WEBVTT 00:00:02.010 --> 00:00:06.269 やあ、僕はマーク Game Maker's Toolkitへようこそ 00:00:06.269 --> 00:00:11.510 Mirror's Edgeは誰もが続編を求めていた作品だ 00:00:11.510 --> 00:00:17.039 1人称ジャンプアクションを洗練させ、ストーリーを やり直し、銃を無くして、コンテンツを増やせばいい 00:00:17.039 --> 00:00:18.289 00:00:18.289 --> 00:00:22.880 そうしたら、待ってました!Mirror's Edge Catalystは 続編というか、前日譚というか、リブートというか 00:00:22.880 --> 00:00:27.160 まあどうでもいいが、操作性は改善しているし カットシーンはFlashで作ったみたいなのではないし 00:00:27.160 --> 00:00:30.740 銃は無くなっているし、コンテンツも圧倒的に増えている 00:00:30.740 --> 00:00:35.829 だがレビューの意見を信じるなら 結果はいまいちだったようだ 00:00:35.829 --> 00:00:46.339 原因はおそらく、ある変更点に問題があったためだろう それはオープンワールドの導入だ 00:00:46.339 --> 00:00:50.589 初代のMirror's Edgeはステージの大半が 障害コースのように作られていた 00:00:50.589 --> 00:00:55.749 ゲーム世界を通り抜ける1本道のルートがあり プレイヤーは加速をつけて勢いを維持する 00:00:55.749 --> 00:01:01.510 そのためにはジャンプ台やフェンス、ジップラインなどに 対して、パルクールの技を駆使する必要がある 00:01:01.510 --> 00:01:02.379 00:01:02.379 --> 00:01:06.120 ルートはランナーズビジョンの目立つ赤色で 目の前に照らし出されていることが多い 00:01:06.120 --> 00:01:11.470 難しいのは最高速度を保ちつつ その道を正確に進んだり 00:01:11.470 --> 00:01:16.170 より早く行けるルートを探したり、ジャンプやコイル ロールやウォールラン、クイックターンなどの 00:01:16.170 --> 00:01:18.440 動きを正確にこなすことだ 00:01:18.440 --> 00:01:24.410 それ以外の場面では、ゲームのスピードは落ちる この場面はパズルアクションだ 00:01:24.410 --> 00:01:30.470 細長い塔に登るための道を、迷路になっている 足場と障害物を利用して探すのだ 00:01:30.470 --> 00:01:37.110 Mirror's Edge Catalystではどうかというと 実は全て同じだ 00:01:37.110 --> 00:01:42.450 というのもストーリーミッションのほぼ全てと一部の サイドミッションは、オープンワールドの外で起きるからだ 00:01:42.450 --> 00:01:46.740 そういう場所は1本道で緻密にデザインされており 移動できる方向は1つだけで 00:01:46.740 --> 00:01:49.890 1度だけプレイするようにデザインされている 00:01:49.890 --> 00:01:54.840 そうしたミッションは高層ビルやオフィスビル 地下施設や巨大サーバーで発生するが 00:01:54.840 --> 00:02:00.260 フリーローミング中はこれらの場所にアクセスできない つまりオープンワールドには他の役割が 00:02:00.260 --> 00:02:02.810 与えられているということだ 00:02:02.810 --> 00:02:07.640 ミッションからミッションへ移動する道でもあり パルクールを練習する場所でもある 00:02:07.640 --> 00:02:12.019 そういうのが好きな人のために収集物もあるし いくつかのサイドミッションもここで発生する 00:02:12.019 --> 00:02:17.129 ではそうしたやらなくてもいいクエストは ガラスの街の箱庭デザインを 00:02:17.129 --> 00:02:19.079 活かしているのだろうか? 00:02:19.079 --> 00:02:24.269 広い空間を活かしたゲームプレイの実現のために オープンワールドがどういう貢献をするかを知りたければ 00:02:24.269 --> 00:02:28.569 参考になるゲームはたくさんある 00:02:28.569 --> 00:02:32.999 ミッションを攻略する数多くの方法を プレイヤーに与えたり 00:02:32.999 --> 00:02:38.680 同じ場所を繰り返し探索させることで 上達の感覚を味わわせたりしているゲームだ 00:02:38.680 --> 00:02:43.469 だがMirror's Edgeのスピードを考えると おそらく参考にすべきはBurnout Paradiseだろう 00:02:43.469 --> 00:02:44.810 00:02:44.810 --> 00:02:50.159 これはスピード狂のシリーズで、1本道の トラックからオープンワールドにうまく移行した例だ 00:02:50.159 --> 00:02:55.529 それはあらゆるイベントが箱庭的な街という 舞台を活用しているからだと思う 00:02:55.529 --> 00:02:56.909 00:02:56.909 --> 00:03:02.320 レースやマークドマン・チャレンジでは マップの一方の端から他方の端まで移動する 00:03:02.329 --> 00:03:07.249 通れる道の制限は一切ない ロードレイジやスタントランのイベントでは 00:03:07.249 --> 00:03:12.010 他の車を破壊し、好きな方法でコンボポイントを 稼ぐことができる 00:03:12.010 --> 00:03:16.060 街はあらゆる方向に広がっているので 行き止まりに突き当たる心配はない 00:03:16.060 --> 00:03:20.120 同じ道を何度もレースし続けることになるし 00:03:20.120 --> 00:03:25.599 Burnout Paradiseは何もかも街の内部で起きるため プレイヤーはすぐにルートやショートカットを覚える 00:03:25.599 --> 00:03:28.849 どこでブーストを使うか、どこで近道をすれば いいか、わかるようになる 00:03:28.849 --> 00:03:33.469 それにどのレースもマップ上にある8つの ゴールのどれかで終わるため 00:03:33.469 --> 00:03:37.989 そこに向かうための道やショートカットは そのうち覚えてしまう 00:03:37.989 --> 00:03:41.689 Mirror's Edge Catalystはそういう風にはできていない 00:03:41.689 --> 00:03:47.090 ダッシュやデリバリー、デッドドロップなどの サイドミッションはどれも地点移動だが 00:03:47.090 --> 00:03:52.749 目的地の設定は適当で、ルートは短い上に 予め決められている 00:03:52.749 --> 00:03:56.629 時間を短縮できるショートカットは頻繁に配置されているが メインルートのすぐ脇にあることが多い 00:03:56.629 --> 00:03:58.299 00:03:58.299 --> 00:04:02.859 これだとオープンワールドが細かく切り取られて しまっているという感じを受ける 00:04:02.859 --> 00:04:06.949 これで各部分をメニューに入れれば Mirror's Edgeになるんじゃないかと思うくらいだ 00:04:06.949 --> 00:04:10.919 なぜなら結局、1本道という点では 前作のレースと違う感じがしないからだ 00:04:10.919 --> 00:04:16.720 前作ではメインストーリー面の細かいセクションは タイムアタック面になっていた 00:04:16.720 --> 00:04:20.410 足場を移動するだけのボーナスチャレンジは この変な世界で発生した 00:04:20.410 --> 00:04:25.280 話は逸れるが、Mirror's Edgeではジャンプをミスる度に オープンワールドの全体を 00:04:25.280 --> 00:04:30.590 読み込まなくてもよかったので レース中にウザいロード画面が出なかった 00:04:30.590 --> 00:04:35.340 とにかく、Catalystのサイドミッションにおける ショートカットは、初代のMirror's Edgeと 00:04:35.340 --> 00:04:41.000 同様の仕方で見つかる つまり特定のイベントを 繰り返しプレイすることで発見できてしまう 00:04:41.000 --> 00:04:44.630 ガラスの街に関する全体的な知識を問われることはない 00:04:44.630 --> 00:04:49.400 これだと制限が多くなると僕は考えるが その理由はいくつかある 00:04:49.400 --> 00:04:52.680 1つ目は、メインミッションがオープンワールド内で 発生しないので 00:04:52.680 --> 00:04:57.410 レイアウトを覚えられるほどの時間を費やせないことだ 2つ目は、街には道案内を助ける目印が 00:04:57.410 --> 00:04:58.880 少ないことだ 00:04:58.880 --> 00:05:03.250 3つ目は、これが最も大事なのだが、このゲームはとにかく 00:05:03.250 --> 00:05:08.860 この赤い軌跡に盲目的に従わなければ ほとんどプレイ不可能だということだ 00:05:08.860 --> 00:05:13.730 この動画を見れば、点線に従うことがゲーム世界との交流を 疎外することについての説明がある 00:05:13.730 --> 00:05:14.900 00:05:14.900 --> 00:05:19.360 ランナーズビジョンは目立たなくできるし、オフにもできるが わかりにくい街のデザインのせいで 00:05:19.360 --> 00:05:22.170 ほぼ必須になってしまっている 00:05:22.170 --> 00:05:27.320 オープンワールドとしては妙なことに、ガラスの街は プレイヤーを1本道の通路に向かわせるようになっている 00:05:27.320 --> 00:05:32.420 そこは登るには高すぎる塔、下にありすぎて着地できない 建物や、ギャップの大きすぎる屋根上などに 00:05:32.420 --> 00:05:35.290 囲まれている 00:05:35.290 --> 00:05:40.080 初代Mirror's Edgeのような、障害コースを 飛び越える気分を味わわせるにはいい方法だが 00:05:40.080 --> 00:05:46.020 方角を示すには全然ダメだ しかも建物の密集地帯では 00:05:46.020 --> 00:05:50.360 各地帯をつなぐ場所が数えるほどしかない 00:05:50.360 --> 00:05:54.260 道標がプレイヤーの目の前にあっても そこに到達するには 00:05:54.260 --> 00:05:58.200 大きく回り道をしなければならないこともある 00:05:58.200 --> 00:06:02.440 これはおそらく技術的な問題だろう オープンワールドの各部分をメモリに読み込むことと 00:06:02.440 --> 00:06:06.990 関係がありそうだ だがゲーマーたちが隠れロード画面を 我慢できても、それがゲーム世界の移動に 00:06:06.990 --> 00:06:10.250 大きく影響するとなると、黙ってはいられない 00:06:18.710 --> 00:06:22.990 要するに、Mirror's Edge Catalystは Burnout Paradiseのようなミッションを作れなかったのだ 00:06:22.990 --> 00:06:28.620 あるいはクレイジータクシーでもいい このゲームでは矢印が大体の目的地を指し示す 00:06:28.620 --> 00:06:33.590 時間内にそこまで到達するには、運転技術と 街のレイアウトについての知識の 00:06:33.590 --> 00:06:36.900 両方が必要になる 00:06:36.900 --> 00:06:40.810 これはMirror's Edgeでも楽しいミッションタイプに なりえただろう オープンワールドの 00:06:40.810 --> 00:06:44.720 ある地点で荷物を受け取り、別の地点に届けるのだ 00:06:44.720 --> 00:06:49.490 キャンペーンの1本道ステージを補完する 新しいタイプのゲームプレイを提供できたはずだ 00:06:49.490 --> 00:06:53.450 それに街の方向感覚と、加速を維持する能力の 両方を試すこともできる 00:06:53.450 --> 00:06:57.750 だが寸断された迷路のようなガラスの街では それが機能するとは思えない 00:06:57.750 --> 00:07:05.060 結局ただ赤線を追うだけになってしまうか でなければ転落死するだけだろう 00:07:05.060 --> 00:07:09.450 1つうまく機能しているのは、プレイヤーが 自分でタイムトライアルを作れることだ 00:07:09.450 --> 00:07:13.870 ガラスの街のどのルートでも使える これは一本道のゲームでは難しい 00:07:13.870 --> 00:07:17.620 初代Mirror's Edgeでは、最良の部分は すでに全部レースになっている 00:07:17.620 --> 00:07:21.690 とはいえ、Burnout Paradiseはもっとうまくやっていたと 言ったら意地悪だろうか 00:07:21.690 --> 00:07:25.930 どの道にも順位表があるので、他のプレイヤーと 常に競争していることになり 00:07:25.930 --> 00:07:30.250 プレイヤーは常に速く走り、リスクを取って より優れた運転手になろうとする 00:07:30.250 --> 00:07:35.290 また、Burnoutの収集物は運転しながら ゲートや看板に突撃すればよかった 00:07:35.290 --> 00:07:40.780 立ち止まって配電盤を開ける必要なんてない 00:07:40.780 --> 00:07:46.240 ミッションをくれるキャラはゾンビみたいに棒立ちではなく プレイヤーを追い越してチェイスを誘ってくる 00:07:49.920 --> 00:07:55.120 だが、Catalystに戻ろう もう1つのミッションタイプでは オープンワールドを活用している 00:07:55.130 --> 00:08:01.560 セキュリティ拠点のサイドクエストでは プレイヤーは警備員を殴り倒し 00:08:01.560 --> 00:08:04.900 塔を破壊して、ヘリコプターから逃げる 00:08:04.900 --> 00:08:10.020 Burnoutのスタントランと同じで、どこに逃げてもいい 00:08:10.020 --> 00:08:15.139 どのルートを通ってもいいが、ヘリから逃げられるだけの 勢いを維持できるようにする必要がある 00:08:15.139 --> 00:08:20.090 事前に敷かれた道はないし、特定の方向に 行かされることもない 00:08:20.090 --> 00:08:24.389 ガラスの街についての知識が多ければ それだけ行き止まりや落下を避けやすくなる 00:08:24.389 --> 00:08:31.139 だが悲しいことにこのミッションをクリアする 最良の方法は、ただ赤線を追いかけることだ 00:08:31.139 --> 00:08:35.810 最寄りの安全地帯へ自動的に誘導してくれるからだ 到達すればチェイスは即座に終了する 00:08:35.810 --> 00:08:37.190 残念! 00:08:37.190 --> 00:08:42.310 こういう部分は、Mirror's Edge がオープンワールドを 利用できる可能性を秘めていることを示している 00:08:42.310 --> 00:08:47.180 システムはフリーローミングと両立しないわけではない 実際、オープンな空間は新たなミッションの形式を 00:08:47.180 --> 00:08:53.830 成立させている それらは1本道のミッションと、パズル系の ミッションを補完する役割を果たしている 00:08:53.830 --> 00:08:59.020 だがまずい選択が多かった 妙なレイアウトや ランナーズビジョンへの依存 00:08:59.020 --> 00:09:04.570 短絡的なサイドクエストに、メインミッションが 独自の場所で行われること 00:09:04.570 --> 00:09:09.090 これらのせいで、オープンワールドはうまく機能していない 00:09:09.090 --> 00:09:15.680 あるインタビューで、デザインディレクターの エリック・オーデルダールは「私は100%確信していますが」 00:09:15.690 --> 00:09:21.270 「DICEの他のチームや、EAの他のスタジオは私たちの成果 から学べるだろうし、多分何かに使ってくれるでしょう」 00:09:21.270 --> 00:09:25.900 「特にこの非常に広いワールドをね」と述べている 00:09:25.900 --> 00:09:30.630 何とも不安になる話だが、EAは自社作品中最高の オープンワールドゲームで見事に成し遂げたことを 00:09:30.630 --> 00:09:35.420 完全に忘れてしまっているらしい 00:09:35.420 --> 00:09:38.520 だから多分、またすぐ忘れるだろう 00:09:41.460 --> 00:09:45.920 視聴をありがとう!Mirror's Edge についての 君の考えをコメントで聞かせてくれ 00:09:45.930 --> 00:09:49.660 オープンワールドは失敗だったが 僕はこのゲーム、けっこう気に入っている 00:09:49.660 --> 00:09:54.380 それからBoss Keysへの好意的なコメントも感謝する 00:09:54.380 --> 00:09:59.940 ゼルダ作品のダンジョンデザインについてのスピンオフだ これがどう受け止められるかあまり自信がなかったが 00:09:59.940 --> 00:10:03.790 気に入ってもらえたようで何よりだ リクエスト通り、次は夢を見る島だ 00:10:03.790 --> 00:10:08.390 最後に、Game Maker's ToolkitはPatreonで 寄付してくれているみんなのおかげで成り立っている 00:10:08.390 --> 00:10:11.320 とりわけ以下のトップクラスの支援者たちに感謝したい