やあ、僕はマーク Game Maker's Toolkitへようこそ
Mirror's Edgeは誰もが続編を求めていた作品だ
1人称ジャンプアクションを洗練させ、ストーリーを
やり直し、銃を無くして、コンテンツを増やせばいい
そうしたら、待ってました!Mirror's Edge Catalystは
続編というか、前日譚というか、リブートというか
まあどうでもいいが、操作性は改善しているし
カットシーンはFlashで作ったみたいなのではないし
銃は無くなっているし、コンテンツも圧倒的に増えている
だがレビューの意見を信じるなら
結果はいまいちだったようだ
原因はおそらく、ある変更点に問題があったためだろう
それはオープンワールドの導入だ
初代のMirror's Edgeはステージの大半が
障害コースのように作られていた
ゲーム世界を通り抜ける1本道のルートがあり
プレイヤーは加速をつけて勢いを維持する
そのためにはジャンプ台やフェンス、ジップラインなどに
対して、パルクールの技を駆使する必要がある
ルートはランナーズビジョンの目立つ赤色で
目の前に照らし出されていることが多い
難しいのは最高速度を保ちつつ
その道を正確に進んだり
より早く行けるルートを探したり、ジャンプやコイル
ロールやウォールラン、クイックターンなどの
動きを正確にこなすことだ
それ以外の場面では、ゲームのスピードは落ちる
この場面はパズルアクションだ
細長い塔に登るための道を、迷路になっている
足場と障害物を利用して探すのだ
Mirror's Edge Catalystではどうかというと
実は全て同じだ
というのもストーリーミッションのほぼ全てと一部の
サイドミッションは、オープンワールドの外で起きるからだ
そういう場所は1本道で緻密にデザインされており
移動できる方向は1つだけで
1度だけプレイするようにデザインされている
そうしたミッションは高層ビルやオフィスビル
地下施設や巨大サーバーで発生するが
フリーローミング中はこれらの場所にアクセスできない
つまりオープンワールドには他の役割が
与えられているということだ
ミッションからミッションへ移動する道でもあり
パルクールを練習する場所でもある
そういうのが好きな人のために収集物もあるし
いくつかのサイドミッションもここで発生する
ではそうしたやらなくてもいいクエストは
ガラスの街の箱庭デザインを
活かしているのだろうか?
広い空間を活かしたゲームプレイの実現のために
オープンワールドがどういう貢献をするかを知りたければ
参考になるゲームはたくさんある
ミッションを攻略する数多くの方法を
プレイヤーに与えたり
同じ場所を繰り返し探索させることで
上達の感覚を味わわせたりしているゲームだ
だがMirror's Edgeのスピードを考えると
おそらく参考にすべきはBurnout Paradiseだろう
これはスピード狂のシリーズで、1本道の
トラックからオープンワールドにうまく移行した例だ
それはあらゆるイベントが箱庭的な街という
舞台を活用しているからだと思う
レースやマークドマン・チャレンジでは
マップの一方の端から他方の端まで移動する
通れる道の制限は一切ない
ロードレイジやスタントランのイベントでは
他の車を破壊し、好きな方法でコンボポイントを
稼ぐことができる
街はあらゆる方向に広がっているので
行き止まりに突き当たる心配はない
同じ道を何度もレースし続けることになるし
Burnout Paradiseは何もかも街の内部で起きるため
プレイヤーはすぐにルートやショートカットを覚える
どこでブーストを使うか、どこで近道をすれば
いいか、わかるようになる
それにどのレースもマップ上にある8つの
ゴールのどれかで終わるため
そこに向かうための道やショートカットは
そのうち覚えてしまう
Mirror's Edge Catalystはそういう風にはできていない
ダッシュやデリバリー、デッドドロップなどの
サイドミッションはどれも地点移動だが
目的地の設定は適当で、ルートは短い上に
予め決められている
時間を短縮できるショートカットは頻繁に配置されているが
メインルートのすぐ脇にあることが多い
これだとオープンワールドが細かく切り取られて
しまっているという感じを受ける
これで各部分をメニューに入れれば
Mirror's Edgeになるんじゃないかと思うくらいだ
なぜなら結局、1本道という点では
前作のレースと違う感じがしないからだ
前作ではメインストーリー面の細かいセクションは
タイムアタック面になっていた
足場を移動するだけのボーナスチャレンジは
この変な世界で発生した
話は逸れるが、Mirror's Edgeではジャンプをミスる度に
オープンワールドの全体を
読み込まなくてもよかったので
レース中にウザいロード画面が出なかった
とにかく、Catalystのサイドミッションにおける
ショートカットは、初代のMirror's Edgeと
同様の仕方で見つかる つまり特定のイベントを
繰り返しプレイすることで発見できてしまう
ガラスの街に関する全体的な知識を問われることはない
これだと制限が多くなると僕は考えるが
その理由はいくつかある
1つ目は、メインミッションがオープンワールド内で
発生しないので
レイアウトを覚えられるほどの時間を費やせないことだ
2つ目は、街には道案内を助ける目印が
少ないことだ
3つ目は、これが最も大事なのだが、このゲームはとにかく
この赤い軌跡に盲目的に従わなければ
ほとんどプレイ不可能だということだ
この動画を見れば、点線に従うことがゲーム世界との交流を
疎外することについての説明がある
ランナーズビジョンは目立たなくできるし、オフにもできるが
わかりにくい街のデザインのせいで
ほぼ必須になってしまっている
オープンワールドとしては妙なことに、ガラスの街は
プレイヤーを1本道の通路に向かわせるようになっている
そこは登るには高すぎる塔、下にありすぎて着地できない
建物や、ギャップの大きすぎる屋根上などに
囲まれている
初代Mirror's Edgeのような、障害コースを
飛び越える気分を味わわせるにはいい方法だが
方角を示すには全然ダメだ しかも建物の密集地帯では
各地帯をつなぐ場所が数えるほどしかない
道標がプレイヤーの目の前にあっても
そこに到達するには
大きく回り道をしなければならないこともある
これはおそらく技術的な問題だろう
オープンワールドの各部分をメモリに読み込むことと
関係がありそうだ だがゲーマーたちが隠れロード画面を
我慢できても、それがゲーム世界の移動に
大きく影響するとなると、黙ってはいられない
要するに、Mirror's Edge Catalystは
Burnout Paradiseのようなミッションを作れなかったのだ
あるいはクレイジータクシーでもいい
このゲームでは矢印が大体の目的地を指し示す
時間内にそこまで到達するには、運転技術と
街のレイアウトについての知識の
両方が必要になる
これはMirror's Edgeでも楽しいミッションタイプに
なりえただろう オープンワールドの
ある地点で荷物を受け取り、別の地点に届けるのだ
キャンペーンの1本道ステージを補完する
新しいタイプのゲームプレイを提供できたはずだ
それに街の方向感覚と、加速を維持する能力の
両方を試すこともできる
だが寸断された迷路のようなガラスの街では
それが機能するとは思えない
結局ただ赤線を追うだけになってしまうか
でなければ転落死するだけだろう
1つうまく機能しているのは、プレイヤーが
自分でタイムトライアルを作れることだ
ガラスの街のどのルートでも使える
これは一本道のゲームでは難しい
初代Mirror's Edgeでは、最良の部分は
すでに全部レースになっている
とはいえ、Burnout Paradiseはもっとうまくやっていたと
言ったら意地悪だろうか
どの道にも順位表があるので、他のプレイヤーと
常に競争していることになり
プレイヤーは常に速く走り、リスクを取って
より優れた運転手になろうとする
また、Burnoutの収集物は運転しながら
ゲートや看板に突撃すればよかった
立ち止まって配電盤を開ける必要なんてない
ミッションをくれるキャラはゾンビみたいに棒立ちではなく
プレイヤーを追い越してチェイスを誘ってくる
だが、Catalystに戻ろう もう1つのミッションタイプでは
オープンワールドを活用している
セキュリティ拠点のサイドクエストでは
プレイヤーは警備員を殴り倒し
塔を破壊して、ヘリコプターから逃げる
Burnoutのスタントランと同じで、どこに逃げてもいい
どのルートを通ってもいいが、ヘリから逃げられるだけの
勢いを維持できるようにする必要がある
事前に敷かれた道はないし、特定の方向に
行かされることもない
ガラスの街についての知識が多ければ
それだけ行き止まりや落下を避けやすくなる
だが悲しいことにこのミッションをクリアする
最良の方法は、ただ赤線を追いかけることだ
最寄りの安全地帯へ自動的に誘導してくれるからだ
到達すればチェイスは即座に終了する
残念!
こういう部分は、Mirror's Edge がオープンワールドを
利用できる可能性を秘めていることを示している
システムはフリーローミングと両立しないわけではない
実際、オープンな空間は新たなミッションの形式を
成立させている それらは1本道のミッションと、パズル系の
ミッションを補完する役割を果たしている
だがまずい選択が多かった 妙なレイアウトや
ランナーズビジョンへの依存
短絡的なサイドクエストに、メインミッションが
独自の場所で行われること
これらのせいで、オープンワールドはうまく機能していない
あるインタビューで、デザインディレクターの
エリック・オーデルダールは「私は100%確信していますが」
「DICEの他のチームや、EAの他のスタジオは私たちの成果
から学べるだろうし、多分何かに使ってくれるでしょう」
「特にこの非常に広いワールドをね」と述べている
何とも不安になる話だが、EAは自社作品中最高の
オープンワールドゲームで見事に成し遂げたことを
完全に忘れてしまっているらしい
だから多分、またすぐ忘れるだろう
視聴をありがとう!Mirror's Edge についての
君の考えをコメントで聞かせてくれ
オープンワールドは失敗だったが
僕はこのゲーム、けっこう気に入っている
それからBoss Keysへの好意的なコメントも感謝する
ゼルダ作品のダンジョンデザインについてのスピンオフだ
これがどう受け止められるかあまり自信がなかったが
気に入ってもらえたようで何よりだ
リクエスト通り、次は夢を見る島だ
最後に、Game Maker's ToolkitはPatreonで
寄付してくれているみんなのおかげで成り立っている
とりわけ以下のトップクラスの支援者たちに感謝したい