 - 0:48Ele removeu tudo que não precisava estar
lá, como a espionagem e os loopings. -
0:48 - 0:53E fez o que pôde para enfatizar esta ideia
- mais notavelmente, trocando o -
0:53 - 0:59cara careca por um violento
gorila de 135 kg. -
0:59 - 1:04Este é um exemplo de uma metodologia de
criação de jogos chamada "Follow the Fun". -
1:04 - 1:10É a simples ideia em que criadores deve-
riam ignorar seus planos e ideias -
1:10 - 1:14preconcebidas - e então olhar ao jogo em
si para achar onde o desenvolvimento -
1:14 - 1:19deveria focar-se. Vejam a pérola de
táticas microscópicas, Into the Breach. -
1:19 - 1:24Este jogo começou como um jogo bem padrão
no estilo Advance Wars, onde inimigos -
1:24 - 1:28escolhem ataques aleatoriamente e escondem
suas intenções até chegarem suas vezes. -
1:28 - 1:33Mas um inimigo no jogo lhe mostraria
exatamente o que faria na próxima vez, -
1:33 - 1:36destacando a casa que eles atacariam.
-
1:36 - 1:41Os desenvolvedores na Subset perceberam
que esta era a parte mais agradável, então -
1:41 - 1:47decidiram focar o resto do jogo quase
exclusivamente nestes ataques previstos. -
1:47 - 1:51E isto acabou ajudando a ditar o resto das
decisões de criação que o estúdio deveria -
1:51 - 1:52fazer.
-
1:52 - 1:56Pois, se você sabe o que os inimigos vão
fazer, você não poderia só mover suas -
1:56 - 1:58próprias unidades para fora da
zona de ataque? -
1:58 - 2:03Ok, talvez o jogo seja sobre proteger
construções estáticas. -
2:03 - 2:07E agora é sobre empurrar os inimigos por
aí para fazê-los errar seus ataques. -
2:07 - 2:11Mas, você poderia usar isto para enganar
seus inimigos a matarem uns aos outros. -
2:11 - 2:16Provavelmente você pode ver por que os
desenvolvedores que usam este método dizem -
2:16 - 2:19que seus jogos, até certa parte, criaram a
si mesmos. -
2:19 - 2:23Aqui está Sam Coster da desenvolvedora de
Crashlands, Butterscotch Shenanigans. -
2:23 - 2:28SAM COSTER: "Nós gostamos de pensar neste
processo como o jogo descobrindo a si mes- -
2:28 - 2:34mo ao longo do tempo. Pois como criadores
e não designers, é nosso trabalho jogar o -
2:34 - 2:39jogo, escutá-lo, senti-lo, e meio que sen-
tir o que ele parece querer se tornar e só -
2:39 - 2:41seguir as trilhas da diversão."
-
2:41 - 2:47Agora, a ideia de um jogo criando a si
mesmo é bem empolgante para aqueles -
2:47 - 2:49buscando fazer o próximo hit.
-
2:49 - 2:53Mas, não é como se ideias de jogos
incríveis brotam do nada. -
2:53 - 2:54Então, de onde elas vem?
-
2:54 - 3:00Bem, vamos ver às origens do jogo de ritmo
no estilo rogue, Crypt of the Necrodancer. -
3:00 - 3:05O designer Ryan Clark queria ver se ele
conseguia colocar a tomada de decisões -
3:05 - 3:08rápidas de Spelunky em um jogo dungeon-
-crawler mais tradicional. -
3:08 - 3:13Então ele fez um protótipo rápido de um
rogue onde você tem um segundo para -
3:13 - 3:14fazer seu próximo turno.
-
3:14 - 3:19Quando ele jogou, Ryan percebeu que ele
quase tinha uma qualidade rítmica - e se -
3:19 - 3:25tornou óbvio que o jogo devia se basear em
músicas. -
3:25 - 3:30Ou talvez devêssemos dar uma olhada no
icônico movimento aéreo de Rocket League. -
3:30 - 3:35Quando Psyonix trabalhava no antecessor do
jogo, Supersonic Acrobatic Rocket-Powered -
3:35 - 3:38Battle-Cars - eles aprenderam muito
sobre marketing desde -
3:38 - 3:43então. Hã, eles tinham feito um jogo sobre
carros batalhando, mas queriam adicionar -
3:43 - 3:47uma mecânica de jatos. Então eles sim-
plesmente aplicaram uma força de física na -
3:47 - 3:52traseira dos carros. Nos testes, descobri-
ram que jogadores poderiam usar essa força -
3:52 - 3:53para voar em arenas.
-
3:53 - 3:58Esse não era o plano, mas os desenvolvedo-
res perceberam que isso adicionava enorme -
3:58 - 4:02profundidade e uma dimensão extra inteira
no jogo - então eles a mantiveram. -
4:02 - 4:08O estúdio diz que "desenvolvemos esta
mecânica quase que por acidente". -
4:08 - 4:13Na verdade, existe um histórico inteiro de
jogos onde bugs, erros e acidentes no de- -
4:13 - 4:15senvolvimento que viraram aspectos
do jogo. -
4:15 - 4:20Por exemplo, Hideki Kamiya achou um bug em
Onimusha: Warlords que lhe permitia fazer -
4:20 - 4:22malabarismo com inimigos atacando-os.
-
4:22 - 4:26Foi consertado em Onimusha, mas Kamiya o
aprimorou, e o tornou na mecânica -
4:26 - 4:29principal de Devil May Cry.
-
4:29 - 4:35O ponto é, esse processo envolve pegar uma
ideia inicial qualquer - vaga, confusa, -
4:35 - 4:39ou repetida - e fazer um protótipo
funcional. -
4:39 - 4:45E é aqui - durante a codificação e dos
testes - que novas ideias brotam. -
4:45 - 4:50E então cabe ao designer ser aberto e
atencioso ao que o jogo está dizendo. -
4:50 - 4:55Para perceber o que é interessante, e ser
capaz de explorar esses aspectos... mesmo -
4:55 - 4:58que eles não se alinhem totalmente com o
que você tinha em mente. -
4:58 - 5:03Foi assim que Gunpoint foi de ser sobre um
robô no espaço que derruba geladeiras nas -
5:03 - 5:07pessoas, para um jogo de enigmas sobre um
espião que muda fios elétricos de prédios. -
5:07 - 5:13Essa ideia de mudar fios era apenas uma
possível ideia para um mini-game de -
5:13 - 5:15hackear inspirado em Deus Ex.
-
5:15 - 5:20Mas assim que o designer Tom Francis come-
çou o protótipo, o jogo que eventualmente -
5:20 - 5:22se tornaria Gunpoint começou a emergir.
-
5:22 - 5:23Aqui diz Tom:
-
5:23 - 5:27TOM FRANCIS: "Imediatamente ficou óbvio
que isto deveria virar um jogo de quebra- -
5:27 - 5:29-cabeça. Essa era uma mecâ-
-
5:29 - 5:31nica. E então Gunpoint meio que me disse
-
5:31 - 5:33o que queria ser. Apenas um jogo de
quebra-cabeça. -
5:33 - 5:39E eu só fui na onda, eu apenas loucamente
expandi a mecânica de hackear. -
5:39 - 5:41Construí o jogo inteiro ao redor dela."
-
5:41 - 5:46Então esse processo geralmente causa as
mudanças mais significantes pelo começo do -
5:46 - 5:51desenvolvimento do jogo - que é o ponto
que Sam Coster descreve o jogo como uma -
5:51 - 5:54bola branca quente de magma maleável.
-
5:54 - 5:58Mas ainda pode ser usado ao longo do
desenvolvimento, e o jogo começa a tomar -
5:58 - 6:00forma e virar pedra.
-
6:00 - 6:05Como, para geração de conteúdo: Jonathan
Blow disse que os enigmas em Braid eram -
6:05 - 6:10simplesmente uma apresentação de conse-
quências do seu motor de viagem temporal. -
6:10 - 6:14Blow diz "Eu tinha um papel de tutor, lim-
pando as respostas e apresentando-as de um -
6:14 - 6:17jeito elas poderiam ser apreciadas pelos
jogadores do jogo." -
6:17 - 6:19Mais sobre isso neste vídeo.
-
6:19 - 6:22Ou, ele pode ser usado para ouvir as
opiniões dos jogadores. -
6:22 - 6:28Quando Chris Hecker fez SpyParty, jogado-
res acharam todo tipo de aproveitamento e -
6:28 - 6:29jeitos impensados de jogar.
-
6:29 - 6:34Ao invés de consertar esses "bugs", Chris
entrou de cabeça e os fez partes oficiais -
6:34 - 6:38do jogo - fazendo a experiência ser mais
sobre jogos-mentais -
6:38 - 6:41e truques psicológicos. E pode simplesmen-
-
6:41 - 6:45te ser usado para guiar o desenvolvimento
geral de um jogo. Aqui está o designer de -
6:45 - 6:47Subnautica, Charlie Cleveland:
-
6:47 - 6:50CHARLIE CLEVELAND: "Você pensa que sabe
onde está indo. -
6:50 - 6:52Você vê algo no horizonte.
-
6:52 - 6:54E há muitos caminhos e você não sabe como
chegar lá. -
6:54 - 6:58Mas se você escutar ao jogo ele vai lhe
falar onde quer ir." -
6:58 - 7:02Foi assim que o estúdio dele fez um jogo
de terror, mesmo sem essa ser a intenção -
7:02 - 7:05no começo do projeto.
-
7:05 - 7:11Agora obviamente, esse tipo de processo de
criação pode dificultar a previsão de -
7:11 - 7:13quanto tempo um jogo levará para fazer.
-
7:13 - 7:18Esta é uma razão do por que essa metodolo-
gia é mais popular no mundo dos indies -
7:18 - 7:21- ao invés do fortemente arregimentado
mundo das produções de sucesso. -
7:21 - 7:27Tipo, quando Tom Francis fez seu segundo
jogo, Heat Signature, ele esperava que a -
7:27 - 7:32ideia vaga de "você entra em naves" fosse
magicamente levar à coisas boas - como -
7:32 - 7:34aconteceu com Gunpoint.
-
7:34 - 7:38Mas... não funcionava.
Pelo menos, não por muito tempo. -
7:38 - 7:43Na verdade, Tom percebeu que ele devia fa-
zer coisa pra caramba até descobrir o que -
7:43 - 7:47fazia o jogo interessante, o que levou à
um desenvolvimento prolongado onde fez um -
7:47 - 7:52sistema de geração de naves, inteligência
artificial, combate, um mapa galático -
7:52 - 7:54inteiro com economia e etc.
-
7:54 - 8:00Tom levou anos para perceber que o combate
dentro das naves era a parte mais interes- -
8:00 - 8:04sante. É por isso que vale lembrar que a
frase real é na verdade um pouco mais -
8:04 - 8:06longa que apenas "Follow the Fun".
-
8:06 - 8:10Eu tracei a cunhagem da frase até esse
cara, Marc LeBlanc. -
8:10 - 8:15Ele é um designer que trabalhou em Thief e
System Shock, e um educador que ajudou a -
8:15 - 8:17criar ideias como a estrutura MDA.
-
8:17 - 8:22Quando ele cunhou esta frase, ele na ver-
dade começou com um ditado bem conhecido -
8:22 - 8:26no mundo do design e empreendedorismo:
"fail fast" (falhe rápido). -
8:26 - 8:30Esse é o processo de fazer algo o mais rá-
pido possível, para ver o que funciona e o -
8:30 - 8:32que não funciona.
-
8:32 - 8:36Não importa se você falha, porque você não
perdeu muito tempo - mas esse tão cha- -
8:36 - 8:41mado "fracasso" lhe dirá muito sobre qual
direção a próxima tentativa deverá tomar. -
8:41 - 8:46Então, talvez hajam algumas técnicas con-
cretas para acelerar o processo criativo? -
8:46 - 8:52Bem, um é algo que todos os espectadores
do GMTK tem familiaridade: Game Jams. -
8:52 - 8:56Aquelas maratonas frenéticas de criação de
jogos onde você tenta fazer um jogo em, -
8:56 - 8:58talvez, num fim de semana só.
-
8:58 - 9:03Arvi Teikari, que criou o aclamadamente
premiado Baba is You em uma Game Jam, fala -
9:03 - 9:04sobre o poder desses eventos:
-
9:04 - 9:07ARVI TEKARI: "A ideia é que você pode pe-
gar um protótipo -
9:07 - 9:10que tem na cabeça e tentar fazer algo
baseado nele. -
9:10 - 9:12Se não funcionar, tudo bem.
-
9:12 - 9:17Você pode jogar fora depois da game jam,
você não é comprometido à ideia por mais -
9:17 - 9:19tempo que a game jam".
-
9:19 - 9:24Outra técnica é usar ferramentas para pro-
totipagem rápida, como Game Maker e Godot. -
9:24 - 9:31Ou talvez protótipos em papel, LEGO, ou o
jogo de PS4 de criação de jogos, Dreams. -
9:31 - 9:35Se você já fez a maioria do jogo e só quer
gerar conteúdo, você pode desenvolver fer- -
9:35 - 9:40ramentas de criação de fases customizadas
para acelerar o processo criativo e adqui- -
9:40 - 9:41rir mais pessoas pra ajudar.
-
9:41 - 9:47Para Mario Galaxy 2, a Nintendo fez ferra-
mentas de criação simples para encorajar -
9:47 - 9:50todos no time a pensar em mecânicas
únicas. -
9:50 - 9:55E para rapidamente focar em design e
mecânicas, você pode usar arte, música e -
9:55 - 10:02enredo placeholder. Quando Klei fez o pro-
tótipo de game jam do Don't Starve, o -
10:02 - 10:03herói do jogo era representado...
-
10:03 - 10:05por Link, de Zelda.
-
10:05 - 10:08E finalmente, pode ajudar ter algo no
jogo que -
10:08 - 10:11absolutamente não deve mudar.
-
10:11 - 10:17Sunni Pavolic da thatgamecompany diz que o
estúdio usou uma metodologia bem iterativa -
10:17 - 10:23quando criando Journey, mas sempre com a
ideia de explorar o tema do amor. -
10:23 - 10:28Isso deu a todos no time uma única ideia a
seguir, e ajudou a estreitar o alcance de -
10:28 - 10:32ideias possíveis que eles poderiam
descobrir e desenvolver. -
10:34 - 10:39Então se tem algo que eu gostaria que você
levasse desse vídeo é: parar de esperar -
10:39 - 10:42pela ideia perfeita de jogo aparecer.
-
10:42 - 10:47É fácil olhar pra algo como Ape Out, Crypt
of Necrodancer, ou Crashlands e -
10:47 - 10:51assumir que estes jogos foram feitos numa
explosão de inspiração - que fez transição -
10:51 - 10:53perfeita no jogo final.
-
10:53 - 10:57E se você não consegue ter uma ideia tão
boa quanto essas - pra quê tentar? -
10:57 - 11:03Mas como eu lhe-mostrei neste vídeo, nada
poderia estar mais longe da verdade. -
11:03 - 11:08Em realidade, a coisa que liga todos estes
desenvolvedores é que eles tiveram -
11:08 - 11:09iniciativa e fizeram algo.
-
11:09 - 11:14E foi só então (quando os desenvolvedores
testavam novas ideias, jogavam seus protó- -
11:14 - 11:18tipos, e até criavam bugs) que os jogos
que conhecemos hoje começaram a se formar. -
11:18 - 11:23Eles são ótimos designers não por que eles
tiveram ideias incríveis - mas porque eles -
11:23 - 11:29sabiam como escutar ao jogo, sabiam que
avenidas seguir, sabiam como fail fast e -
11:29 - 11:35fracassavam às vezes, e sabiam como aderir
essas ideias despareadas em algo coerente. -
11:35 - 11:39Então se você assiste Game Maker's Tool
Kit e acha que gostaria de fazer um jogo -
11:39 - 11:41- não espere pela ideia perfeita.
-
11:41 - 11:43Faça algo.
-
11:43 - 11:49E então você pode ouvir ao jogo, seguir a
diversão - e você pode descobrir que o -
11:49 - 11:53jogo, de forma pequena, cria a si mesmo.
- Title:
- Os Jogos que Criaram a Si Mesmos
- Description:
-
É fácil assumir que jogos independentes com Gunpoint, Crypt of the Necrodancer, Ape Out, e Into the Breach foram criados em um flash de inspiração. Mas isso não é verdade - descubra como estes jogos se formaram neste episódio de Game Maker's Toolkit.
- Video Language:
- English
- Duration:
- 12:15
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Exploder MLMK edited Portuguese, Brazilian subtitles for The Games That Designed Themselves | |
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