WEBVTT 00:00:03.860 --> 00:00:09.480 É quase impossível de imaginar o jogo Ape Out sem um macaco. 00:00:09.480 --> 00:00:12.410 No entanto, foi exatamente assim que o projeto começou. 00:00:12.410 --> 00:00:17.210 De acordo com o designer Gabe Cuzzillo, esse deveria ser um jogo de espionagem com 00:00:17.210 --> 00:00:20.670 loopings temporais onde você usaria mecânicas de agarrar e empurrar para 00:00:20.670 --> 00:00:25.050 arrastar-se pelas paredes. Mas se fossem haver guardas no jogo, então naturalmente 00:00:25.050 --> 00:00:29.093 você deveria ser capaz de usar essas mecâ- nicas neles, trazendo uma jogabilidade 00:00:29.093 --> 00:00:33.350 onde você mantem guardas reféns e os joga contra paredes. 00:00:33.350 --> 00:00:38.840 Esta acabou sendo a parte mais interessan- te do jogo: então Gabe decidiu mudar de 00:00:38.840 --> 00:00:43.500 direção completamente e construir o jogo ao redor deste conceito central. 00:00:43.500 --> 00:00:48.320 Ele removeu tudo que não precisava estar lá, como a espionagem e os loopings. 00:00:48.320 --> 00:00:53.480 E fez o que pôde para enfatizar esta ideia - mais notavelmente, trocando o 00:00:53.480 --> 00:00:59.239 cara careca por um violento gorila de 135 kg. 00:00:59.239 --> 00:01:03.840 Este é um exemplo de uma metodologia de criação de jogos chamada "Follow the Fun". 00:01:03.840 --> 00:01:09.510 É a simples ideia em que criadores deve- riam ignorar seus planos e ideias 00:01:09.510 --> 00:01:14.250 preconcebidas - e então olhar ao jogo em si para achar onde o desenvolvimento 00:01:14.250 --> 00:01:19.330 deveria focar-se. Vejam a pérola de táticas microscópicas, Into the Breach. 00:01:19.330 --> 00:01:24.260 Este jogo começou como um jogo bem padrão no estilo Advance Wars, onde inimigos 00:01:24.260 --> 00:01:28.240 escolhem ataques aleatoriamente e escondem suas intenções até chegarem suas vezes. 00:01:28.240 --> 00:01:32.810 Mas um inimigo no jogo lhe mostraria exatamente o que faria na próxima vez, 00:01:32.810 --> 00:01:35.890 destacando a casa que eles atacariam. 00:01:35.890 --> 00:01:41.030 Os desenvolvedores na Subset perceberam que esta era a parte mais agradável, então 00:01:41.030 --> 00:01:46.630 decidiram focar o resto do jogo quase exclusivamente nestes ataques previstos. 00:01:46.630 --> 00:01:51.009 E isto acabou ajudando a ditar o resto das decisões de criação que o estúdio deveria 00:01:51.009 --> 00:01:52.009 fazer. 00:01:52.009 --> 00:01:55.940 Pois, se você sabe o que os inimigos vão fazer, você não poderia só mover suas 00:01:55.940 --> 00:01:58.150 próprias unidades para fora da zona de ataque? 00:01:58.150 --> 00:02:02.509 Ok, talvez o jogo seja sobre proteger construções estáticas. 00:02:02.509 --> 00:02:06.640 E agora é sobre empurrar os inimigos por aí para fazê-los errar seus ataques. 00:02:06.640 --> 00:02:11.370 Mas, você poderia usar isto para enganar seus inimigos a matarem uns aos outros. 00:02:11.370 --> 00:02:16.340 Provavelmente você pode ver por que os desenvolvedores que usam este método dizem 00:02:16.340 --> 00:02:19.340 que seus jogos, até certa parte, criaram a si mesmos. 00:02:19.340 --> 00:02:23.180 Aqui está Sam Coster da desenvolvedora de Crashlands, Butterscotch Shenanigans. 00:02:23.180 --> 00:02:27.950 SAM COSTER: "Nós gostamos de pensar neste processo como o jogo descobrindo a si mes- 00:02:27.950 --> 00:02:33.701 mo ao longo do tempo. Pois como criadores e não designers, é nosso trabalho jogar o 00:02:33.701 --> 00:02:39.200 jogo, escutá-lo, senti-lo, e meio que sen- tir o que ele parece querer se tornar e só 00:02:39.200 --> 00:02:40.700 seguir as trilhas da diversão." 00:02:40.700 --> 00:02:46.980 Agora, a ideia de um jogo criando a si mesmo é bem empolgante para aqueles 00:02:46.980 --> 00:02:48.550 buscando fazer o próximo hit. 00:02:48.550 --> 00:02:52.560 Mas, não é como se ideias de jogos incríveis brotam do nada. 00:02:52.560 --> 00:02:54.430 Então, de onde elas vem? 00:02:54.430 --> 00:03:00.420 Bem, vamos ver às origens do jogo de ritmo no estilo rogue, Crypt of the Necrodancer. 00:03:00.420 --> 00:03:05.180 O designer Ryan Clark queria ver se ele conseguia colocar a tomada de decisões 00:03:05.180 --> 00:03:08.450 rápidas de Spelunky em um jogo dungeon- -crawler mais tradicional. 00:03:08.450 --> 00:03:12.970 Então ele fez um protótipo rápido de um rogue onde você tem um segundo para 00:03:12.970 --> 00:03:14.420 fazer seu próximo turno. 00:03:14.420 --> 00:03:19.410 Quando ele jogou, Ryan percebeu que ele quase tinha uma qualidade rítmica - e se 00:03:19.410 --> 00:03:25.280 tornou óbvio que o jogo devia se basear em músicas. 00:03:25.280 --> 00:03:29.989 Ou talvez devêssemos dar uma olhada no icônico movimento aéreo de Rocket League. 00:03:29.989 --> 00:03:34.548 Quando Psyonix trabalhava no antecessor do jogo, Supersonic Acrobatic Rocket-Powered 00:03:34.548 --> 00:03:37.590 Battle-Cars - eles aprenderam muito sobre marketing desde 00:03:37.590 --> 00:03:42.870 então. Hã, eles tinham feito um jogo sobre carros batalhando, mas queriam adicionar 00:03:42.870 --> 00:03:46.769 uma mecânica de jatos. Então eles sim- plesmente aplicaram uma força de física na 00:03:46.769 --> 00:03:52.080 traseira dos carros. Nos testes, descobri- ram que jogadores poderiam usar essa força 00:03:52.080 --> 00:03:53.080 para voar em arenas. 00:03:53.080 --> 00:03:58.090 Esse não era o plano, mas os desenvolvedo- res perceberam que isso adicionava enorme 00:03:58.090 --> 00:04:02.360 profundidade e uma dimensão extra inteira no jogo - então eles a mantiveram. 00:04:02.360 --> 00:04:07.550 O estúdio diz que "desenvolvemos esta mecânica quase que por acidente". 00:04:07.550 --> 00:04:12.739 Na verdade, existe um histórico inteiro de jogos onde bugs, erros e acidentes no de- 00:04:12.739 --> 00:04:14.870 senvolvimento que viraram aspectos do jogo. 00:04:14.870 --> 00:04:20.110 Por exemplo, Hideki Kamiya achou um bug em Onimusha: Warlords que lhe permitia fazer 00:04:20.110 --> 00:04:22.180 malabarismo com inimigos atacando-os. 00:04:22.180 --> 00:04:26.139 Foi consertado em Onimusha, mas Kamiya o aprimorou, e o tornou na mecânica 00:04:26.139 --> 00:04:28.710 principal de Devil May Cry. 00:04:28.710 --> 00:04:34.860 O ponto é, esse processo envolve pegar uma ideia inicial qualquer - vaga, confusa, 00:04:34.860 --> 00:04:39.289 ou repetida - e fazer um protótipo funcional. 00:04:39.289 --> 00:04:44.910 E é aqui - durante a codificação e dos testes - que novas ideias brotam. 00:04:44.910 --> 00:04:49.629 E então cabe ao designer ser aberto e atencioso ao que o jogo está dizendo. 00:04:49.629 --> 00:04:54.800 Para perceber o que é interessante, e ser capaz de explorar esses aspectos... mesmo 00:04:54.800 --> 00:04:57.960 que eles não se alinhem totalmente com o que você tinha em mente. 00:04:57.960 --> 00:05:02.949 Foi assim que Gunpoint foi de ser sobre um robô no espaço que derruba geladeiras nas 00:05:02.949 --> 00:05:07.360 pessoas, para um jogo de enigmas sobre um espião que muda fios elétricos de prédios. 00:05:07.360 --> 00:05:12.819 Essa ideia de mudar fios era apenas uma possível ideia para um mini-game de 00:05:12.819 --> 00:05:15.189 hackear inspirado em Deus Ex. 00:05:15.189 --> 00:05:19.830 Mas assim que o designer Tom Francis come- çou o protótipo, o jogo que eventualmente 00:05:19.830 --> 00:05:22.349 se tornaria Gunpoint começou a emergir. 00:05:22.349 --> 00:05:23.349 Aqui diz Tom: 00:05:23.349 --> 00:05:27.360 TOM FRANCIS: "Imediatamente ficou óbvio que isto deveria virar um jogo de quebra- 00:05:27.360 --> 00:05:28.719 -cabeça. Essa era uma mecâ- 00:05:28.719 --> 00:05:30.649 nica. E então Gunpoint meio que me disse 00:05:30.649 --> 00:05:33.210 o que queria ser. Apenas um jogo de quebra-cabeça. 00:05:33.210 --> 00:05:38.879 E eu só fui na onda, eu apenas loucamente expandi a mecânica de hackear. 00:05:38.880 --> 00:05:40.960 Construí o jogo inteiro ao redor dela." 00:05:40.960 --> 00:05:46.360 Então esse processo geralmente causa as mudanças mais significantes pelo começo do 00:05:46.369 --> 00:05:51.089 desenvolvimento do jogo - que é o ponto que Sam Coster descreve o jogo como uma 00:05:51.089 --> 00:05:53.589 bola branca quente de magma maleável. 00:05:53.589 --> 00:05:58.310 Mas ainda pode ser usado ao longo do desenvolvimento, e o jogo começa a tomar 00:05:58.310 --> 00:05:59.529 forma e virar pedra. 00:05:59.529 --> 00:06:04.889 Como, para geração de conteúdo: Jonathan Blow disse que os enigmas em Braid eram 00:06:04.889 --> 00:06:09.689 simplesmente uma apresentação de conse- quências do seu motor de viagem temporal. 00:06:09.689 --> 00:06:14.379 Blow diz "Eu tinha um papel de tutor, lim- pando as respostas e apresentando-as de um 00:06:14.379 --> 00:06:17.249 jeito elas poderiam ser apreciadas pelos jogadores do jogo." 00:06:17.249 --> 00:06:19.249 Mais sobre isso neste vídeo. 00:06:19.249 --> 00:06:22.349 Ou, ele pode ser usado para ouvir as opiniões dos jogadores. 00:06:22.349 --> 00:06:28.029 Quando Chris Hecker fez SpyParty, jogado- res acharam todo tipo de aproveitamento e 00:06:28.029 --> 00:06:29.499 jeitos impensados de jogar. 00:06:29.499 --> 00:06:33.969 Ao invés de consertar esses "bugs", Chris entrou de cabeça e os fez partes oficiais 00:06:33.969 --> 00:06:37.900 do jogo - fazendo a experiência ser mais sobre jogos-mentais 00:06:37.900 --> 00:06:40.680 e truques psicológicos. E pode simplesmen- 00:06:40.680 --> 00:06:44.999 te ser usado para guiar o desenvolvimento geral de um jogo. Aqui está o designer de 00:06:44.999 --> 00:06:47.059 Subnautica, Charlie Cleveland: 00:06:47.059 --> 00:06:49.729 CHARLIE CLEVELAND: "Você pensa que sabe onde está indo. 00:06:49.729 --> 00:06:51.559 Você vê algo no horizonte. 00:06:51.559 --> 00:06:54.010 E há muitos caminhos e você não sabe como chegar lá. 00:06:54.010 --> 00:06:57.900 Mas se você escutar ao jogo ele vai lhe falar onde quer ir." 00:06:57.900 --> 00:07:01.959 Foi assim que o estúdio dele fez um jogo de terror, mesmo sem essa ser a intenção 00:07:01.960 --> 00:07:05.200 no começo do projeto. 00:07:05.200 --> 00:07:10.560 Agora obviamente, esse tipo de processo de criação pode dificultar a previsão de 00:07:10.569 --> 00:07:12.860 quanto tempo um jogo levará para fazer. 00:07:12.860 --> 00:07:17.529 Esta é uma razão do por que essa metodolo- gia é mais popular no mundo dos indies 00:07:17.529 --> 00:07:21.179 - ao invés do fortemente arregimentado mundo das produções de sucesso. 00:07:21.179 --> 00:07:26.930 Tipo, quando Tom Francis fez seu segundo jogo, Heat Signature, ele esperava que a 00:07:26.930 --> 00:07:32.409 ideia vaga de "você entra em naves" fosse magicamente levar à coisas boas - como 00:07:32.409 --> 00:07:33.800 aconteceu com Gunpoint. 00:07:33.800 --> 00:07:37.580 Mas... não funcionava. Pelo menos, não por muito tempo. 00:07:37.580 --> 00:07:42.599 Na verdade, Tom percebeu que ele devia fa- zer coisa pra caramba até descobrir o que 00:07:42.599 --> 00:07:46.590 fazia o jogo interessante, o que levou à um desenvolvimento prolongado onde fez um 00:07:46.590 --> 00:07:51.760 sistema de geração de naves, inteligência artificial, combate, um mapa galático 00:07:51.760 --> 00:07:53.589 inteiro com economia e etc. 00:07:53.589 --> 00:07:59.770 Tom levou anos para perceber que o combate dentro das naves era a parte mais interes- 00:07:59.770 --> 00:08:03.649 sante. É por isso que vale lembrar que a frase real é na verdade um pouco mais 00:08:03.649 --> 00:08:05.509 longa que apenas "Follow the Fun". 00:08:05.509 --> 00:08:09.699 Eu tracei a cunhagem da frase até esse cara, Marc LeBlanc. 00:08:09.699 --> 00:08:14.879 Ele é um designer que trabalhou em Thief e System Shock, e um educador que ajudou a 00:08:14.879 --> 00:08:17.489 criar ideias como a estrutura MDA. 00:08:17.489 --> 00:08:22.009 Quando ele cunhou esta frase, ele na ver- dade começou com um ditado bem conhecido 00:08:22.009 --> 00:08:25.550 no mundo do design e empreendedorismo: "fail fast" (falhe rápido). 00:08:25.550 --> 00:08:30.139 Esse é o processo de fazer algo o mais rá- pido possível, para ver o que funciona e o 00:08:30.139 --> 00:08:32.029 que não funciona. 00:08:32.029 --> 00:08:35.890 Não importa se você falha, porque você não perdeu muito tempo - mas esse tão cha- 00:08:35.890 --> 00:08:40.979 mado "fracasso" lhe dirá muito sobre qual direção a próxima tentativa deverá tomar. 00:08:40.979 --> 00:08:45.940 Então, talvez hajam algumas técnicas con- cretas para acelerar o processo criativo? 00:08:45.940 --> 00:08:51.699 Bem, um é algo que todos os espectadores do GMTK tem familiaridade: Game Jams. 00:08:51.699 --> 00:08:56.360 Aquelas maratonas frenéticas de criação de jogos onde você tenta fazer um jogo em, 00:08:56.360 --> 00:08:57.870 talvez, num fim de semana só. 00:08:57.870 --> 00:09:03.019 Arvi Teikari, que criou o aclamadamente premiado Baba is You em uma Game Jam, fala 00:09:03.019 --> 00:09:04.469 sobre o poder desses eventos: 00:09:04.469 --> 00:09:07.320 ARVI TEKARI: "A ideia é que você pode pe- gar um protótipo 00:09:07.320 --> 00:09:09.829 que tem na cabeça e tentar fazer algo baseado nele. 00:09:09.829 --> 00:09:11.910 Se não funcionar, tudo bem. 00:09:11.910 --> 00:09:16.600 Você pode jogar fora depois da game jam, você não é comprometido à ideia por mais 00:09:16.600 --> 00:09:18.610 tempo que a game jam". 00:09:18.610 --> 00:09:24.480 Outra técnica é usar ferramentas para pro- totipagem rápida, como Game Maker e Godot. 00:09:24.480 --> 00:09:30.769 Ou talvez protótipos em papel, LEGO, ou o jogo de PS4 de criação de jogos, Dreams. 00:09:30.769 --> 00:09:34.839 Se você já fez a maioria do jogo e só quer gerar conteúdo, você pode desenvolver fer- 00:09:34.839 --> 00:09:39.889 ramentas de criação de fases customizadas para acelerar o processo criativo e adqui- 00:09:39.889 --> 00:09:41.250 rir mais pessoas pra ajudar. 00:09:41.250 --> 00:09:46.930 Para Mario Galaxy 2, a Nintendo fez ferra- mentas de criação simples para encorajar 00:09:46.930 --> 00:09:49.839 todos no time a pensar em mecânicas únicas. 00:09:49.839 --> 00:09:54.700 E para rapidamente focar em design e mecânicas, você pode usar arte, música e 00:09:54.700 --> 00:10:01.589 enredo placeholder. Quando Klei fez o pro- tótipo de game jam do Don't Starve, o 00:10:01.589 --> 00:10:03.200 herói do jogo era representado... 00:10:03.200 --> 00:10:04.960 por Link, de Zelda. 00:10:04.960 --> 00:10:07.860 E finalmente, pode ajudar ter algo no jogo que 00:10:07.860 --> 00:10:11.000 absolutamente não deve mudar. 00:10:11.000 --> 00:10:16.620 Sunni Pavolic da thatgamecompany diz que o estúdio usou uma metodologia bem iterativa 00:10:16.620 --> 00:10:23.170 quando criando Journey, mas sempre com a ideia de explorar o tema do amor. 00:10:23.170 --> 00:10:27.560 Isso deu a todos no time uma única ideia a seguir, e ajudou a estreitar o alcance de 00:10:27.560 --> 00:10:31.920 ideias possíveis que eles poderiam descobrir e desenvolver. 00:10:33.780 --> 00:10:39.319 Então se tem algo que eu gostaria que você levasse desse vídeo é: parar de esperar 00:10:39.319 --> 00:10:42.200 pela ideia perfeita de jogo aparecer. 00:10:42.200 --> 00:10:47.143 É fácil olhar pra algo como Ape Out, Crypt of Necrodancer, ou Crashlands e 00:10:47.143 --> 00:10:51.239 assumir que estes jogos foram feitos numa explosão de inspiração - que fez transição 00:10:51.239 --> 00:10:53.490 perfeita no jogo final. 00:10:53.490 --> 00:10:57.230 E se você não consegue ter uma ideia tão boa quanto essas - pra quê tentar? 00:10:57.230 --> 00:11:02.510 Mas como eu lhe-mostrei neste vídeo, nada poderia estar mais longe da verdade. 00:11:02.510 --> 00:11:07.569 Em realidade, a coisa que liga todos estes desenvolvedores é que eles tiveram 00:11:07.569 --> 00:11:09.019 iniciativa e fizeram algo. 00:11:09.019 --> 00:11:13.680 E foi só então (quando os desenvolvedores testavam novas ideias, jogavam seus protó- 00:11:13.680 --> 00:11:17.829 tipos, e até criavam bugs) que os jogos que conhecemos hoje começaram a se formar. 00:11:17.829 --> 00:11:22.519 Eles são ótimos designers não por que eles tiveram ideias incríveis - mas porque eles 00:11:22.519 --> 00:11:28.649 sabiam como escutar ao jogo, sabiam que avenidas seguir, sabiam como fail fast e 00:11:28.649 --> 00:11:34.750 fracassavam às vezes, e sabiam como aderir essas ideias despareadas em algo coerente. 00:11:34.750 --> 00:11:39.339 Então se você assiste Game Maker's Tool Kit e acha que gostaria de fazer um jogo 00:11:39.339 --> 00:11:41.120 - não espere pela ideia perfeita. 00:11:41.120 --> 00:11:42.579 Faça algo. 00:11:42.579 --> 00:11:48.550 E então você pode ouvir ao jogo, seguir a diversão - e você pode descobrir que o 00:11:48.550 --> 00:11:53.320 jogo, de forma pequena, cria a si mesmo.