1 00:00:03,860 --> 00:00:09,480 É quase impossível de imaginar o jogo Ape Out sem um macaco. 2 00:00:09,480 --> 00:00:12,410 No entanto, foi exatamente assim que o projeto começou. 3 00:00:12,410 --> 00:00:17,210 De acordo com o designer Gabe Cuzzillo, esse deveria ser um jogo de espionagem com 4 00:00:17,210 --> 00:00:20,670 loopings temporais onde você usaria mecânicas de agarrar e empurrar para 5 00:00:20,670 --> 00:00:25,050 arrastar-se pelas paredes. Mas se fossem haver guardas no jogo, então naturalmente 6 00:00:25,050 --> 00:00:29,093 você deveria ser capaz de usar essas mecâ- nicas neles, trazendo uma jogabilidade 7 00:00:29,093 --> 00:00:33,350 onde você mantem guardas reféns e os joga contra paredes. 8 00:00:33,350 --> 00:00:38,840 Esta acabou sendo a parte mais interessan- te do jogo: então Gabe decidiu mudar de 9 00:00:38,840 --> 00:00:43,500 direção completamente e construir o jogo ao redor deste conceito central. 10 00:00:43,500 --> 00:00:48,320 Ele removeu tudo que não precisava estar lá, como a espionagem e os loopings. 11 00:00:48,320 --> 00:00:53,480 E fez o que pôde para enfatizar esta ideia - mais notavelmente, trocando o 12 00:00:53,480 --> 00:00:59,239 cara careca por um violento gorila de 135 kg. 13 00:00:59,239 --> 00:01:03,840 Este é um exemplo de uma metodologia de criação de jogos chamada "Follow the Fun". 14 00:01:03,840 --> 00:01:09,510 É a simples ideia em que criadores deve- riam ignorar seus planos e ideias 15 00:01:09,510 --> 00:01:14,250 preconcebidas - e então olhar ao jogo em si para achar onde o desenvolvimento 16 00:01:14,250 --> 00:01:19,330 deveria focar-se. Vejam a pérola de táticas microscópicas, Into the Breach. 17 00:01:19,330 --> 00:01:24,260 Este jogo começou como um jogo bem padrão no estilo Advance Wars, onde inimigos 18 00:01:24,260 --> 00:01:28,240 escolhem ataques aleatoriamente e escondem suas intenções até chegarem suas vezes. 19 00:01:28,240 --> 00:01:32,810 Mas um inimigo no jogo lhe mostraria exatamente o que faria na próxima vez, 20 00:01:32,810 --> 00:01:35,890 destacando a casa que eles atacariam. 21 00:01:35,890 --> 00:01:41,030 Os desenvolvedores na Subset perceberam que esta era a parte mais agradável, então 22 00:01:41,030 --> 00:01:46,630 decidiram focar o resto do jogo quase exclusivamente nestes ataques previstos. 23 00:01:46,630 --> 00:01:51,009 E isto acabou ajudando a ditar o resto das decisões de criação que o estúdio deveria 24 00:01:51,009 --> 00:01:52,009 fazer. 25 00:01:52,009 --> 00:01:55,940 Pois, se você sabe o que os inimigos vão fazer, você não poderia só mover suas 26 00:01:55,940 --> 00:01:58,150 próprias unidades para fora da zona de ataque? 27 00:01:58,150 --> 00:02:02,509 Ok, talvez o jogo seja sobre proteger construções estáticas. 28 00:02:02,509 --> 00:02:06,640 E agora é sobre empurrar os inimigos por aí para fazê-los errar seus ataques. 29 00:02:06,640 --> 00:02:11,370 Mas, você poderia usar isto para enganar seus inimigos a matarem uns aos outros. 30 00:02:11,370 --> 00:02:16,340 Provavelmente você pode ver por que os desenvolvedores que usam este método dizem 31 00:02:16,340 --> 00:02:19,340 que seus jogos, até certa parte, criaram a si mesmos. 32 00:02:19,340 --> 00:02:23,180 Aqui está Sam Coster da desenvolvedora de Crashlands, Butterscotch Shenanigans. 33 00:02:23,180 --> 00:02:27,950 SAM COSTER: "Nós gostamos de pensar neste processo como o jogo descobrindo a si mes- 34 00:02:27,950 --> 00:02:33,701 mo ao longo do tempo. Pois como criadores e não designers, é nosso trabalho jogar o 35 00:02:33,701 --> 00:02:39,200 jogo, escutá-lo, senti-lo, e meio que sen- tir o que ele parece querer se tornar e só 36 00:02:39,200 --> 00:02:40,700 seguir as trilhas da diversão." 37 00:02:40,700 --> 00:02:46,980 Agora, a ideia de um jogo criando a si mesmo é bem empolgante para aqueles 38 00:02:46,980 --> 00:02:48,550 buscando fazer o próximo hit. 39 00:02:48,550 --> 00:02:52,560 Mas, não é como se ideias de jogos incríveis brotam do nada. 40 00:02:52,560 --> 00:02:54,430 Então, de onde elas vem? 41 00:02:54,430 --> 00:03:00,420 Bem, vamos ver às origens do jogo de ritmo no estilo rogue, Crypt of the Necrodancer. 42 00:03:00,420 --> 00:03:05,180 O designer Ryan Clark queria ver se ele conseguia colocar a tomada de decisões 43 00:03:05,180 --> 00:03:08,450 rápidas de Spelunky em um jogo dungeon- -crawler mais tradicional. 44 00:03:08,450 --> 00:03:12,970 Então ele fez um protótipo rápido de um rogue onde você tem um segundo para 45 00:03:12,970 --> 00:03:14,420 fazer seu próximo turno. 46 00:03:14,420 --> 00:03:19,410 Quando ele jogou, Ryan percebeu que ele quase tinha uma qualidade rítmica - e se 47 00:03:19,410 --> 00:03:25,280 tornou óbvio que o jogo devia se basear em músicas. 48 00:03:25,280 --> 00:03:29,989 Ou talvez devêssemos dar uma olhada no icônico movimento aéreo de Rocket League. 49 00:03:29,989 --> 00:03:34,548 Quando Psyonix trabalhava no antecessor do jogo, Supersonic Acrobatic Rocket-Powered 50 00:03:34,548 --> 00:03:37,590 Battle-Cars - eles aprenderam muito sobre marketing desde 51 00:03:37,590 --> 00:03:42,870 então. Hã, eles tinham feito um jogo sobre carros batalhando, mas queriam adicionar 52 00:03:42,870 --> 00:03:46,769 uma mecânica de jatos. Então eles sim- plesmente aplicaram uma força de física na 53 00:03:46,769 --> 00:03:52,080 traseira dos carros. Nos testes, descobri- ram que jogadores poderiam usar essa força 54 00:03:52,080 --> 00:03:53,080 para voar em arenas. 55 00:03:53,080 --> 00:03:58,090 Esse não era o plano, mas os desenvolvedo- res perceberam que isso adicionava enorme 56 00:03:58,090 --> 00:04:02,360 profundidade e uma dimensão extra inteira no jogo - então eles a mantiveram. 57 00:04:02,360 --> 00:04:07,550 O estúdio diz que "desenvolvemos esta mecânica quase que por acidente". 58 00:04:07,550 --> 00:04:12,739 Na verdade, existe um histórico inteiro de jogos onde bugs, erros e acidentes no de- 59 00:04:12,739 --> 00:04:14,870 senvolvimento que viraram aspectos do jogo. 60 00:04:14,870 --> 00:04:20,110 Por exemplo, Hideki Kamiya achou um bug em Onimusha: Warlords que lhe permitia fazer 61 00:04:20,110 --> 00:04:22,180 malabarismo com inimigos atacando-os. 62 00:04:22,180 --> 00:04:26,139 Foi consertado em Onimusha, mas Kamiya o aprimorou, e o tornou na mecânica 63 00:04:26,139 --> 00:04:28,710 principal de Devil May Cry. 64 00:04:28,710 --> 00:04:34,860 O ponto é, esse processo envolve pegar uma ideia inicial qualquer - vaga, confusa, 65 00:04:34,860 --> 00:04:39,289 ou repetida - e fazer um protótipo funcional. 66 00:04:39,289 --> 00:04:44,910 E é aqui - durante a codificação e dos testes - que novas ideias brotam. 67 00:04:44,910 --> 00:04:49,629 E então cabe ao designer ser aberto e atencioso ao que o jogo está dizendo. 68 00:04:49,629 --> 00:04:54,800 Para perceber o que é interessante, e ser capaz de explorar esses aspectos... mesmo 69 00:04:54,800 --> 00:04:57,960 que eles não se alinhem totalmente com o que você tinha em mente. 70 00:04:57,960 --> 00:05:02,949 Foi assim que Gunpoint foi de ser sobre um robô no espaço que derruba geladeiras nas 71 00:05:02,949 --> 00:05:07,360 pessoas, para um jogo de enigmas sobre um espião que muda fios elétricos de prédios. 72 00:05:07,360 --> 00:05:12,819 Essa ideia de mudar fios era apenas uma possível ideia para um mini-game de 73 00:05:12,819 --> 00:05:15,189 hackear inspirado em Deus Ex. 74 00:05:15,189 --> 00:05:19,830 Mas assim que o designer Tom Francis come- çou o protótipo, o jogo que eventualmente 75 00:05:19,830 --> 00:05:22,349 se tornaria Gunpoint começou a emergir. 76 00:05:22,349 --> 00:05:23,349 Aqui diz Tom: 77 00:05:23,349 --> 00:05:27,360 TOM FRANCIS: "Imediatamente ficou óbvio que isto deveria virar um jogo de quebra- 78 00:05:27,360 --> 00:05:28,719 -cabeça. Essa era uma mecâ- 79 00:05:28,719 --> 00:05:30,649 nica. E então Gunpoint meio que me disse 80 00:05:30,649 --> 00:05:33,210 o que queria ser. Apenas um jogo de quebra-cabeça. 81 00:05:33,210 --> 00:05:38,879 E eu só fui na onda, eu apenas loucamente expandi a mecânica de hackear. 82 00:05:38,880 --> 00:05:40,960 Construí o jogo inteiro ao redor dela." 83 00:05:40,960 --> 00:05:46,360 Então esse processo geralmente causa as mudanças mais significantes pelo começo do 84 00:05:46,369 --> 00:05:51,089 desenvolvimento do jogo - que é o ponto que Sam Coster descreve o jogo como uma 85 00:05:51,089 --> 00:05:53,589 bola branca quente de magma maleável. 86 00:05:53,589 --> 00:05:58,310 Mas ainda pode ser usado ao longo do desenvolvimento, e o jogo começa a tomar 87 00:05:58,310 --> 00:05:59,529 forma e virar pedra. 88 00:05:59,529 --> 00:06:04,889 Como, para geração de conteúdo: Jonathan Blow disse que os enigmas em Braid eram 89 00:06:04,889 --> 00:06:09,689 simplesmente uma apresentação de conse- quências do seu motor de viagem temporal. 90 00:06:09,689 --> 00:06:14,379 Blow diz "Eu tinha um papel de tutor, lim- pando as respostas e apresentando-as de um 91 00:06:14,379 --> 00:06:17,249 jeito elas poderiam ser apreciadas pelos jogadores do jogo." 92 00:06:17,249 --> 00:06:19,249 Mais sobre isso neste vídeo. 93 00:06:19,249 --> 00:06:22,349 Ou, ele pode ser usado para ouvir as opiniões dos jogadores. 94 00:06:22,349 --> 00:06:28,029 Quando Chris Hecker fez SpyParty, jogado- res acharam todo tipo de aproveitamento e 95 00:06:28,029 --> 00:06:29,499 jeitos impensados de jogar. 96 00:06:29,499 --> 00:06:33,969 Ao invés de consertar esses "bugs", Chris entrou de cabeça e os fez partes oficiais 97 00:06:33,969 --> 00:06:37,900 do jogo - fazendo a experiência ser mais sobre jogos-mentais 98 00:06:37,900 --> 00:06:40,680 e truques psicológicos. E pode simplesmen- 99 00:06:40,680 --> 00:06:44,999 te ser usado para guiar o desenvolvimento geral de um jogo. Aqui está o designer de 100 00:06:44,999 --> 00:06:47,059 Subnautica, Charlie Cleveland: 101 00:06:47,059 --> 00:06:49,729 CHARLIE CLEVELAND: "Você pensa que sabe onde está indo. 102 00:06:49,729 --> 00:06:51,559 Você vê algo no horizonte. 103 00:06:51,559 --> 00:06:54,010 E há muitos caminhos e você não sabe como chegar lá. 104 00:06:54,010 --> 00:06:57,900 Mas se você escutar ao jogo ele vai lhe falar onde quer ir." 105 00:06:57,900 --> 00:07:01,959 Foi assim que o estúdio dele fez um jogo de terror, mesmo sem essa ser a intenção 106 00:07:01,960 --> 00:07:05,200 no começo do projeto. 107 00:07:05,200 --> 00:07:10,560 Agora obviamente, esse tipo de processo de criação pode dificultar a previsão de 108 00:07:10,569 --> 00:07:12,860 quanto tempo um jogo levará para fazer. 109 00:07:12,860 --> 00:07:17,529 Esta é uma razão do por que essa metodolo- gia é mais popular no mundo dos indies 110 00:07:17,529 --> 00:07:21,179 - ao invés do fortemente arregimentado mundo das produções de sucesso. 111 00:07:21,179 --> 00:07:26,930 Tipo, quando Tom Francis fez seu segundo jogo, Heat Signature, ele esperava que a 112 00:07:26,930 --> 00:07:32,409 ideia vaga de "você entra em naves" fosse magicamente levar à coisas boas - como 113 00:07:32,409 --> 00:07:33,800 aconteceu com Gunpoint. 114 00:07:33,800 --> 00:07:37,580 Mas... não funcionava. Pelo menos, não por muito tempo. 115 00:07:37,580 --> 00:07:42,599 Na verdade, Tom percebeu que ele devia fa- zer coisa pra caramba até descobrir o que 116 00:07:42,599 --> 00:07:46,590 fazia o jogo interessante, o que levou à um desenvolvimento prolongado onde fez um 117 00:07:46,590 --> 00:07:51,760 sistema de geração de naves, inteligência artificial, combate, um mapa galático 118 00:07:51,760 --> 00:07:53,589 inteiro com economia e etc. 119 00:07:53,589 --> 00:07:59,770 Tom levou anos para perceber que o combate dentro das naves era a parte mais interes- 120 00:07:59,770 --> 00:08:03,649 sante. É por isso que vale lembrar que a frase real é na verdade um pouco mais 121 00:08:03,649 --> 00:08:05,509 longa que apenas "Follow the Fun". 122 00:08:05,509 --> 00:08:09,699 Eu tracei a cunhagem da frase até esse cara, Marc LeBlanc. 123 00:08:09,699 --> 00:08:14,879 Ele é um designer que trabalhou em Thief e System Shock, e um educador que ajudou a 124 00:08:14,879 --> 00:08:17,489 criar ideias como a estrutura MDA. 125 00:08:17,489 --> 00:08:22,009 Quando ele cunhou esta frase, ele na ver- dade começou com um ditado bem conhecido 126 00:08:22,009 --> 00:08:25,550 no mundo do design e empreendedorismo: "fail fast" (falhe rápido). 127 00:08:25,550 --> 00:08:30,139 Esse é o processo de fazer algo o mais rá- pido possível, para ver o que funciona e o 128 00:08:30,139 --> 00:08:32,029 que não funciona. 129 00:08:32,029 --> 00:08:35,890 Não importa se você falha, porque você não perdeu muito tempo - mas esse tão cha- 130 00:08:35,890 --> 00:08:40,979 mado "fracasso" lhe dirá muito sobre qual direção a próxima tentativa deverá tomar. 131 00:08:40,979 --> 00:08:45,940 Então, talvez hajam algumas técnicas con- cretas para acelerar o processo criativo? 132 00:08:45,940 --> 00:08:51,699 Bem, um é algo que todos os espectadores do GMTK tem familiaridade: Game Jams. 133 00:08:51,699 --> 00:08:56,360 Aquelas maratonas frenéticas de criação de jogos onde você tenta fazer um jogo em, 134 00:08:56,360 --> 00:08:57,870 talvez, num fim de semana só. 135 00:08:57,870 --> 00:09:03,019 Arvi Teikari, que criou o aclamadamente premiado Baba is You em uma Game Jam, fala 136 00:09:03,019 --> 00:09:04,469 sobre o poder desses eventos: 137 00:09:04,469 --> 00:09:07,320 ARVI TEKARI: "A ideia é que você pode pe- gar um protótipo 138 00:09:07,320 --> 00:09:09,829 que tem na cabeça e tentar fazer algo baseado nele. 139 00:09:09,829 --> 00:09:11,910 Se não funcionar, tudo bem. 140 00:09:11,910 --> 00:09:16,600 Você pode jogar fora depois da game jam, você não é comprometido à ideia por mais 141 00:09:16,600 --> 00:09:18,610 tempo que a game jam". 142 00:09:18,610 --> 00:09:24,480 Outra técnica é usar ferramentas para pro- totipagem rápida, como Game Maker e Godot. 143 00:09:24,480 --> 00:09:30,769 Ou talvez protótipos em papel, LEGO, ou o jogo de PS4 de criação de jogos, Dreams. 144 00:09:30,769 --> 00:09:34,839 Se você já fez a maioria do jogo e só quer gerar conteúdo, você pode desenvolver fer- 145 00:09:34,839 --> 00:09:39,889 ramentas de criação de fases customizadas para acelerar o processo criativo e adqui- 146 00:09:39,889 --> 00:09:41,250 rir mais pessoas pra ajudar. 147 00:09:41,250 --> 00:09:46,930 Para Mario Galaxy 2, a Nintendo fez ferra- mentas de criação simples para encorajar 148 00:09:46,930 --> 00:09:49,839 todos no time a pensar em mecânicas únicas. 149 00:09:49,839 --> 00:09:54,700 E para rapidamente focar em design e mecânicas, você pode usar arte, música e 150 00:09:54,700 --> 00:10:01,589 enredo placeholder. Quando Klei fez o pro- tótipo de game jam do Don't Starve, o 151 00:10:01,589 --> 00:10:03,200 herói do jogo era representado... 152 00:10:03,200 --> 00:10:04,960 por Link, de Zelda. 153 00:10:04,960 --> 00:10:07,860 E finalmente, pode ajudar ter algo no jogo que 154 00:10:07,860 --> 00:10:11,000 absolutamente não deve mudar. 155 00:10:11,000 --> 00:10:16,620 Sunni Pavolic da thatgamecompany diz que o estúdio usou uma metodologia bem iterativa 156 00:10:16,620 --> 00:10:23,170 quando criando Journey, mas sempre com a ideia de explorar o tema do amor. 157 00:10:23,170 --> 00:10:27,560 Isso deu a todos no time uma única ideia a seguir, e ajudou a estreitar o alcance de 158 00:10:27,560 --> 00:10:31,920 ideias possíveis que eles poderiam descobrir e desenvolver. 159 00:10:33,780 --> 00:10:39,319 Então se tem algo que eu gostaria que você levasse desse vídeo é: parar de esperar 160 00:10:39,319 --> 00:10:42,200 pela ideia perfeita de jogo aparecer. 161 00:10:42,200 --> 00:10:47,143 É fácil olhar pra algo como Ape Out, Crypt of Necrodancer, ou Crashlands e 162 00:10:47,143 --> 00:10:51,239 assumir que estes jogos foram feitos numa explosão de inspiração - que fez transição 163 00:10:51,239 --> 00:10:53,490 perfeita no jogo final. 164 00:10:53,490 --> 00:10:57,230 E se você não consegue ter uma ideia tão boa quanto essas - pra quê tentar? 165 00:10:57,230 --> 00:11:02,510 Mas como eu lhe-mostrei neste vídeo, nada poderia estar mais longe da verdade. 166 00:11:02,510 --> 00:11:07,569 Em realidade, a coisa que liga todos estes desenvolvedores é que eles tiveram 167 00:11:07,569 --> 00:11:09,019 iniciativa e fizeram algo. 168 00:11:09,019 --> 00:11:13,680 E foi só então (quando os desenvolvedores testavam novas ideias, jogavam seus protó- 169 00:11:13,680 --> 00:11:17,829 tipos, e até criavam bugs) que os jogos que conhecemos hoje começaram a se formar. 170 00:11:17,829 --> 00:11:22,519 Eles são ótimos designers não por que eles tiveram ideias incríveis - mas porque eles 171 00:11:22,519 --> 00:11:28,649 sabiam como escutar ao jogo, sabiam que avenidas seguir, sabiam como fail fast e 172 00:11:28,649 --> 00:11:34,750 fracassavam às vezes, e sabiam como aderir essas ideias despareadas em algo coerente. 173 00:11:34,750 --> 00:11:39,339 Então se você assiste Game Maker's Tool Kit e acha que gostaria de fazer um jogo 174 00:11:39,339 --> 00:11:41,120 - não espere pela ideia perfeita. 175 00:11:41,120 --> 00:11:42,579 Faça algo. 176 00:11:42,579 --> 00:11:48,550 E então você pode ouvir ao jogo, seguir a diversão - e você pode descobrir que o 177 00:11:48,550 --> 00:11:53,320 jogo, de forma pequena, cria a si mesmo.