[Script Info] Title: [Events] Format: Layer, Start, End, Style, Name, MarginL, MarginR, MarginV, Effect, Text Dialogue: 0,0:00:03.86,0:00:09.48,Default,,0000,0000,0000,,É quase impossível de imaginar o jogo \NApe Out sem um macaco. Dialogue: 0,0:00:09.48,0:00:12.41,Default,,0000,0000,0000,,No entanto, foi exatamente assim que\No projeto começou. Dialogue: 0,0:00:12.41,0:00:17.21,Default,,0000,0000,0000,,De acordo com o designer Gabe Cuzzillo,\Nesse deveria ser um jogo de espionagem com Dialogue: 0,0:00:17.21,0:00:20.67,Default,,0000,0000,0000,,loopings temporais onde você usaria\Nmecânicas de agarrar e empurrar para Dialogue: 0,0:00:20.67,0:00:25.05,Default,,0000,0000,0000,,arrastar-se pelas paredes. Mas se fossem\Nhaver guardas no jogo, então naturalmente Dialogue: 0,0:00:25.05,0:00:29.09,Default,,0000,0000,0000,,você deveria ser capaz de usar essas mecâ-\Nnicas neles, trazendo uma jogabilidade Dialogue: 0,0:00:29.09,0:00:33.35,Default,,0000,0000,0000,,onde você mantem guardas reféns e os\Njoga contra paredes. Dialogue: 0,0:00:33.35,0:00:38.84,Default,,0000,0000,0000,,Esta acabou sendo a parte mais interessan-\Nte do jogo: então Gabe decidiu mudar de Dialogue: 0,0:00:38.84,0:00:43.50,Default,,0000,0000,0000,,direção completamente e construir o jogo\Nao redor deste conceito central. Dialogue: 0,0:00:43.50,0:00:48.32,Default,,0000,0000,0000,,Ele removeu tudo que não precisava estar\Nlá, como a espionagem e os loopings. Dialogue: 0,0:00:48.32,0:00:53.48,Default,,0000,0000,0000,,E fez o que pôde para enfatizar esta ideia\N- mais notavelmente, trocando o Dialogue: 0,0:00:53.48,0:00:59.24,Default,,0000,0000,0000,,cara careca por um violento\Ngorila de 135 kg. Dialogue: 0,0:00:59.24,0:01:03.84,Default,,0000,0000,0000,,Este é um exemplo de uma metodologia de\Ncriação de jogos chamada "Follow the Fun". Dialogue: 0,0:01:03.84,0:01:09.51,Default,,0000,0000,0000,,É a simples ideia em que criadores deve-\Nriam ignorar seus planos e ideias Dialogue: 0,0:01:09.51,0:01:14.25,Default,,0000,0000,0000,,preconcebidas - e então olhar ao jogo em\Nsi para achar onde o desenvolvimento Dialogue: 0,0:01:14.25,0:01:19.33,Default,,0000,0000,0000,,deveria focar-se. Vejam a pérola de\Ntáticas microscópicas, Into the Breach. Dialogue: 0,0:01:19.33,0:01:24.26,Default,,0000,0000,0000,,Este jogo começou como um jogo bem padrão\Nno estilo Advance Wars, onde inimigos Dialogue: 0,0:01:24.26,0:01:28.24,Default,,0000,0000,0000,,escolhem ataques aleatoriamente e escondem\Nsuas intenções até chegarem suas vezes. Dialogue: 0,0:01:28.24,0:01:32.81,Default,,0000,0000,0000,,Mas um inimigo no jogo lhe mostraria\Nexatamente o que faria na próxima vez, Dialogue: 0,0:01:32.81,0:01:35.89,Default,,0000,0000,0000,,destacando a casa que eles atacariam. Dialogue: 0,0:01:35.89,0:01:41.03,Default,,0000,0000,0000,,Os desenvolvedores na Subset perceberam \Nque esta era a parte mais agradável, então Dialogue: 0,0:01:41.03,0:01:46.63,Default,,0000,0000,0000,,decidiram focar o resto do jogo quase\Nexclusivamente nestes ataques previstos. Dialogue: 0,0:01:46.63,0:01:51.01,Default,,0000,0000,0000,,E isto acabou ajudando a ditar o resto das\Ndecisões de criação que o estúdio deveria Dialogue: 0,0:01:51.01,0:01:52.01,Default,,0000,0000,0000,,fazer. Dialogue: 0,0:01:52.01,0:01:55.94,Default,,0000,0000,0000,,Pois, se você sabe o que os inimigos vão\Nfazer, você não poderia só mover suas Dialogue: 0,0:01:55.94,0:01:58.15,Default,,0000,0000,0000,,próprias unidades para fora da\Nzona de ataque? Dialogue: 0,0:01:58.15,0:02:02.51,Default,,0000,0000,0000,,Ok, talvez o jogo seja sobre proteger\Nconstruções estáticas. Dialogue: 0,0:02:02.51,0:02:06.64,Default,,0000,0000,0000,,E agora é sobre empurrar os inimigos por\Naí para fazê-los errar seus ataques. Dialogue: 0,0:02:06.64,0:02:11.37,Default,,0000,0000,0000,,Mas, você poderia usar isto para enganar\Nseus inimigos a matarem uns aos outros. Dialogue: 0,0:02:11.37,0:02:16.34,Default,,0000,0000,0000,,Provavelmente você pode ver por que os\Ndesenvolvedores que usam este método dizem Dialogue: 0,0:02:16.34,0:02:19.34,Default,,0000,0000,0000,,que seus jogos, até certa parte, criaram a\Nsi mesmos. Dialogue: 0,0:02:19.34,0:02:23.18,Default,,0000,0000,0000,,Aqui está Sam Coster da desenvolvedora de\NCrashlands, Butterscotch Shenanigans. Dialogue: 0,0:02:23.18,0:02:27.95,Default,,0000,0000,0000,,SAM COSTER: "Nós gostamos de pensar neste\Nprocesso como o jogo descobrindo a si mes- Dialogue: 0,0:02:27.95,0:02:33.70,Default,,0000,0000,0000,,mo ao longo do tempo. Pois como criadores\Ne não designers, é nosso trabalho jogar o Dialogue: 0,0:02:33.70,0:02:39.20,Default,,0000,0000,0000,,jogo, escutá-lo, senti-lo, e meio que sen-\Ntir o que ele parece querer se tornar e só Dialogue: 0,0:02:39.20,0:02:40.70,Default,,0000,0000,0000,,seguir as trilhas da diversão." Dialogue: 0,0:02:40.70,0:02:46.98,Default,,0000,0000,0000,,Agora, a ideia de um jogo criando a si\Nmesmo é bem empolgante para aqueles Dialogue: 0,0:02:46.98,0:02:48.55,Default,,0000,0000,0000,,buscando fazer o próximo hit. Dialogue: 0,0:02:48.55,0:02:52.56,Default,,0000,0000,0000,,Mas, não é como se ideias de jogos\Nincríveis brotam do nada. Dialogue: 0,0:02:52.56,0:02:54.43,Default,,0000,0000,0000,,Então, de onde elas vem? Dialogue: 0,0:02:54.43,0:03:00.42,Default,,0000,0000,0000,,Bem, vamos ver às origens do jogo de ritmo\Nno estilo rogue, Crypt of the Necrodancer. Dialogue: 0,0:03:00.42,0:03:05.18,Default,,0000,0000,0000,,O designer Ryan Clark queria ver se ele\Nconseguia colocar a tomada de decisões Dialogue: 0,0:03:05.18,0:03:08.45,Default,,0000,0000,0000,,rápidas de Spelunky em um jogo dungeon-\N-crawler mais tradicional. Dialogue: 0,0:03:08.45,0:03:12.97,Default,,0000,0000,0000,,Então ele fez um protótipo rápido de um\Nrogue onde você tem um segundo para Dialogue: 0,0:03:12.97,0:03:14.42,Default,,0000,0000,0000,,fazer seu próximo turno. Dialogue: 0,0:03:14.42,0:03:19.41,Default,,0000,0000,0000,,Quando ele jogou, Ryan percebeu que ele\Nquase tinha uma qualidade rítmica - e se Dialogue: 0,0:03:19.41,0:03:25.28,Default,,0000,0000,0000,,tornou óbvio que o jogo devia se basear em\Nmúsicas. Dialogue: 0,0:03:25.28,0:03:29.99,Default,,0000,0000,0000,,Ou talvez devêssemos dar uma olhada no\Nicônico movimento aéreo de Rocket League. Dialogue: 0,0:03:29.99,0:03:34.55,Default,,0000,0000,0000,,Quando Psyonix trabalhava no antecessor do\Njogo, Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Dialogue: 0,0:03:34.55,0:03:37.59,Default,,0000,0000,0000,,Battle-Cars - eles aprenderam muito\Nsobre marketing desde Dialogue: 0,0:03:37.59,0:03:42.87,Default,,0000,0000,0000,,então. Hã, eles tinham feito um jogo sobre\Ncarros batalhando, mas queriam adicionar Dialogue: 0,0:03:42.87,0:03:46.77,Default,,0000,0000,0000,,uma mecânica de jatos. Então eles sim-\Nplesmente aplicaram uma força de física na Dialogue: 0,0:03:46.77,0:03:52.08,Default,,0000,0000,0000,,traseira dos carros. Nos testes, descobri-\Nram que jogadores poderiam usar essa força Dialogue: 0,0:03:52.08,0:03:53.08,Default,,0000,0000,0000,,para voar em arenas. Dialogue: 0,0:03:53.08,0:03:58.09,Default,,0000,0000,0000,,Esse não era o plano, mas os desenvolvedo-\Nres perceberam que isso adicionava enorme Dialogue: 0,0:03:58.09,0:04:02.36,Default,,0000,0000,0000,,profundidade e uma dimensão extra inteira\Nno jogo - então eles a mantiveram. Dialogue: 0,0:04:02.36,0:04:07.55,Default,,0000,0000,0000,,O estúdio diz que "desenvolvemos esta\Nmecânica quase que por acidente". Dialogue: 0,0:04:07.55,0:04:12.74,Default,,0000,0000,0000,,Na verdade, existe um histórico inteiro de\Njogos onde bugs, erros e acidentes no de- Dialogue: 0,0:04:12.74,0:04:14.87,Default,,0000,0000,0000,,senvolvimento que viraram aspectos\Ndo jogo. Dialogue: 0,0:04:14.87,0:04:20.11,Default,,0000,0000,0000,,Por exemplo, Hideki Kamiya achou um bug em\NOnimusha: Warlords que lhe permitia fazer Dialogue: 0,0:04:20.11,0:04:22.18,Default,,0000,0000,0000,,malabarismo com inimigos atacando-os. Dialogue: 0,0:04:22.18,0:04:26.14,Default,,0000,0000,0000,,Foi consertado em Onimusha, mas Kamiya o\Naprimorou, e o tornou na mecânica Dialogue: 0,0:04:26.14,0:04:28.71,Default,,0000,0000,0000,,principal de Devil May Cry. Dialogue: 0,0:04:28.71,0:04:34.86,Default,,0000,0000,0000,,O ponto é, esse processo envolve pegar uma\Nideia inicial qualquer - vaga, confusa, Dialogue: 0,0:04:34.86,0:04:39.29,Default,,0000,0000,0000,,ou repetida - e fazer um protótipo\Nfuncional. Dialogue: 0,0:04:39.29,0:04:44.91,Default,,0000,0000,0000,,E é aqui - durante a codificação e dos\Ntestes - que novas ideias brotam. Dialogue: 0,0:04:44.91,0:04:49.63,Default,,0000,0000,0000,,E então cabe ao designer ser aberto e\Natencioso ao que o jogo está dizendo. Dialogue: 0,0:04:49.63,0:04:54.80,Default,,0000,0000,0000,,Para perceber o que é interessante, e ser\Ncapaz de explorar esses aspectos... mesmo Dialogue: 0,0:04:54.80,0:04:57.96,Default,,0000,0000,0000,,que eles não se alinhem totalmente com o\Nque você tinha em mente. Dialogue: 0,0:04:57.96,0:05:02.95,Default,,0000,0000,0000,,Foi assim que Gunpoint foi de ser sobre um\Nrobô no espaço que derruba geladeiras nas Dialogue: 0,0:05:02.95,0:05:07.36,Default,,0000,0000,0000,,pessoas, para um jogo de enigmas sobre um\Nespião que muda fios elétricos de prédios. Dialogue: 0,0:05:07.36,0:05:12.82,Default,,0000,0000,0000,,Essa ideia de mudar fios era apenas uma\Npossível ideia para um mini-game de Dialogue: 0,0:05:12.82,0:05:15.19,Default,,0000,0000,0000,,hackear inspirado em Deus Ex. Dialogue: 0,0:05:15.19,0:05:19.83,Default,,0000,0000,0000,,Mas assim que o designer Tom Francis come-\Nçou o protótipo, o jogo que eventualmente Dialogue: 0,0:05:19.83,0:05:22.35,Default,,0000,0000,0000,,se tornaria Gunpoint começou a emergir. Dialogue: 0,0:05:22.35,0:05:23.35,Default,,0000,0000,0000,,Aqui diz Tom: Dialogue: 0,0:05:23.35,0:05:27.36,Default,,0000,0000,0000,,TOM FRANCIS: "Imediatamente ficou óbvio\Nque isto deveria virar um jogo de quebra- Dialogue: 0,0:05:27.36,0:05:28.72,Default,,0000,0000,0000,,-cabeça. Essa era uma mecâ- Dialogue: 0,0:05:28.72,0:05:30.65,Default,,0000,0000,0000,,nica. E então Gunpoint meio que me disse Dialogue: 0,0:05:30.65,0:05:33.21,Default,,0000,0000,0000,,o que queria ser. Apenas um jogo de\Nquebra-cabeça. Dialogue: 0,0:05:33.21,0:05:38.88,Default,,0000,0000,0000,,E eu só fui na onda, eu apenas loucamente\Nexpandi a mecânica de hackear. Dialogue: 0,0:05:38.88,0:05:40.96,Default,,0000,0000,0000,,Construí o jogo inteiro ao redor dela." Dialogue: 0,0:05:40.96,0:05:46.36,Default,,0000,0000,0000,,Então esse processo geralmente causa as\Nmudanças mais significantes pelo começo do Dialogue: 0,0:05:46.37,0:05:51.09,Default,,0000,0000,0000,,desenvolvimento do jogo - que é o ponto\Nque Sam Coster descreve o jogo como uma Dialogue: 0,0:05:51.09,0:05:53.59,Default,,0000,0000,0000,,bola branca quente de magma maleável. Dialogue: 0,0:05:53.59,0:05:58.31,Default,,0000,0000,0000,,Mas ainda pode ser usado ao longo do\Ndesenvolvimento, e o jogo começa a tomar Dialogue: 0,0:05:58.31,0:05:59.53,Default,,0000,0000,0000,,forma e virar pedra. Dialogue: 0,0:05:59.53,0:06:04.89,Default,,0000,0000,0000,,Como, para geração de conteúdo: Jonathan\NBlow disse que os enigmas em Braid eram Dialogue: 0,0:06:04.89,0:06:09.69,Default,,0000,0000,0000,,simplesmente uma apresentação de conse-\Nquências do seu motor de viagem temporal. Dialogue: 0,0:06:09.69,0:06:14.38,Default,,0000,0000,0000,,Blow diz "Eu tinha um papel de tutor, lim-\Npando as respostas e apresentando-as de um Dialogue: 0,0:06:14.38,0:06:17.25,Default,,0000,0000,0000,,jeito elas poderiam ser apreciadas pelos\Njogadores do jogo." Dialogue: 0,0:06:17.25,0:06:19.25,Default,,0000,0000,0000,,Mais sobre isso neste vídeo. Dialogue: 0,0:06:19.25,0:06:22.35,Default,,0000,0000,0000,,Ou, ele pode ser usado para ouvir as\Nopiniões dos jogadores. Dialogue: 0,0:06:22.35,0:06:28.03,Default,,0000,0000,0000,,Quando Chris Hecker fez SpyParty, jogado-\Nres acharam todo tipo de aproveitamento e Dialogue: 0,0:06:28.03,0:06:29.50,Default,,0000,0000,0000,,jeitos impensados de jogar. Dialogue: 0,0:06:29.50,0:06:33.97,Default,,0000,0000,0000,,Ao invés de consertar esses "bugs", Chris\Nentrou de cabeça e os fez partes oficiais Dialogue: 0,0:06:33.97,0:06:37.90,Default,,0000,0000,0000,,do jogo - fazendo a experiência ser mais\Nsobre jogos-mentais Dialogue: 0,0:06:37.90,0:06:40.68,Default,,0000,0000,0000,,e truques psicológicos. E pode simplesmen- Dialogue: 0,0:06:40.68,0:06:44.100,Default,,0000,0000,0000,,te ser usado para guiar o desenvolvimento\Ngeral de um jogo. Aqui está o designer de Dialogue: 0,0:06:44.100,0:06:47.06,Default,,0000,0000,0000,,Subnautica, Charlie Cleveland: Dialogue: 0,0:06:47.06,0:06:49.73,Default,,0000,0000,0000,,CHARLIE CLEVELAND: "Você pensa que sabe\Nonde está indo. Dialogue: 0,0:06:49.73,0:06:51.56,Default,,0000,0000,0000,,Você vê algo no horizonte. Dialogue: 0,0:06:51.56,0:06:54.01,Default,,0000,0000,0000,,E há muitos caminhos e você não sabe como\Nchegar lá. Dialogue: 0,0:06:54.01,0:06:57.90,Default,,0000,0000,0000,,Mas se você escutar ao jogo ele vai lhe\Nfalar onde quer ir." Dialogue: 0,0:06:57.90,0:07:01.96,Default,,0000,0000,0000,,Foi assim que o estúdio dele fez um jogo\Nde terror, mesmo sem essa ser a intenção Dialogue: 0,0:07:01.96,0:07:05.20,Default,,0000,0000,0000,,no começo do projeto. Dialogue: 0,0:07:05.20,0:07:10.56,Default,,0000,0000,0000,,Agora obviamente, esse tipo de processo de\Ncriação pode dificultar a previsão de Dialogue: 0,0:07:10.57,0:07:12.86,Default,,0000,0000,0000,,quanto tempo um jogo levará para fazer. Dialogue: 0,0:07:12.86,0:07:17.53,Default,,0000,0000,0000,,Esta é uma razão do por que essa metodolo-\Ngia é mais popular no mundo dos indies Dialogue: 0,0:07:17.53,0:07:21.18,Default,,0000,0000,0000,,- ao invés do fortemente arregimentado\Nmundo das produções de sucesso. Dialogue: 0,0:07:21.18,0:07:26.93,Default,,0000,0000,0000,,Tipo, quando Tom Francis fez seu segundo\Njogo, Heat Signature, ele esperava que a Dialogue: 0,0:07:26.93,0:07:32.41,Default,,0000,0000,0000,,ideia vaga de "você entra em naves" fosse\Nmagicamente levar à coisas boas - como Dialogue: 0,0:07:32.41,0:07:33.80,Default,,0000,0000,0000,,aconteceu com Gunpoint. Dialogue: 0,0:07:33.80,0:07:37.58,Default,,0000,0000,0000,,Mas... não funcionava.\NPelo menos, não por muito tempo. Dialogue: 0,0:07:37.58,0:07:42.60,Default,,0000,0000,0000,,Na verdade, Tom percebeu que ele devia fa-\Nzer coisa pra caramba até descobrir o que Dialogue: 0,0:07:42.60,0:07:46.59,Default,,0000,0000,0000,,fazia o jogo interessante, o que levou à\Num desenvolvimento prolongado onde fez um Dialogue: 0,0:07:46.59,0:07:51.76,Default,,0000,0000,0000,,sistema de geração de naves, inteligência\Nartificial, combate, um mapa galático Dialogue: 0,0:07:51.76,0:07:53.59,Default,,0000,0000,0000,,inteiro com economia e etc. Dialogue: 0,0:07:53.59,0:07:59.77,Default,,0000,0000,0000,,Tom levou anos para perceber que o combate\Ndentro das naves era a parte mais interes- Dialogue: 0,0:07:59.77,0:08:03.65,Default,,0000,0000,0000,,sante. É por isso que vale lembrar que a\Nfrase real é na verdade um pouco mais Dialogue: 0,0:08:03.65,0:08:05.51,Default,,0000,0000,0000,,longa que apenas "Follow the Fun". Dialogue: 0,0:08:05.51,0:08:09.70,Default,,0000,0000,0000,,Eu tracei a cunhagem da frase até esse\Ncara, Marc LeBlanc. Dialogue: 0,0:08:09.70,0:08:14.88,Default,,0000,0000,0000,,Ele é um designer que trabalhou em Thief e\NSystem Shock, e um educador que ajudou a Dialogue: 0,0:08:14.88,0:08:17.49,Default,,0000,0000,0000,,criar ideias como a estrutura MDA. Dialogue: 0,0:08:17.49,0:08:22.01,Default,,0000,0000,0000,,Quando ele cunhou esta frase, ele na ver-\Ndade começou com um ditado bem conhecido Dialogue: 0,0:08:22.01,0:08:25.55,Default,,0000,0000,0000,,no mundo do design e empreendedorismo:\N"fail fast" (falhe rápido). Dialogue: 0,0:08:25.55,0:08:30.14,Default,,0000,0000,0000,,Esse é o processo de fazer algo o mais rá-\Npido possível, para ver o que funciona e o Dialogue: 0,0:08:30.14,0:08:32.03,Default,,0000,0000,0000,,que não funciona. Dialogue: 0,0:08:32.03,0:08:35.89,Default,,0000,0000,0000,,Não importa se você falha, porque você não\Nperdeu muito tempo - mas esse tão cha- Dialogue: 0,0:08:35.89,0:08:40.98,Default,,0000,0000,0000,,mado "fracasso" lhe dirá muito sobre qual\Ndireção a próxima tentativa deverá tomar. Dialogue: 0,0:08:40.98,0:08:45.94,Default,,0000,0000,0000,,Então, talvez hajam algumas técnicas con-\Ncretas para acelerar o processo criativo? Dialogue: 0,0:08:45.94,0:08:51.70,Default,,0000,0000,0000,,Bem, um é algo que todos os espectadores\Ndo GMTK tem familiaridade: Game Jams. Dialogue: 0,0:08:51.70,0:08:56.36,Default,,0000,0000,0000,,Aquelas maratonas frenéticas de criação de\Njogos onde você tenta fazer um jogo em, Dialogue: 0,0:08:56.36,0:08:57.87,Default,,0000,0000,0000,,talvez, num fim de semana só. Dialogue: 0,0:08:57.87,0:09:03.02,Default,,0000,0000,0000,,Arvi Teikari, que criou o aclamadamente\Npremiado Baba is You em uma Game Jam, fala Dialogue: 0,0:09:03.02,0:09:04.47,Default,,0000,0000,0000,,sobre o poder desses eventos: Dialogue: 0,0:09:04.47,0:09:07.32,Default,,0000,0000,0000,,ARVI TEKARI: "A ideia é que você pode pe-\Ngar um protótipo Dialogue: 0,0:09:07.32,0:09:09.83,Default,,0000,0000,0000,,que tem na cabeça e tentar fazer algo\Nbaseado nele. Dialogue: 0,0:09:09.83,0:09:11.91,Default,,0000,0000,0000,,Se não funcionar, tudo bem. Dialogue: 0,0:09:11.91,0:09:16.60,Default,,0000,0000,0000,,Você pode jogar fora depois da game jam,\Nvocê não é comprometido à ideia por mais Dialogue: 0,0:09:16.60,0:09:18.61,Default,,0000,0000,0000,,tempo que a game jam". Dialogue: 0,0:09:18.61,0:09:24.48,Default,,0000,0000,0000,,Outra técnica é usar ferramentas para pro-\Ntotipagem rápida, como Game Maker e Godot. Dialogue: 0,0:09:24.48,0:09:30.77,Default,,0000,0000,0000,,Ou talvez protótipos em papel, LEGO, ou o\Njogo de PS4 de criação de jogos, Dreams. Dialogue: 0,0:09:30.77,0:09:34.84,Default,,0000,0000,0000,,Se você já fez a maioria do jogo e só quer\Ngerar conteúdo, você pode desenvolver fer- Dialogue: 0,0:09:34.84,0:09:39.89,Default,,0000,0000,0000,,ramentas de criação de fases customizadas\Npara acelerar o processo criativo e adqui- Dialogue: 0,0:09:39.89,0:09:41.25,Default,,0000,0000,0000,,rir mais pessoas pra ajudar. Dialogue: 0,0:09:41.25,0:09:46.93,Default,,0000,0000,0000,,Para Mario Galaxy 2, a Nintendo fez ferra-\Nmentas de criação simples para encorajar Dialogue: 0,0:09:46.93,0:09:49.84,Default,,0000,0000,0000,,todos no time a pensar em mecânicas\Núnicas. Dialogue: 0,0:09:49.84,0:09:54.70,Default,,0000,0000,0000,,E para rapidamente focar em design e\Nmecânicas, você pode usar arte, música e Dialogue: 0,0:09:54.70,0:10:01.59,Default,,0000,0000,0000,,enredo placeholder. Quando Klei fez o pro-\Ntótipo de game jam do Don't Starve, o Dialogue: 0,0:10:01.59,0:10:03.20,Default,,0000,0000,0000,,herói do jogo era representado... Dialogue: 0,0:10:03.20,0:10:04.96,Default,,0000,0000,0000,,por Link, de Zelda. Dialogue: 0,0:10:04.96,0:10:07.86,Default,,0000,0000,0000,,E finalmente, pode ajudar ter algo no\Njogo que Dialogue: 0,0:10:07.86,0:10:11.00,Default,,0000,0000,0000,,absolutamente não deve mudar. Dialogue: 0,0:10:11.00,0:10:16.62,Default,,0000,0000,0000,,Sunni Pavolic da thatgamecompany diz que o\Nestúdio usou uma metodologia bem iterativa Dialogue: 0,0:10:16.62,0:10:23.17,Default,,0000,0000,0000,,quando criando Journey, mas sempre com a\Nideia de explorar o tema do amor. Dialogue: 0,0:10:23.17,0:10:27.56,Default,,0000,0000,0000,,Isso deu a todos no time uma única ideia a\Nseguir, e ajudou a estreitar o alcance de Dialogue: 0,0:10:27.56,0:10:31.92,Default,,0000,0000,0000,,ideias possíveis que eles poderiam\Ndescobrir e desenvolver. Dialogue: 0,0:10:33.78,0:10:39.32,Default,,0000,0000,0000,,Então se tem algo que eu gostaria que você\Nlevasse desse vídeo é: parar de esperar Dialogue: 0,0:10:39.32,0:10:42.20,Default,,0000,0000,0000,,pela ideia perfeita de jogo aparecer. Dialogue: 0,0:10:42.20,0:10:47.14,Default,,0000,0000,0000,,É fácil olhar pra algo como Ape Out, Crypt\Nof Necrodancer, ou Crashlands e Dialogue: 0,0:10:47.14,0:10:51.24,Default,,0000,0000,0000,,assumir que estes jogos foram feitos numa\Nexplosão de inspiração - que fez transição Dialogue: 0,0:10:51.24,0:10:53.49,Default,,0000,0000,0000,,perfeita no jogo final. Dialogue: 0,0:10:53.49,0:10:57.23,Default,,0000,0000,0000,,E se você não consegue ter uma ideia tão\Nboa quanto essas - pra quê tentar? Dialogue: 0,0:10:57.23,0:11:02.51,Default,,0000,0000,0000,,Mas como eu lhe-mostrei neste vídeo, nada\Npoderia estar mais longe da verdade. Dialogue: 0,0:11:02.51,0:11:07.57,Default,,0000,0000,0000,,Em realidade, a coisa que liga todos estes\Ndesenvolvedores é que eles tiveram Dialogue: 0,0:11:07.57,0:11:09.02,Default,,0000,0000,0000,,iniciativa e fizeram algo. Dialogue: 0,0:11:09.02,0:11:13.68,Default,,0000,0000,0000,,E foi só então (quando os desenvolvedores\Ntestavam novas ideias, jogavam seus protó- Dialogue: 0,0:11:13.68,0:11:17.83,Default,,0000,0000,0000,,tipos, e até criavam bugs) que os jogos\Nque conhecemos hoje começaram a se formar. Dialogue: 0,0:11:17.83,0:11:22.52,Default,,0000,0000,0000,,Eles são ótimos designers não por que eles\Ntiveram ideias incríveis - mas porque eles Dialogue: 0,0:11:22.52,0:11:28.65,Default,,0000,0000,0000,,sabiam como escutar ao jogo, sabiam que\Navenidas seguir, sabiam como fail fast e Dialogue: 0,0:11:28.65,0:11:34.75,Default,,0000,0000,0000,,fracassavam às vezes, e sabiam como aderir\Nessas ideias despareadas em algo coerente. Dialogue: 0,0:11:34.75,0:11:39.34,Default,,0000,0000,0000,,Então se você assiste Game Maker's Tool\NKit e acha que gostaria de fazer um jogo Dialogue: 0,0:11:39.34,0:11:41.12,Default,,0000,0000,0000,,- não espere pela ideia perfeita. Dialogue: 0,0:11:41.12,0:11:42.58,Default,,0000,0000,0000,,Faça algo. Dialogue: 0,0:11:42.58,0:11:48.55,Default,,0000,0000,0000,,E então você pode ouvir ao jogo, seguir a\Ndiversão - e você pode descobrir que o Dialogue: 0,0:11:48.55,0:11:53.32,Default,,0000,0000,0000,,jogo, de forma pequena, cria a si mesmo.