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Os Jogos que Criaram a Si Mesmos

  • 0:04 - 0:09
    É quase impossível de imaginar o jogo
    Ape Out sem um macaco.
  • 0:09 - 0:12
    No entanto, foi exatamente assim que
    o projeto começou.
  • 0:12 - 0:17
    De acordo com o designer Gabe Cuzzillo,
    esse deveria ser um jogo de espionagem com
  • 0:17 - 0:21
    loopings temporais onde você usaria
    mecânicas de agarrar e empurrar para
  • 0:21 - 0:25
    arrastar-se pelas paredes. Mas se fossem
    haver guardas no jogo, então naturalmente
  • 0:25 - 0:29
    você deveria ser capaz de usar essas mecâ-
    nicas neles, trazendo uma jogabilidade
  • 0:29 - 0:33
    onde você mantem guardas reféns e os
    joga contra paredes.
  • 0:33 - 0:39
    Esta acabou sendo a parte mais interessan-
    te do jogo: então Gabe decidiu mudar de
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    direção completamente e construir o jogo
    ao redor deste conceito central.
  • 0:44 - 0:48
    Ele removeu tudo que não precisava estar
    lá, como a espionagem e os loopings.
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    E fez o que pôde para enfatizar esta ideia
    - mais notavelmente, trocando o
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    cara careca por um violento
    gorila de 135 kg.
  • 0:59 - 1:04
    Este é um exemplo de uma metodologia de
    criação de jogos chamada "Follow the Fun".
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    É a simples ideia em que criadores deve-
    riam ignorar seus planos e ideias
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    preconcebidas - e então olhar ao jogo em
    si para achar onde o desenvolvimento
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    deveria focar-se. Vejam a pérola de
    táticas microscópicas, Into the Breach.
  • 1:19 - 1:24
    Este jogo começou como um jogo bem padrão
    no estilo Advance Wars, onde inimigos
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    escolhem ataques aleatoriamente e escondem
    suas intenções até chegarem suas vezes.
  • 1:28 - 1:33
    Mas um inimigo no jogo lhe mostraria
    exatamente o que faria na próxima vez,
  • 1:33 - 1:36
    destacando a casa que eles atacariam.
  • 1:36 - 1:41
    Os desenvolvedores na Subset perceberam
    que esta era a parte mais agradável, então
  • 1:41 - 1:47
    decidiram focar o resto do jogo quase
    exclusivamente nestes ataques previstos.
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    E isto acabou ajudando a ditar o resto das
    decisões de criação que o estúdio deveria
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    fazer.
  • 1:52 - 1:56
    Pois, se você sabe o que os inimigos vão
    fazer, você não poderia só mover suas
  • 1:56 - 1:58
    próprias unidades para fora da
    zona de ataque?
  • 1:58 - 2:03
    Ok, talvez o jogo seja sobre proteger
    construções estáticas.
  • 2:03 - 2:07
    E agora é sobre empurrar os inimigos por
    aí para fazê-los errar seus ataques.
  • 2:07 - 2:11
    Mas, você poderia usar isto para enganar
    seus inimigos a matarem uns aos outros.
  • 2:11 - 2:16
    Provavelmente você pode ver por que os
    desenvolvedores que usam este método dizem
  • 2:16 - 2:19
    que seus jogos, até certa parte, criaram a
    si mesmos.
  • 2:19 - 2:23
    Aqui está Sam Coster da desenvolvedora de
    Crashlands, Butterscotch Shenanigans.
  • 2:23 - 2:28
    SAM COSTER: "Nós gostamos de pensar neste
    processo como o jogo descobrindo a si mes-
  • 2:28 - 2:34
    mo ao longo do tempo. Pois como criadores
    e não designers, é nosso trabalho jogar o
  • 2:34 - 2:39
    jogo, escutá-lo, senti-lo, e meio que sen-
    tir o que ele parece querer se tornar e só
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    seguir as trilhas da diversão."
  • 2:41 - 2:47
    Agora, a ideia de um jogo criando a si
    mesmo é bem empolgante para aqueles
  • 2:47 - 2:49
    buscando fazer o próximo hit.
  • 2:49 - 2:53
    Mas, não é como se ideias de jogos
    incríveis brotam do nada.
  • 2:53 - 2:54
    Então, de onde elas vem?
  • 2:54 - 3:00
    Bem, vamos ver às origens do jogo de ritmo
    no estilo rogue, Crypt of the Necrodancer.
  • 3:00 - 3:05
    O designer Ryan Clark queria ver se ele
    conseguia colocar a tomada de decisões
  • 3:05 - 3:08
    rápidas de Spelunky em um jogo dungeon-
    -crawler mais tradicional.
  • 3:08 - 3:13
    Então ele fez um protótipo rápido de um
    rogue onde você tem um segundo para
  • 3:13 - 3:14
    fazer seu próximo turno.
  • 3:14 - 3:19
    Quando ele jogou, Ryan percebeu que ele
    quase tinha uma qualidade rítmica - e se
  • 3:19 - 3:25
    tornou óbvio que o jogo devia se basear em
    músicas.
  • 3:25 - 3:30
    Ou talvez devêssemos dar uma olhada no
    icônico movimento aéreo de Rocket League.
  • 3:30 - 3:35
    Quando Psyonix trabalhava no antecessor do
    jogo, Supersonic Acrobatic Rocket-Powered
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    Battle-Cars - eles aprenderam muito
    sobre marketing desde
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    então. Hã, eles tinham feito um jogo sobre
    carros batalhando, mas queriam adicionar
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    uma mecânica de jatos. Então eles sim-
    plesmente aplicaram uma força de física na
  • 3:47 - 3:52
    traseira dos carros. Nos testes, descobri-
    ram que jogadores poderiam usar essa força
  • 3:52 - 3:53
    para voar em arenas.
  • 3:53 - 3:58
    Esse não era o plano, mas os desenvolvedo-
    res perceberam que isso adicionava enorme
  • 3:58 - 4:02
    profundidade e uma dimensão extra inteira
    no jogo - então eles a mantiveram.
  • 4:02 - 4:08
    O estúdio diz que "desenvolvemos esta
    mecânica quase que por acidente".
  • 4:08 - 4:13
    Na verdade, existe um histórico inteiro de
    jogos onde bugs, erros e acidentes no de-
  • 4:13 - 4:15
    senvolvimento que viraram aspectos
    do jogo.
  • 4:15 - 4:20
    Por exemplo, Hideki Kamiya achou um bug em
    Onimusha: Warlords que lhe permitia fazer
  • 4:20 - 4:22
    malabarismo com inimigos atacando-os.
  • 4:22 - 4:26
    Foi consertado em Onimusha, mas Kamiya o
    aprimorou, e o tornou na mecânica
  • 4:26 - 4:29
    principal de Devil May Cry.
  • 4:29 - 4:35
    O ponto é, esse processo envolve pegar uma
    ideia inicial qualquer - vaga, confusa,
  • 4:35 - 4:39
    ou repetida - e fazer um protótipo
    funcional.
  • 4:39 - 4:45
    E é aqui - durante a codificação e dos
    testes - que novas ideias brotam.
  • 4:45 - 4:50
    E então cabe ao designer ser aberto e
    atencioso ao que o jogo está dizendo.
  • 4:50 - 4:55
    Para perceber o que é interessante, e ser
    capaz de explorar esses aspectos... mesmo
  • 4:55 - 4:58
    que eles não se alinhem totalmente com o
    que você tinha em mente.
  • 4:58 - 5:03
    Foi assim que Gunpoint foi de ser sobre um
    robô no espaço que derruba geladeiras nas
  • 5:03 - 5:07
    pessoas, para um jogo de enigmas sobre um
    espião que muda fios elétricos de prédios.
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    Essa ideia de mudar fios era apenas uma
    possível ideia para um mini-game de
  • 5:13 - 5:15
    hackear inspirado em Deus Ex.
  • 5:15 - 5:20
    Mas assim que o designer Tom Francis come-
    çou o protótipo, o jogo que eventualmente
  • 5:20 - 5:22
    se tornaria Gunpoint começou a emergir.
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    Aqui diz Tom:
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    TOM FRANCIS: "Imediatamente ficou óbvio
    que isto deveria virar um jogo de quebra-
  • 5:27 - 5:29
    -cabeça. Essa era uma mecâ-
  • 5:29 - 5:31
    nica. E então Gunpoint meio que me disse
  • 5:31 - 5:33
    o que queria ser. Apenas um jogo de
    quebra-cabeça.
  • 5:33 - 5:39
    E eu só fui na onda, eu apenas loucamente
    expandi a mecânica de hackear.
  • 5:39 - 5:41
    Construí o jogo inteiro ao redor dela."
  • 5:41 - 5:46
    Então esse processo geralmente causa as
    mudanças mais significantes pelo começo do
  • 5:46 - 5:51
    desenvolvimento do jogo - que é o ponto
    que Sam Coster descreve o jogo como uma
  • 5:51 - 5:54
    bola branca quente de magma maleável.
  • 5:54 - 5:58
    Mas ainda pode ser usado ao longo do
    desenvolvimento, e o jogo começa a tomar
  • 5:58 - 6:00
    forma e virar pedra.
  • 6:00 - 6:05
    Como, para geração de conteúdo: Jonathan
    Blow disse que os enigmas em Braid eram
  • 6:05 - 6:10
    simplesmente uma apresentação de conse-
    quências do seu motor de viagem temporal.
  • 6:10 - 6:14
    Blow diz "Eu tinha um papel de tutor, lim-
    pando as respostas e apresentando-as de um
  • 6:14 - 6:17
    jeito elas poderiam ser apreciadas pelos
    jogadores do jogo."
  • 6:17 - 6:19
    Mais sobre isso neste vídeo.
  • 6:19 - 6:22
    Ou, ele pode ser usado para ouvir as
    opiniões dos jogadores.
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    Quando Chris Hecker fez SpyParty, jogado-
    res acharam todo tipo de aproveitamento e
  • 6:28 - 6:29
    jeitos impensados de jogar.
  • 6:29 - 6:34
    Ao invés de consertar esses "bugs", Chris
    entrou de cabeça e os fez partes oficiais
  • 6:34 - 6:38
    do jogo - fazendo a experiência ser mais
    sobre jogos-mentais
  • 6:38 - 6:41
    e truques psicológicos. E pode simplesmen-
  • 6:41 - 6:45
    te ser usado para guiar o desenvolvimento
    geral de um jogo. Aqui está o designer de
  • 6:45 - 6:47
    Subnautica, Charlie Cleveland:
  • 6:47 - 6:50
    CHARLIE CLEVELAND: "Você pensa que sabe
    onde está indo.
  • 6:50 - 6:52
    Você vê algo no horizonte.
  • 6:52 - 6:54
    E há muitos caminhos e você não sabe como
    chegar lá.
  • 6:54 - 6:58
    Mas se você escutar ao jogo ele vai lhe
    falar onde quer ir."
  • 6:58 - 7:02
    Foi assim que o estúdio dele fez um jogo
    de terror, mesmo sem essa ser a intenção
  • 7:02 - 7:05
    no começo do projeto.
  • 7:05 - 7:11
    Agora obviamente, esse tipo de processo de
    criação pode dificultar a previsão de
  • 7:11 - 7:13
    quanto tempo um jogo levará para fazer.
  • 7:13 - 7:18
    Esta é uma razão do por que essa metodolo-
    gia é mais popular no mundo dos indies
  • 7:18 - 7:21
    - ao invés do fortemente arregimentado
    mundo das produções de sucesso.
  • 7:21 - 7:27
    Tipo, quando Tom Francis fez seu segundo
    jogo, Heat Signature, ele esperava que a
  • 7:27 - 7:32
    ideia vaga de "você entra em naves" fosse
    magicamente levar à coisas boas - como
  • 7:32 - 7:34
    aconteceu com Gunpoint.
  • 7:34 - 7:38
    Mas... não funcionava.
    Pelo menos, não por muito tempo.
  • 7:38 - 7:43
    Na verdade, Tom percebeu que ele devia fa-
    zer coisa pra caramba até descobrir o que
  • 7:43 - 7:47
    fazia o jogo interessante, o que levou à
    um desenvolvimento prolongado onde fez um
  • 7:47 - 7:52
    sistema de geração de naves, inteligência
    artificial, combate, um mapa galático
  • 7:52 - 7:54
    inteiro com economia e etc.
  • 7:54 - 8:00
    Tom levou anos para perceber que o combate
    dentro das naves era a parte mais interes-
  • 8:00 - 8:04
    sante. É por isso que vale lembrar que a
    frase real é na verdade um pouco mais
  • 8:04 - 8:06
    longa que apenas "Follow the Fun".
  • 8:06 - 8:10
    Eu tracei a cunhagem da frase até esse
    cara, Marc LeBlanc.
  • 8:10 - 8:15
    Ele é um designer que trabalhou em Thief e
    System Shock, e um educador que ajudou a
  • 8:15 - 8:17
    criar ideias como a estrutura MDA.
  • 8:17 - 8:22
    Quando ele cunhou esta frase, ele na ver-
    dade começou com um ditado bem conhecido
  • 8:22 - 8:26
    no mundo do design e empreendedorismo:
    "fail fast" (falhe rápido).
  • 8:26 - 8:30
    Esse é o processo de fazer algo o mais rá-
    pido possível, para ver o que funciona e o
  • 8:30 - 8:32
    que não funciona.
  • 8:32 - 8:36
    Não importa se você falha, porque você não
    perdeu muito tempo - mas esse tão cha-
  • 8:36 - 8:41
    mado "fracasso" lhe dirá muito sobre qual
    direção a próxima tentativa deverá tomar.
  • 8:41 - 8:46
    Então, talvez hajam algumas técnicas con-
    cretas para acelerar o processo criativo?
  • 8:46 - 8:52
    Bem, um é algo que todos os espectadores
    do GMTK tem familiaridade: Game Jams.
  • 8:52 - 8:56
    Aquelas maratonas frenéticas de criação de
    jogos onde você tenta fazer um jogo em,
  • 8:56 - 8:58
    talvez, num fim de semana só.
  • 8:58 - 9:03
    Arvi Teikari, que criou o aclamadamente
    premiado Baba is You em uma Game Jam, fala
  • 9:03 - 9:04
    sobre o poder desses eventos:
  • 9:04 - 9:07
    ARVI TEKARI: "A ideia é que você pode pe-
    gar um protótipo
  • 9:07 - 9:10
    que tem na cabeça e tentar fazer algo
    baseado nele.
  • 9:10 - 9:12
    Se não funcionar, tudo bem.
  • 9:12 - 9:17
    Você pode jogar fora depois da game jam,
    você não é comprometido à ideia por mais
  • 9:17 - 9:19
    tempo que a game jam".
  • 9:19 - 9:24
    Outra técnica é usar ferramentas para pro-
    totipagem rápida, como Game Maker e Godot.
  • 9:24 - 9:31
    Ou talvez protótipos em papel, LEGO, ou o
    jogo de PS4 de criação de jogos, Dreams.
  • 9:31 - 9:35
    Se você já fez a maioria do jogo e só quer
    gerar conteúdo, você pode desenvolver fer-
  • 9:35 - 9:40
    ramentas de criação de fases customizadas
    para acelerar o processo criativo e adqui-
  • 9:40 - 9:41
    rir mais pessoas pra ajudar.
  • 9:41 - 9:47
    Para Mario Galaxy 2, a Nintendo fez ferra-
    mentas de criação simples para encorajar
  • 9:47 - 9:50
    todos no time a pensar em mecânicas
    únicas.
  • 9:50 - 9:55
    E para rapidamente focar em design e
    mecânicas, você pode usar arte, música e
  • 9:55 - 10:02
    enredo placeholder. Quando Klei fez o pro-
    tótipo de game jam do Don't Starve, o
  • 10:02 - 10:03
    herói do jogo era representado...
  • 10:03 - 10:05
    por Link, de Zelda.
  • 10:05 - 10:08
    E finalmente, pode ajudar ter algo no
    jogo que
  • 10:08 - 10:11
    absolutamente não deve mudar.
  • 10:11 - 10:17
    Sunni Pavolic da thatgamecompany diz que o
    estúdio usou uma metodologia bem iterativa
  • 10:17 - 10:23
    quando criando Journey, mas sempre com a
    ideia de explorar o tema do amor.
  • 10:23 - 10:28
    Isso deu a todos no time uma única ideia a
    seguir, e ajudou a estreitar o alcance de
  • 10:28 - 10:32
    ideias possíveis que eles poderiam
    descobrir e desenvolver.
  • 10:34 - 10:39
    Então se tem algo que eu gostaria que você
    levasse desse vídeo é: parar de esperar
  • 10:39 - 10:42
    pela ideia perfeita de jogo aparecer.
  • 10:42 - 10:47
    É fácil olhar pra algo como Ape Out, Crypt
    of Necrodancer, ou Crashlands e
  • 10:47 - 10:51
    assumir que estes jogos foram feitos numa
    explosão de inspiração - que fez transição
  • 10:51 - 10:53
    perfeita no jogo final.
  • 10:53 - 10:57
    E se você não consegue ter uma ideia tão
    boa quanto essas - pra quê tentar?
  • 10:57 - 11:03
    Mas como eu lhe-mostrei neste vídeo, nada
    poderia estar mais longe da verdade.
  • 11:03 - 11:08
    Em realidade, a coisa que liga todos estes
    desenvolvedores é que eles tiveram
  • 11:08 - 11:09
    iniciativa e fizeram algo.
  • 11:09 - 11:14
    E foi só então (quando os desenvolvedores
    testavam novas ideias, jogavam seus protó-
  • 11:14 - 11:18
    tipos, e até criavam bugs) que os jogos
    que conhecemos hoje começaram a se formar.
  • 11:18 - 11:23
    Eles são ótimos designers não por que eles
    tiveram ideias incríveis - mas porque eles
  • 11:23 - 11:29
    sabiam como escutar ao jogo, sabiam que
    avenidas seguir, sabiam como fail fast e
  • 11:29 - 11:35
    fracassavam às vezes, e sabiam como aderir
    essas ideias despareadas em algo coerente.
  • 11:35 - 11:39
    Então se você assiste Game Maker's Tool
    Kit e acha que gostaria de fazer um jogo
  • 11:39 - 11:41
    - não espere pela ideia perfeita.
  • 11:41 - 11:43
    Faça algo.
  • 11:43 - 11:49
    E então você pode ouvir ao jogo, seguir a
    diversão - e você pode descobrir que o
  • 11:49 - 11:53
    jogo, de forma pequena, cria a si mesmo.
Title:
Os Jogos que Criaram a Si Mesmos
Description:

É fácil assumir que jogos independentes com Gunpoint, Crypt of the Necrodancer, Ape Out, e Into the Breach foram criados em um flash de inspiração. Mas isso não é verdade - descubra como estes jogos se formaram neste episódio de Game Maker's Toolkit.

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Video Language:
English
Duration:
12:15

Portuguese, Brazilian subtitles

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