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What Mirror's Edge Catalyst Should Have Learned From Burnout Paradise | Game Maker's Toolkit

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    やあ、僕はマーク Game Maker's Toolkitへようこそ
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    Mirror's Edgeは誰もが続編を求めていた作品だ
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    1人称ジャンプアクションを洗練させ、ストーリーを
    やり直し、銃を無くして、コンテンツを増やせばいい
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    そうしたら、待ってました!Mirror's Edge Catalystは
    続編というか、前日譚というか、リブートというか
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    まあどうでもいいが、操作性は改善しているし
    カットシーンはFlashで作ったみたいなのではないし
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    銃は無くなっているし、コンテンツも圧倒的に増えている
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    だがレビューの意見を信じるなら
    結果はいまいちだったようだ
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    原因はおそらく、ある変更点に問題があったためだろう
    それはオープンワールドの導入だ
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    初代のMirror's Edgeはステージの大半が
    障害コースのように作られていた
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    ゲーム世界を通り抜ける1本道のルートがあり
    プレイヤーは加速をつけて勢いを維持する
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    そのためにはジャンプ台やフェンス、ジップラインなどに
    対して、パルクールの技を駆使する必要がある
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    ルートはランナーズビジョンの目立つ赤色で
    目の前に照らし出されていることが多い
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    難しいのは最高速度を保ちつつ
    その道を正確に進んだり
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    より早く行けるルートを探したり、ジャンプやコイル
    ロールやウォールラン、クイックターンなどの
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    動きを正確にこなすことだ
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    それ以外の場面では、ゲームのスピードは落ちる
    この場面はパズルアクションだ
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    細長い塔に登るための道を、迷路になっている
    足場と障害物を利用して探すのだ
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    Mirror's Edge Catalystではどうかというと
    実は全て同じだ
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    というのもストーリーミッションのほぼ全てと一部の
    サイドミッションは、オープンワールドの外で起きるからだ
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    そういう場所は1本道で緻密にデザインされており
    移動できる方向は1つだけで
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    1度だけプレイするようにデザインされている
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    そうしたミッションは高層ビルやオフィスビル
    地下施設や巨大サーバーで発生するが
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    フリーローミング中はこれらの場所にアクセスできない
    つまりオープンワールドには他の役割が
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    与えられているということだ
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    ミッションからミッションへ移動する道でもあり
    パルクールを練習する場所でもある
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    そういうのが好きな人のために収集物もあるし
    いくつかのサイドミッションもここで発生する
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    ではそうしたやらなくてもいいクエストは
    ガラスの街の箱庭デザインを
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    活かしているのだろうか?
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    広い空間を活かしたゲームプレイの実現のために
    オープンワールドがどういう貢献をするかを知りたければ
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    参考になるゲームはたくさんある
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    ミッションを攻略する数多くの方法を
    プレイヤーに与えたり
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    同じ場所を繰り返し探索させることで
    上達の感覚を味わわせたりしているゲームだ
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    だがMirror's Edgeのスピードを考えると
    おそらく参考にすべきはBurnout Paradiseだろう
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    これはスピード狂のシリーズで、1本道の
    トラックからオープンワールドにうまく移行した例だ
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    それはあらゆるイベントが箱庭的な街という
    舞台を活用しているからだと思う
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    レースやマークドマン・チャレンジでは
    マップの一方の端から他方の端まで移動する
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    通れる道の制限は一切ない
    ロードレイジやスタントランのイベントでは
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    他の車を破壊し、好きな方法でコンボポイントを
    稼ぐことができる
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    街はあらゆる方向に広がっているので
    行き止まりに突き当たる心配はない
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    同じ道を何度もレースし続けることになるし
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    Burnout Paradiseは何もかも街の内部で起きるため
    プレイヤーはすぐにルートやショートカットを覚える
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    どこでブーストを使うか、どこで近道をすれば
    いいか、わかるようになる
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    それにどのレースもマップ上にある8つの
    ゴールのどれかで終わるため
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    そこに向かうための道やショートカットは
    そのうち覚えてしまう
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    Mirror's Edge Catalystはそういう風にはできていない
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    ダッシュやデリバリー、デッドドロップなどの
    サイドミッションはどれも地点移動だが
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    目的地の設定は適当で、ルートは短い上に
    予め決められている
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    時間を短縮できるショートカットは頻繁に配置されているが
    メインルートのすぐ脇にあることが多い
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    これだとオープンワールドが細かく切り取られて
    しまっているという感じを受ける
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    これで各部分をメニューに入れれば
    Mirror's Edgeになるんじゃないかと思うくらいだ
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    なぜなら結局、1本道という点では
    前作のレースと違う感じがしないからだ
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    前作ではメインストーリー面の細かいセクションは
    タイムアタック面になっていた
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    足場を移動するだけのボーナスチャレンジは
    この変な世界で発生した
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    話は逸れるが、Mirror's Edgeではジャンプをミスる度に
    オープンワールドの全体を
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    読み込まなくてもよかったので
    レース中にウザいロード画面が出なかった
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    とにかく、Catalystのサイドミッションにおける
    ショートカットは、初代のMirror's Edgeと
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    同様の仕方で見つかる つまり特定のイベントを
    繰り返しプレイすることで発見できてしまう
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    ガラスの街に関する全体的な知識を問われることはない
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    これだと制限が多くなると僕は考えるが
    その理由はいくつかある
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    1つ目は、メインミッションがオープンワールド内で
    発生しないので
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    レイアウトを覚えられるほどの時間を費やせないことだ
    2つ目は、街には道案内を助ける目印が
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    少ないことだ
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    3つ目は、これが最も大事なのだが、このゲームはとにかく
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    この赤い軌跡に盲目的に従わなければ
    ほとんどプレイ不可能だということだ
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    この動画を見れば、点線に従うことがゲーム世界との交流を
    疎外することについての説明がある
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    ランナーズビジョンは目立たなくできるし、オフにもできるが
    わかりにくい街のデザインのせいで
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    ほぼ必須になってしまっている
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    オープンワールドとしては妙なことに、ガラスの街は
    プレイヤーを1本道の通路に向かわせるようになっている
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    そこは登るには高すぎる塔、下にありすぎて着地できない
    建物や、ギャップの大きすぎる屋根上などに
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    囲まれている
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    初代Mirror's Edgeのような、障害コースを
    飛び越える気分を味わわせるにはいい方法だが
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    方角を示すには全然ダメだ しかも建物の密集地帯では
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    各地帯をつなぐ場所が数えるほどしかない
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    道標がプレイヤーの目の前にあっても
    そこに到達するには
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    大きく回り道をしなければならないこともある
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    これはおそらく技術的な問題だろう
    オープンワールドの各部分をメモリに読み込むことと
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    関係がありそうだ だがゲーマーたちが隠れロード画面を
    我慢できても、それがゲーム世界の移動に
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    大きく影響するとなると、黙ってはいられない
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    要するに、Mirror's Edge Catalystは
    Burnout Paradiseのようなミッションを作れなかったのだ
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    あるいはクレイジータクシーでもいい
    このゲームでは矢印が大体の目的地を指し示す
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    時間内にそこまで到達するには、運転技術と
    街のレイアウトについての知識の
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    両方が必要になる
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    これはMirror's Edgeでも楽しいミッションタイプに
    なりえただろう オープンワールドの
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    ある地点で荷物を受け取り、別の地点に届けるのだ
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    キャンペーンの1本道ステージを補完する
    新しいタイプのゲームプレイを提供できたはずだ
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    それに街の方向感覚と、加速を維持する能力の
    両方を試すこともできる
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    だが寸断された迷路のようなガラスの街では
    それが機能するとは思えない
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    結局ただ赤線を追うだけになってしまうか
    でなければ転落死するだけだろう
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    1つうまく機能しているのは、プレイヤーが
    自分でタイムトライアルを作れることだ
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    ガラスの街のどのルートでも使える
    これは一本道のゲームでは難しい
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    初代Mirror's Edgeでは、最良の部分は
    すでに全部レースになっている
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    とはいえ、Burnout Paradiseはもっとうまくやっていたと
    言ったら意地悪だろうか
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    どの道にも順位表があるので、他のプレイヤーと
    常に競争していることになり
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    プレイヤーは常に速く走り、リスクを取って
    より優れた運転手になろうとする
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    また、Burnoutの収集物は運転しながら
    ゲートや看板に突撃すればよかった
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    立ち止まって配電盤を開ける必要なんてない
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    ミッションをくれるキャラはゾンビみたいに棒立ちではなく
    プレイヤーを追い越してチェイスを誘ってくる
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    だが、Catalystに戻ろう もう1つのミッションタイプでは
    オープンワールドを活用している
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    セキュリティ拠点のサイドクエストでは
    プレイヤーは警備員を殴り倒し
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    塔を破壊して、ヘリコプターから逃げる
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    Burnoutのスタントランと同じで、どこに逃げてもいい
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    どのルートを通ってもいいが、ヘリから逃げられるだけの
    勢いを維持できるようにする必要がある
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    事前に敷かれた道はないし、特定の方向に
    行かされることもない
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    ガラスの街についての知識が多ければ
    それだけ行き止まりや落下を避けやすくなる
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    だが悲しいことにこのミッションをクリアする
    最良の方法は、ただ赤線を追いかけることだ
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    最寄りの安全地帯へ自動的に誘導してくれるからだ
    到達すればチェイスは即座に終了する
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    残念!
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    こういう部分は、Mirror's Edge がオープンワールドを
    利用できる可能性を秘めていることを示している
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    システムはフリーローミングと両立しないわけではない
    実際、オープンな空間は新たなミッションの形式を
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    成立させている それらは1本道のミッションと、パズル系の
    ミッションを補完する役割を果たしている
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    だがまずい選択が多かった 妙なレイアウトや
    ランナーズビジョンへの依存
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    短絡的なサイドクエストに、メインミッションが
    独自の場所で行われること
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    これらのせいで、オープンワールドはうまく機能していない
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    あるインタビューで、デザインディレクターの
    エリック・オーデルダールは「私は100%確信していますが」
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    「DICEの他のチームや、EAの他のスタジオは私たちの成果
    から学べるだろうし、多分何かに使ってくれるでしょう」
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    「特にこの非常に広いワールドをね」と述べている
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    何とも不安になる話だが、EAは自社作品中最高の
    オープンワールドゲームで見事に成し遂げたことを
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    完全に忘れてしまっているらしい
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    だから多分、またすぐ忘れるだろう
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    視聴をありがとう!Mirror's Edge についての
    君の考えをコメントで聞かせてくれ
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    オープンワールドは失敗だったが
    僕はこのゲーム、けっこう気に入っている
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    それからBoss Keysへの好意的なコメントも感謝する
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    ゼルダ作品のダンジョンデザインについてのスピンオフだ
    これがどう受け止められるかあまり自信がなかったが
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    気に入ってもらえたようで何よりだ
    リクエスト通り、次は夢を見る島だ
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    最後に、Game Maker's ToolkitはPatreonで
    寄付してくれているみんなのおかげで成り立っている
  • 10:08 - 10:11
    とりわけ以下のトップクラスの支援者たちに感謝したい
Title:
What Mirror's Edge Catalyst Should Have Learned From Burnout Paradise | Game Maker's Toolkit
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Video Language:
English
Duration:
10:20

Japanese subtitles

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