La gamification | Gabe Zichermann | TEDxBroadway
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0:09 - 0:10Bonjour à tous.
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0:10 - 0:12C'est un plaisir d'être ici,
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0:12 - 0:15sur la scène du New World Stages,
pas de ce côté, mais de celui-ci. -
0:15 - 0:17C'est vraiment marrant.
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0:17 - 0:19Aujourd'hui j'aimerais vous parler
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0:19 - 0:24de la fin du public
et de l'émergence du joueur. -
0:24 - 0:28Permettez-moi de vous présenter
votre nouveau consommateur -
0:28 - 0:29dernière génération.
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0:29 - 0:32C'est votre public génération Y.
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0:32 - 0:39Il est parfois génial,
parfois incroyablement pénible. -
0:39 - 0:43C'est une sorte d'étrange
mélange des genres. -
0:43 - 0:45Mais la génération Y
est comme ça pour une raison. -
0:45 - 0:49Elle n'en est pas arrivée là par hasard.
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0:50 - 0:52Elle est très facilement distraite.
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0:52 - 0:53C'est le monde actuel,
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0:53 - 0:55mais elle l'est particulièrement.
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0:55 - 0:56Les jeunes ont avec eux
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0:56 - 0:59un appareil qui sonne sans arrêt
et tout le temps, -
0:59 - 1:01qu'ils soient au travail ou ailleurs.
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1:01 - 1:06Ils ont aussi dompté l'ennui,
ce qui est plutôt fou, non ? -
1:06 - 1:10Vous ne pouvez plus vous ennuyer,
même si vous n'utilisez pas Grindr. -
1:10 - 1:13(Rires)
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1:13 - 1:17Ils maîtrisent la technologie
et en sont obsédés. -
1:17 - 1:19À l'âge de cinq ou six ans,
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1:19 - 1:22nos jeunes Américains
ont utilisé plus de technologies -
1:22 - 1:24et en savent davantage
sur Internet et les technologies -
1:25 - 1:28que la majorité d'entre nous en savait
à l'âge de 30 ans à notre époque. -
1:28 - 1:30C'est un changement massif.
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1:30 - 1:32Et parce qu'ils ont grandi
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1:32 - 1:35dans un environnement
avec très peu de limites et de discipline, -
1:35 - 1:37ils adorent l'obsession.
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1:37 - 1:40Et « obsédé » n'est pas qu'un mot
tout juste arrivé dans notre culture -
1:40 - 1:43comme un cheveu sur la soupe,
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1:43 - 1:48c'est aussi une part entière
de notre façon de voir le monde. -
1:48 - 1:51Aujourd'hui, plus de discipline,
nous avons des TOC. -
1:51 - 1:57Leur augmentation a contribué à propulser
l'anti-héros geek. -
1:57 - 1:59Il y a toujours eu des anti-héros geeks,
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1:59 - 2:02mais aujourd'hui, le héros, c'est lui,
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2:02 - 2:06et on ne peut l'ignorer
dans le récit constructif. -
2:06 - 2:11La raison à cela, mes amis,
derrière cela, c'est le pouvoir des jeux. -
2:11 - 2:14Même pour ceux qui ne jouent pas,
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2:14 - 2:16l'influence des jeux sur la culture,
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2:16 - 2:18sur notre manière de penser,
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2:18 - 2:23est pourquoi nous nous trouvons
dans cet état de joie et de frustration. -
2:24 - 2:26On peut se demander :
pourquoi les jeux sont si puissants ? -
2:26 - 2:28Pourquoi autant d'influence ?
Que font-ils ? -
2:28 - 2:32En fait, c'est scientifique :
il s'agit de renforcement intrinsèque. -
2:32 - 2:33Voilà comment ça marche.
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2:33 - 2:35Chaque fois que vous vous lancez un défi,
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2:35 - 2:37quelle que soit son importance,
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2:37 - 2:39et que vous le réussissez,
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2:39 - 2:43votre cerveau sécrète ce joli petit
neurotransmetteur : la dopamine. -
2:43 - 2:46Et la dopamine est une substance
vraiment très agréable. -
2:46 - 2:50Donc : défi, réussite,
hummm ! C'est le pied. -
2:50 - 2:55Le neuropsychologue Ian Robertson
a mis en avant une autre relation -
2:55 - 2:57qu'il a appelé le « winner effect ».
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2:57 - 3:00À mesure que vous faites ça :
défi, réussite, dopamine, -
3:00 - 3:02vous commencez à sécréter
de la testostérone -
3:02 - 3:05directement liée à la boucle
défi, réussite, dopamine. -
3:05 - 3:08Ainsi, avec le temps, le combo défi,
réussite, dopamine et testostérone -
3:08 - 3:11affecte la structure de votre cerveau.
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3:11 - 3:14Et la conséquence
de cette modification structurelle, -
3:14 - 3:17c'est que les choses qui ne provoquent pas
un flux constant -
3:17 - 3:19de dopamine et de testostérone
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3:19 - 3:21n'ont pas l'air
particulièrement amusantes. -
3:21 - 3:25Vous vous tournez alors vers les choses
qui déclenchent la sécrétion de dopamine : -
3:26 - 3:27défi, réussite.
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3:27 - 3:31C'est pourquoi je pense aujourd'hui
que nous vivons une période charnière -
3:31 - 3:33où la somme de toutes ces choses
-
3:33 - 3:36vient profondément transformer
la nature du public -
3:36 - 3:40et changer comment nous interagissons
avec toutes sortes de contenus. -
3:40 - 3:41Vous avez sûrement déjà entendu,
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3:41 - 3:45surtout dans le domaine
des industries créatives et de contenu, -
3:45 - 3:49« Non, mais moi, je sais.
C'est nul ce que tu fais ! » -
3:49 - 3:52Non ? « Le monde a changé,
les gens ont changé, tout est nul. » -
3:52 - 3:55Je ne présenterai pas
les choses de cette façon. -
3:55 - 3:57Je vous dirai que les choses ont changé,
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3:57 - 3:58certains le savent, d'autres non,
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3:58 - 4:01certains sont de la génération Y,
d'autres non. -
4:01 - 4:04Vous en avez peut-être conscience,
comme moi, ou pas. -
4:04 - 4:06Mais je veux vous montrer
quelques exemples -
4:06 - 4:09de ce que des gens font,
comment d'autres y ont répondu, -
4:09 - 4:11ainsi que ma vision de l'avenir
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4:11 - 4:14de cette remarquable institution
qu'est le spectacle vivant. -
4:14 - 4:18Je vous dirai aussi que je pense
que l'on peut utiliser l'impact des jeux -
4:18 - 4:22à notre avantage, pour arriver à nos fins.
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4:22 - 4:25Et quand on fait ça délibérément,
plutôt que de le subir, -
4:25 - 4:27quand on en devient acteur,
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4:27 - 4:28c'est de la gamification.
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4:28 - 4:30Il s'agit d'exploiter
le principe des jeux -
4:30 - 4:33pour toucher les gens
et changer leur conduite. -
4:33 - 4:35Et ce qui est fascinant,
c'est que c'est possible. -
4:35 - 4:37Pour y parvenir, nous avons besoin
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4:37 - 4:41des éléments suivants :
retour, amis et amusement. -
4:41 - 4:43Tout système qui rassemble
ces trois notions -
4:43 - 4:45retiendra votre attention.
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4:45 - 4:49Et plus ces notions sont présentes,
plus le système est efficace. -
4:49 - 4:50Observons cela
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4:50 - 4:55à travers quelque chose que certains
trouvent sûrement insupportable : -
4:55 - 5:00le fait de prendre en photo
tout ce que vous mangez. -
5:00 - 5:01Si nous sommes amis sur Facebook -
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5:01 - 5:05je vous encourage fortement
à m'ajouter sur Facebook ou Instagram - -
5:05 - 5:09je vous promets de vous noyer sous
une quantité de photos de nourriture. -
5:09 - 5:12Vous aurez la chance d'être avec moi
à chaque bouchée. -
5:12 - 5:15Bon, certains d'entre vous trouvent ça
insupportable, non ? -
5:15 - 5:19Genre : « Mais arrête avec tes photos !
Mange ! » -
5:19 - 5:22« Tu es là, avec moi, c'est notre moment,
-
5:22 - 5:25alors pourquoi tu es obsédé
par les photos de ton assiette ? » -
5:25 - 5:29Et il y a des gens qui,
pour contrer ce phénomène, -
5:29 - 5:33ont lancé le jeu du « Sois poli »,
que vous connaissez peut-être. -
5:33 - 5:35Le principe du jeu est simple :
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5:35 - 5:40chacun pose son téléphone sur la table,
comme son revolver au Far West, -
5:40 - 5:42et le premier à reprendre son téléphone
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5:42 - 5:45paie l'addition.
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5:45 - 5:46Bonne idée, non ?
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5:46 - 5:50Je crois que l'on se comprend.
Oui, vous adorez l'idée ! -
5:50 - 5:52Mais il y a un mais.
Voilà le problème : -
5:52 - 5:57aussi insupportable que ça puisse sembler,
aussi ridicule que l'on puisse le penser, -
5:57 - 5:59nous passons à côté
d'un concept fondamental : -
5:59 - 6:03pour cette génération de joueurs
dans le monde actuel de la gamification, -
6:03 - 6:07les gens, chez eux,
font partie de l'expérience. -
6:07 - 6:10Ils réagissent énormément
à l'expérience en cours. -
6:10 - 6:12Ils mettent des pouces,
ils mettent des cœurs, -
6:12 - 6:13ils commentent.
-
6:13 - 6:16Ils entraînent cette agréable
sécrétion de dopamine, -
6:16 - 6:20et ils sont parfois
plus intéressants que vous à table. -
6:20 - 6:25Pas vous, d'accord, ni vous, mais vous !
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6:25 - 6:27Ils apportent donc parfois
plus de retours positifs, -
6:27 - 6:29et font partie de cette expérience.
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6:29 - 6:31Tout ça est adorable, n'est-ce pas ?
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6:31 - 6:33« Haha, Jimmy ne me parle même pas
à table. » -
6:33 - 6:35Quel impact cela a-t-il sur l'économie ?
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6:35 - 6:36Voici un exemple.
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6:36 - 6:39Un grand constructeur automobile
avec lequel j'ai travaillé -
6:39 - 6:41m'a dit : « On a un problème.
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6:41 - 6:43Les ados ne conduisent plus comme avant.
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6:43 - 6:45Ils ne veulent plus conduire. »
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6:45 - 6:46J'ai demandé pourquoi.
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6:46 - 6:48Réponse : les lubies classiques
de la génération Y. -
6:48 - 6:49L'environnement.
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6:49 - 6:52Ils ne veulent pas conduire ou
investir dans une voiture. -
6:52 - 6:54Mais la principale cause
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6:54 - 6:57du désintérêt massif des jeunes Américains
pour la conduite, -
6:57 - 7:01c'est la campagne de prévention sur
l'utilisation du portable au volant. -
7:01 - 7:02Alors ils préfèrent ne pas conduire.
-
7:02 - 7:04(Rires)
(Applaudissements) -
7:04 - 7:05Vous voyez ?
-
7:06 - 7:08Et c'est vrai !
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7:08 - 7:10Et si vous m'aviez dit, il y a cinq ans :
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7:11 - 7:13« Gabe, Instagram va tuer l'automobile »,
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7:13 - 7:16je vous aurais ri au nez.
« J'aimerais bien voir ça ! » -
7:16 - 7:18Je vais vous expliquer quelque chose.
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7:18 - 7:20Avec cette génération et le monde actuel,
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7:20 - 7:22avec cette boucle du renforcement positif
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7:22 - 7:25qu'entraîne le combo
dopamine, défi, réussite, -
7:25 - 7:27toutes les cartes sont sur la table.
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7:28 - 7:30Peu importe à quel point
le comportement est ancré, -
7:30 - 7:34peu importe le poids
de sa signification culturelle, -
7:34 - 7:36les gens iront vers
ce qui les rend heureux. -
7:36 - 7:40Ils iront vers ce qui crée le plus
de renforcement positif, -
7:40 - 7:42et c'est ce qui risque de renverser
-
7:42 - 7:45tout ce que nous savons
sur le comportement humain. -
7:45 - 7:47Rien n'est immuable.
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7:47 - 7:49Et pour les professionnels d'une industrie
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7:49 - 7:52basée sur une vision sur le long-terme
de la création de contenu, -
7:52 - 7:53cela peut être crucial.
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7:53 - 7:55Réfléchissez :
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7:55 - 8:00comment l'industrie du spectacle vivant
agit face aux réseaux sociaux ? -
8:00 - 8:03On jette le public hors de la salle,
on le dénigre, -
8:03 - 8:05on fait appel au videur, on le moque.
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8:05 - 8:07Interdiction de surfer sur les réseaux
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8:07 - 8:10au beau milieu d'une représentation.
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8:10 - 8:13Et je pense que c'est la cause
d'un des conflits classiques -
8:13 - 8:15qui nous opposent à cette génération.
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8:15 - 8:17Vous saviez que 4/5e
de la population américaine -
8:17 - 8:20a regardé une émission de divertissement
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8:20 - 8:24avec un deuxième ou troisième écran actif
dans les 30 derniers jours ? -
8:24 - 8:28On ne peut même pas rester assis pendant
22 minutes d'émission sans devenir fou -
8:28 - 8:31tellement on s'ennuie. Pas vrai ?
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8:32 - 8:36Comment sont-ils censés rester assis
pendant deux heures sans interaction ? -
8:36 - 8:40Plutôt que de combattre cette tendance,
une des solutions possibles -
8:40 - 8:44est de se l'approprier et de l'utiliser
à notre avantage. -
8:44 - 8:47Voici Livecube,
un projet sur lequel j'ai travaillé. -
8:47 - 8:51Livecube invite les réseaux sociaux
au cœur d'événements en direct -
8:51 - 8:53pour les recentrer.
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8:53 - 8:56Livecube utilise le concept de jeu
pour opposer les gens, -
8:56 - 8:59créer des expériences sur les réseaux,
promouvoir l'événement en cours, -
8:59 - 9:00et bien plus.
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9:00 - 9:02Et ça s'est montré très efficace.
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9:02 - 9:06Au lieu d'aller à l'encontre de ce fait,
acceptez-le, et utilisez cette force -
9:06 - 9:10pour proposer d'autres choses
et prolonger l'expérience. -
9:10 - 9:13Voici un autre conflit fréquent
autour des représentations : -
9:13 - 9:16On s'imagine que,
parce que la génération Y, -
9:16 - 9:19ce nouveau consommateur,
aime être au cœur de l'action, -
9:19 - 9:22souvenez-vous, les jeux vous placent
au cœur de l'histoire, -
9:22 - 9:25beaucoup de créateurs de contenu
pensent que ce que ce public veut, -
9:25 - 9:27c'est écrire sa propre histoire.
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9:27 - 9:29Il veut participer et choisir la fin.
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9:29 - 9:31Et, parfois, c'est le cas, non ?
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9:31 - 9:34La télé-réalité nous propose de voter.
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9:34 - 9:37Toutefois, dans la pratique,
c'est à vous de le divertir. -
9:37 - 9:39Mais le public veut participer,
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9:39 - 9:41il veut être profondément impliqué.
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9:41 - 9:44Il y a du divertissement immersif
particulièrement efficace. -
9:44 - 9:46Ce n'est pas une surprise
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9:46 - 9:50que le divertissement immersif
rencontre un tel succès aujourd'hui. -
9:50 - 9:51Ça fonctionne.
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9:51 - 9:52Je fais partie de l'histoire,
-
9:52 - 9:57mais vous restez l'auteur de ce récit
qui nous guide tout du long. -
9:57 - 9:58Donc si vous ne pouvez pas faire ça,
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9:58 - 10:02comment utiliser la technologie
pour placer l'utilisateur, le joueur, -
10:02 - 10:03au cœur de l'histoire ?
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10:03 - 10:06Domino's nous donne là
une très bonne étude de cas. -
10:06 - 10:09Domino's a conçu une application,
« Domino's Pizza Hero », -
10:09 - 10:12dans laquelle vous jouez un pizzaiolo
qui fait des pizzas. D'accord ? -
10:12 - 10:15L'application vous apprend
comment pétrir la pâte, -
10:15 - 10:17la faire tourner, comme Luigi,
la garnir de sauce, -
10:17 - 10:19de fromage et de légumes.
-
10:19 - 10:20Et en un clic,
-
10:20 - 10:22la pizza est cuite dans votre Domino's
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10:22 - 10:24et livrée chez vous
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10:24 - 10:25depuis le jeu.
-
10:25 - 10:27Et si vous êtes particulièrement doué,
-
10:27 - 10:29Domino's vous invite
à postuler pour un travail -
10:29 - 10:30(Rires)
-
10:30 - 10:31depuis le jeu !
-
10:33 - 10:38Bien, ha ha ! Mais cette entreprise
doit recruter 30 000 personnes par an, -
10:38 - 10:43et ce jeu lui rapporte
un million de dollars par semaine. -
10:43 - 10:47Ce jeu remplace la magnifique
vidéo de promotion -
10:47 - 10:50dans laquelle Domino's
n'utilise que des ingrédients frais. -
10:50 - 10:52Regardez ce type faire votre pizza,
-
10:52 - 10:54tout le monde est bien payé
et heureux en uniforme ! -
10:54 - 10:57(Rires)
-
10:57 - 10:59Il s'agit d'une expérience interactive
-
10:59 - 11:03et c'est une différence cruciale
avec la narration. -
11:03 - 11:06Au théâtre,
la plupart des instants narratifs -
11:06 - 11:09se concentrent sur la frontière
entre le public et le spectacle, -
11:09 - 11:13où le spectacle s'arrête
et la vie du public reprend. -
11:13 - 11:16Et, avec les nouvelles technologies,
la fin du récit n'a pas à en être une. -
11:16 - 11:19Je ne vous dis pas
d'acheter des Google Glass, -
11:19 - 11:21c'est juste un exemple.
-
11:21 - 11:23Certains ont peut-être déjà vu
ce jeu génial -
11:23 - 11:25appelé « Zombies, Run! »
-
11:25 - 11:28L'idée est de vous faire courir
en vous pourchassant avec des zombies. -
11:28 - 11:30(Rires)
-
11:30 - 11:34Vous pouvez prolonger vos histoires
et votre narration de la même façon, -
11:34 - 11:36Google Glass ou non,
-
11:36 - 11:39ça vous permet de vous connecter aux gens
à un autre endroit. -
11:39 - 11:43Et c'est un autre élément de la notion
de valeur centrale chez la génération Y : -
11:43 - 11:47c'est cette idée que l'accomplissement
personnel est crucial, primordial. -
11:47 - 11:51Ce que je ressens face à mes actions
est particulièrement important, -
11:51 - 11:52j'ai besoin de savoir que je progresse,
-
11:52 - 11:56et je veux que votre produit ou service,
votre idée, votre contenu -
11:56 - 12:00fasse partie de l'histoire de mes progrès
et de ma maîtrise au cours de ma vie. -
12:00 - 12:01Et c'est le cœur de la gamification.
-
12:01 - 12:04Des applications comme Nike Plus
ont un immense succès. -
12:04 - 12:07Ce sont des programmes de fidélité.
-
12:07 - 12:08Elles fonctionnent pareil.
-
12:08 - 12:12Mais elles exploitent mon propre effort
pour m'améliorer toujours plus, -
12:12 - 12:17et vous permet de propager votre contenu
au-delà de son propre espace. -
12:17 - 12:20Et cette extension de consommation
est particulièrement importante -
12:20 - 12:23car la génération Y est aussi à la pointe
-
12:23 - 12:25de ce concept de consommation compulsive
-
12:25 - 12:29popularisé par l'épisode de Portlandia
sur « Battlestar Galactica ». Non ? -
12:29 - 12:33La consommation compulsive,
c'est l'idée que je dois pouvoir décider -
12:33 - 12:35combien je veux consommer moi aussi.
-
12:35 - 12:37Je ne veux pas juste consommer
vos nuggets, -
12:37 - 12:39si j'aime vraiment ce que vous faites,
-
12:39 - 12:42je veux en consommer le plus possible.
-
12:42 - 12:45Et je veux en consommer
à l'exclusion de toute autre chose. -
12:45 - 12:49Vous avez donc l'occasion d'étendre
le concept que vous créez -
12:49 - 12:51même si vous n'en avez pas les ressources,
-
12:51 - 12:52même si votre contenu
-
12:52 - 12:56ne colle pas parfaitement
au modèle de consommation compulsive. -
12:56 - 13:00En associant technologie et gamification,
vous pouvez étendre ce que vous créez -
13:00 - 13:04et entrer dans la vie des gens
différemment. -
13:04 - 13:06Voici un de mes exemples préférés
-
13:06 - 13:10qui utilise aussi un concept important
de la gamification : Tabasco Nation. -
13:10 - 13:12Et ce concept, c'est le tribalisme.
-
13:12 - 13:15Car, plus que tout ce dont
nous avons parlé, -
13:15 - 13:16la génération Y aime créer du lien,
-
13:16 - 13:19elle aime trouver sa tribu
et être avec elle. -
13:19 - 13:22Tabasco cherche un moyen de diffuser
-
13:22 - 13:24son concept de sauce piquante
dans le monde -
13:24 - 13:27et incite les amateurs de sauce piquante
à revendiquer publiquement -
13:27 - 13:30leur appartenance à une tribu.
-
13:30 - 13:33Chaque goutte de sauce piquante versée
vous rapporte un point. -
13:33 - 13:37Plus c'est fou, plus vous avez de points :
-
13:37 - 13:41comme en mettre sur du gâteau,
en manger au sommet de la Tour Eiffel, -
13:41 - 13:44en verser dans la tasse
de votre professeur. -
13:44 - 13:45C'est cool.
-
13:45 - 13:47Plus vous jouez,
plus vous gagnez de points -
13:47 - 13:49et plus vous débloquez
d'expériences sympas. -
13:49 - 13:52Mais la valeur centrale,
et c'est une campagne très efficace, -
13:52 - 13:54c'est que vous appartenez à une tribu.
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13:54 - 13:58Idem si vous êtes fan
des comédies musicales de Sondheim. -
13:58 - 13:59Il y en a ici !
-
13:59 - 14:00(Rires)
-
14:00 - 14:04Et c'est le moment du coup de grâce
pour nous tous ici. -
14:04 - 14:05Tout ce dont j'ai parlé,
-
14:05 - 14:08je l'ai placé du point de vue
de la génération Y, -
14:08 - 14:11mais, en réalité, tout ce que veut
la génération Y, -
14:11 - 14:14être au cœur de l'histoire,
consommer plus de contenu, -
14:14 - 14:16constater sa progression,
-
14:16 - 14:18voir comment votre concept
s'adapte à son univers -
14:18 - 14:20et y être profondément connecté,
-
14:20 - 14:22ce sont des choses que tout le monde veut.
-
14:22 - 14:24Pas besoin d'avoir 24 ans
pour vouloir ces choses. -
14:24 - 14:26Si vous avez effectivement 24 ans,
-
14:26 - 14:30vous attendez toutes ces choses
parce que vous avez joué à des jeux. -
14:30 - 14:33Et c'est aussi vrai à 45 ans,
vous avez toujours besoin de défis, -
14:33 - 14:35vous voulez toujours du contenu,
-
14:35 - 14:38vous voulez toujours faire partie du récit
et pouvoir en faire plus. -
14:38 - 14:40Sans surprise,
-
14:40 - 14:44les femmes de plus de 40 ans représentent
la plus grande population de joueurs. -
14:44 - 14:45C'est vrai.
-
14:45 - 14:47Si vous contactez ma mère
-
14:47 - 14:49en disant « Salut Maman de Gabe,
que faites-vous ? », -
14:49 - 14:51elle répondra : « Candy Crush ».
-
14:51 - 14:52(Rires)
-
14:52 - 14:55C'est ce genre de population !
-
14:55 - 14:57Alors, si vous pensez que
-
14:57 - 15:01l'industrie du divertissement
restera la même -
15:01 - 15:03encore une vingtaine d'années,
-
15:03 - 15:05laissez-moi vous dire que c'est faux.
-
15:05 - 15:08Pour conclure, j'aimerais juste dire que
-
15:08 - 15:10je pense que nous sommes
à une période charnière. -
15:10 - 15:13Nous sommes à une étape
dans le domaine du divertissement, -
15:13 - 15:15de la création de contenu.
-
15:15 - 15:17Nous faisons les mêmes choses,
de la même manière -
15:17 - 15:20depuis plus ou moins
des milliers d'années. -
15:20 - 15:22Et, comme d'autres
vous l'ont dit aujourd'hui, -
15:22 - 15:25un tas d'avancées technologiques
se produisent tout autour. -
15:25 - 15:29On peut utiliser plein de techniques
et intégrer plein d'idées différentes -
15:29 - 15:31pour que les représentations
et le lien avec le public -
15:31 - 15:33soient plus profonds.
-
15:33 - 15:37Mais pour cela nous aurons besoin
d'adapter intégralement nos concepts, -
15:37 - 15:41de réfléchir à des solutions utilisant
les nouveaux cerveaux améliorés -
15:41 - 15:43de la prochaine génération.
-
15:43 - 15:46Et la gamification est le support
que nous utiliserons à ces fins. -
15:46 - 15:47Merci.
-
15:47 - 15:49(Applaudissements)
- Title:
- La gamification | Gabe Zichermann | TEDxBroadway
- Description:
-
Gabe Zichermann aborde la gamification dans le monde du divertissement et du marketing.
Cette présentation a été donnée lors d'un événement TEDx local utilisant le format des conférences TED mais organisé indépendamment. En savoir plus : http://ted.com/tedx
- Video Language:
- English
- Team:
- closed TED
- Project:
- TEDxTalks
- Duration:
- 16:01
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eric vautier accepted French subtitles for Gamification | Gabe Zichermann | TEDxBroadway | ||
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