[Script Info] Title: [Events] Format: Layer, Start, End, Style, Name, MarginL, MarginR, MarginV, Effect, Text Dialogue: 0,0:00:02.01,0:00:06.27,Default,,0000,0000,0000,,やあ、僕はマーク Game Maker's Toolkitへようこそ Dialogue: 0,0:00:06.27,0:00:11.51,Default,,0000,0000,0000,,Mirror's Edgeは誰もが続編を求めていた作品だ Dialogue: 0,0:00:11.51,0:00:17.04,Default,,0000,0000,0000,,1人称ジャンプアクションを洗練させ、ストーリーを\Nやり直し、銃を無くして、コンテンツを増やせばいい Dialogue: 0,0:00:17.04,0:00:18.29,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:00:18.29,0:00:22.88,Default,,0000,0000,0000,,そうしたら、待ってました!Mirror's Edge Catalystは\N続編というか、前日譚というか、リブートというか Dialogue: 0,0:00:22.88,0:00:27.16,Default,,0000,0000,0000,,まあどうでもいいが、操作性は改善しているし\NカットシーンはFlashで作ったみたいなのではないし Dialogue: 0,0:00:27.16,0:00:30.74,Default,,0000,0000,0000,,銃は無くなっているし、コンテンツも圧倒的に増えている Dialogue: 0,0:00:30.74,0:00:35.83,Default,,0000,0000,0000,,だがレビューの意見を信じるなら\N結果はいまいちだったようだ Dialogue: 0,0:00:35.83,0:00:46.34,Default,,0000,0000,0000,,原因はおそらく、ある変更点に問題があったためだろう\Nそれはオープンワールドの導入だ Dialogue: 0,0:00:46.34,0:00:50.59,Default,,0000,0000,0000,,初代のMirror's Edgeはステージの大半が\N障害コースのように作られていた Dialogue: 0,0:00:50.59,0:00:55.75,Default,,0000,0000,0000,,ゲーム世界を通り抜ける1本道のルートがあり\Nプレイヤーは加速をつけて勢いを維持する Dialogue: 0,0:00:55.75,0:01:01.51,Default,,0000,0000,0000,,そのためにはジャンプ台やフェンス、ジップラインなどに\N対して、パルクールの技を駆使する必要がある Dialogue: 0,0:01:01.51,0:01:02.38,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:01:02.38,0:01:06.12,Default,,0000,0000,0000,,ルートはランナーズビジョンの目立つ赤色で\N目の前に照らし出されていることが多い Dialogue: 0,0:01:06.12,0:01:11.47,Default,,0000,0000,0000,,難しいのは最高速度を保ちつつ\Nその道を正確に進んだり Dialogue: 0,0:01:11.47,0:01:16.17,Default,,0000,0000,0000,,より早く行けるルートを探したり、ジャンプやコイル\Nロールやウォールラン、クイックターンなどの Dialogue: 0,0:01:16.17,0:01:18.44,Default,,0000,0000,0000,,動きを正確にこなすことだ Dialogue: 0,0:01:18.44,0:01:24.41,Default,,0000,0000,0000,,それ以外の場面では、ゲームのスピードは落ちる\Nこの場面はパズルアクションだ Dialogue: 0,0:01:24.41,0:01:30.47,Default,,0000,0000,0000,,細長い塔に登るための道を、迷路になっている\N足場と障害物を利用して探すのだ Dialogue: 0,0:01:30.47,0:01:37.11,Default,,0000,0000,0000,,Mirror's Edge Catalystではどうかというと\N実は全て同じだ Dialogue: 0,0:01:37.11,0:01:42.45,Default,,0000,0000,0000,,というのもストーリーミッションのほぼ全てと一部の\Nサイドミッションは、オープンワールドの外で起きるからだ Dialogue: 0,0:01:42.45,0:01:46.74,Default,,0000,0000,0000,,そういう場所は1本道で緻密にデザインされており\N移動できる方向は1つだけで Dialogue: 0,0:01:46.74,0:01:49.89,Default,,0000,0000,0000,,1度だけプレイするようにデザインされている Dialogue: 0,0:01:49.89,0:01:54.84,Default,,0000,0000,0000,,そうしたミッションは高層ビルやオフィスビル\N地下施設や巨大サーバーで発生するが Dialogue: 0,0:01:54.84,0:02:00.26,Default,,0000,0000,0000,,フリーローミング中はこれらの場所にアクセスできない\Nつまりオープンワールドには他の役割が Dialogue: 0,0:02:00.26,0:02:02.81,Default,,0000,0000,0000,,与えられているということだ Dialogue: 0,0:02:02.81,0:02:07.64,Default,,0000,0000,0000,,ミッションからミッションへ移動する道でもあり\Nパルクールを練習する場所でもある Dialogue: 0,0:02:07.64,0:02:12.02,Default,,0000,0000,0000,,そういうのが好きな人のために収集物もあるし\Nいくつかのサイドミッションもここで発生する Dialogue: 0,0:02:12.02,0:02:17.13,Default,,0000,0000,0000,,ではそうしたやらなくてもいいクエストは\Nガラスの街の箱庭デザインを Dialogue: 0,0:02:17.13,0:02:19.08,Default,,0000,0000,0000,,活かしているのだろうか? Dialogue: 0,0:02:19.08,0:02:24.27,Default,,0000,0000,0000,,広い空間を活かしたゲームプレイの実現のために\Nオープンワールドがどういう貢献をするかを知りたければ Dialogue: 0,0:02:24.27,0:02:28.57,Default,,0000,0000,0000,,参考になるゲームはたくさんある Dialogue: 0,0:02:28.57,0:02:32.100,Default,,0000,0000,0000,,ミッションを攻略する数多くの方法を\Nプレイヤーに与えたり Dialogue: 0,0:02:32.100,0:02:38.68,Default,,0000,0000,0000,,同じ場所を繰り返し探索させることで\N上達の感覚を味わわせたりしているゲームだ Dialogue: 0,0:02:38.68,0:02:43.47,Default,,0000,0000,0000,,だがMirror's Edgeのスピードを考えると\Nおそらく参考にすべきはBurnout Paradiseだろう Dialogue: 0,0:02:43.47,0:02:44.81,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:02:44.81,0:02:50.16,Default,,0000,0000,0000,,これはスピード狂のシリーズで、1本道の\Nトラックからオープンワールドにうまく移行した例だ Dialogue: 0,0:02:50.16,0:02:55.53,Default,,0000,0000,0000,,それはあらゆるイベントが箱庭的な街という\N舞台を活用しているからだと思う Dialogue: 0,0:02:55.53,0:02:56.91,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:02:56.91,0:03:02.32,Default,,0000,0000,0000,,レースやマークドマン・チャレンジでは\Nマップの一方の端から他方の端まで移動する Dialogue: 0,0:03:02.33,0:03:07.25,Default,,0000,0000,0000,,通れる道の制限は一切ない\Nロードレイジやスタントランのイベントでは Dialogue: 0,0:03:07.25,0:03:12.01,Default,,0000,0000,0000,,他の車を破壊し、好きな方法でコンボポイントを\N稼ぐことができる Dialogue: 0,0:03:12.01,0:03:16.06,Default,,0000,0000,0000,,街はあらゆる方向に広がっているので\N行き止まりに突き当たる心配はない Dialogue: 0,0:03:16.06,0:03:20.12,Default,,0000,0000,0000,,同じ道を何度もレースし続けることになるし Dialogue: 0,0:03:20.12,0:03:25.60,Default,,0000,0000,0000,,Burnout Paradiseは何もかも街の内部で起きるため\Nプレイヤーはすぐにルートやショートカットを覚える Dialogue: 0,0:03:25.60,0:03:28.85,Default,,0000,0000,0000,,どこでブーストを使うか、どこで近道をすれば\Nいいか、わかるようになる Dialogue: 0,0:03:28.85,0:03:33.47,Default,,0000,0000,0000,,それにどのレースもマップ上にある8つの\Nゴールのどれかで終わるため Dialogue: 0,0:03:33.47,0:03:37.99,Default,,0000,0000,0000,,そこに向かうための道やショートカットは\Nそのうち覚えてしまう Dialogue: 0,0:03:37.99,0:03:41.69,Default,,0000,0000,0000,,Mirror's Edge Catalystはそういう風にはできていない Dialogue: 0,0:03:41.69,0:03:47.09,Default,,0000,0000,0000,,ダッシュやデリバリー、デッドドロップなどの\Nサイドミッションはどれも地点移動だが Dialogue: 0,0:03:47.09,0:03:52.75,Default,,0000,0000,0000,,目的地の設定は適当で、ルートは短い上に\N予め決められている Dialogue: 0,0:03:52.75,0:03:56.63,Default,,0000,0000,0000,,時間を短縮できるショートカットは頻繁に配置されているが\Nメインルートのすぐ脇にあることが多い Dialogue: 0,0:03:56.63,0:03:58.30,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:03:58.30,0:04:02.86,Default,,0000,0000,0000,,これだとオープンワールドが細かく切り取られて\Nしまっているという感じを受ける Dialogue: 0,0:04:02.86,0:04:06.95,Default,,0000,0000,0000,,これで各部分をメニューに入れれば\NMirror's Edgeになるんじゃないかと思うくらいだ Dialogue: 0,0:04:06.95,0:04:10.92,Default,,0000,0000,0000,,なぜなら結局、1本道という点では\N前作のレースと違う感じがしないからだ Dialogue: 0,0:04:10.92,0:04:16.72,Default,,0000,0000,0000,,前作ではメインストーリー面の細かいセクションは\Nタイムアタック面になっていた Dialogue: 0,0:04:16.72,0:04:20.41,Default,,0000,0000,0000,,足場を移動するだけのボーナスチャレンジは\Nこの変な世界で発生した Dialogue: 0,0:04:20.41,0:04:25.28,Default,,0000,0000,0000,,話は逸れるが、Mirror's Edgeではジャンプをミスる度に\Nオープンワールドの全体を Dialogue: 0,0:04:25.28,0:04:30.59,Default,,0000,0000,0000,,読み込まなくてもよかったので\Nレース中にウザいロード画面が出なかった Dialogue: 0,0:04:30.59,0:04:35.34,Default,,0000,0000,0000,,とにかく、Catalystのサイドミッションにおける\Nショートカットは、初代のMirror's Edgeと Dialogue: 0,0:04:35.34,0:04:41.00,Default,,0000,0000,0000,,同様の仕方で見つかる つまり特定のイベントを\N繰り返しプレイすることで発見できてしまう Dialogue: 0,0:04:41.00,0:04:44.63,Default,,0000,0000,0000,,ガラスの街に関する全体的な知識を問われることはない Dialogue: 0,0:04:44.63,0:04:49.40,Default,,0000,0000,0000,,これだと制限が多くなると僕は考えるが\Nその理由はいくつかある Dialogue: 0,0:04:49.40,0:04:52.68,Default,,0000,0000,0000,,1つ目は、メインミッションがオープンワールド内で\N発生しないので Dialogue: 0,0:04:52.68,0:04:57.41,Default,,0000,0000,0000,,レイアウトを覚えられるほどの時間を費やせないことだ\N2つ目は、街には道案内を助ける目印が Dialogue: 0,0:04:57.41,0:04:58.88,Default,,0000,0000,0000,,少ないことだ Dialogue: 0,0:04:58.88,0:05:03.25,Default,,0000,0000,0000,,3つ目は、これが最も大事なのだが、このゲームはとにかく Dialogue: 0,0:05:03.25,0:05:08.86,Default,,0000,0000,0000,,この赤い軌跡に盲目的に従わなければ\Nほとんどプレイ不可能だということだ Dialogue: 0,0:05:08.86,0:05:13.73,Default,,0000,0000,0000,,この動画を見れば、点線に従うことがゲーム世界との交流を\N疎外することについての説明がある Dialogue: 0,0:05:13.73,0:05:14.90,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:05:14.90,0:05:19.36,Default,,0000,0000,0000,,ランナーズビジョンは目立たなくできるし、オフにもできるが\Nわかりにくい街のデザインのせいで Dialogue: 0,0:05:19.36,0:05:22.17,Default,,0000,0000,0000,,ほぼ必須になってしまっている Dialogue: 0,0:05:22.17,0:05:27.32,Default,,0000,0000,0000,,オープンワールドとしては妙なことに、ガラスの街は\Nプレイヤーを1本道の通路に向かわせるようになっている Dialogue: 0,0:05:27.32,0:05:32.42,Default,,0000,0000,0000,,そこは登るには高すぎる塔、下にありすぎて着地できない\N建物や、ギャップの大きすぎる屋根上などに Dialogue: 0,0:05:32.42,0:05:35.29,Default,,0000,0000,0000,,囲まれている Dialogue: 0,0:05:35.29,0:05:40.08,Default,,0000,0000,0000,,初代Mirror's Edgeのような、障害コースを\N飛び越える気分を味わわせるにはいい方法だが Dialogue: 0,0:05:40.08,0:05:46.02,Default,,0000,0000,0000,,方角を示すには全然ダメだ しかも建物の密集地帯では Dialogue: 0,0:05:46.02,0:05:50.36,Default,,0000,0000,0000,,各地帯をつなぐ場所が数えるほどしかない Dialogue: 0,0:05:50.36,0:05:54.26,Default,,0000,0000,0000,,道標がプレイヤーの目の前にあっても\Nそこに到達するには Dialogue: 0,0:05:54.26,0:05:58.20,Default,,0000,0000,0000,,大きく回り道をしなければならないこともある Dialogue: 0,0:05:58.20,0:06:02.44,Default,,0000,0000,0000,,これはおそらく技術的な問題だろう\Nオープンワールドの各部分をメモリに読み込むことと Dialogue: 0,0:06:02.44,0:06:06.99,Default,,0000,0000,0000,,関係がありそうだ だがゲーマーたちが隠れロード画面を\N我慢できても、それがゲーム世界の移動に Dialogue: 0,0:06:06.99,0:06:10.25,Default,,0000,0000,0000,,大きく影響するとなると、黙ってはいられない Dialogue: 0,0:06:18.71,0:06:22.99,Default,,0000,0000,0000,,要するに、Mirror's Edge Catalystは\NBurnout Paradiseのようなミッションを作れなかったのだ Dialogue: 0,0:06:22.99,0:06:28.62,Default,,0000,0000,0000,,あるいはクレイジータクシーでもいい\Nこのゲームでは矢印が大体の目的地を指し示す Dialogue: 0,0:06:28.62,0:06:33.59,Default,,0000,0000,0000,,時間内にそこまで到達するには、運転技術と\N街のレイアウトについての知識の Dialogue: 0,0:06:33.59,0:06:36.90,Default,,0000,0000,0000,,両方が必要になる Dialogue: 0,0:06:36.90,0:06:40.81,Default,,0000,0000,0000,,これはMirror's Edgeでも楽しいミッションタイプに\Nなりえただろう オープンワールドの Dialogue: 0,0:06:40.81,0:06:44.72,Default,,0000,0000,0000,,ある地点で荷物を受け取り、別の地点に届けるのだ Dialogue: 0,0:06:44.72,0:06:49.49,Default,,0000,0000,0000,,キャンペーンの1本道ステージを補完する\N新しいタイプのゲームプレイを提供できたはずだ Dialogue: 0,0:06:49.49,0:06:53.45,Default,,0000,0000,0000,,それに街の方向感覚と、加速を維持する能力の\N両方を試すこともできる Dialogue: 0,0:06:53.45,0:06:57.75,Default,,0000,0000,0000,,だが寸断された迷路のようなガラスの街では\Nそれが機能するとは思えない Dialogue: 0,0:06:57.75,0:07:05.06,Default,,0000,0000,0000,,結局ただ赤線を追うだけになってしまうか\Nでなければ転落死するだけだろう Dialogue: 0,0:07:05.06,0:07:09.45,Default,,0000,0000,0000,,1つうまく機能しているのは、プレイヤーが\N自分でタイムトライアルを作れることだ Dialogue: 0,0:07:09.45,0:07:13.87,Default,,0000,0000,0000,,ガラスの街のどのルートでも使える\Nこれは一本道のゲームでは難しい Dialogue: 0,0:07:13.87,0:07:17.62,Default,,0000,0000,0000,,初代Mirror's Edgeでは、最良の部分は\Nすでに全部レースになっている Dialogue: 0,0:07:17.62,0:07:21.69,Default,,0000,0000,0000,,とはいえ、Burnout Paradiseはもっとうまくやっていたと\N言ったら意地悪だろうか Dialogue: 0,0:07:21.69,0:07:25.93,Default,,0000,0000,0000,,どの道にも順位表があるので、他のプレイヤーと\N常に競争していることになり Dialogue: 0,0:07:25.93,0:07:30.25,Default,,0000,0000,0000,,プレイヤーは常に速く走り、リスクを取って\Nより優れた運転手になろうとする Dialogue: 0,0:07:30.25,0:07:35.29,Default,,0000,0000,0000,,また、Burnoutの収集物は運転しながら\Nゲートや看板に突撃すればよかった Dialogue: 0,0:07:35.29,0:07:40.78,Default,,0000,0000,0000,,立ち止まって配電盤を開ける必要なんてない Dialogue: 0,0:07:40.78,0:07:46.24,Default,,0000,0000,0000,,ミッションをくれるキャラはゾンビみたいに棒立ちではなく\Nプレイヤーを追い越してチェイスを誘ってくる Dialogue: 0,0:07:49.92,0:07:55.12,Default,,0000,0000,0000,,だが、Catalystに戻ろう もう1つのミッションタイプでは\Nオープンワールドを活用している Dialogue: 0,0:07:55.13,0:08:01.56,Default,,0000,0000,0000,,セキュリティ拠点のサイドクエストでは\Nプレイヤーは警備員を殴り倒し Dialogue: 0,0:08:01.56,0:08:04.90,Default,,0000,0000,0000,,塔を破壊して、ヘリコプターから逃げる Dialogue: 0,0:08:04.90,0:08:10.02,Default,,0000,0000,0000,,Burnoutのスタントランと同じで、どこに逃げてもいい Dialogue: 0,0:08:10.02,0:08:15.14,Default,,0000,0000,0000,,どのルートを通ってもいいが、ヘリから逃げられるだけの\N勢いを維持できるようにする必要がある Dialogue: 0,0:08:15.14,0:08:20.09,Default,,0000,0000,0000,,事前に敷かれた道はないし、特定の方向に\N行かされることもない Dialogue: 0,0:08:20.09,0:08:24.39,Default,,0000,0000,0000,,ガラスの街についての知識が多ければ\Nそれだけ行き止まりや落下を避けやすくなる Dialogue: 0,0:08:24.39,0:08:31.14,Default,,0000,0000,0000,,だが悲しいことにこのミッションをクリアする\N最良の方法は、ただ赤線を追いかけることだ Dialogue: 0,0:08:31.14,0:08:35.81,Default,,0000,0000,0000,,最寄りの安全地帯へ自動的に誘導してくれるからだ\N到達すればチェイスは即座に終了する Dialogue: 0,0:08:35.81,0:08:37.19,Default,,0000,0000,0000,,残念! Dialogue: 0,0:08:37.19,0:08:42.31,Default,,0000,0000,0000,,こういう部分は、Mirror's Edge がオープンワールドを\N利用できる可能性を秘めていることを示している Dialogue: 0,0:08:42.31,0:08:47.18,Default,,0000,0000,0000,,システムはフリーローミングと両立しないわけではない\N実際、オープンな空間は新たなミッションの形式を Dialogue: 0,0:08:47.18,0:08:53.83,Default,,0000,0000,0000,,成立させている それらは1本道のミッションと、パズル系の\Nミッションを補完する役割を果たしている Dialogue: 0,0:08:53.83,0:08:59.02,Default,,0000,0000,0000,,だがまずい選択が多かった 妙なレイアウトや\Nランナーズビジョンへの依存 Dialogue: 0,0:08:59.02,0:09:04.57,Default,,0000,0000,0000,,短絡的なサイドクエストに、メインミッションが\N独自の場所で行われること Dialogue: 0,0:09:04.57,0:09:09.09,Default,,0000,0000,0000,,これらのせいで、オープンワールドはうまく機能していない Dialogue: 0,0:09:09.09,0:09:15.68,Default,,0000,0000,0000,,あるインタビューで、デザインディレクターの\Nエリック・オーデルダールは「私は100%確信していますが」 Dialogue: 0,0:09:15.69,0:09:21.27,Default,,0000,0000,0000,,「DICEの他のチームや、EAの他のスタジオは私たちの成果\Nから学べるだろうし、多分何かに使ってくれるでしょう」 Dialogue: 0,0:09:21.27,0:09:25.90,Default,,0000,0000,0000,,「特にこの非常に広いワールドをね」と述べている Dialogue: 0,0:09:25.90,0:09:30.63,Default,,0000,0000,0000,,何とも不安になる話だが、EAは自社作品中最高の\Nオープンワールドゲームで見事に成し遂げたことを Dialogue: 0,0:09:30.63,0:09:35.42,Default,,0000,0000,0000,,完全に忘れてしまっているらしい Dialogue: 0,0:09:35.42,0:09:38.52,Default,,0000,0000,0000,,だから多分、またすぐ忘れるだろう Dialogue: 0,0:09:41.46,0:09:45.92,Default,,0000,0000,0000,,視聴をありがとう!Mirror's Edge についての\N君の考えをコメントで聞かせてくれ Dialogue: 0,0:09:45.93,0:09:49.66,Default,,0000,0000,0000,,オープンワールドは失敗だったが\N僕はこのゲーム、けっこう気に入っている Dialogue: 0,0:09:49.66,0:09:54.38,Default,,0000,0000,0000,,それからBoss Keysへの好意的なコメントも感謝する Dialogue: 0,0:09:54.38,0:09:59.94,Default,,0000,0000,0000,,ゼルダ作品のダンジョンデザインについてのスピンオフだ\Nこれがどう受け止められるかあまり自信がなかったが Dialogue: 0,0:09:59.94,0:10:03.79,Default,,0000,0000,0000,,気に入ってもらえたようで何よりだ\Nリクエスト通り、次は夢を見る島だ Dialogue: 0,0:10:03.79,0:10:08.39,Default,,0000,0000,0000,,最後に、Game Maker's ToolkitはPatreonで\N寄付してくれているみんなのおかげで成り立っている Dialogue: 0,0:10:08.39,0:10:11.32,Default,,0000,0000,0000,,とりわけ以下のトップクラスの支援者たちに感謝したい