やあ、僕はマーク Game Maker's Toolkitへようこそ Mirror's Edgeは誰もが続編を求めていた作品だ 1人称ジャンプアクションを洗練させ、ストーリーを やり直し、銃を無くして、コンテンツを増やせばいい そうしたら、待ってました!Mirror's Edge Catalystは 続編というか、前日譚というか、リブートというか まあどうでもいいが、操作性は改善しているし カットシーンはFlashで作ったみたいなのではないし 銃は無くなっているし、コンテンツも圧倒的に増えている だがレビューの意見を信じるなら 結果はいまいちだったようだ 原因はおそらく、ある変更点に問題があったためだろう それはオープンワールドの導入だ 初代のMirror's Edgeはステージの大半が 障害コースのように作られていた ゲーム世界を通り抜ける1本道のルートがあり プレイヤーは加速をつけて勢いを維持する そのためにはジャンプ台やフェンス、ジップラインなどに 対して、パルクールの技を駆使する必要がある ルートはランナーズビジョンの目立つ赤色で 目の前に照らし出されていることが多い 難しいのは最高速度を保ちつつ その道を正確に進んだり より早く行けるルートを探したり、ジャンプやコイル ロールやウォールラン、クイックターンなどの 動きを正確にこなすことだ それ以外の場面では、ゲームのスピードは落ちる この場面はパズルアクションだ 細長い塔に登るための道を、迷路になっている 足場と障害物を利用して探すのだ Mirror's Edge Catalystではどうかというと 実は全て同じだ というのもストーリーミッションのほぼ全てと一部の サイドミッションは、オープンワールドの外で起きるからだ そういう場所は1本道で緻密にデザインされており 移動できる方向は1つだけで 1度だけプレイするようにデザインされている そうしたミッションは高層ビルやオフィスビル 地下施設や巨大サーバーで発生するが フリーローミング中はこれらの場所にアクセスできない つまりオープンワールドには他の役割が 与えられているということだ ミッションからミッションへ移動する道でもあり パルクールを練習する場所でもある そういうのが好きな人のために収集物もあるし いくつかのサイドミッションもここで発生する ではそうしたやらなくてもいいクエストは ガラスの街の箱庭デザインを 活かしているのだろうか? 広い空間を活かしたゲームプレイの実現のために オープンワールドがどういう貢献をするかを知りたければ 参考になるゲームはたくさんある ミッションを攻略する数多くの方法を プレイヤーに与えたり 同じ場所を繰り返し探索させることで 上達の感覚を味わわせたりしているゲームだ だがMirror's Edgeのスピードを考えると おそらく参考にすべきはBurnout Paradiseだろう これはスピード狂のシリーズで、1本道の トラックからオープンワールドにうまく移行した例だ それはあらゆるイベントが箱庭的な街という 舞台を活用しているからだと思う レースやマークドマン・チャレンジでは マップの一方の端から他方の端まで移動する 通れる道の制限は一切ない ロードレイジやスタントランのイベントでは 他の車を破壊し、好きな方法でコンボポイントを 稼ぐことができる 街はあらゆる方向に広がっているので 行き止まりに突き当たる心配はない 同じ道を何度もレースし続けることになるし Burnout Paradiseは何もかも街の内部で起きるため プレイヤーはすぐにルートやショートカットを覚える どこでブーストを使うか、どこで近道をすれば いいか、わかるようになる それにどのレースもマップ上にある8つの ゴールのどれかで終わるため そこに向かうための道やショートカットは そのうち覚えてしまう Mirror's Edge Catalystはそういう風にはできていない ダッシュやデリバリー、デッドドロップなどの サイドミッションはどれも地点移動だが 目的地の設定は適当で、ルートは短い上に 予め決められている 時間を短縮できるショートカットは頻繁に配置されているが メインルートのすぐ脇にあることが多い これだとオープンワールドが細かく切り取られて しまっているという感じを受ける これで各部分をメニューに入れれば Mirror's Edgeになるんじゃないかと思うくらいだ なぜなら結局、1本道という点では 前作のレースと違う感じがしないからだ 前作ではメインストーリー面の細かいセクションは タイムアタック面になっていた 足場を移動するだけのボーナスチャレンジは この変な世界で発生した 話は逸れるが、Mirror's Edgeではジャンプをミスる度に オープンワールドの全体を 読み込まなくてもよかったので レース中にウザいロード画面が出なかった とにかく、Catalystのサイドミッションにおける ショートカットは、初代のMirror's Edgeと 同様の仕方で見つかる つまり特定のイベントを 繰り返しプレイすることで発見できてしまう ガラスの街に関する全体的な知識を問われることはない これだと制限が多くなると僕は考えるが その理由はいくつかある 1つ目は、メインミッションがオープンワールド内で 発生しないので レイアウトを覚えられるほどの時間を費やせないことだ 2つ目は、街には道案内を助ける目印が 少ないことだ 3つ目は、これが最も大事なのだが、このゲームはとにかく この赤い軌跡に盲目的に従わなければ ほとんどプレイ不可能だということだ この動画を見れば、点線に従うことがゲーム世界との交流を 疎外することについての説明がある ランナーズビジョンは目立たなくできるし、オフにもできるが わかりにくい街のデザインのせいで ほぼ必須になってしまっている オープンワールドとしては妙なことに、ガラスの街は プレイヤーを1本道の通路に向かわせるようになっている そこは登るには高すぎる塔、下にありすぎて着地できない 建物や、ギャップの大きすぎる屋根上などに 囲まれている 初代Mirror's Edgeのような、障害コースを 飛び越える気分を味わわせるにはいい方法だが 方角を示すには全然ダメだ しかも建物の密集地帯では 各地帯をつなぐ場所が数えるほどしかない 道標がプレイヤーの目の前にあっても そこに到達するには 大きく回り道をしなければならないこともある これはおそらく技術的な問題だろう オープンワールドの各部分をメモリに読み込むことと 関係がありそうだ だがゲーマーたちが隠れロード画面を 我慢できても、それがゲーム世界の移動に 大きく影響するとなると、黙ってはいられない 要するに、Mirror's Edge Catalystは Burnout Paradiseのようなミッションを作れなかったのだ あるいはクレイジータクシーでもいい このゲームでは矢印が大体の目的地を指し示す 時間内にそこまで到達するには、運転技術と 街のレイアウトについての知識の 両方が必要になる これはMirror's Edgeでも楽しいミッションタイプに なりえただろう オープンワールドの ある地点で荷物を受け取り、別の地点に届けるのだ キャンペーンの1本道ステージを補完する 新しいタイプのゲームプレイを提供できたはずだ それに街の方向感覚と、加速を維持する能力の 両方を試すこともできる だが寸断された迷路のようなガラスの街では それが機能するとは思えない 結局ただ赤線を追うだけになってしまうか でなければ転落死するだけだろう 1つうまく機能しているのは、プレイヤーが 自分でタイムトライアルを作れることだ ガラスの街のどのルートでも使える これは一本道のゲームでは難しい 初代Mirror's Edgeでは、最良の部分は すでに全部レースになっている とはいえ、Burnout Paradiseはもっとうまくやっていたと 言ったら意地悪だろうか どの道にも順位表があるので、他のプレイヤーと 常に競争していることになり プレイヤーは常に速く走り、リスクを取って より優れた運転手になろうとする また、Burnoutの収集物は運転しながら ゲートや看板に突撃すればよかった 立ち止まって配電盤を開ける必要なんてない ミッションをくれるキャラはゾンビみたいに棒立ちではなく プレイヤーを追い越してチェイスを誘ってくる だが、Catalystに戻ろう もう1つのミッションタイプでは オープンワールドを活用している セキュリティ拠点のサイドクエストでは プレイヤーは警備員を殴り倒し 塔を破壊して、ヘリコプターから逃げる Burnoutのスタントランと同じで、どこに逃げてもいい どのルートを通ってもいいが、ヘリから逃げられるだけの 勢いを維持できるようにする必要がある 事前に敷かれた道はないし、特定の方向に 行かされることもない ガラスの街についての知識が多ければ それだけ行き止まりや落下を避けやすくなる だが悲しいことにこのミッションをクリアする 最良の方法は、ただ赤線を追いかけることだ 最寄りの安全地帯へ自動的に誘導してくれるからだ 到達すればチェイスは即座に終了する 残念! こういう部分は、Mirror's Edge がオープンワールドを 利用できる可能性を秘めていることを示している システムはフリーローミングと両立しないわけではない 実際、オープンな空間は新たなミッションの形式を 成立させている それらは1本道のミッションと、パズル系の ミッションを補完する役割を果たしている だがまずい選択が多かった 妙なレイアウトや ランナーズビジョンへの依存 短絡的なサイドクエストに、メインミッションが 独自の場所で行われること これらのせいで、オープンワールドはうまく機能していない あるインタビューで、デザインディレクターの エリック・オーデルダールは「私は100%確信していますが」 「DICEの他のチームや、EAの他のスタジオは私たちの成果 から学べるだろうし、多分何かに使ってくれるでしょう」 「特にこの非常に広いワールドをね」と述べている 何とも不安になる話だが、EAは自社作品中最高の オープンワールドゲームで見事に成し遂げたことを 完全に忘れてしまっているらしい だから多分、またすぐ忘れるだろう 視聴をありがとう!Mirror's Edge についての 君の考えをコメントで聞かせてくれ オープンワールドは失敗だったが 僕はこのゲーム、けっこう気に入っている それからBoss Keysへの好意的なコメントも感謝する ゼルダ作品のダンジョンデザインについてのスピンオフだ これがどう受け止められるかあまり自信がなかったが 気に入ってもらえたようで何よりだ リクエスト通り、次は夢を見る島だ 最後に、Game Maker's ToolkitはPatreonで 寄付してくれているみんなのおかげで成り立っている とりわけ以下のトップクラスの支援者たちに感謝したい