0:00:03.860,0:00:09.480 É quase impossível de imaginar o jogo [br]Ape Out sem um macaco. 0:00:09.480,0:00:12.410 No entanto, foi exatamente assim que[br]o projeto começou. 0:00:12.410,0:00:17.210 De acordo com o designer Gabe Cuzzillo,[br]esse deveria ser um jogo de espionagem com 0:00:17.210,0:00:20.670 loopings temporais onde você usaria[br]mecânicas de agarrar e empurrar para 0:00:20.670,0:00:25.050 arrastar-se pelas paredes. Mas se fossem[br]haver guardas no jogo, então naturalmente 0:00:25.050,0:00:29.093 você deveria ser capaz de usar essas mecâ-[br]nicas neles, trazendo uma jogabilidade 0:00:29.093,0:00:33.350 onde você mantem guardas reféns e os[br]joga contra paredes. 0:00:33.350,0:00:38.840 Esta acabou sendo a parte mais interessan-[br]te do jogo: então Gabe decidiu mudar de 0:00:38.840,0:00:43.500 direção completamente e construir o jogo[br]ao redor deste conceito central. 0:00:43.500,0:00:48.320 Ele removeu tudo que não precisava estar[br]lá, como a espionagem e os loopings. 0:00:48.320,0:00:53.480 E fez o que pôde para enfatizar esta ideia[br]- mais notavelmente, trocando o 0:00:53.480,0:00:59.239 cara careca por um violento[br]gorila de 135 kg. 0:00:59.239,0:01:03.840 Este é um exemplo de uma metodologia de[br]criação de jogos chamada "Follow the Fun". 0:01:03.840,0:01:09.510 É a simples ideia em que criadores deve-[br]riam ignorar seus planos e ideias 0:01:09.510,0:01:14.250 preconcebidas - e então olhar ao jogo em[br]si para achar onde o desenvolvimento 0:01:14.250,0:01:19.330 deveria focar-se. Vejam a pérola de[br]táticas microscópicas, Into the Breach. 0:01:19.330,0:01:24.260 Este jogo começou como um jogo bem padrão[br]no estilo Advance Wars, onde inimigos 0:01:24.260,0:01:28.240 escolhem ataques aleatoriamente e escondem[br]suas intenções até chegarem suas vezes. 0:01:28.240,0:01:32.810 Mas um inimigo no jogo lhe mostraria[br]exatamente o que faria na próxima vez, 0:01:32.810,0:01:35.890 destacando a casa que eles atacariam. 0:01:35.890,0:01:41.030 Os desenvolvedores na Subset perceberam [br]que esta era a parte mais agradável, então 0:01:41.030,0:01:46.630 decidiram focar o resto do jogo quase[br]exclusivamente nestes ataques previstos. 0:01:46.630,0:01:51.009 E isto acabou ajudando a ditar o resto das[br]decisões de criação que o estúdio deveria 0:01:51.009,0:01:52.009 fazer. 0:01:52.009,0:01:55.940 Pois, se você sabe o que os inimigos vão[br]fazer, você não poderia só mover suas 0:01:55.940,0:01:58.150 próprias unidades para fora da[br]zona de ataque? 0:01:58.150,0:02:02.509 Ok, talvez o jogo seja sobre proteger[br]construções estáticas. 0:02:02.509,0:02:06.640 E agora é sobre empurrar os inimigos por[br]aí para fazê-los errar seus ataques. 0:02:06.640,0:02:11.370 Mas, você poderia usar isto para enganar[br]seus inimigos a matarem uns aos outros. 0:02:11.370,0:02:16.340 Provavelmente você pode ver por que os[br]desenvolvedores que usam este método dizem 0:02:16.340,0:02:19.340 que seus jogos, até certa parte, criaram a[br]si mesmos. 0:02:19.340,0:02:23.180 Aqui está Sam Coster da desenvolvedora de[br]Crashlands, Butterscotch Shenanigans. 0:02:23.180,0:02:27.950 SAM COSTER: "Nós gostamos de pensar neste[br]processo como o jogo descobrindo a si mes- 0:02:27.950,0:02:33.701 mo ao longo do tempo. Pois como criadores[br]e não designers, é nosso trabalho jogar o 0:02:33.701,0:02:39.200 jogo, escutá-lo, senti-lo, e meio que sen-[br]tir o que ele parece querer se tornar e só 0:02:39.200,0:02:40.700 seguir as trilhas da diversão." 0:02:40.700,0:02:46.980 Agora, a ideia de um jogo criando a si[br]mesmo é bem empolgante para aqueles 0:02:46.980,0:02:48.550 buscando fazer o próximo hit. 0:02:48.550,0:02:52.560 Mas, não é como se ideias de jogos[br]incríveis brotam do nada. 0:02:52.560,0:02:54.430 Então, de onde elas vem? 0:02:54.430,0:03:00.420 Bem, vamos ver às origens do jogo de ritmo[br]no estilo rogue, Crypt of the Necrodancer. 0:03:00.420,0:03:05.180 O designer Ryan Clark queria ver se ele[br]conseguia colocar a tomada de decisões 0:03:05.180,0:03:08.450 rápidas de Spelunky em um jogo dungeon-[br]-crawler mais tradicional. 0:03:08.450,0:03:12.970 Então ele fez um protótipo rápido de um[br]rogue onde você tem um segundo para 0:03:12.970,0:03:14.420 fazer seu próximo turno. 0:03:14.420,0:03:19.410 Quando ele jogou, Ryan percebeu que ele[br]quase tinha uma qualidade rítmica - e se 0:03:19.410,0:03:25.280 tornou óbvio que o jogo devia se basear em[br]músicas. 0:03:25.280,0:03:29.989 Ou talvez devêssemos dar uma olhada no[br]icônico movimento aéreo de Rocket League. 0:03:29.989,0:03:34.548 Quando Psyonix trabalhava no antecessor do[br]jogo, Supersonic Acrobatic Rocket-Powered 0:03:34.548,0:03:37.590 Battle-Cars - eles aprenderam muito[br]sobre marketing desde 0:03:37.590,0:03:42.870 então. Hã, eles tinham feito um jogo sobre[br]carros batalhando, mas queriam adicionar 0:03:42.870,0:03:46.769 uma mecânica de jatos. Então eles sim-[br]plesmente aplicaram uma força de física na 0:03:46.769,0:03:52.080 traseira dos carros. Nos testes, descobri-[br]ram que jogadores poderiam usar essa força 0:03:52.080,0:03:53.080 para voar em arenas. 0:03:53.080,0:03:58.090 Esse não era o plano, mas os desenvolvedo-[br]res perceberam que isso adicionava enorme 0:03:58.090,0:04:02.360 profundidade e uma dimensão extra inteira[br]no jogo - então eles a mantiveram. 0:04:02.360,0:04:07.550 O estúdio diz que "desenvolvemos esta[br]mecânica quase que por acidente". 0:04:07.550,0:04:12.739 Na verdade, existe um histórico inteiro de[br]jogos onde bugs, erros e acidentes no de- 0:04:12.739,0:04:14.870 senvolvimento que viraram aspectos[br]do jogo. 0:04:14.870,0:04:20.110 Por exemplo, Hideki Kamiya achou um bug em[br]Onimusha: Warlords que lhe permitia fazer 0:04:20.110,0:04:22.180 malabarismo com inimigos atacando-os. 0:04:22.180,0:04:26.139 Foi consertado em Onimusha, mas Kamiya o[br]aprimorou, e o tornou na mecânica 0:04:26.139,0:04:28.710 principal de Devil May Cry. 0:04:28.710,0:04:34.860 O ponto é, esse processo envolve pegar uma[br]ideia inicial qualquer - vaga, confusa, 0:04:34.860,0:04:39.289 ou repetida - e fazer um protótipo[br]funcional. 0:04:39.289,0:04:44.910 E é aqui - durante a codificação e dos[br]testes - que novas ideias brotam. 0:04:44.910,0:04:49.629 E então cabe ao designer ser aberto e[br]atencioso ao que o jogo está dizendo. 0:04:49.629,0:04:54.800 Para perceber o que é interessante, e ser[br]capaz de explorar esses aspectos... mesmo 0:04:54.800,0:04:57.960 que eles não se alinhem totalmente com o[br]que você tinha em mente. 0:04:57.960,0:05:02.949 Foi assim que Gunpoint foi de ser sobre um[br]robô no espaço que derruba geladeiras nas 0:05:02.949,0:05:07.360 pessoas, para um jogo de enigmas sobre um[br]espião que muda fios elétricos de prédios. 0:05:07.360,0:05:12.819 Essa ideia de mudar fios era apenas uma[br]possível ideia para um mini-game de 0:05:12.819,0:05:15.189 hackear inspirado em Deus Ex. 0:05:15.189,0:05:19.830 Mas assim que o designer Tom Francis come-[br]çou o protótipo, o jogo que eventualmente 0:05:19.830,0:05:22.349 se tornaria Gunpoint começou a emergir. 0:05:22.349,0:05:23.349 Aqui diz Tom: 0:05:23.349,0:05:27.360 TOM FRANCIS: "Imediatamente ficou óbvio[br]que isto deveria virar um jogo de quebra- 0:05:27.360,0:05:28.719 -cabeça. Essa era uma mecâ- 0:05:28.719,0:05:30.649 nica. E então Gunpoint meio que me disse 0:05:30.649,0:05:33.210 o que queria ser. Apenas um jogo de[br]quebra-cabeça. 0:05:33.210,0:05:38.879 E eu só fui na onda, eu apenas loucamente[br]expandi a mecânica de hackear. 0:05:38.880,0:05:40.960 Construí o jogo inteiro ao redor dela." 0:05:40.960,0:05:46.360 Então esse processo geralmente causa as[br]mudanças mais significantes pelo começo do 0:05:46.369,0:05:51.089 desenvolvimento do jogo - que é o ponto[br]que Sam Coster descreve o jogo como uma 0:05:51.089,0:05:53.589 bola branca quente de magma maleável. 0:05:53.589,0:05:58.310 Mas ainda pode ser usado ao longo do[br]desenvolvimento, e o jogo começa a tomar 0:05:58.310,0:05:59.529 forma e virar pedra. 0:05:59.529,0:06:04.889 Como, para geração de conteúdo: Jonathan[br]Blow disse que os enigmas em Braid eram 0:06:04.889,0:06:09.689 simplesmente uma apresentação de conse-[br]quências do seu motor de viagem temporal. 0:06:09.689,0:06:14.379 Blow diz "Eu tinha um papel de tutor, lim-[br]pando as respostas e apresentando-as de um 0:06:14.379,0:06:17.249 jeito elas poderiam ser apreciadas pelos[br]jogadores do jogo." 0:06:17.249,0:06:19.249 Mais sobre isso neste vídeo. 0:06:19.249,0:06:22.349 Ou, ele pode ser usado para ouvir as[br]opiniões dos jogadores. 0:06:22.349,0:06:28.029 Quando Chris Hecker fez SpyParty, jogado-[br]res acharam todo tipo de aproveitamento e 0:06:28.029,0:06:29.499 jeitos impensados de jogar. 0:06:29.499,0:06:33.969 Ao invés de consertar esses "bugs", Chris[br]entrou de cabeça e os fez partes oficiais 0:06:33.969,0:06:37.900 do jogo - fazendo a experiência ser mais[br]sobre jogos-mentais 0:06:37.900,0:06:40.680 e truques psicológicos. E pode simplesmen- 0:06:40.680,0:06:44.999 te ser usado para guiar o desenvolvimento[br]geral de um jogo. Aqui está o designer de 0:06:44.999,0:06:47.059 Subnautica, Charlie Cleveland: 0:06:47.059,0:06:49.729 CHARLIE CLEVELAND: "Você pensa que sabe[br]onde está indo. 0:06:49.729,0:06:51.559 Você vê algo no horizonte. 0:06:51.559,0:06:54.010 E há muitos caminhos e você não sabe como[br]chegar lá. 0:06:54.010,0:06:57.900 Mas se você escutar ao jogo ele vai lhe[br]falar onde quer ir." 0:06:57.900,0:07:01.959 Foi assim que o estúdio dele fez um jogo[br]de terror, mesmo sem essa ser a intenção 0:07:01.960,0:07:05.200 no começo do projeto. 0:07:05.200,0:07:10.560 Agora obviamente, esse tipo de processo de[br]criação pode dificultar a previsão de 0:07:10.569,0:07:12.860 quanto tempo um jogo levará para fazer. 0:07:12.860,0:07:17.529 Esta é uma razão do por que essa metodolo-[br]gia é mais popular no mundo dos indies 0:07:17.529,0:07:21.179 - ao invés do fortemente arregimentado[br]mundo das produções de sucesso. 0:07:21.179,0:07:26.930 Tipo, quando Tom Francis fez seu segundo[br]jogo, Heat Signature, ele esperava que a 0:07:26.930,0:07:32.409 ideia vaga de "você entra em naves" fosse[br]magicamente levar à coisas boas - como 0:07:32.409,0:07:33.800 aconteceu com Gunpoint. 0:07:33.800,0:07:37.580 Mas... não funcionava.[br]Pelo menos, não por muito tempo. 0:07:37.580,0:07:42.599 Na verdade, Tom percebeu que ele devia fa-[br]zer coisa pra caramba até descobrir o que 0:07:42.599,0:07:46.590 fazia o jogo interessante, o que levou à[br]um desenvolvimento prolongado onde fez um 0:07:46.590,0:07:51.760 sistema de geração de naves, inteligência[br]artificial, combate, um mapa galático 0:07:51.760,0:07:53.589 inteiro com economia e etc. 0:07:53.589,0:07:59.770 Tom levou anos para perceber que o combate[br]dentro das naves era a parte mais interes- 0:07:59.770,0:08:03.649 sante. É por isso que vale lembrar que a[br]frase real é na verdade um pouco mais 0:08:03.649,0:08:05.509 longa que apenas "Follow the Fun". 0:08:05.509,0:08:09.699 Eu tracei a cunhagem da frase até esse[br]cara, Marc LeBlanc. 0:08:09.699,0:08:14.879 Ele é um designer que trabalhou em Thief e[br]System Shock, e um educador que ajudou a 0:08:14.879,0:08:17.489 criar ideias como a estrutura MDA. 0:08:17.489,0:08:22.009 Quando ele cunhou esta frase, ele na ver-[br]dade começou com um ditado bem conhecido 0:08:22.009,0:08:25.550 no mundo do design e empreendedorismo:[br]"fail fast" (falhe rápido). 0:08:25.550,0:08:30.139 Esse é o processo de fazer algo o mais rá-[br]pido possível, para ver o que funciona e o 0:08:30.139,0:08:32.029 que não funciona. 0:08:32.029,0:08:35.890 Não importa se você falha, porque você não[br]perdeu muito tempo - mas esse tão cha- 0:08:35.890,0:08:40.979 mado "fracasso" lhe dirá muito sobre qual[br]direção a próxima tentativa deverá tomar. 0:08:40.979,0:08:45.940 Então, talvez hajam algumas técnicas con-[br]cretas para acelerar o processo criativo? 0:08:45.940,0:08:51.699 Bem, um é algo que todos os espectadores[br]do GMTK tem familiaridade: Game Jams. 0:08:51.699,0:08:56.360 Aquelas maratonas frenéticas de criação de[br]jogos onde você tenta fazer um jogo em, 0:08:56.360,0:08:57.870 talvez, num fim de semana só. 0:08:57.870,0:09:03.019 Arvi Teikari, que criou o aclamadamente[br]premiado Baba is You em uma Game Jam, fala 0:09:03.019,0:09:04.469 sobre o poder desses eventos: 0:09:04.469,0:09:07.320 ARVI TEKARI: "A ideia é que você pode pe-[br]gar um protótipo 0:09:07.320,0:09:09.829 que tem na cabeça e tentar fazer algo[br]baseado nele. 0:09:09.829,0:09:11.910 Se não funcionar, tudo bem. 0:09:11.910,0:09:16.600 Você pode jogar fora depois da game jam,[br]você não é comprometido à ideia por mais 0:09:16.600,0:09:18.610 tempo que a game jam". 0:09:18.610,0:09:24.480 Outra técnica é usar ferramentas para pro-[br]totipagem rápida, como Game Maker e Godot. 0:09:24.480,0:09:30.769 Ou talvez protótipos em papel, LEGO, ou o[br]jogo de PS4 de criação de jogos, Dreams. 0:09:30.769,0:09:34.839 Se você já fez a maioria do jogo e só quer[br]gerar conteúdo, você pode desenvolver fer- 0:09:34.839,0:09:39.889 ramentas de criação de fases customizadas[br]para acelerar o processo criativo e adqui- 0:09:39.889,0:09:41.250 rir mais pessoas pra ajudar. 0:09:41.250,0:09:46.930 Para Mario Galaxy 2, a Nintendo fez ferra-[br]mentas de criação simples para encorajar 0:09:46.930,0:09:49.839 todos no time a pensar em mecânicas[br]únicas. 0:09:49.839,0:09:54.700 E para rapidamente focar em design e[br]mecânicas, você pode usar arte, música e 0:09:54.700,0:10:01.589 enredo placeholder. Quando Klei fez o pro-[br]tótipo de game jam do Don't Starve, o 0:10:01.589,0:10:03.200 herói do jogo era representado... 0:10:03.200,0:10:04.960 por Link, de Zelda. 0:10:04.960,0:10:07.860 E finalmente, pode ajudar ter algo no[br]jogo que 0:10:07.860,0:10:11.000 absolutamente não deve mudar. 0:10:11.000,0:10:16.620 Sunni Pavolic da thatgamecompany diz que o[br]estúdio usou uma metodologia bem iterativa 0:10:16.620,0:10:23.170 quando criando Journey, mas sempre com a[br]ideia de explorar o tema do amor. 0:10:23.170,0:10:27.560 Isso deu a todos no time uma única ideia a[br]seguir, e ajudou a estreitar o alcance de 0:10:27.560,0:10:31.920 ideias possíveis que eles poderiam[br]descobrir e desenvolver. 0:10:33.780,0:10:39.319 Então se tem algo que eu gostaria que você[br]levasse desse vídeo é: parar de esperar 0:10:39.319,0:10:42.200 pela ideia perfeita de jogo aparecer. 0:10:42.200,0:10:47.143 É fácil olhar pra algo como Ape Out, Crypt[br]of Necrodancer, ou Crashlands e 0:10:47.143,0:10:51.239 assumir que estes jogos foram feitos numa[br]explosão de inspiração - que fez transição 0:10:51.239,0:10:53.490 perfeita no jogo final. 0:10:53.490,0:10:57.230 E se você não consegue ter uma ideia tão[br]boa quanto essas - pra quê tentar? 0:10:57.230,0:11:02.510 Mas como eu lhe-mostrei neste vídeo, nada[br]poderia estar mais longe da verdade. 0:11:02.510,0:11:07.569 Em realidade, a coisa que liga todos estes[br]desenvolvedores é que eles tiveram 0:11:07.569,0:11:09.019 iniciativa e fizeram algo. 0:11:09.019,0:11:13.680 E foi só então (quando os desenvolvedores[br]testavam novas ideias, jogavam seus protó- 0:11:13.680,0:11:17.829 tipos, e até criavam bugs) que os jogos[br]que conhecemos hoje começaram a se formar. 0:11:17.829,0:11:22.519 Eles são ótimos designers não por que eles[br]tiveram ideias incríveis - mas porque eles 0:11:22.519,0:11:28.649 sabiam como escutar ao jogo, sabiam que[br]avenidas seguir, sabiam como fail fast e 0:11:28.649,0:11:34.750 fracassavam às vezes, e sabiam como aderir[br]essas ideias despareadas em algo coerente. 0:11:34.750,0:11:39.339 Então se você assiste Game Maker's Tool[br]Kit e acha que gostaria de fazer um jogo 0:11:39.339,0:11:41.120 - não espere pela ideia perfeita. 0:11:41.120,0:11:42.579 Faça algo. 0:11:42.579,0:11:48.550 E então você pode ouvir ao jogo, seguir a[br]diversão - e você pode descobrir que o 0:11:48.550,0:11:53.320 jogo, de forma pequena, cria a si mesmo.