< Return to Video

Játékelméleti kihívás: Megjósolható az emberi viselkedés? – Lucas Husted

  • 0:07 - 0:10
    Pár hónapja kihívás elé
    állítottuk a közösséget.
  • 0:10 - 0:15
    Azt kérdeztük: ha adott
    a 0 és 100 közötti egész számok halmaza,
  • 0:15 - 0:22
    melyik szám esik legközelebb
    az összes tippelt szám átlagának 2/3-ához?
  • 0:22 - 0:27
    Tehát, ha az összes tipp átlaga 60,
    akkor a helyes válasz 40 lesz.
  • 0:27 - 0:31
    Önök szerint mi a helyes tipp
    az átlag 2/3-ára?
  • 0:33 - 0:36
    Nézzük, ki tudjuk-e logikázni a választ?
  • 0:36 - 0:41
    A játék alapjául szolgáló feltétel
    a játékelméletben az ún. köztudás.
  • 0:41 - 0:44
    Minden játékos ugyanazt tudja —
  • 0:44 - 0:49
    sőt, azt is tudja, hogy mindenki más
    ugyanazt tudja, és mindenki más tudja,
  • 0:49 - 0:53
    hogy mindenki más ugyanazt tudja,
    és így tovább a végtelenségig.
  • 0:53 - 0:59
    Akkor kapnánk a legmagasabb átlagot,
    ha mindenki 100-at tippelne.
  • 0:59 - 1:03
    Ez esetben az átlag 2/3-a 66,66 lenne.
  • 1:03 - 1:05
    Mivel erre mindenki rájön,
  • 1:05 - 1:10
    nincs értelme 67-nél nagyobbat tippelni.
  • 1:10 - 1:13
    Ha minden játékos
    ugyanerre a következtetésre jut,
  • 1:13 - 1:16
    senki nem fog 67-nél többet tippelni.
  • 1:16 - 1:20
    Így már a legmagasabb lehetséges átlag 67,
  • 1:20 - 1:25
    tehát nem lenne logikus ennek 2/3-ánál,
    vagyis 44-nél magasabbat tippelni.
  • 1:25 - 1:29
    Ezt a logikát még tovább lehet vinni.
  • 1:29 - 1:34
    Minden lépéssel egyre kevesebb lesz
    a lehetséges legmagasabb logikus válasz.
  • 1:34 - 1:38
    Így észszerűnek tűnhet a lehető
    legkisebb számra tippelni.
  • 1:38 - 1:41
    És valóban, ha mindenki
    a nullát választaná,
  • 1:41 - 1:45
    a játék elérné az ún. Nash-egyensúlyt.
  • 1:45 - 1:49
    Ez az az állapot, mikor minden játékos
    a lehető legjobb stratégiát választja,
  • 1:49 - 1:53
    a többiek játékára is tekintettel van,
  • 1:53 - 1:57
    és ha egyetlen játékos
    sem jár jobban, ha mást választ.
  • 1:57 - 2:02
    De a valóságban nem ez történik.
  • 2:02 - 2:05
    Az emberek, úgy tűnik,
    vagy nem teljesen racionálisak,
  • 2:05 - 2:09
    vagy nem számítanak arra,
    hogy mások teljesen racionálisak.
  • 2:09 - 2:12
    Vagy a kettő kombinációja.
  • 2:12 - 2:15
    Amikor ezt a játékot
    a valóságban játsszák,
  • 2:15 - 2:20
    az átlag valahol 20 és 35 közé esik.
  • 2:20 - 2:26
    A Politiken nevű dán lap
    19 000 olvasójával játszatta a játékot,
  • 2:26 - 2:32
    melyben az átlag nagyjából 22,
    így a helyes válasz 14 volt.
  • 2:32 - 2:36
    A mi közönségünknél az átlag 31,3 volt.
  • 2:36 - 2:41
    Tehát aki 21-nek tippelte az átlag 2/3-át,
    attól az szép teljesítmény!
  • 2:41 - 2:45
    Gazdasági játékelméleti kutatók
    képesek modellezni a racionalitás
  • 2:45 - 2:50
    és gyakorlatiasság e kölcsönhatását,
    az ún. k-szintű gondolkodást.
  • 2:50 - 2:55
    A k a gondolkodási ciklus
    ismétlődése számát jelenti.
  • 2:55 - 2:59
    Egy 0-ás k-szintű játékos
    naivan szokott a játékhoz állni,
  • 2:59 - 3:03
    és véletlenszerű számot tippel anélkül,
    hogy a többi játékosra gondolna.
  • 3:03 - 3:08
    Az 1-es k-szintű játékos feltételezi,
    hogy mindenki más 0-ás szinten játszik,
  • 3:08 - 3:12
    így az átlag 50 lenne, tehát a tippje 33.
  • 3:12 - 3:17
    A 2-es k-szintű azt feltételezi,
    hogy mindenki más 1-es szinten játszik,
  • 3:17 - 3:19
    tehát 22-t tippelne.
  • 3:19 - 3:23
    12 k-szint kell a 0 eléréséhez.
  • 3:23 - 3:28
    A tapasztalat azt mutatja, hogy legtöbben
    megállnak az 1 vagy 2 k-szintnél.
  • 3:28 - 3:29
    És ez hasznos tudnivaló,
  • 3:29 - 3:34
    mert a k-szintű gondolkodás előkerül
    a magas kockázatú helyzetekben.
  • 3:34 - 3:39
    Tőzsdei alkuszok nemcsak pénzügyi jelentés
    alapján értékelik a részvényeket,
  • 3:39 - 3:43
    hanem az alapján is, hogy mások
    milyen súllyal veszik figyelembe őket.
  • 3:43 - 3:45
    A fociban a büntetőrúgásoknál
  • 3:45 - 3:50
    a lövő és a kapus is az alapján dönti el,
    hogy jobbra vagy balra mozduljon,
  • 3:50 - 3:53
    hogy szerinte mit gondol a másik.
  • 3:53 - 3:57
    A kapusok gyakran megtanulják
    ellenfeleik szokásait,
  • 3:57 - 4:00
    de a büntetőt lövők ezt tudják,
    és számításba vehetik.
  • 4:00 - 4:04
    A résztvevők minden esetben mérlegelik,
  • 4:04 - 4:08
    hogy szerintük mi a legjobb lépés,
    és figyelembe veszik,
  • 4:08 - 4:10
    hogy szerintük mások
    mennyire értik a helyzetet.
  • 4:10 - 4:15
    De az 1. és 2. k-szint
    semmiképp nincs kőbe vésve,
  • 4:15 - 4:20
    ha csak tudnak erről a tendenciáról,
    az már változtathat az emberek elvárásain.
  • 4:20 - 4:24
    Pl. mi történne, ha a 2/3-os játékot
    az után játszanánk,
  • 4:24 - 4:27
    hogy megértettük
  • 4:27 - 4:30
    a leglogikusabb és leggyakoribb
    megközelítés közti különbséget?
  • 4:30 - 4:32
    Küldje el a lenti űrlapon,
  • 4:32 - 4:36
    hogy ön szerint
    mi lenne az új átlag 2/3-a,
  • 4:36 - 4:38
    és majd meglátjuk.
Title:
Játékelméleti kihívás: Megjósolható az emberi viselkedés? – Lucas Husted
Speaker:
Lucas Husted
Description:

A teljes lecke angol nyelven itt található: https://ed.ted.com/lessons/game-theory-challenge-can-you-predict-human-behavior-lucas-husted

Ha adott a 0 és 100 közötti egész számok halmaza, melyik az a szám, mely legközelebb van az összes tippelt szám átlagának 2/3-ához? Például, ha az összes tipp átlaga 60, akkor a helyes válasz 40 lesz. A játék alapjául szolgáló feltételt a játékelméletben "köztudásként" ismerik: minden játékos ugyanazt tudja; azt is tudja, hogy mindenki más is ugyanazt tudja. Lucas Husted magyarázata.

Lecke: Lucas Husted
Rendezte: Anton Trofimov

more » « less
Video Language:
English
Team:
closed TED
Project:
TED-Ed
Duration:
04:40

Hungarian subtitles

Revisions