0:00:02.010,0:00:06.269 やあ、僕はマーク Game Maker's Toolkitへようこそ 0:00:06.269,0:00:11.510 Mirror's Edgeは誰もが続編を求めていた作品だ 0:00:11.510,0:00:17.039 1人称ジャンプアクションを洗練させ、ストーリーを[br]やり直し、銃を無くして、コンテンツを増やせばいい 0:00:17.039,0:00:18.289 0:00:18.289,0:00:22.880 そうしたら、待ってました!Mirror's Edge Catalystは[br]続編というか、前日譚というか、リブートというか 0:00:22.880,0:00:27.160 まあどうでもいいが、操作性は改善しているし[br]カットシーンはFlashで作ったみたいなのではないし 0:00:27.160,0:00:30.740 銃は無くなっているし、コンテンツも圧倒的に増えている 0:00:30.740,0:00:35.829 だがレビューの意見を信じるなら[br]結果はいまいちだったようだ 0:00:35.829,0:00:46.339 原因はおそらく、ある変更点に問題があったためだろう[br]それはオープンワールドの導入だ 0:00:46.339,0:00:50.589 初代のMirror's Edgeはステージの大半が[br]障害コースのように作られていた 0:00:50.589,0:00:55.749 ゲーム世界を通り抜ける1本道のルートがあり[br]プレイヤーは加速をつけて勢いを維持する 0:00:55.749,0:01:01.510 そのためにはジャンプ台やフェンス、ジップラインなどに[br]対して、パルクールの技を駆使する必要がある 0:01:01.510,0:01:02.379 0:01:02.379,0:01:06.120 ルートはランナーズビジョンの目立つ赤色で[br]目の前に照らし出されていることが多い 0:01:06.120,0:01:11.470 難しいのは最高速度を保ちつつ[br]その道を正確に進んだり 0:01:11.470,0:01:16.170 より早く行けるルートを探したり、ジャンプやコイル[br]ロールやウォールラン、クイックターンなどの 0:01:16.170,0:01:18.440 動きを正確にこなすことだ 0:01:18.440,0:01:24.410 それ以外の場面では、ゲームのスピードは落ちる[br]この場面はパズルアクションだ 0:01:24.410,0:01:30.470 細長い塔に登るための道を、迷路になっている[br]足場と障害物を利用して探すのだ 0:01:30.470,0:01:37.110 Mirror's Edge Catalystではどうかというと[br]実は全て同じだ 0:01:37.110,0:01:42.450 というのもストーリーミッションのほぼ全てと一部の[br]サイドミッションは、オープンワールドの外で起きるからだ 0:01:42.450,0:01:46.740 そういう場所は1本道で緻密にデザインされており[br]移動できる方向は1つだけで 0:01:46.740,0:01:49.890 1度だけプレイするようにデザインされている 0:01:49.890,0:01:54.840 そうしたミッションは高層ビルやオフィスビル[br]地下施設や巨大サーバーで発生するが 0:01:54.840,0:02:00.260 フリーローミング中はこれらの場所にアクセスできない[br]つまりオープンワールドには他の役割が 0:02:00.260,0:02:02.810 与えられているということだ 0:02:02.810,0:02:07.640 ミッションからミッションへ移動する道でもあり[br]パルクールを練習する場所でもある 0:02:07.640,0:02:12.019 そういうのが好きな人のために収集物もあるし[br]いくつかのサイドミッションもここで発生する 0:02:12.019,0:02:17.129 ではそうしたやらなくてもいいクエストは[br]ガラスの街の箱庭デザインを 0:02:17.129,0:02:19.079 活かしているのだろうか? 0:02:19.079,0:02:24.269 広い空間を活かしたゲームプレイの実現のために[br]オープンワールドがどういう貢献をするかを知りたければ 0:02:24.269,0:02:28.569 参考になるゲームはたくさんある 0:02:28.569,0:02:32.999 ミッションを攻略する数多くの方法を[br]プレイヤーに与えたり 0:02:32.999,0:02:38.680 同じ場所を繰り返し探索させることで[br]上達の感覚を味わわせたりしているゲームだ 0:02:38.680,0:02:43.469 だがMirror's Edgeのスピードを考えると[br]おそらく参考にすべきはBurnout Paradiseだろう 0:02:43.469,0:02:44.810 0:02:44.810,0:02:50.159 これはスピード狂のシリーズで、1本道の[br]トラックからオープンワールドにうまく移行した例だ 0:02:50.159,0:02:55.529 それはあらゆるイベントが箱庭的な街という[br]舞台を活用しているからだと思う 0:02:55.529,0:02:56.909 0:02:56.909,0:03:02.320 レースやマークドマン・チャレンジでは[br]マップの一方の端から他方の端まで移動する 0:03:02.329,0:03:07.249 通れる道の制限は一切ない[br]ロードレイジやスタントランのイベントでは 0:03:07.249,0:03:12.010 他の車を破壊し、好きな方法でコンボポイントを[br]稼ぐことができる 0:03:12.010,0:03:16.060 街はあらゆる方向に広がっているので[br]行き止まりに突き当たる心配はない 0:03:16.060,0:03:20.120 同じ道を何度もレースし続けることになるし 0:03:20.120,0:03:25.599 Burnout Paradiseは何もかも街の内部で起きるため[br]プレイヤーはすぐにルートやショートカットを覚える 0:03:25.599,0:03:28.849 どこでブーストを使うか、どこで近道をすれば[br]いいか、わかるようになる 0:03:28.849,0:03:33.469 それにどのレースもマップ上にある8つの[br]ゴールのどれかで終わるため 0:03:33.469,0:03:37.989 そこに向かうための道やショートカットは[br]そのうち覚えてしまう 0:03:37.989,0:03:41.689 Mirror's Edge Catalystはそういう風にはできていない 0:03:41.689,0:03:47.090 ダッシュやデリバリー、デッドドロップなどの[br]サイドミッションはどれも地点移動だが 0:03:47.090,0:03:52.749 目的地の設定は適当で、ルートは短い上に[br]予め決められている 0:03:52.749,0:03:56.629 時間を短縮できるショートカットは頻繁に配置されているが[br]メインルートのすぐ脇にあることが多い 0:03:56.629,0:03:58.299 0:03:58.299,0:04:02.859 これだとオープンワールドが細かく切り取られて[br]しまっているという感じを受ける 0:04:02.859,0:04:06.949 これで各部分をメニューに入れれば[br]Mirror's Edgeになるんじゃないかと思うくらいだ 0:04:06.949,0:04:10.919 なぜなら結局、1本道という点では[br]前作のレースと違う感じがしないからだ 0:04:10.919,0:04:16.720 前作ではメインストーリー面の細かいセクションは[br]タイムアタック面になっていた 0:04:16.720,0:04:20.410 足場を移動するだけのボーナスチャレンジは[br]この変な世界で発生した 0:04:20.410,0:04:25.280 話は逸れるが、Mirror's Edgeではジャンプをミスる度に[br]オープンワールドの全体を 0:04:25.280,0:04:30.590 読み込まなくてもよかったので[br]レース中にウザいロード画面が出なかった 0:04:30.590,0:04:35.340 とにかく、Catalystのサイドミッションにおける[br]ショートカットは、初代のMirror's Edgeと 0:04:35.340,0:04:41.000 同様の仕方で見つかる つまり特定のイベントを[br]繰り返しプレイすることで発見できてしまう 0:04:41.000,0:04:44.630 ガラスの街に関する全体的な知識を問われることはない 0:04:44.630,0:04:49.400 これだと制限が多くなると僕は考えるが[br]その理由はいくつかある 0:04:49.400,0:04:52.680 1つ目は、メインミッションがオープンワールド内で[br]発生しないので 0:04:52.680,0:04:57.410 レイアウトを覚えられるほどの時間を費やせないことだ[br]2つ目は、街には道案内を助ける目印が 0:04:57.410,0:04:58.880 少ないことだ 0:04:58.880,0:05:03.250 3つ目は、これが最も大事なのだが、このゲームはとにかく 0:05:03.250,0:05:08.860 この赤い軌跡に盲目的に従わなければ[br]ほとんどプレイ不可能だということだ 0:05:08.860,0:05:13.730 この動画を見れば、点線に従うことがゲーム世界との交流を[br]疎外することについての説明がある 0:05:13.730,0:05:14.900 0:05:14.900,0:05:19.360 ランナーズビジョンは目立たなくできるし、オフにもできるが[br]わかりにくい街のデザインのせいで 0:05:19.360,0:05:22.170 ほぼ必須になってしまっている 0:05:22.170,0:05:27.320 オープンワールドとしては妙なことに、ガラスの街は[br]プレイヤーを1本道の通路に向かわせるようになっている 0:05:27.320,0:05:32.420 そこは登るには高すぎる塔、下にありすぎて着地できない[br]建物や、ギャップの大きすぎる屋根上などに 0:05:32.420,0:05:35.290 囲まれている 0:05:35.290,0:05:40.080 初代Mirror's Edgeのような、障害コースを[br]飛び越える気分を味わわせるにはいい方法だが 0:05:40.080,0:05:46.020 方角を示すには全然ダメだ しかも建物の密集地帯では 0:05:46.020,0:05:50.360 各地帯をつなぐ場所が数えるほどしかない 0:05:50.360,0:05:54.260 道標がプレイヤーの目の前にあっても[br]そこに到達するには 0:05:54.260,0:05:58.200 大きく回り道をしなければならないこともある 0:05:58.200,0:06:02.440 これはおそらく技術的な問題だろう[br]オープンワールドの各部分をメモリに読み込むことと 0:06:02.440,0:06:06.990 関係がありそうだ だがゲーマーたちが隠れロード画面を[br]我慢できても、それがゲーム世界の移動に 0:06:06.990,0:06:10.250 大きく影響するとなると、黙ってはいられない 0:06:18.710,0:06:22.990 要するに、Mirror's Edge Catalystは[br]Burnout Paradiseのようなミッションを作れなかったのだ 0:06:22.990,0:06:28.620 あるいはクレイジータクシーでもいい[br]このゲームでは矢印が大体の目的地を指し示す 0:06:28.620,0:06:33.590 時間内にそこまで到達するには、運転技術と[br]街のレイアウトについての知識の 0:06:33.590,0:06:36.900 両方が必要になる 0:06:36.900,0:06:40.810 これはMirror's Edgeでも楽しいミッションタイプに[br]なりえただろう オープンワールドの 0:06:40.810,0:06:44.720 ある地点で荷物を受け取り、別の地点に届けるのだ 0:06:44.720,0:06:49.490 キャンペーンの1本道ステージを補完する[br]新しいタイプのゲームプレイを提供できたはずだ 0:06:49.490,0:06:53.450 それに街の方向感覚と、加速を維持する能力の[br]両方を試すこともできる 0:06:53.450,0:06:57.750 だが寸断された迷路のようなガラスの街では[br]それが機能するとは思えない 0:06:57.750,0:07:05.060 結局ただ赤線を追うだけになってしまうか[br]でなければ転落死するだけだろう 0:07:05.060,0:07:09.450 1つうまく機能しているのは、プレイヤーが[br]自分でタイムトライアルを作れることだ 0:07:09.450,0:07:13.870 ガラスの街のどのルートでも使える[br]これは一本道のゲームでは難しい 0:07:13.870,0:07:17.620 初代Mirror's Edgeでは、最良の部分は[br]すでに全部レースになっている 0:07:17.620,0:07:21.690 とはいえ、Burnout Paradiseはもっとうまくやっていたと[br]言ったら意地悪だろうか 0:07:21.690,0:07:25.930 どの道にも順位表があるので、他のプレイヤーと[br]常に競争していることになり 0:07:25.930,0:07:30.250 プレイヤーは常に速く走り、リスクを取って[br]より優れた運転手になろうとする 0:07:30.250,0:07:35.290 また、Burnoutの収集物は運転しながら[br]ゲートや看板に突撃すればよかった 0:07:35.290,0:07:40.780 立ち止まって配電盤を開ける必要なんてない 0:07:40.780,0:07:46.240 ミッションをくれるキャラはゾンビみたいに棒立ちではなく[br]プレイヤーを追い越してチェイスを誘ってくる 0:07:49.920,0:07:55.120 だが、Catalystに戻ろう もう1つのミッションタイプでは[br]オープンワールドを活用している 0:07:55.130,0:08:01.560 セキュリティ拠点のサイドクエストでは[br]プレイヤーは警備員を殴り倒し 0:08:01.560,0:08:04.900 塔を破壊して、ヘリコプターから逃げる 0:08:04.900,0:08:10.020 Burnoutのスタントランと同じで、どこに逃げてもいい 0:08:10.020,0:08:15.139 どのルートを通ってもいいが、ヘリから逃げられるだけの[br]勢いを維持できるようにする必要がある 0:08:15.139,0:08:20.090 事前に敷かれた道はないし、特定の方向に[br]行かされることもない 0:08:20.090,0:08:24.389 ガラスの街についての知識が多ければ[br]それだけ行き止まりや落下を避けやすくなる 0:08:24.389,0:08:31.139 だが悲しいことにこのミッションをクリアする[br]最良の方法は、ただ赤線を追いかけることだ 0:08:31.139,0:08:35.810 最寄りの安全地帯へ自動的に誘導してくれるからだ[br]到達すればチェイスは即座に終了する 0:08:35.810,0:08:37.190 残念! 0:08:37.190,0:08:42.310 こういう部分は、Mirror's Edge がオープンワールドを[br]利用できる可能性を秘めていることを示している 0:08:42.310,0:08:47.180 システムはフリーローミングと両立しないわけではない[br]実際、オープンな空間は新たなミッションの形式を 0:08:47.180,0:08:53.830 成立させている それらは1本道のミッションと、パズル系の[br]ミッションを補完する役割を果たしている 0:08:53.830,0:08:59.020 だがまずい選択が多かった 妙なレイアウトや[br]ランナーズビジョンへの依存 0:08:59.020,0:09:04.570 短絡的なサイドクエストに、メインミッションが[br]独自の場所で行われること 0:09:04.570,0:09:09.090 これらのせいで、オープンワールドはうまく機能していない 0:09:09.090,0:09:15.680 あるインタビューで、デザインディレクターの[br]エリック・オーデルダールは「私は100%確信していますが」 0:09:15.690,0:09:21.270 「DICEの他のチームや、EAの他のスタジオは私たちの成果[br]から学べるだろうし、多分何かに使ってくれるでしょう」 0:09:21.270,0:09:25.900 「特にこの非常に広いワールドをね」と述べている 0:09:25.900,0:09:30.630 何とも不安になる話だが、EAは自社作品中最高の[br]オープンワールドゲームで見事に成し遂げたことを 0:09:30.630,0:09:35.420 完全に忘れてしまっているらしい 0:09:35.420,0:09:38.520 だから多分、またすぐ忘れるだろう 0:09:41.460,0:09:45.920 視聴をありがとう!Mirror's Edge についての[br]君の考えをコメントで聞かせてくれ 0:09:45.930,0:09:49.660 オープンワールドは失敗だったが[br]僕はこのゲーム、けっこう気に入っている 0:09:49.660,0:09:54.380 それからBoss Keysへの好意的なコメントも感謝する 0:09:54.380,0:09:59.940 ゼルダ作品のダンジョンデザインについてのスピンオフだ[br]これがどう受け止められるかあまり自信がなかったが 0:09:59.940,0:10:03.790 気に入ってもらえたようで何よりだ[br]リクエスト通り、次は夢を見る島だ 0:10:03.790,0:10:08.390 最後に、Game Maker's ToolkitはPatreonで[br]寄付してくれているみんなのおかげで成り立っている 0:10:08.390,0:10:11.320 とりわけ以下のトップクラスの支援者たちに感謝したい