WEBVTT 00:00:09.070 --> 00:00:10.169 Bonjour à tous. 00:00:10.182 --> 00:00:11.600 C'est un plaisir d'être ici, 00:00:11.605 --> 00:00:15.492 sur la scène du New World Stages, pas de ce côté, mais de celui-ci. 00:00:15.492 --> 00:00:16.757 C'est vraiment marrant. 00:00:16.761 --> 00:00:18.825 Aujourd'hui j'aimerais vous parler 00:00:18.825 --> 00:00:23.744 de la fin du public et de l'émergence du joueur. 00:00:24.299 --> 00:00:27.766 Permettez-moi de vous présenter votre nouveau consommateur 00:00:27.766 --> 00:00:29.397 dernière génération. 00:00:29.397 --> 00:00:32.008 C'est votre public génération Y. 00:00:32.025 --> 00:00:38.819 Il est parfois génial, parfois incroyablement pénible. 00:00:38.912 --> 00:00:42.642 C'est une sorte d'étrange mélange des genres. 00:00:42.666 --> 00:00:45.264 Mais la génération Y est comme ça pour une raison. 00:00:45.264 --> 00:00:48.950 Elle n'en est pas arrivée là par hasard. 00:00:49.722 --> 00:00:51.746 Elle est très facilement distraite. 00:00:51.746 --> 00:00:53.475 C'est le monde actuel, 00:00:53.475 --> 00:00:55.166 mais elle l'est particulièrement. 00:00:55.166 --> 00:00:56.463 Les jeunes ont avec eux 00:00:56.463 --> 00:00:59.242 un appareil qui sonne sans arrêt et tout le temps, 00:00:59.242 --> 00:01:01.302 qu'ils soient au travail ou ailleurs. 00:01:01.321 --> 00:01:06.006 Ils ont aussi dompté l'ennui, ce qui est plutôt fou, non ? 00:01:06.038 --> 00:01:10.119 Vous ne pouvez plus vous ennuyer, même si vous n'utilisez pas Grindr. 00:01:10.430 --> 00:01:12.810 (Rires) 00:01:13.458 --> 00:01:16.889 Ils maîtrisent la technologie et en sont obsédés. 00:01:16.902 --> 00:01:18.969 À l'âge de cinq ou six ans, 00:01:18.984 --> 00:01:21.587 nos jeunes Américains ont utilisé plus de technologies 00:01:21.587 --> 00:01:24.494 et en savent davantage sur Internet et les technologies 00:01:24.512 --> 00:01:28.108 que la majorité d'entre nous en savait à l'âge de 30 ans à notre époque. 00:01:28.112 --> 00:01:30.351 C'est un changement massif. 00:01:30.364 --> 00:01:31.907 Et parce qu'ils ont grandi 00:01:31.907 --> 00:01:35.069 dans un environnement avec très peu de limites et de discipline, 00:01:35.081 --> 00:01:36.933 ils adorent l'obsession. 00:01:36.942 --> 00:01:40.296 Et « obsédé » n'est pas qu'un mot tout juste arrivé dans notre culture 00:01:40.306 --> 00:01:43.480 comme un cheveu sur la soupe, 00:01:43.480 --> 00:01:47.647 c'est aussi une part entière de notre façon de voir le monde. 00:01:47.655 --> 00:01:50.774 Aujourd'hui, plus de discipline, nous avons des TOC. 00:01:50.804 --> 00:01:56.588 Leur augmentation a contribué à propulser l'anti-héros geek. 00:01:56.610 --> 00:01:59.024 Il y a toujours eu des anti-héros geeks, 00:01:59.051 --> 00:02:02.335 mais aujourd'hui, le héros, c'est lui, 00:02:02.351 --> 00:02:06.032 et on ne peut l'ignorer dans le récit constructif. 00:02:06.046 --> 00:02:11.032 La raison à cela, mes amis, derrière cela, c'est le pouvoir des jeux. 00:02:11.048 --> 00:02:13.756 Même pour ceux qui ne jouent pas, 00:02:13.768 --> 00:02:15.656 l'influence des jeux sur la culture, 00:02:15.667 --> 00:02:18.097 sur notre manière de penser, 00:02:18.108 --> 00:02:23.208 est pourquoi nous nous trouvons dans cet état de joie et de frustration. 00:02:23.508 --> 00:02:26.273 On peut se demander : pourquoi les jeux sont si puissants ? 00:02:26.273 --> 00:02:28.444 Pourquoi autant d'influence ? Que font-ils ? 00:02:28.459 --> 00:02:31.676 En fait, c'est scientifique : il s'agit de renforcement intrinsèque. 00:02:31.693 --> 00:02:32.919 Voilà comment ça marche. 00:02:32.919 --> 00:02:34.926 Chaque fois que vous vous lancez un défi, 00:02:34.926 --> 00:02:37.150 quelle que soit son importance, 00:02:37.150 --> 00:02:38.760 et que vous le réussissez, 00:02:38.760 --> 00:02:42.888 votre cerveau sécrète ce joli petit neurotransmetteur : la dopamine. 00:02:42.888 --> 00:02:45.916 Et la dopamine est une substance vraiment très agréable. 00:02:45.960 --> 00:02:49.858 Donc : défi, réussite, hummm ! C'est le pied. 00:02:49.882 --> 00:02:54.553 Le neuropsychologue Ian Robertson a mis en avant une autre relation 00:02:54.565 --> 00:02:56.675 qu'il a appelé le « winner effect ». 00:02:56.713 --> 00:02:59.566 À mesure que vous faites ça : défi, réussite, dopamine, 00:02:59.566 --> 00:03:01.712 vous commencez à sécréter de la testostérone 00:03:01.712 --> 00:03:04.711 directement liée à la boucle défi, réussite, dopamine. 00:03:04.716 --> 00:03:08.234 Ainsi, avec le temps, le combo défi, réussite, dopamine et testostérone 00:03:08.246 --> 00:03:10.942 affecte la structure de votre cerveau. 00:03:10.953 --> 00:03:13.880 Et la conséquence de cette modification structurelle, 00:03:13.891 --> 00:03:16.760 c'est que les choses qui ne provoquent pas un flux constant 00:03:16.760 --> 00:03:18.626 de dopamine et de testostérone 00:03:18.639 --> 00:03:21.366 n'ont pas l'air particulièrement amusantes. 00:03:21.386 --> 00:03:25.490 Vous vous tournez alors vers les choses qui déclenchent la sécrétion de dopamine : 00:03:25.503 --> 00:03:27.180 défi, réussite. 00:03:27.196 --> 00:03:30.700 C'est pourquoi je pense aujourd'hui que nous vivons une période charnière 00:03:30.722 --> 00:03:33.164 où la somme de toutes ces choses 00:03:33.181 --> 00:03:36.246 vient profondément transformer la nature du public 00:03:36.258 --> 00:03:39.778 et changer comment nous interagissons avec toutes sortes de contenus. 00:03:39.778 --> 00:03:41.451 Vous avez sûrement déjà entendu, 00:03:41.451 --> 00:03:44.694 surtout dans le domaine des industries créatives et de contenu, 00:03:44.694 --> 00:03:49.194 « Non, mais moi, je sais. C'est nul ce que tu fais ! » 00:03:49.210 --> 00:03:52.359 Non ? « Le monde a changé, les gens ont changé, tout est nul. » 00:03:52.376 --> 00:03:54.874 Je ne présenterai pas les choses de cette façon. 00:03:54.906 --> 00:03:56.830 Je vous dirai que les choses ont changé, 00:03:56.830 --> 00:03:58.453 certains le savent, d'autres non, 00:03:58.453 --> 00:04:00.708 certains sont de la génération Y, d'autres non. 00:04:00.708 --> 00:04:03.559 Vous en avez peut-être conscience, comme moi, ou pas. 00:04:03.559 --> 00:04:05.867 Mais je veux vous montrer quelques exemples 00:04:05.867 --> 00:04:08.529 de ce que des gens font, comment d'autres y ont répondu, 00:04:08.529 --> 00:04:10.737 ainsi que ma vision de l'avenir 00:04:10.756 --> 00:04:14.384 de cette remarquable institution qu'est le spectacle vivant. 00:04:14.404 --> 00:04:18.339 Je vous dirai aussi que je pense que l'on peut utiliser l'impact des jeux 00:04:18.372 --> 00:04:21.531 à notre avantage, pour arriver à nos fins. 00:04:21.545 --> 00:04:24.850 Et quand on fait ça délibérément, plutôt que de le subir, 00:04:24.868 --> 00:04:27.049 quand on en devient acteur, 00:04:27.070 --> 00:04:28.458 c'est de la gamification. 00:04:28.458 --> 00:04:30.424 Il s'agit d'exploiter le principe des jeux 00:04:30.424 --> 00:04:32.639 pour toucher les gens et changer leur conduite. 00:04:32.639 --> 00:04:35.019 Et ce qui est fascinant, c'est que c'est possible. 00:04:35.019 --> 00:04:37.229 Pour y parvenir, nous avons besoin 00:04:37.244 --> 00:04:40.754 des éléments suivants : retour, amis et amusement. 00:04:40.770 --> 00:04:43.252 Tout système qui rassemble ces trois notions 00:04:43.266 --> 00:04:44.681 retiendra votre attention. 00:04:44.689 --> 00:04:48.987 Et plus ces notions sont présentes, plus le système est efficace. 00:04:48.998 --> 00:04:50.249 Observons cela 00:04:50.249 --> 00:04:54.556 à travers quelque chose que certains trouvent sûrement insupportable : 00:04:55.448 --> 00:04:59.845 le fait de prendre en photo tout ce que vous mangez. 00:04:59.845 --> 00:05:01.480 Si nous sommes amis sur Facebook - 00:05:01.480 --> 00:05:04.713 je vous encourage fortement à m'ajouter sur Facebook ou Instagram - 00:05:04.731 --> 00:05:08.811 je vous promets de vous noyer sous une quantité de photos de nourriture. 00:05:08.827 --> 00:05:11.588 Vous aurez la chance d'être avec moi à chaque bouchée. 00:05:11.601 --> 00:05:15.071 Bon, certains d'entre vous trouvent ça insupportable, non ? 00:05:15.072 --> 00:05:18.745 Genre : « Mais arrête avec tes photos ! Mange ! » 00:05:18.754 --> 00:05:21.592 « Tu es là, avec moi, c'est notre moment, 00:05:21.592 --> 00:05:24.505 alors pourquoi tu es obsédé par les photos de ton assiette ? » 00:05:24.505 --> 00:05:28.722 Et il y a des gens qui, pour contrer ce phénomène, 00:05:28.730 --> 00:05:33.173 ont lancé le jeu du « Sois poli », que vous connaissez peut-être. 00:05:33.183 --> 00:05:34.744 Le principe du jeu est simple : 00:05:34.744 --> 00:05:40.445 chacun pose son téléphone sur la table, comme son revolver au Far West, 00:05:40.445 --> 00:05:42.456 et le premier à reprendre son téléphone 00:05:42.490 --> 00:05:44.857 paie l'addition. 00:05:44.875 --> 00:05:46.404 Bonne idée, non ? 00:05:46.406 --> 00:05:49.708 Je crois que l'on se comprend. Oui, vous adorez l'idée ! 00:05:49.730 --> 00:05:52.310 Mais il y a un mais. Voilà le problème : 00:05:52.310 --> 00:05:57.070 aussi insupportable que ça puisse sembler, aussi ridicule que l'on puisse le penser, 00:05:57.070 --> 00:05:59.435 nous passons à côté d'un concept fondamental : 00:05:59.447 --> 00:06:03.388 pour cette génération de joueurs dans le monde actuel de la gamification, 00:06:03.406 --> 00:06:06.579 les gens, chez eux, font partie de l'expérience. 00:06:06.593 --> 00:06:09.950 Ils réagissent énormément à l'expérience en cours. 00:06:09.950 --> 00:06:12.333 Ils mettent des pouces, ils mettent des cœurs, 00:06:12.333 --> 00:06:13.480 ils commentent. 00:06:13.480 --> 00:06:16.252 Ils entraînent cette agréable sécrétion de dopamine, 00:06:16.269 --> 00:06:19.647 et ils sont parfois plus intéressants que vous à table. 00:06:19.656 --> 00:06:24.793 Pas vous, d'accord, ni vous, mais vous ! 00:06:24.793 --> 00:06:27.247 Ils apportent donc parfois plus de retours positifs, 00:06:27.247 --> 00:06:29.068 et font partie de cette expérience. 00:06:29.071 --> 00:06:30.797 Tout ça est adorable, n'est-ce pas ? 00:06:30.797 --> 00:06:32.942 « Haha, Jimmy ne me parle même pas à table. » 00:06:32.942 --> 00:06:35.117 Quel impact cela a-t-il sur l'économie ? 00:06:35.128 --> 00:06:36.475 Voici un exemple. 00:06:36.475 --> 00:06:39.378 Un grand constructeur automobile avec lequel j'ai travaillé 00:06:39.378 --> 00:06:40.907 m'a dit : « On a un problème. 00:06:40.923 --> 00:06:43.064 Les ados ne conduisent plus comme avant. 00:06:43.064 --> 00:06:44.589 Ils ne veulent plus conduire. » 00:06:44.593 --> 00:06:45.903 J'ai demandé pourquoi. 00:06:45.913 --> 00:06:48.292 Réponse : les lubies classiques de la génération Y. 00:06:48.292 --> 00:06:49.362 L'environnement. 00:06:49.362 --> 00:06:52.267 Ils ne veulent pas conduire ou investir dans une voiture. 00:06:52.286 --> 00:06:53.735 Mais la principale cause 00:06:53.750 --> 00:06:57.160 du désintérêt massif des jeunes Américains pour la conduite, 00:06:57.160 --> 00:07:00.540 c'est la campagne de prévention sur l'utilisation du portable au volant. 00:07:00.540 --> 00:07:02.255 Alors ils préfèrent ne pas conduire. 00:07:02.255 --> 00:07:04.290 (Rires) (Applaudissements) 00:07:04.449 --> 00:07:05.477 Vous voyez ? 00:07:05.900 --> 00:07:07.509 Et c'est vrai ! 00:07:07.523 --> 00:07:10.491 Et si vous m'aviez dit, il y a cinq ans : 00:07:10.522 --> 00:07:13.375 « Gabe, Instagram va tuer l'automobile », 00:07:13.384 --> 00:07:15.961 je vous aurais ri au nez. « J'aimerais bien voir ça ! » 00:07:15.961 --> 00:07:18.224 Je vais vous expliquer quelque chose. 00:07:18.245 --> 00:07:20.440 Avec cette génération et le monde actuel, 00:07:20.440 --> 00:07:22.396 avec cette boucle du renforcement positif 00:07:22.396 --> 00:07:25.032 qu'entraîne le combo dopamine, défi, réussite, 00:07:25.039 --> 00:07:27.039 toutes les cartes sont sur la table. 00:07:27.710 --> 00:07:30.418 Peu importe à quel point le comportement est ancré, 00:07:30.435 --> 00:07:34.015 peu importe le poids de sa signification culturelle, 00:07:34.038 --> 00:07:36.386 les gens iront vers ce qui les rend heureux. 00:07:36.411 --> 00:07:39.820 Ils iront vers ce qui crée le plus de renforcement positif, 00:07:39.820 --> 00:07:41.789 et c'est ce qui risque de renverser 00:07:41.797 --> 00:07:44.990 tout ce que nous savons sur le comportement humain. 00:07:44.990 --> 00:07:46.707 Rien n'est immuable. 00:07:46.890 --> 00:07:48.952 Et pour les professionnels d'une industrie 00:07:48.955 --> 00:07:52.263 basée sur une vision sur le long-terme de la création de contenu, 00:07:52.272 --> 00:07:53.467 cela peut être crucial. 00:07:53.490 --> 00:07:54.793 Réfléchissez : 00:07:54.820 --> 00:07:59.910 comment l'industrie du spectacle vivant agit face aux réseaux sociaux ? 00:07:59.910 --> 00:08:03.113 On jette le public hors de la salle, on le dénigre, 00:08:03.140 --> 00:08:05.366 on fait appel au videur, on le moque. 00:08:05.379 --> 00:08:07.235 Interdiction de surfer sur les réseaux 00:08:07.235 --> 00:08:09.742 au beau milieu d'une représentation. 00:08:09.751 --> 00:08:12.773 Et je pense que c'est la cause d'un des conflits classiques 00:08:12.773 --> 00:08:14.536 qui nous opposent à cette génération. 00:08:14.536 --> 00:08:17.274 Vous saviez que 4/5e de la population américaine 00:08:17.274 --> 00:08:20.374 a regardé une émission de divertissement 00:08:20.374 --> 00:08:24.110 avec un deuxième ou troisième écran actif dans les 30 derniers jours ? 00:08:24.110 --> 00:08:28.298 On ne peut même pas rester assis pendant 22 minutes d'émission sans devenir fou 00:08:28.308 --> 00:08:31.488 tellement on s'ennuie. Pas vrai ? 00:08:31.503 --> 00:08:36.333 Comment sont-ils censés rester assis pendant deux heures sans interaction ? 00:08:36.363 --> 00:08:39.929 Plutôt que de combattre cette tendance, une des solutions possibles 00:08:39.929 --> 00:08:44.251 est de se l'approprier et de l'utiliser à notre avantage. 00:08:44.256 --> 00:08:47.427 Voici Livecube, un projet sur lequel j'ai travaillé. 00:08:47.435 --> 00:08:51.266 Livecube invite les réseaux sociaux au cœur d'événements en direct 00:08:51.279 --> 00:08:52.506 pour les recentrer. 00:08:52.506 --> 00:08:55.506 Livecube utilise le concept de jeu pour opposer les gens, 00:08:55.515 --> 00:08:59.049 créer des expériences sur les réseaux, promouvoir l'événement en cours, 00:08:59.053 --> 00:09:00.149 et bien plus. 00:09:00.155 --> 00:09:02.024 Et ça s'est montré très efficace. 00:09:02.024 --> 00:09:05.928 Au lieu d'aller à l'encontre de ce fait, acceptez-le, et utilisez cette force 00:09:05.945 --> 00:09:09.653 pour proposer d'autres choses et prolonger l'expérience. 00:09:09.660 --> 00:09:13.056 Voici un autre conflit fréquent autour des représentations : 00:09:13.082 --> 00:09:16.243 On s'imagine que, parce que la génération Y, 00:09:16.250 --> 00:09:19.309 ce nouveau consommateur, aime être au cœur de l'action, 00:09:19.329 --> 00:09:22.181 souvenez-vous, les jeux vous placent au cœur de l'histoire, 00:09:22.189 --> 00:09:25.399 beaucoup de créateurs de contenu pensent que ce que ce public veut, 00:09:25.409 --> 00:09:27.247 c'est écrire sa propre histoire. 00:09:27.253 --> 00:09:29.393 Il veut participer et choisir la fin. 00:09:29.404 --> 00:09:31.002 Et, parfois, c'est le cas, non ? 00:09:31.006 --> 00:09:34.004 La télé-réalité nous propose de voter. 00:09:34.019 --> 00:09:37.198 Toutefois, dans la pratique, c'est à vous de le divertir. 00:09:37.228 --> 00:09:39.007 Mais le public veut participer, 00:09:39.019 --> 00:09:41.020 il veut être profondément impliqué. 00:09:41.020 --> 00:09:43.845 Il y a du divertissement immersif particulièrement efficace. 00:09:43.857 --> 00:09:45.571 Ce n'est pas une surprise 00:09:45.571 --> 00:09:49.742 que le divertissement immersif rencontre un tel succès aujourd'hui. 00:09:49.859 --> 00:09:50.879 Ça fonctionne. 00:09:50.879 --> 00:09:52.340 Je fais partie de l'histoire, 00:09:52.340 --> 00:09:56.615 mais vous restez l'auteur de ce récit qui nous guide tout du long. 00:09:56.651 --> 00:09:58.401 Donc si vous ne pouvez pas faire ça, 00:09:58.420 --> 00:10:01.853 comment utiliser la technologie pour placer l'utilisateur, le joueur, 00:10:01.853 --> 00:10:03.268 au cœur de l'histoire ? 00:10:03.298 --> 00:10:06.150 Domino's nous donne là une très bonne étude de cas. 00:10:06.150 --> 00:10:08.880 Domino's a conçu une application, « Domino's Pizza Hero », 00:10:08.880 --> 00:10:12.210 dans laquelle vous jouez un pizzaiolo qui fait des pizzas. D'accord ? 00:10:12.224 --> 00:10:14.785 L'application vous apprend comment pétrir la pâte, 00:10:14.791 --> 00:10:17.463 la faire tourner, comme Luigi, la garnir de sauce, 00:10:17.475 --> 00:10:19.220 de fromage et de légumes. 00:10:19.233 --> 00:10:20.262 Et en un clic, 00:10:20.262 --> 00:10:22.100 la pizza est cuite dans votre Domino's 00:10:22.100 --> 00:10:24.018 et livrée chez vous 00:10:24.033 --> 00:10:25.081 depuis le jeu. 00:10:25.081 --> 00:10:26.969 Et si vous êtes particulièrement doué, 00:10:26.969 --> 00:10:29.173 Domino's vous invite à postuler pour un travail 00:10:29.173 --> 00:10:30.372 (Rires) 00:10:30.384 --> 00:10:31.481 depuis le jeu ! 00:10:33.430 --> 00:10:38.383 Bien, ha ha ! Mais cette entreprise doit recruter 30 000 personnes par an, 00:10:38.389 --> 00:10:42.726 et ce jeu lui rapporte un million de dollars par semaine. 00:10:42.746 --> 00:10:46.558 Ce jeu remplace la magnifique vidéo de promotion 00:10:46.579 --> 00:10:49.919 dans laquelle Domino's n'utilise que des ingrédients frais. 00:10:49.927 --> 00:10:51.611 Regardez ce type faire votre pizza, 00:10:51.614 --> 00:10:54.073 tout le monde est bien payé et heureux en uniforme ! 00:10:54.073 --> 00:10:57.023 (Rires) 00:10:57.083 --> 00:10:59.381 Il s'agit d'une expérience interactive 00:10:59.385 --> 00:11:03.428 et c'est une différence cruciale avec la narration. 00:11:03.473 --> 00:11:05.740 Au théâtre, la plupart des instants narratifs 00:11:05.751 --> 00:11:09.412 se concentrent sur la frontière entre le public et le spectacle, 00:11:09.423 --> 00:11:12.637 où le spectacle s'arrête et la vie du public reprend. 00:11:12.667 --> 00:11:16.459 Et, avec les nouvelles technologies, la fin du récit n'a pas à en être une. 00:11:16.474 --> 00:11:19.433 Je ne vous dis pas d'acheter des Google Glass, 00:11:19.433 --> 00:11:20.541 c'est juste un exemple. 00:11:20.541 --> 00:11:23.144 Certains ont peut-être déjà vu ce jeu génial 00:11:23.144 --> 00:11:24.596 appelé « Zombies, Run! » 00:11:24.596 --> 00:11:27.970 L'idée est de vous faire courir en vous pourchassant avec des zombies. 00:11:28.072 --> 00:11:30.008 (Rires) 00:11:30.050 --> 00:11:34.172 Vous pouvez prolonger vos histoires et votre narration de la même façon, 00:11:34.172 --> 00:11:35.951 Google Glass ou non, 00:11:35.958 --> 00:11:38.810 ça vous permet de vous connecter aux gens à un autre endroit. 00:11:38.810 --> 00:11:42.639 Et c'est un autre élément de la notion de valeur centrale chez la génération Y : 00:11:42.639 --> 00:11:46.980 c'est cette idée que l'accomplissement personnel est crucial, primordial. 00:11:46.980 --> 00:11:50.519 Ce que je ressens face à mes actions est particulièrement important, 00:11:50.519 --> 00:11:52.431 j'ai besoin de savoir que je progresse, 00:11:52.441 --> 00:11:55.579 et je veux que votre produit ou service, votre idée, votre contenu 00:11:55.579 --> 00:11:59.710 fasse partie de l'histoire de mes progrès et de ma maîtrise au cours de ma vie. 00:11:59.730 --> 00:12:01.476 Et c'est le cœur de la gamification. 00:12:01.476 --> 00:12:04.284 Des applications comme Nike Plus ont un immense succès. 00:12:04.284 --> 00:12:06.573 Ce sont des programmes de fidélité. 00:12:06.590 --> 00:12:08.376 Elles fonctionnent pareil. 00:12:08.379 --> 00:12:12.050 Mais elles exploitent mon propre effort pour m'améliorer toujours plus, 00:12:12.065 --> 00:12:16.689 et vous permet de propager votre contenu au-delà de son propre espace. 00:12:16.689 --> 00:12:19.870 Et cette extension de consommation est particulièrement importante 00:12:19.870 --> 00:12:23.199 car la génération Y est aussi à la pointe 00:12:23.203 --> 00:12:25.230 de ce concept de consommation compulsive 00:12:25.230 --> 00:12:29.342 popularisé par l'épisode de Portlandia sur « Battlestar Galactica ». Non ? 00:12:29.378 --> 00:12:32.984 La consommation compulsive, c'est l'idée que je dois pouvoir décider 00:12:32.996 --> 00:12:34.714 combien je veux consommer moi aussi. 00:12:34.726 --> 00:12:37.369 Je ne veux pas juste consommer vos nuggets, 00:12:37.369 --> 00:12:39.433 si j'aime vraiment ce que vous faites, 00:12:39.442 --> 00:12:41.817 je veux en consommer le plus possible. 00:12:41.823 --> 00:12:44.624 Et je veux en consommer à l'exclusion de toute autre chose. 00:12:44.624 --> 00:12:48.551 Vous avez donc l'occasion d'étendre le concept que vous créez 00:12:48.610 --> 00:12:50.839 même si vous n'en avez pas les ressources, 00:12:50.848 --> 00:12:52.479 même si votre contenu 00:12:52.479 --> 00:12:56.409 ne colle pas parfaitement au modèle de consommation compulsive. 00:12:56.431 --> 00:13:00.386 En associant technologie et gamification, vous pouvez étendre ce que vous créez 00:13:00.415 --> 00:13:03.540 et entrer dans la vie des gens différemment. 00:13:03.540 --> 00:13:05.537 Voici un de mes exemples préférés 00:13:05.553 --> 00:13:10.213 qui utilise aussi un concept important de la gamification : Tabasco Nation. 00:13:10.282 --> 00:13:12.282 Et ce concept, c'est le tribalisme. 00:13:12.312 --> 00:13:14.739 Car, plus que tout ce dont nous avons parlé, 00:13:14.739 --> 00:13:16.426 la génération Y aime créer du lien, 00:13:16.426 --> 00:13:19.304 elle aime trouver sa tribu et être avec elle. 00:13:19.318 --> 00:13:21.612 Tabasco cherche un moyen de diffuser 00:13:21.620 --> 00:13:23.741 son concept de sauce piquante dans le monde 00:13:23.741 --> 00:13:27.231 et incite les amateurs de sauce piquante à revendiquer publiquement 00:13:27.251 --> 00:13:29.699 leur appartenance à une tribu. 00:13:29.702 --> 00:13:33.213 Chaque goutte de sauce piquante versée vous rapporte un point. 00:13:33.217 --> 00:13:37.023 Plus c'est fou, plus vous avez de points : 00:13:37.061 --> 00:13:41.209 comme en mettre sur du gâteau, en manger au sommet de la Tour Eiffel, 00:13:41.209 --> 00:13:43.502 en verser dans la tasse de votre professeur. 00:13:43.511 --> 00:13:44.550 C'est cool. 00:13:44.550 --> 00:13:46.547 Plus vous jouez, plus vous gagnez de points 00:13:46.547 --> 00:13:48.648 et plus vous débloquez d'expériences sympas. 00:13:48.648 --> 00:13:51.514 Mais la valeur centrale, et c'est une campagne très efficace, 00:13:51.514 --> 00:13:54.029 c'est que vous appartenez à une tribu. 00:13:54.029 --> 00:13:57.620 Idem si vous êtes fan des comédies musicales de Sondheim. 00:13:57.624 --> 00:13:58.647 Il y en a ici ! 00:13:58.647 --> 00:13:59.714 (Rires) 00:13:59.714 --> 00:14:03.644 Et c'est le moment du coup de grâce pour nous tous ici. 00:14:03.648 --> 00:14:04.917 Tout ce dont j'ai parlé, 00:14:04.917 --> 00:14:08.134 je l'ai placé du point de vue de la génération Y, 00:14:08.134 --> 00:14:11.177 mais, en réalité, tout ce que veut la génération Y, 00:14:11.177 --> 00:14:13.890 être au cœur de l'histoire, consommer plus de contenu, 00:14:13.890 --> 00:14:15.784 constater sa progression, 00:14:15.784 --> 00:14:18.080 voir comment votre concept s'adapte à son univers 00:14:18.080 --> 00:14:19.760 et y être profondément connecté, 00:14:19.760 --> 00:14:21.999 ce sont des choses que tout le monde veut. 00:14:21.999 --> 00:14:24.364 Pas besoin d'avoir 24 ans pour vouloir ces choses. 00:14:24.367 --> 00:14:26.100 Si vous avez effectivement 24 ans, 00:14:26.110 --> 00:14:29.878 vous attendez toutes ces choses parce que vous avez joué à des jeux. 00:14:29.878 --> 00:14:32.924 Et c'est aussi vrai à 45 ans, vous avez toujours besoin de défis, 00:14:32.924 --> 00:14:34.550 vous voulez toujours du contenu, 00:14:34.550 --> 00:14:38.435 vous voulez toujours faire partie du récit et pouvoir en faire plus. 00:14:38.448 --> 00:14:39.802 Sans surprise, 00:14:39.827 --> 00:14:43.790 les femmes de plus de 40 ans représentent la plus grande population de joueurs. 00:14:43.790 --> 00:14:44.785 C'est vrai. 00:14:44.785 --> 00:14:46.631 Si vous contactez ma mère 00:14:46.640 --> 00:14:49.231 en disant « Salut Maman de Gabe, que faites-vous ? », 00:14:49.242 --> 00:14:50.792 elle répondra : « Candy Crush ». 00:14:50.816 --> 00:14:52.234 (Rires) 00:14:52.431 --> 00:14:55.072 C'est ce genre de population ! 00:14:55.083 --> 00:14:56.998 Alors, si vous pensez que 00:14:57.003 --> 00:15:01.115 l'industrie du divertissement restera la même 00:15:01.129 --> 00:15:03.005 encore une vingtaine d'années, 00:15:03.005 --> 00:15:04.921 laissez-moi vous dire que c'est faux. 00:15:04.935 --> 00:15:07.670 Pour conclure, j'aimerais juste dire que 00:15:07.681 --> 00:15:10.439 je pense que nous sommes à une période charnière. 00:15:10.439 --> 00:15:13.155 Nous sommes à une étape dans le domaine du divertissement, 00:15:13.155 --> 00:15:14.647 de la création de contenu. 00:15:14.647 --> 00:15:16.929 Nous faisons les mêmes choses, de la même manière 00:15:16.929 --> 00:15:19.585 depuis plus ou moins des milliers d'années. 00:15:19.607 --> 00:15:22.005 Et, comme d'autres vous l'ont dit aujourd'hui, 00:15:22.009 --> 00:15:24.942 un tas d'avancées technologiques se produisent tout autour. 00:15:24.951 --> 00:15:28.550 On peut utiliser plein de techniques et intégrer plein d'idées différentes 00:15:28.550 --> 00:15:31.070 pour que les représentations et le lien avec le public 00:15:31.070 --> 00:15:32.865 soient plus profonds. 00:15:32.869 --> 00:15:36.860 Mais pour cela nous aurons besoin d'adapter intégralement nos concepts, 00:15:36.860 --> 00:15:41.079 de réfléchir à des solutions utilisant les nouveaux cerveaux améliorés 00:15:41.079 --> 00:15:42.523 de la prochaine génération. 00:15:42.533 --> 00:15:45.888 Et la gamification est le support que nous utiliserons à ces fins. 00:15:45.888 --> 00:15:46.637 Merci. 00:15:46.637 --> 00:15:49.137 (Applaudissements)