< Return to Video

La gamification | Gabe Zichermann | TEDxBroadway

  • 0:09 - 0:10
    Bonjour à tous.
  • 0:10 - 0:12
    C'est un plaisir d'être ici,
  • 0:12 - 0:15
    sur la scène du New World Stages,
    pas de ce côté, mais de celui-ci.
  • 0:15 - 0:17
    C'est vraiment marrant.
  • 0:17 - 0:19
    Aujourd'hui j'aimerais vous parler
  • 0:19 - 0:24
    de la fin du public
    et de l'émergence du joueur.
  • 0:24 - 0:28
    Permettez-moi de vous présenter
    votre nouveau consommateur
  • 0:28 - 0:29
    dernière génération.
  • 0:29 - 0:32
    C'est votre public génération Y.
  • 0:32 - 0:39
    Il est parfois génial,
    parfois incroyablement pénible.
  • 0:39 - 0:43
    C'est une sorte d'étrange
    mélange des genres.
  • 0:43 - 0:45
    Mais la génération Y
    est comme ça pour une raison.
  • 0:45 - 0:49
    Elle n'en est pas arrivée là par hasard.
  • 0:50 - 0:52
    Elle est très facilement distraite.
  • 0:52 - 0:53
    C'est le monde actuel,
  • 0:53 - 0:55
    mais elle l'est particulièrement.
  • 0:55 - 0:56
    Les jeunes ont avec eux
  • 0:56 - 0:59
    un appareil qui sonne sans arrêt
    et tout le temps,
  • 0:59 - 1:01
    qu'ils soient au travail ou ailleurs.
  • 1:01 - 1:06
    Ils ont aussi dompté l'ennui,
    ce qui est plutôt fou, non ?
  • 1:06 - 1:10
    Vous ne pouvez plus vous ennuyer,
    même si vous n'utilisez pas Grindr.
  • 1:10 - 1:13
    (Rires)
  • 1:13 - 1:17
    Ils maîtrisent la technologie
    et en sont obsédés.
  • 1:17 - 1:19
    À l'âge de cinq ou six ans,
  • 1:19 - 1:22
    nos jeunes Américains
    ont utilisé plus de technologies
  • 1:22 - 1:24
    et en savent davantage
    sur Internet et les technologies
  • 1:25 - 1:28
    que la majorité d'entre nous en savait
    à l'âge de 30 ans à notre époque.
  • 1:28 - 1:30
    C'est un changement massif.
  • 1:30 - 1:32
    Et parce qu'ils ont grandi
  • 1:32 - 1:35
    dans un environnement
    avec très peu de limites et de discipline,
  • 1:35 - 1:37
    ils adorent l'obsession.
  • 1:37 - 1:40
    Et « obsédé » n'est pas qu'un mot
    tout juste arrivé dans notre culture
  • 1:40 - 1:43
    comme un cheveu sur la soupe,
  • 1:43 - 1:48
    c'est aussi une part entière
    de notre façon de voir le monde.
  • 1:48 - 1:51
    Aujourd'hui, plus de discipline,
    nous avons des TOC.
  • 1:51 - 1:57
    Leur augmentation a contribué à propulser
    l'anti-héros geek.
  • 1:57 - 1:59
    Il y a toujours eu des anti-héros geeks,
  • 1:59 - 2:02
    mais aujourd'hui, le héros, c'est lui,
  • 2:02 - 2:06
    et on ne peut l'ignorer
    dans le récit constructif.
  • 2:06 - 2:11
    La raison à cela, mes amis,
    derrière cela, c'est le pouvoir des jeux.
  • 2:11 - 2:14
    Même pour ceux qui ne jouent pas,
  • 2:14 - 2:16
    l'influence des jeux sur la culture,
  • 2:16 - 2:18
    sur notre manière de penser,
  • 2:18 - 2:23
    est pourquoi nous nous trouvons
    dans cet état de joie et de frustration.
  • 2:24 - 2:26
    On peut se demander :
    pourquoi les jeux sont si puissants ?
  • 2:26 - 2:28
    Pourquoi autant d'influence ?
    Que font-ils ?
  • 2:28 - 2:32
    En fait, c'est scientifique :
    il s'agit de renforcement intrinsèque.
  • 2:32 - 2:33
    Voilà comment ça marche.
  • 2:33 - 2:35
    Chaque fois que vous vous lancez un défi,
  • 2:35 - 2:37
    quelle que soit son importance,
  • 2:37 - 2:39
    et que vous le réussissez,
  • 2:39 - 2:43
    votre cerveau sécrète ce joli petit
    neurotransmetteur : la dopamine.
  • 2:43 - 2:46
    Et la dopamine est une substance
    vraiment très agréable.
  • 2:46 - 2:50
    Donc : défi, réussite,
    hummm ! C'est le pied.
  • 2:50 - 2:55
    Le neuropsychologue Ian Robertson
    a mis en avant une autre relation
  • 2:55 - 2:57
    qu'il a appelé le « winner effect ».
  • 2:57 - 3:00
    À mesure que vous faites ça :
    défi, réussite, dopamine,
  • 3:00 - 3:02
    vous commencez à sécréter
    de la testostérone
  • 3:02 - 3:05
    directement liée à la boucle
    défi, réussite, dopamine.
  • 3:05 - 3:08
    Ainsi, avec le temps, le combo défi,
    réussite, dopamine et testostérone
  • 3:08 - 3:11
    affecte la structure de votre cerveau.
  • 3:11 - 3:14
    Et la conséquence
    de cette modification structurelle,
  • 3:14 - 3:17
    c'est que les choses qui ne provoquent pas
    un flux constant
  • 3:17 - 3:19
    de dopamine et de testostérone
  • 3:19 - 3:21
    n'ont pas l'air
    particulièrement amusantes.
  • 3:21 - 3:25
    Vous vous tournez alors vers les choses
    qui déclenchent la sécrétion de dopamine :
  • 3:26 - 3:27
    défi, réussite.
  • 3:27 - 3:31
    C'est pourquoi je pense aujourd'hui
    que nous vivons une période charnière
  • 3:31 - 3:33
    où la somme de toutes ces choses
  • 3:33 - 3:36
    vient profondément transformer
    la nature du public
  • 3:36 - 3:40
    et changer comment nous interagissons
    avec toutes sortes de contenus.
  • 3:40 - 3:41
    Vous avez sûrement déjà entendu,
  • 3:41 - 3:45
    surtout dans le domaine
    des industries créatives et de contenu,
  • 3:45 - 3:49
    « Non, mais moi, je sais.
    C'est nul ce que tu fais ! »
  • 3:49 - 3:52
    Non ? « Le monde a changé,
    les gens ont changé, tout est nul. »
  • 3:52 - 3:55
    Je ne présenterai pas
    les choses de cette façon.
  • 3:55 - 3:57
    Je vous dirai que les choses ont changé,
  • 3:57 - 3:58
    certains le savent, d'autres non,
  • 3:58 - 4:01
    certains sont de la génération Y,
    d'autres non.
  • 4:01 - 4:04
    Vous en avez peut-être conscience,
    comme moi, ou pas.
  • 4:04 - 4:06
    Mais je veux vous montrer
    quelques exemples
  • 4:06 - 4:09
    de ce que des gens font,
    comment d'autres y ont répondu,
  • 4:09 - 4:11
    ainsi que ma vision de l'avenir
  • 4:11 - 4:14
    de cette remarquable institution
    qu'est le spectacle vivant.
  • 4:14 - 4:18
    Je vous dirai aussi que je pense
    que l'on peut utiliser l'impact des jeux
  • 4:18 - 4:22
    à notre avantage, pour arriver à nos fins.
  • 4:22 - 4:25
    Et quand on fait ça délibérément,
    plutôt que de le subir,
  • 4:25 - 4:27
    quand on en devient acteur,
  • 4:27 - 4:28
    c'est de la gamification.
  • 4:28 - 4:30
    Il s'agit d'exploiter
    le principe des jeux
  • 4:30 - 4:33
    pour toucher les gens
    et changer leur conduite.
  • 4:33 - 4:35
    Et ce qui est fascinant,
    c'est que c'est possible.
  • 4:35 - 4:37
    Pour y parvenir, nous avons besoin
  • 4:37 - 4:41
    des éléments suivants :
    retour, amis et amusement.
  • 4:41 - 4:43
    Tout système qui rassemble
    ces trois notions
  • 4:43 - 4:45
    retiendra votre attention.
  • 4:45 - 4:49
    Et plus ces notions sont présentes,
    plus le système est efficace.
  • 4:49 - 4:50
    Observons cela
  • 4:50 - 4:55
    à travers quelque chose que certains
    trouvent sûrement insupportable :
  • 4:55 - 5:00
    le fait de prendre en photo
    tout ce que vous mangez.
  • 5:00 - 5:01
    Si nous sommes amis sur Facebook -
  • 5:01 - 5:05
    je vous encourage fortement
    à m'ajouter sur Facebook ou Instagram -
  • 5:05 - 5:09
    je vous promets de vous noyer sous
    une quantité de photos de nourriture.
  • 5:09 - 5:12
    Vous aurez la chance d'être avec moi
    à chaque bouchée.
  • 5:12 - 5:15
    Bon, certains d'entre vous trouvent ça
    insupportable, non ?
  • 5:15 - 5:19
    Genre : « Mais arrête avec tes photos !
    Mange ! »
  • 5:19 - 5:22
    « Tu es là, avec moi, c'est notre moment,
  • 5:22 - 5:25
    alors pourquoi tu es obsédé
    par les photos de ton assiette ? »
  • 5:25 - 5:29
    Et il y a des gens qui,
    pour contrer ce phénomène,
  • 5:29 - 5:33
    ont lancé le jeu du « Sois poli »,
    que vous connaissez peut-être.
  • 5:33 - 5:35
    Le principe du jeu est simple :
  • 5:35 - 5:40
    chacun pose son téléphone sur la table,
    comme son revolver au Far West,
  • 5:40 - 5:42
    et le premier à reprendre son téléphone
  • 5:42 - 5:45
    paie l'addition.
  • 5:45 - 5:46
    Bonne idée, non ?
  • 5:46 - 5:50
    Je crois que l'on se comprend.
    Oui, vous adorez l'idée !
  • 5:50 - 5:52
    Mais il y a un mais.
    Voilà le problème :
  • 5:52 - 5:57
    aussi insupportable que ça puisse sembler,
    aussi ridicule que l'on puisse le penser,
  • 5:57 - 5:59
    nous passons à côté
    d'un concept fondamental :
  • 5:59 - 6:03
    pour cette génération de joueurs
    dans le monde actuel de la gamification,
  • 6:03 - 6:07
    les gens, chez eux,
    font partie de l'expérience.
  • 6:07 - 6:10
    Ils réagissent énormément
    à l'expérience en cours.
  • 6:10 - 6:12
    Ils mettent des pouces,
    ils mettent des cœurs,
  • 6:12 - 6:13
    ils commentent.
  • 6:13 - 6:16
    Ils entraînent cette agréable
    sécrétion de dopamine,
  • 6:16 - 6:20
    et ils sont parfois
    plus intéressants que vous à table.
  • 6:20 - 6:25
    Pas vous, d'accord, ni vous, mais vous !
  • 6:25 - 6:27
    Ils apportent donc parfois
    plus de retours positifs,
  • 6:27 - 6:29
    et font partie de cette expérience.
  • 6:29 - 6:31
    Tout ça est adorable, n'est-ce pas ?
  • 6:31 - 6:33
    « Haha, Jimmy ne me parle même pas
    à table. »
  • 6:33 - 6:35
    Quel impact cela a-t-il sur l'économie ?
  • 6:35 - 6:36
    Voici un exemple.
  • 6:36 - 6:39
    Un grand constructeur automobile
    avec lequel j'ai travaillé
  • 6:39 - 6:41
    m'a dit : « On a un problème.
  • 6:41 - 6:43
    Les ados ne conduisent plus comme avant.
  • 6:43 - 6:45
    Ils ne veulent plus conduire. »
  • 6:45 - 6:46
    J'ai demandé pourquoi.
  • 6:46 - 6:48
    Réponse : les lubies classiques
    de la génération Y.
  • 6:48 - 6:49
    L'environnement.
  • 6:49 - 6:52
    Ils ne veulent pas conduire ou
    investir dans une voiture.
  • 6:52 - 6:54
    Mais la principale cause
  • 6:54 - 6:57
    du désintérêt massif des jeunes Américains
    pour la conduite,
  • 6:57 - 7:01
    c'est la campagne de prévention sur
    l'utilisation du portable au volant.
  • 7:01 - 7:02
    Alors ils préfèrent ne pas conduire.
  • 7:02 - 7:04
    (Rires)
    (Applaudissements)
  • 7:04 - 7:05
    Vous voyez ?
  • 7:06 - 7:08
    Et c'est vrai !
  • 7:08 - 7:10
    Et si vous m'aviez dit, il y a cinq ans :
  • 7:11 - 7:13
    « Gabe, Instagram va tuer l'automobile »,
  • 7:13 - 7:16
    je vous aurais ri au nez.
    « J'aimerais bien voir ça ! »
  • 7:16 - 7:18
    Je vais vous expliquer quelque chose.
  • 7:18 - 7:20
    Avec cette génération et le monde actuel,
  • 7:20 - 7:22
    avec cette boucle du renforcement positif
  • 7:22 - 7:25
    qu'entraîne le combo
    dopamine, défi, réussite,
  • 7:25 - 7:27
    toutes les cartes sont sur la table.
  • 7:28 - 7:30
    Peu importe à quel point
    le comportement est ancré,
  • 7:30 - 7:34
    peu importe le poids
    de sa signification culturelle,
  • 7:34 - 7:36
    les gens iront vers
    ce qui les rend heureux.
  • 7:36 - 7:40
    Ils iront vers ce qui crée le plus
    de renforcement positif,
  • 7:40 - 7:42
    et c'est ce qui risque de renverser
  • 7:42 - 7:45
    tout ce que nous savons
    sur le comportement humain.
  • 7:45 - 7:47
    Rien n'est immuable.
  • 7:47 - 7:49
    Et pour les professionnels d'une industrie
  • 7:49 - 7:52
    basée sur une vision sur le long-terme
    de la création de contenu,
  • 7:52 - 7:53
    cela peut être crucial.
  • 7:53 - 7:55
    Réfléchissez :
  • 7:55 - 8:00
    comment l'industrie du spectacle vivant
    agit face aux réseaux sociaux ?
  • 8:00 - 8:03
    On jette le public hors de la salle,
    on le dénigre,
  • 8:03 - 8:05
    on fait appel au videur, on le moque.
  • 8:05 - 8:07
    Interdiction de surfer sur les réseaux
  • 8:07 - 8:10
    au beau milieu d'une représentation.
  • 8:10 - 8:13
    Et je pense que c'est la cause
    d'un des conflits classiques
  • 8:13 - 8:15
    qui nous opposent à cette génération.
  • 8:15 - 8:17
    Vous saviez que 4/5e
    de la population américaine
  • 8:17 - 8:20
    a regardé une émission de divertissement
  • 8:20 - 8:24
    avec un deuxième ou troisième écran actif
    dans les 30 derniers jours ?
  • 8:24 - 8:28
    On ne peut même pas rester assis pendant
    22 minutes d'émission sans devenir fou
  • 8:28 - 8:31
    tellement on s'ennuie. Pas vrai ?
  • 8:32 - 8:36
    Comment sont-ils censés rester assis
    pendant deux heures sans interaction ?
  • 8:36 - 8:40
    Plutôt que de combattre cette tendance,
    une des solutions possibles
  • 8:40 - 8:44
    est de se l'approprier et de l'utiliser
    à notre avantage.
  • 8:44 - 8:47
    Voici Livecube,
    un projet sur lequel j'ai travaillé.
  • 8:47 - 8:51
    Livecube invite les réseaux sociaux
    au cœur d'événements en direct
  • 8:51 - 8:53
    pour les recentrer.
  • 8:53 - 8:56
    Livecube utilise le concept de jeu
    pour opposer les gens,
  • 8:56 - 8:59
    créer des expériences sur les réseaux,
    promouvoir l'événement en cours,
  • 8:59 - 9:00
    et bien plus.
  • 9:00 - 9:02
    Et ça s'est montré très efficace.
  • 9:02 - 9:06
    Au lieu d'aller à l'encontre de ce fait,
    acceptez-le, et utilisez cette force
  • 9:06 - 9:10
    pour proposer d'autres choses
    et prolonger l'expérience.
  • 9:10 - 9:13
    Voici un autre conflit fréquent
    autour des représentations :
  • 9:13 - 9:16
    On s'imagine que,
    parce que la génération Y,
  • 9:16 - 9:19
    ce nouveau consommateur,
    aime être au cœur de l'action,
  • 9:19 - 9:22
    souvenez-vous, les jeux vous placent
    au cœur de l'histoire,
  • 9:22 - 9:25
    beaucoup de créateurs de contenu
    pensent que ce que ce public veut,
  • 9:25 - 9:27
    c'est écrire sa propre histoire.
  • 9:27 - 9:29
    Il veut participer et choisir la fin.
  • 9:29 - 9:31
    Et, parfois, c'est le cas, non ?
  • 9:31 - 9:34
    La télé-réalité nous propose de voter.
  • 9:34 - 9:37
    Toutefois, dans la pratique,
    c'est à vous de le divertir.
  • 9:37 - 9:39
    Mais le public veut participer,
  • 9:39 - 9:41
    il veut être profondément impliqué.
  • 9:41 - 9:44
    Il y a du divertissement immersif
    particulièrement efficace.
  • 9:44 - 9:46
    Ce n'est pas une surprise
  • 9:46 - 9:50
    que le divertissement immersif
    rencontre un tel succès aujourd'hui.
  • 9:50 - 9:51
    Ça fonctionne.
  • 9:51 - 9:52
    Je fais partie de l'histoire,
  • 9:52 - 9:57
    mais vous restez l'auteur de ce récit
    qui nous guide tout du long.
  • 9:57 - 9:58
    Donc si vous ne pouvez pas faire ça,
  • 9:58 - 10:02
    comment utiliser la technologie
    pour placer l'utilisateur, le joueur,
  • 10:02 - 10:03
    au cœur de l'histoire ?
  • 10:03 - 10:06
    Domino's nous donne là
    une très bonne étude de cas.
  • 10:06 - 10:09
    Domino's a conçu une application,
    « Domino's Pizza Hero »,
  • 10:09 - 10:12
    dans laquelle vous jouez un pizzaiolo
    qui fait des pizzas. D'accord ?
  • 10:12 - 10:15
    L'application vous apprend
    comment pétrir la pâte,
  • 10:15 - 10:17
    la faire tourner, comme Luigi,
    la garnir de sauce,
  • 10:17 - 10:19
    de fromage et de légumes.
  • 10:19 - 10:20
    Et en un clic,
  • 10:20 - 10:22
    la pizza est cuite dans votre Domino's
  • 10:22 - 10:24
    et livrée chez vous
  • 10:24 - 10:25
    depuis le jeu.
  • 10:25 - 10:27
    Et si vous êtes particulièrement doué,
  • 10:27 - 10:29
    Domino's vous invite
    à postuler pour un travail
  • 10:29 - 10:30
    (Rires)
  • 10:30 - 10:31
    depuis le jeu !
  • 10:33 - 10:38
    Bien, ha ha ! Mais cette entreprise
    doit recruter 30 000 personnes par an,
  • 10:38 - 10:43
    et ce jeu lui rapporte
    un million de dollars par semaine.
  • 10:43 - 10:47
    Ce jeu remplace la magnifique
    vidéo de promotion
  • 10:47 - 10:50
    dans laquelle Domino's
    n'utilise que des ingrédients frais.
  • 10:50 - 10:52
    Regardez ce type faire votre pizza,
  • 10:52 - 10:54
    tout le monde est bien payé
    et heureux en uniforme !
  • 10:54 - 10:57
    (Rires)
  • 10:57 - 10:59
    Il s'agit d'une expérience interactive
  • 10:59 - 11:03
    et c'est une différence cruciale
    avec la narration.
  • 11:03 - 11:06
    Au théâtre,
    la plupart des instants narratifs
  • 11:06 - 11:09
    se concentrent sur la frontière
    entre le public et le spectacle,
  • 11:09 - 11:13
    où le spectacle s'arrête
    et la vie du public reprend.
  • 11:13 - 11:16
    Et, avec les nouvelles technologies,
    la fin du récit n'a pas à en être une.
  • 11:16 - 11:19
    Je ne vous dis pas
    d'acheter des Google Glass,
  • 11:19 - 11:21
    c'est juste un exemple.
  • 11:21 - 11:23
    Certains ont peut-être déjà vu
    ce jeu génial
  • 11:23 - 11:25
    appelé « Zombies, Run! »
  • 11:25 - 11:28
    L'idée est de vous faire courir
    en vous pourchassant avec des zombies.
  • 11:28 - 11:30
    (Rires)
  • 11:30 - 11:34
    Vous pouvez prolonger vos histoires
    et votre narration de la même façon,
  • 11:34 - 11:36
    Google Glass ou non,
  • 11:36 - 11:39
    ça vous permet de vous connecter aux gens
    à un autre endroit.
  • 11:39 - 11:43
    Et c'est un autre élément de la notion
    de valeur centrale chez la génération Y :
  • 11:43 - 11:47
    c'est cette idée que l'accomplissement
    personnel est crucial, primordial.
  • 11:47 - 11:51
    Ce que je ressens face à mes actions
    est particulièrement important,
  • 11:51 - 11:52
    j'ai besoin de savoir que je progresse,
  • 11:52 - 11:56
    et je veux que votre produit ou service,
    votre idée, votre contenu
  • 11:56 - 12:00
    fasse partie de l'histoire de mes progrès
    et de ma maîtrise au cours de ma vie.
  • 12:00 - 12:01
    Et c'est le cœur de la gamification.
  • 12:01 - 12:04
    Des applications comme Nike Plus
    ont un immense succès.
  • 12:04 - 12:07
    Ce sont des programmes de fidélité.
  • 12:07 - 12:08
    Elles fonctionnent pareil.
  • 12:08 - 12:12
    Mais elles exploitent mon propre effort
    pour m'améliorer toujours plus,
  • 12:12 - 12:17
    et vous permet de propager votre contenu
    au-delà de son propre espace.
  • 12:17 - 12:20
    Et cette extension de consommation
    est particulièrement importante
  • 12:20 - 12:23
    car la génération Y est aussi à la pointe
  • 12:23 - 12:25
    de ce concept de consommation compulsive
  • 12:25 - 12:29
    popularisé par l'épisode de Portlandia
    sur « Battlestar Galactica ». Non ?
  • 12:29 - 12:33
    La consommation compulsive,
    c'est l'idée que je dois pouvoir décider
  • 12:33 - 12:35
    combien je veux consommer moi aussi.
  • 12:35 - 12:37
    Je ne veux pas juste consommer
    vos nuggets,
  • 12:37 - 12:39
    si j'aime vraiment ce que vous faites,
  • 12:39 - 12:42
    je veux en consommer le plus possible.
  • 12:42 - 12:45
    Et je veux en consommer
    à l'exclusion de toute autre chose.
  • 12:45 - 12:49
    Vous avez donc l'occasion d'étendre
    le concept que vous créez
  • 12:49 - 12:51
    même si vous n'en avez pas les ressources,
  • 12:51 - 12:52
    même si votre contenu
  • 12:52 - 12:56
    ne colle pas parfaitement
    au modèle de consommation compulsive.
  • 12:56 - 13:00
    En associant technologie et gamification,
    vous pouvez étendre ce que vous créez
  • 13:00 - 13:04
    et entrer dans la vie des gens
    différemment.
  • 13:04 - 13:06
    Voici un de mes exemples préférés
  • 13:06 - 13:10
    qui utilise aussi un concept important
    de la gamification : Tabasco Nation.
  • 13:10 - 13:12
    Et ce concept, c'est le tribalisme.
  • 13:12 - 13:15
    Car, plus que tout ce dont
    nous avons parlé,
  • 13:15 - 13:16
    la génération Y aime créer du lien,
  • 13:16 - 13:19
    elle aime trouver sa tribu
    et être avec elle.
  • 13:19 - 13:22
    Tabasco cherche un moyen de diffuser
  • 13:22 - 13:24
    son concept de sauce piquante
    dans le monde
  • 13:24 - 13:27
    et incite les amateurs de sauce piquante
    à revendiquer publiquement
  • 13:27 - 13:30
    leur appartenance à une tribu.
  • 13:30 - 13:33
    Chaque goutte de sauce piquante versée
    vous rapporte un point.
  • 13:33 - 13:37
    Plus c'est fou, plus vous avez de points :
  • 13:37 - 13:41
    comme en mettre sur du gâteau,
    en manger au sommet de la Tour Eiffel,
  • 13:41 - 13:44
    en verser dans la tasse
    de votre professeur.
  • 13:44 - 13:45
    C'est cool.
  • 13:45 - 13:47
    Plus vous jouez,
    plus vous gagnez de points
  • 13:47 - 13:49
    et plus vous débloquez
    d'expériences sympas.
  • 13:49 - 13:52
    Mais la valeur centrale,
    et c'est une campagne très efficace,
  • 13:52 - 13:54
    c'est que vous appartenez à une tribu.
  • 13:54 - 13:58
    Idem si vous êtes fan
    des comédies musicales de Sondheim.
  • 13:58 - 13:59
    Il y en a ici !
  • 13:59 - 14:00
    (Rires)
  • 14:00 - 14:04
    Et c'est le moment du coup de grâce
    pour nous tous ici.
  • 14:04 - 14:05
    Tout ce dont j'ai parlé,
  • 14:05 - 14:08
    je l'ai placé du point de vue
    de la génération Y,
  • 14:08 - 14:11
    mais, en réalité, tout ce que veut
    la génération Y,
  • 14:11 - 14:14
    être au cœur de l'histoire,
    consommer plus de contenu,
  • 14:14 - 14:16
    constater sa progression,
  • 14:16 - 14:18
    voir comment votre concept
    s'adapte à son univers
  • 14:18 - 14:20
    et y être profondément connecté,
  • 14:20 - 14:22
    ce sont des choses que tout le monde veut.
  • 14:22 - 14:24
    Pas besoin d'avoir 24 ans
    pour vouloir ces choses.
  • 14:24 - 14:26
    Si vous avez effectivement 24 ans,
  • 14:26 - 14:30
    vous attendez toutes ces choses
    parce que vous avez joué à des jeux.
  • 14:30 - 14:33
    Et c'est aussi vrai à 45 ans,
    vous avez toujours besoin de défis,
  • 14:33 - 14:35
    vous voulez toujours du contenu,
  • 14:35 - 14:38
    vous voulez toujours faire partie du récit
    et pouvoir en faire plus.
  • 14:38 - 14:40
    Sans surprise,
  • 14:40 - 14:44
    les femmes de plus de 40 ans représentent
    la plus grande population de joueurs.
  • 14:44 - 14:45
    C'est vrai.
  • 14:45 - 14:47
    Si vous contactez ma mère
  • 14:47 - 14:49
    en disant « Salut Maman de Gabe,
    que faites-vous ? »,
  • 14:49 - 14:51
    elle répondra : « Candy Crush ».
  • 14:51 - 14:52
    (Rires)
  • 14:52 - 14:55
    C'est ce genre de population !
  • 14:55 - 14:57
    Alors, si vous pensez que
  • 14:57 - 15:01
    l'industrie du divertissement
    restera la même
  • 15:01 - 15:03
    encore une vingtaine d'années,
  • 15:03 - 15:05
    laissez-moi vous dire que c'est faux.
  • 15:05 - 15:08
    Pour conclure, j'aimerais juste dire que
  • 15:08 - 15:10
    je pense que nous sommes
    à une période charnière.
  • 15:10 - 15:13
    Nous sommes à une étape
    dans le domaine du divertissement,
  • 15:13 - 15:15
    de la création de contenu.
  • 15:15 - 15:17
    Nous faisons les mêmes choses,
    de la même manière
  • 15:17 - 15:20
    depuis plus ou moins
    des milliers d'années.
  • 15:20 - 15:22
    Et, comme d'autres
    vous l'ont dit aujourd'hui,
  • 15:22 - 15:25
    un tas d'avancées technologiques
    se produisent tout autour.
  • 15:25 - 15:29
    On peut utiliser plein de techniques
    et intégrer plein d'idées différentes
  • 15:29 - 15:31
    pour que les représentations
    et le lien avec le public
  • 15:31 - 15:33
    soient plus profonds.
  • 15:33 - 15:37
    Mais pour cela nous aurons besoin
    d'adapter intégralement nos concepts,
  • 15:37 - 15:41
    de réfléchir à des solutions utilisant
    les nouveaux cerveaux améliorés
  • 15:41 - 15:43
    de la prochaine génération.
  • 15:43 - 15:46
    Et la gamification est le support
    que nous utiliserons à ces fins.
  • 15:46 - 15:47
    Merci.
  • 15:47 - 15:49
    (Applaudissements)
Title:
La gamification | Gabe Zichermann | TEDxBroadway
Description:

Gabe Zichermann aborde la gamification dans le monde du divertissement et du marketing.

Cette présentation a été donnée lors d'un événement TEDx local utilisant le format des conférences TED mais organisé indépendamment. En savoir plus : http://ted.com/tedx

more » « less
Video Language:
English
Team:
closed TED
Project:
TEDxTalks
Duration:
16:01

French subtitles

Revisions