É quase impossível de imaginar o jogo Ape Out sem um macaco. No entanto, foi exatamente assim que o projeto começou. De acordo com o designer Gabe Cuzzillo, esse deveria ser um jogo de espionagem com loopings temporais onde você usaria mecânicas de agarrar e empurrar para arrastar-se pelas paredes. Mas se fossem haver guardas no jogo, então naturalmente você deveria ser capaz de usar essas mecâ- nicas neles, trazendo uma jogabilidade onde você mantem guardas reféns e os joga contra paredes. Esta acabou sendo a parte mais interessan- te do jogo: então Gabe decidiu mudar de direção completamente e construir o jogo ao redor deste conceito central. Ele removeu tudo que não precisava estar lá, como a espionagem e os loopings. E fez o que pôde para enfatizar esta ideia - mais notavelmente, trocando o cara careca por um violento gorila de 135 kg. Este é um exemplo de uma metodologia de criação de jogos chamada "Follow the Fun". É a simples ideia em que criadores deve- riam ignorar seus planos e ideias preconcebidas - e então olhar ao jogo em si para achar onde o desenvolvimento deveria focar-se. Vejam a pérola de táticas microscópicas, Into the Breach. Este jogo começou como um jogo bem padrão no estilo Advance Wars, onde inimigos escolhem ataques aleatoriamente e escondem suas intenções até chegarem suas vezes. Mas um inimigo no jogo lhe mostraria exatamente o que faria na próxima vez, destacando a casa que eles atacariam. Os desenvolvedores na Subset perceberam que esta era a parte mais agradável, então decidiram focar o resto do jogo quase exclusivamente nestes ataques previstos. E isto acabou ajudando a ditar o resto das decisões de criação que o estúdio deveria fazer. Pois, se você sabe o que os inimigos vão fazer, você não poderia só mover suas próprias unidades para fora da zona de ataque? Ok, talvez o jogo seja sobre proteger construções estáticas. E agora é sobre empurrar os inimigos por aí para fazê-los errar seus ataques. Mas, você poderia usar isto para enganar seus inimigos a matarem uns aos outros. Provavelmente você pode ver por que os desenvolvedores que usam este método dizem que seus jogos, até certa parte, criaram a si mesmos. Aqui está Sam Coster da desenvolvedora de Crashlands, Butterscotch Shenanigans. SAM COSTER: "Nós gostamos de pensar neste processo como o jogo descobrindo a si mes- mo ao longo do tempo. Pois como criadores e não designers, é nosso trabalho jogar o jogo, escutá-lo, senti-lo, e meio que sen- tir o que ele parece querer se tornar e só seguir as trilhas da diversão." Agora, a ideia de um jogo criando a si mesmo é bem empolgante para aqueles buscando fazer o próximo hit. Mas, não é como se ideias de jogos incríveis brotam do nada. Então, de onde elas vem? Bem, vamos ver às origens do jogo de ritmo no estilo rogue, Crypt of the Necrodancer. O designer Ryan Clark queria ver se ele conseguia colocar a tomada de decisões rápidas de Spelunky em um jogo dungeon- -crawler mais tradicional. Então ele fez um protótipo rápido de um rogue onde você tem um segundo para fazer seu próximo turno. Quando ele jogou, Ryan percebeu que ele quase tinha uma qualidade rítmica - e se tornou óbvio que o jogo devia se basear em músicas. Ou talvez devêssemos dar uma olhada no icônico movimento aéreo de Rocket League. Quando Psyonix trabalhava no antecessor do jogo, Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars - eles aprenderam muito sobre marketing desde então. Hã, eles tinham feito um jogo sobre carros batalhando, mas queriam adicionar uma mecânica de jatos. Então eles sim- plesmente aplicaram uma força de física na traseira dos carros. Nos testes, descobri- ram que jogadores poderiam usar essa força para voar em arenas. Esse não era o plano, mas os desenvolvedo- res perceberam que isso adicionava enorme profundidade e uma dimensão extra inteira no jogo - então eles a mantiveram. O estúdio diz que "desenvolvemos esta mecânica quase que por acidente". Na verdade, existe um histórico inteiro de jogos onde bugs, erros e acidentes no de- senvolvimento que viraram aspectos do jogo. Por exemplo, Hideki Kamiya achou um bug em Onimusha: Warlords que lhe permitia fazer malabarismo com inimigos atacando-os. Foi consertado em Onimusha, mas Kamiya o aprimorou, e o tornou na mecânica principal de Devil May Cry. O ponto é, esse processo envolve pegar uma ideia inicial qualquer - vaga, confusa, ou repetida - e fazer um protótipo funcional. E é aqui - durante a codificação e dos testes - que novas ideias brotam. E então cabe ao designer ser aberto e atencioso ao que o jogo está dizendo. Para perceber o que é interessante, e ser capaz de explorar esses aspectos... mesmo que eles não se alinhem totalmente com o que você tinha em mente. Foi assim que Gunpoint foi de ser sobre um robô no espaço que derruba geladeiras nas pessoas, para um jogo de enigmas sobre um espião que muda fios elétricos de prédios. Essa ideia de mudar fios era apenas uma possível ideia para um mini-game de hackear inspirado em Deus Ex. Mas assim que o designer Tom Francis come- çou o protótipo, o jogo que eventualmente se tornaria Gunpoint começou a emergir. Aqui diz Tom: TOM FRANCIS: "Imediatamente ficou óbvio que isto deveria virar um jogo de quebra- -cabeça. Essa era uma mecâ- nica. E então Gunpoint meio que me disse o que queria ser. Apenas um jogo de quebra-cabeça. E eu só fui na onda, eu apenas loucamente expandi a mecânica de hackear. Construí o jogo inteiro ao redor dela." Então esse processo geralmente causa as mudanças mais significantes pelo começo do desenvolvimento do jogo - que é o ponto que Sam Coster descreve o jogo como uma bola branca quente de magma maleável. Mas ainda pode ser usado ao longo do desenvolvimento, e o jogo começa a tomar forma e virar pedra. Como, para geração de conteúdo: Jonathan Blow disse que os enigmas em Braid eram simplesmente uma apresentação de conse- quências do seu motor de viagem temporal. Blow diz "Eu tinha um papel de tutor, lim- pando as respostas e apresentando-as de um jeito elas poderiam ser apreciadas pelos jogadores do jogo." Mais sobre isso neste vídeo. Ou, ele pode ser usado para ouvir as opiniões dos jogadores. Quando Chris Hecker fez SpyParty, jogado- res acharam todo tipo de aproveitamento e jeitos impensados de jogar. Ao invés de consertar esses "bugs", Chris entrou de cabeça e os fez partes oficiais do jogo - fazendo a experiência ser mais sobre jogos-mentais e truques psicológicos. E pode simplesmen- te ser usado para guiar o desenvolvimento geral de um jogo. Aqui está o designer de Subnautica, Charlie Cleveland: CHARLIE CLEVELAND: "Você pensa que sabe onde está indo. Você vê algo no horizonte. E há muitos caminhos e você não sabe como chegar lá. Mas se você escutar ao jogo ele vai lhe falar onde quer ir." Foi assim que o estúdio dele fez um jogo de terror, mesmo sem essa ser a intenção no começo do projeto. Agora obviamente, esse tipo de processo de criação pode dificultar a previsão de quanto tempo um jogo levará para fazer. Esta é uma razão do por que essa metodolo- gia é mais popular no mundo dos indies - ao invés do fortemente arregimentado mundo das produções de sucesso. Tipo, quando Tom Francis fez seu segundo jogo, Heat Signature, ele esperava que a ideia vaga de "você entra em naves" fosse magicamente levar à coisas boas - como aconteceu com Gunpoint. Mas... não funcionava. Pelo menos, não por muito tempo. Na verdade, Tom percebeu que ele devia fa- zer coisa pra caramba até descobrir o que fazia o jogo interessante, o que levou à um desenvolvimento prolongado onde fez um sistema de geração de naves, inteligência artificial, combate, um mapa galático inteiro com economia e etc. Tom levou anos para perceber que o combate dentro das naves era a parte mais interes- sante. É por isso que vale lembrar que a frase real é na verdade um pouco mais longa que apenas "Follow the Fun". Eu tracei a cunhagem da frase até esse cara, Marc LeBlanc. Ele é um designer que trabalhou em Thief e System Shock, e um educador que ajudou a criar ideias como a estrutura MDA. Quando ele cunhou esta frase, ele na ver- dade começou com um ditado bem conhecido no mundo do design e empreendedorismo: "fail fast" (falhe rápido). Esse é o processo de fazer algo o mais rá- pido possível, para ver o que funciona e o que não funciona. Não importa se você falha, porque você não perdeu muito tempo - mas esse tão cha- mado "fracasso" lhe dirá muito sobre qual direção a próxima tentativa deverá tomar. Então, talvez hajam algumas técnicas con- cretas para acelerar o processo criativo? Bem, um é algo que todos os espectadores do GMTK tem familiaridade: Game Jams. Aquelas maratonas frenéticas de criação de jogos onde você tenta fazer um jogo em, talvez, num fim de semana só. Arvi Teikari, que criou o aclamadamente premiado Baba is You em uma Game Jam, fala sobre o poder desses eventos: ARVI TEKARI: "A ideia é que você pode pe- gar um protótipo que tem na cabeça e tentar fazer algo baseado nele. Se não funcionar, tudo bem. Você pode jogar fora depois da game jam, você não é comprometido à ideia por mais tempo que a game jam". Outra técnica é usar ferramentas para pro- totipagem rápida, como Game Maker e Godot. Ou talvez protótipos em papel, LEGO, ou o jogo de PS4 de criação de jogos, Dreams. Se você já fez a maioria do jogo e só quer gerar conteúdo, você pode desenvolver fer- ramentas de criação de fases customizadas para acelerar o processo criativo e adqui- rir mais pessoas pra ajudar. Para Mario Galaxy 2, a Nintendo fez ferra- mentas de criação simples para encorajar todos no time a pensar em mecânicas únicas. E para rapidamente focar em design e mecânicas, você pode usar arte, música e enredo placeholder. Quando Klei fez o pro- tótipo de game jam do Don't Starve, o herói do jogo era representado... por Link, de Zelda. E finalmente, pode ajudar ter algo no jogo que absolutamente não deve mudar. Sunni Pavolic da thatgamecompany diz que o estúdio usou uma metodologia bem iterativa quando criando Journey, mas sempre com a ideia de explorar o tema do amor. Isso deu a todos no time uma única ideia a seguir, e ajudou a estreitar o alcance de ideias possíveis que eles poderiam descobrir e desenvolver. Então se tem algo que eu gostaria que você levasse desse vídeo é: parar de esperar pela ideia perfeita de jogo aparecer. É fácil olhar pra algo como Ape Out, Crypt of Necrodancer, ou Crashlands e assumir que estes jogos foram feitos numa explosão de inspiração - que fez transição perfeita no jogo final. E se você não consegue ter uma ideia tão boa quanto essas - pra quê tentar? Mas como eu lhe-mostrei neste vídeo, nada poderia estar mais longe da verdade. Em realidade, a coisa que liga todos estes desenvolvedores é que eles tiveram iniciativa e fizeram algo. E foi só então (quando os desenvolvedores testavam novas ideias, jogavam seus protó- tipos, e até criavam bugs) que os jogos que conhecemos hoje começaram a se formar. Eles são ótimos designers não por que eles tiveram ideias incríveis - mas porque eles sabiam como escutar ao jogo, sabiam que avenidas seguir, sabiam como fail fast e fracassavam às vezes, e sabiam como aderir essas ideias despareadas em algo coerente. Então se você assiste Game Maker's Tool Kit e acha que gostaria de fazer um jogo - não espere pela ideia perfeita. Faça algo. E então você pode ouvir ao jogo, seguir a diversão - e você pode descobrir que o jogo, de forma pequena, cria a si mesmo.