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やあ、僕はマーク Game Maker's Toolkitへようこそ
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Mirror's Edgeは誰もが続編を求めていた作品だ
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1人称ジャンプアクションを洗練させ、ストーリーを
やり直し、銃を無くして、コンテンツを増やせばいい
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そうしたら、待ってました!Mirror's Edge Catalystは
続編というか、前日譚というか、リブートというか
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まあどうでもいいが、操作性は改善しているし
カットシーンはFlashで作ったみたいなのではないし
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銃は無くなっているし、コンテンツも圧倒的に増えている
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だがレビューの意見を信じるなら
結果はいまいちだったようだ
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原因はおそらく、ある変更点に問題があったためだろう
それはオープンワールドの導入だ
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初代のMirror's Edgeはステージの大半が
障害コースのように作られていた
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ゲーム世界を通り抜ける1本道のルートがあり
プレイヤーは加速をつけて勢いを維持する
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そのためにはジャンプ台やフェンス、ジップラインなどに
対して、パルクールの技を駆使する必要がある
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ルートはランナーズビジョンの目立つ赤色で
目の前に照らし出されていることが多い
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難しいのは最高速度を保ちつつ
その道を正確に進んだり
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より早く行けるルートを探したり、ジャンプやコイル
ロールやウォールラン、クイックターンなどの
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動きを正確にこなすことだ
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それ以外の場面では、ゲームのスピードは落ちる
この場面はパズルアクションだ
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細長い塔に登るための道を、迷路になっている
足場と障害物を利用して探すのだ
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Mirror's Edge Catalystではどうかというと
実は全て同じだ
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というのもストーリーミッションのほぼ全てと一部の
サイドミッションは、オープンワールドの外で起きるからだ
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そういう場所は1本道で緻密にデザインされており
移動できる方向は1つだけで
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1度だけプレイするようにデザインされている
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そうしたミッションは高層ビルやオフィスビル
地下施設や巨大サーバーで発生するが
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フリーローミング中はこれらの場所にアクセスできない
つまりオープンワールドには他の役割が
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与えられているということだ
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ミッションからミッションへ移動する道でもあり
パルクールを練習する場所でもある
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そういうのが好きな人のために収集物もあるし
いくつかのサイドミッションもここで発生する
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ではそうしたやらなくてもいいクエストは
ガラスの街の箱庭デザインを
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活かしているのだろうか?
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広い空間を活かしたゲームプレイの実現のために
オープンワールドがどういう貢献をするかを知りたければ
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参考になるゲームはたくさんある
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ミッションを攻略する数多くの方法を
プレイヤーに与えたり
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同じ場所を繰り返し探索させることで
上達の感覚を味わわせたりしているゲームだ
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だがMirror's Edgeのスピードを考えると
おそらく参考にすべきはBurnout Paradiseだろう
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これはスピード狂のシリーズで、1本道の
トラックからオープンワールドにうまく移行した例だ
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それはあらゆるイベントが箱庭的な街という
舞台を活用しているからだと思う
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レースやマークドマン・チャレンジでは
マップの一方の端から他方の端まで移動する
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通れる道の制限は一切ない
ロードレイジやスタントランのイベントでは
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他の車を破壊し、好きな方法でコンボポイントを
稼ぐことができる
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街はあらゆる方向に広がっているので
行き止まりに突き当たる心配はない
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同じ道を何度もレースし続けることになるし
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Burnout Paradiseは何もかも街の内部で起きるため
プレイヤーはすぐにルートやショートカットを覚える
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どこでブーストを使うか、どこで近道をすれば
いいか、わかるようになる
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それにどのレースもマップ上にある8つの
ゴールのどれかで終わるため
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そこに向かうための道やショートカットは
そのうち覚えてしまう
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Mirror's Edge Catalystはそういう風にはできていない
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ダッシュやデリバリー、デッドドロップなどの
サイドミッションはどれも地点移動だが
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目的地の設定は適当で、ルートは短い上に
予め決められている
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時間を短縮できるショートカットは頻繁に配置されているが
メインルートのすぐ脇にあることが多い
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これだとオープンワールドが細かく切り取られて
しまっているという感じを受ける
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これで各部分をメニューに入れれば
Mirror's Edgeになるんじゃないかと思うくらいだ
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なぜなら結局、1本道という点では
前作のレースと違う感じがしないからだ
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前作ではメインストーリー面の細かいセクションは
タイムアタック面になっていた
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足場を移動するだけのボーナスチャレンジは
この変な世界で発生した
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話は逸れるが、Mirror's Edgeではジャンプをミスる度に
オープンワールドの全体を
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読み込まなくてもよかったので
レース中にウザいロード画面が出なかった
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とにかく、Catalystのサイドミッションにおける
ショートカットは、初代のMirror's Edgeと
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同様の仕方で見つかる つまり特定のイベントを
繰り返しプレイすることで発見できてしまう
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ガラスの街に関する全体的な知識を問われることはない
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これだと制限が多くなると僕は考えるが
その理由はいくつかある
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1つ目は、メインミッションがオープンワールド内で
発生しないので
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レイアウトを覚えられるほどの時間を費やせないことだ
2つ目は、街には道案内を助ける目印が
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少ないことだ
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3つ目は、これが最も大事なのだが、このゲームはとにかく
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この赤い軌跡に盲目的に従わなければ
ほとんどプレイ不可能だということだ
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この動画を見れば、点線に従うことがゲーム世界との交流を
疎外することについての説明がある
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ランナーズビジョンは目立たなくできるし、オフにもできるが
わかりにくい街のデザインのせいで
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ほぼ必須になってしまっている
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オープンワールドとしては妙なことに、ガラスの街は
プレイヤーを1本道の通路に向かわせるようになっている
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そこは登るには高すぎる塔、下にありすぎて着地できない
建物や、ギャップの大きすぎる屋根上などに
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囲まれている
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初代Mirror's Edgeのような、障害コースを
飛び越える気分を味わわせるにはいい方法だが
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方角を示すには全然ダメだ しかも建物の密集地帯では
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各地帯をつなぐ場所が数えるほどしかない
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道標がプレイヤーの目の前にあっても
そこに到達するには
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大きく回り道をしなければならないこともある
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これはおそらく技術的な問題だろう
オープンワールドの各部分をメモリに読み込むことと
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関係がありそうだ だがゲーマーたちが隠れロード画面を
我慢できても、それがゲーム世界の移動に
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大きく影響するとなると、黙ってはいられない
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要するに、Mirror's Edge Catalystは
Burnout Paradiseのようなミッションを作れなかったのだ
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あるいはクレイジータクシーでもいい
このゲームでは矢印が大体の目的地を指し示す
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時間内にそこまで到達するには、運転技術と
街のレイアウトについての知識の
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両方が必要になる
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これはMirror's Edgeでも楽しいミッションタイプに
なりえただろう オープンワールドの
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ある地点で荷物を受け取り、別の地点に届けるのだ
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キャンペーンの1本道ステージを補完する
新しいタイプのゲームプレイを提供できたはずだ
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それに街の方向感覚と、加速を維持する能力の
両方を試すこともできる
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だが寸断された迷路のようなガラスの街では
それが機能するとは思えない
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結局ただ赤線を追うだけになってしまうか
でなければ転落死するだけだろう
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1つうまく機能しているのは、プレイヤーが
自分でタイムトライアルを作れることだ
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ガラスの街のどのルートでも使える
これは一本道のゲームでは難しい
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初代Mirror's Edgeでは、最良の部分は
すでに全部レースになっている
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とはいえ、Burnout Paradiseはもっとうまくやっていたと
言ったら意地悪だろうか
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どの道にも順位表があるので、他のプレイヤーと
常に競争していることになり
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プレイヤーは常に速く走り、リスクを取って
より優れた運転手になろうとする
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また、Burnoutの収集物は運転しながら
ゲートや看板に突撃すればよかった
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立ち止まって配電盤を開ける必要なんてない
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ミッションをくれるキャラはゾンビみたいに棒立ちではなく
プレイヤーを追い越してチェイスを誘ってくる
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だが、Catalystに戻ろう もう1つのミッションタイプでは
オープンワールドを活用している
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セキュリティ拠点のサイドクエストでは
プレイヤーは警備員を殴り倒し
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塔を破壊して、ヘリコプターから逃げる
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Burnoutのスタントランと同じで、どこに逃げてもいい
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どのルートを通ってもいいが、ヘリから逃げられるだけの
勢いを維持できるようにする必要がある
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事前に敷かれた道はないし、特定の方向に
行かされることもない
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ガラスの街についての知識が多ければ
それだけ行き止まりや落下を避けやすくなる
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だが悲しいことにこのミッションをクリアする
最良の方法は、ただ赤線を追いかけることだ
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最寄りの安全地帯へ自動的に誘導してくれるからだ
到達すればチェイスは即座に終了する
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残念!
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こういう部分は、Mirror's Edge がオープンワールドを
利用できる可能性を秘めていることを示している
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システムはフリーローミングと両立しないわけではない
実際、オープンな空間は新たなミッションの形式を
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成立させている それらは1本道のミッションと、パズル系の
ミッションを補完する役割を果たしている
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だがまずい選択が多かった 妙なレイアウトや
ランナーズビジョンへの依存
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短絡的なサイドクエストに、メインミッションが
独自の場所で行われること
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これらのせいで、オープンワールドはうまく機能していない
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あるインタビューで、デザインディレクターの
エリック・オーデルダールは「私は100%確信していますが」
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「DICEの他のチームや、EAの他のスタジオは私たちの成果
から学べるだろうし、多分何かに使ってくれるでしょう」
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「特にこの非常に広いワールドをね」と述べている
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何とも不安になる話だが、EAは自社作品中最高の
オープンワールドゲームで見事に成し遂げたことを
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完全に忘れてしまっているらしい
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だから多分、またすぐ忘れるだろう
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視聴をありがとう!Mirror's Edge についての
君の考えをコメントで聞かせてくれ
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オープンワールドは失敗だったが
僕はこのゲーム、けっこう気に入っている
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それからBoss Keysへの好意的なコメントも感謝する
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ゼルダ作品のダンジョンデザインについてのスピンオフだ
これがどう受け止められるかあまり自信がなかったが
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気に入ってもらえたようで何よりだ
リクエスト通り、次は夢を見る島だ
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最後に、Game Maker's ToolkitはPatreonで
寄付してくれているみんなのおかげで成り立っている
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とりわけ以下のトップクラスの支援者たちに感謝したい