< Return to Video

The Five Types of Stealth Game Gadget | School of Stealth Part 2

  • 0:04 - 0:08
    Bohaterowie skradanek zawsze
    mają najlepsze gadżety.
  • 0:08 - 0:12
    Od struny od fortepianu Agenta 47 przez
    głupkowate gogle Sama Fishera
  • 0:12 - 0:17
    do arsenału supermocy Emily Kaldwin -
    ci podstępni państwo często
  • 0:17 - 0:20
    są rozpoznawalni dzięki ich
    ikonicznym przedmiotom w ekwipunku.
  • 0:20 - 0:24
    Bo prawda jest taka, że w skradankach
    nie chodzi tylko o czekanie, aż
  • 0:24 - 0:27
    strażnik zejdzie ci z drogi,
    którą się przekradniesz.
  • 0:27 - 0:32
    Zamiast tego korzystają z gadżetów,
    supermocy i zdolności, by
  • 0:32 - 0:34
    obrócić sytuację na twoją korzyść.
  • 0:34 - 0:38
    Zatem witajcie z powrotem
    w Szkole skradania - miniserii
  • 0:38 - 0:40
    o projektowaniu gier skradankowych.
  • 0:40 - 0:45
    W epizodzie drugim jesteśmy daleko
    za linią wroga i gotowi, by pójść dalej.
  • 0:45 - 0:47
    Zatem czas sięgnąć po pas
    z narzędziami i wybrać
  • 0:47 - 0:51
    pięć rodzajów
    gadżetów ze skradanek.
  • 0:51 - 0:55
    A więc, jak powiedziałem, większość
    mechanik skradankowych można
  • 0:55 - 0:57
    podpiąć pod pięć kluczowych kategorii.
  • 0:57 - 1:01
    Pierwsza zawiera gadżety, które
    umożliwiają zbieranie informacji.
  • 1:01 - 1:03
    Wszystko, co pozwala ci
    widzieć poza to, co widać
  • 1:03 - 1:05
    z punktu widzenia twojej postaci.
  • 1:05 - 1:10
    Choć przeważnie zamknięte drzwi nie
    powiedzą ci o tym, co jest za nimi, Sam
  • 1:10 - 1:14
    Fisher może wcisnąć kamerę światłowodową
    pod nie, aby podejrzeć, co jest
  • 1:14 - 1:18
    w następnym pokoju. Istnieje też
    wykrywacz ruchu w Obcym: Izolacji.
  • 1:18 - 1:20
    Patrzenie przez dziurki
    od klucza w Invisible, Inc.
  • 1:20 - 1:22
    Wychylanie się zza
    osłony w Dishonored.
  • 1:22 - 1:26
    Oraz gogle noktowizyjne,
    podświetlające wrogów w ciemności.
  • 1:26 - 1:29
    Można nawet wliczyć umiejętności śledcze
    Snake'a, dzięki którym zmusza on
  • 1:29 - 1:33
    wrogów do podania informacji
    o patrolach i składach amunicji.
  • 1:33 - 1:37
    Te gadżety dają ci wywiadowczą
    przewagę nad wrogiem.
  • 1:37 - 1:41
    Jak mówi twórca Gunpoint, Tom
    Francis: "kiedy wiesz więcej
  • 1:41 - 1:45
    o swoim wrogu niż oni o tobie, możesz
    ich uwzględnić w procesie myślowym.
  • 1:45 - 1:49
    [A te] informacje to surowy
    materiał, z którego robi się plany".
  • 1:49 - 1:53
    Te gadżety wyznaczają
    również tempo gry.
  • 1:53 - 1:57
    Rytm skradanki jest zdefiniowany
    przez chwilę uważnej obserwacji
  • 1:57 - 2:00
    następnego pokoju,
    a następnie pokonanie go.
  • 2:00 - 2:05
    To nieustannie powtarzająca się
    pętla obserwacji i wykonania.
  • 2:05 - 2:09
    Kategoria druga zawiera gadżety
    umożliwiające manipulację przeciwnikami.
  • 2:09 - 2:14
    W poprzednim odcinku mówiłem o tym,
    jak strażnicy widzą i słyszą gracza
  • 2:14 - 2:17
    za pomocą symulowanych oczu i uszu.
  • 2:17 - 2:22
    Gadżety pozwalają nam wykorzystać te
    systemy sensoryczne na naszą korzyść.
  • 2:22 - 2:27
    Zatem "świerszczyk", wabik czy
    upuszczona broń mogą zaciekawić
  • 2:27 - 2:31
    zmysł wzroku strażnika. W międzyczasie
    soniczny batarang, głośnik na przylepnej
  • 2:31 - 2:35
    kamerze czy stary dobry kamyk mogą
    wywołać reakcję strażnika na dźwięk.
  • 2:35 - 2:40
    Czasami rozpraszacze można znaleźć
    wewnątrz samego świata, na przykład
  • 2:40 - 2:42
    przepełniając umywalkę w Hitmanie.
  • 2:42 - 2:46
    Wszystkie te gadżety pozwalają nam
    przemieścić strażników z ich
  • 2:46 - 2:49
    tras patrolu na pozycję
    upatrzoną przez nas.
  • 2:49 - 2:53
    Dla niektórych otworzy to
    ciasną lukę w patrolu, przez którą
  • 2:53 - 2:55
    prześlizgnie się niezauważonym.
  • 2:55 - 2:59
    Dla innych będzie to wabienie
    wrogów w pułapki lub
  • 2:59 - 3:01
    w ciemność, żeby ich łatwo zlikwidować.
  • 3:01 - 3:06
    Można także wykorzystać gadżety,
    aby zmienić zachowanie stróża.
  • 3:06 - 3:11
    W Mark of the Ninja strzałka trwogi
    wywołuje we wrogu panikę i paranoję,
  • 3:11 - 3:16
    co można wykorzystać, by
    przez przypadek zabił swojaka.
  • 3:16 - 3:20
    Kategoria trzecia mieści gadżety, które
    pozwalają ci zmieniać przestrzeń.
  • 3:20 - 3:24
    Żeby miały sens, musimy na chwilę
    zastanowić się, jak projektuje się
  • 3:24 - 3:25
    poziomy w skradankach.
  • 3:25 - 3:30
    Kierownik projektu w Thiefie, Greg
    LoPiccolo, mówi, że "przestrzeń to towar,
  • 3:30 - 3:34
    którym handlujesz" i podkreśla, jak
    poziom w skradance dzieli się na
  • 3:34 - 3:37
    obszary bezpieczne
    i niebezpieczne.
  • 3:37 - 3:42
    W Thiefie ten pomysł działa na dwóch
    osiach: na jednej światło i cień,
  • 3:42 - 3:44
    a na drugiej hałas i cisza.
  • 3:44 - 3:47
    Inne gry mogą mieć inny
    podział, jak wysokość
  • 3:47 - 3:50
    w Batmanie albo przestrzeń
    publiczna oraz prywatna w Hitmanie,
  • 3:50 - 3:55
    lecz idea jest taka sama: poziom
    w skradance jest jak morze
  • 3:55 - 3:58
    niebezpieczeństw, a ty masz przepłynąć
    między wyspami bezpieczeństwa.
  • 3:58 - 4:02
    Jednakże te gadżety pozwalają
    ci manipulować tymi założeniami.
  • 4:02 - 4:07
    Więc w Thiefie wodne strzały mogą gasić
    świeczki, zmieniając jasno oświetlony
  • 4:07 - 4:11
    obszar niebezpieczeństwa
    w ciemny zaułek bezpieczeństwa.
  • 4:11 - 4:15
    Co do drugiej osi, strzały z mchem mogą
    stworzyć trawiaste dywany, na których
  • 4:15 - 4:20
    możesz stanąć bez robienia hałasu,
    zmieniając tę strefę z głośnej na cichą.
  • 4:20 - 4:24
    Odmiennym podejściem jest pozwolenie
    na zmianę postaci tak, żeby mogła
  • 4:24 - 4:28
    przebywać w niebezpiecznym miejscu, ale
    ze względnym poczuciem bezpieczeństwa -
  • 4:28 - 4:31
    na przykład wykorzystywanie systemu
    kamuflaży, by wtopić się w otoczenie
  • 4:31 - 4:35
    w Metal Gear Solid 3, czy też używanie
    przebrań w celu poprawienia
  • 4:35 - 4:38
    referencji Agenta
    47 w serii Hitman.
  • 4:38 - 4:41
    Te gadżety pozwalają ci spojrzeć na
    poziom nie tylko jak na statyczną
  • 4:41 - 4:44
    zagadkę do rozwiązania,
    ale też jak na okazję,
  • 4:44 - 4:47
    by obrócić sprawy na twoją korzyść.
  • 4:47 - 4:49
    Kategoria czwarta to gadżety,
    które pozwalają na zmiany
  • 4:49 - 4:52
    w poruszaniu się. Zazwyczaj są to
    mechaniki, które pozwalają ci
  • 4:52 - 4:56
    dotrzeć w miejsca niedostępne dla
    strażników. Na przykład linka Batmana,
  • 4:56 - 5:00
    która pozwala ci wstrzelić
    się w gargulce pod sufitem.
  • 5:00 - 5:04
    Szpagat Sama Fishera, który w wąskich
    korytarzach pozwala ci stać
  • 5:04 - 5:06
    nad wrogami nie będąc wykrytym.
  • 5:06 - 5:10
    Jest jeszcze cudowny krótkodystansowy
    teleport z Dishonored: Mrugnięcie,
  • 5:10 - 5:12
    które pozwala ci wdrapać
    się na wysokie miejsca,
  • 5:12 - 5:15
    a także przemykać między kryjówkami.
  • 5:15 - 5:19
    Jednak nie uświadczymy tych
    bezczelnych ruchów w każdej skradance.
  • 5:19 - 5:24
    Zazwyczaj gry te koncentrują się na
    postawach, jak stanie, kucanie i czołganie
  • 5:24 - 5:28
    się - wszystkie one
    zmieniają twoją widoczność,
  • 5:28 - 5:30
    hałas i prędkość poruszania się.
  • 5:30 - 5:35
    Kategoria piąta zawiera gadżety
    umożliwiające obezwładnianie wrogów.
  • 5:35 - 5:40
    Gdzie byłyby skradanki bez pałki,
    min czy zaufanego (i niewątpliwie
  • 5:40 - 5:43
    nierealistycznego)
    pistoletu z tłumikiem?
  • 5:43 - 5:46
    Założenia skradanek nie
    potępiają eliminowania strażników
  • 5:46 - 5:49
    tak długo, jak
    zatuszujesz dowody.
  • 5:49 - 5:52
    Ważne jest, że skradanki
    nieczęsto dają ci karabiny
  • 5:52 - 5:54
    maszynowe czy wyrzutnie rakiet.
  • 5:54 - 5:59
    Bo jak tak pomyśleć o tych pięciu
    rodzajach gadżetów, pozwalają one uzyskać
  • 5:59 - 6:05
    przewagę nad wrogiem na niemal
    każdym polu - poza zwykłą brutalną siłą.
  • 6:05 - 6:08
    Wiesz więcej, masz większe pole do
    manewru i możesz zmanipulować
  • 6:08 - 6:12
    strażników, by robili co chcesz -
    wszystko to daje ci całkowitą kontrolę,
  • 6:12 - 6:17
    dopóki nie wdasz się w prawdziwą
    strzelaninę. Ale więcej o tym
  • 6:17 - 6:20
    w przyszłym odcinku.
  • 6:20 - 6:25
    Innym wspólnym mianownikiem
    tych gadżetów jest balans.
  • 6:25 - 6:29
    Bez odpowiedniego ich
    ograniczenia bądź skontrowania,
  • 6:29 - 6:33
    mogą one wywołać wszelakie
    problemy w designie.
  • 6:33 - 6:37
    Zatem nieograniczone używanie gadżetów
    do manipulacji wrogami i przestrzenią
  • 6:37 - 6:42
    może doprowadzić do strategii
    dominujących - prostych i niewiarygodnie
  • 6:42 - 6:44
    skutecznych taktyk, których
    możesz używać ciągle
  • 6:44 - 6:47
    zamiast ciekawszych rozwiązań.
  • 6:47 - 6:50
    Między innymi nieskończony zapas
    kamieni ogłupiających
  • 6:50 - 6:54
    bezmózgich wrogów, albo gaszenie
    każdej pochodni na swojej drodze.
  • 6:54 - 6:58
    Gadżety, które zbierają zbyt dużo
    informacji, mogą zniszczyć tempo gry.
  • 6:58 - 7:01
    W Assassin's Creed Origins możesz
    przelecieć swoim kumplem-orłem
  • 7:01 - 7:05
    nad bazą niczym opierzony dron
    i oznaczyć każdego wroga w polu widzenia.
  • 7:05 - 7:10
    Da ci to wtedy kompletną wiedzę
    o pozycji przeciwników, dopóki żyją.
  • 7:10 - 7:15
    To niszczy ten cudowny rytm skradanek,
    spłaszczając go do pojedynczego,
  • 7:15 - 7:20
    prostego etapu obserwacji, po którym
    następuje relatywnie łagodny
  • 7:20 - 7:25
    etap wykonania. A używanie zbyt mocnych
    broni, by zabić (lub permanentnie
  • 7:25 - 7:28
    unieszkodliwić) każdego strażnika
    w pobliżu, może nawet
  • 7:28 - 7:31
    zmniejszyć złożoność sytuacji.
  • 7:31 - 7:34
    Profesor game designu, Robert Yang,
    mówi, że zabijanie wrogów
  • 7:34 - 7:38
    w skradankach "wyludnia poziom, zrywa
    połączenie między systemami i sprawia,
  • 7:38 - 7:40
    że gra jest nudna".
  • 7:40 - 7:43
    Jeśli kiedykolwiek zdarzyło wam się
    opuścić poziom w Dishonored,
  • 7:43 - 7:46
    po prostu przechodząc nad trupami,
    które zostawiliście wcześniej,
  • 7:46 - 7:48
    wiecie o co mu chodzi.
  • 7:48 - 7:53
    Jest jeszcze problem z rentgenowskimi
    wizjerami tak pomocnymi, że nigdy nie
  • 7:53 - 7:57
    chcesz ich wyłączać, co sprawia, że
    gra przypomina obraz z monitora
  • 7:57 - 7:59
    bezpieczeństwa na lotnisku.
  • 7:59 - 8:03
    Więc jak możemy zbalansować
    moc tych gadżetów?
  • 8:03 - 8:06
    Jednym sposobem jest nadanie
    im integralnych ograniczeń.
  • 8:06 - 8:12
    W Ghost Recon Wildlands mamy bardzo
    podobny system do orła z Assassin's Creed,
  • 8:12 - 8:17
    ale ptaka zastępuje dron, który
    ma ograniczoną baterię, krótki zasięg
  • 8:17 - 8:20
    i może zostać zestrzelony
    przez spostrzegawczych wrogów.
  • 8:20 - 8:23
    Pozwala ci zbierać informacje,
    ale nie jest wszechmocny.
  • 8:23 - 8:27
    Podobnie The Last of Us pozwala ci
    ujrzeć przeciwników przez ściany,
  • 8:27 - 8:30
    ale tylko gdy robią hałas.
  • 8:30 - 8:34
    A Deus Ex pozwala ci otagować wrogów,
    ale istnieje limit tego, ilu możesz
  • 8:34 - 8:38
    śledzić jednocześnie. Innym sposobem
    jest ograniczenie czasowe mocy.
  • 8:38 - 8:41
    Sam Fisher może wybić
    bezpieczniki, by wyłączyć światła,
  • 8:41 - 8:43
    ale te wkrótce znowu się zapalą.
  • 8:43 - 8:47
    Granat dymny tworzy mały, tymczasowy
    obszar bezpieczeństwa wewnątrz
  • 8:47 - 8:48
    strefy zagrożenia.
  • 8:48 - 8:53
    A kiedy znokautujesz wrogów w Invisible,
    Inc., obudzą się po paru turach,
  • 8:53 - 8:56
    chyba że poświęcisz kolegę
    z drużyny, żeby ich pilnował.
  • 8:56 - 9:01
    Można ograniczyć moc przedmiotu,
    po prostu zmniejszając jego ilość.
  • 9:01 - 9:05
    W Chaos Theory dostajesz tylko parę
    przylepnych kamer na poziom,
  • 9:05 - 9:08
    a w Thiefie musisz płacić za wodne
    strzały pieniędzmi skradzionymi
  • 9:08 - 9:10
    w poprzednich etapach.
  • 9:10 - 9:13
    Gdy niektóre gry pozwalają ci rzucać
    kamieniami w nieskończoność,
  • 9:13 - 9:17
    Dishonored karze ci szukać
    fizycznych przedmiotów w świecie.
  • 9:17 - 9:20
    A w Hitmanie możesz wpakować
    dwóch przeciwników do szafki,
  • 9:20 - 9:21
    zanim będzie pełna.
  • 9:21 - 9:25
    Można także dać AI zdolność do
    kontrowania twoich najlepszych ruchów.
  • 9:25 - 9:29
    Pracownicy w Hitmanie to postacie,
    które wykryją cię pomimo przebrania,
  • 9:29 - 9:32
    więc prywatne obszary zachowują
    trochę niebezpieczeństwa.
  • 9:32 - 9:35
    A w Shadow Tactics: Blades of the
    Shogun, wrogów noszących słomkowe
  • 9:35 - 9:38
    kapelusze po prostu
    nie rozpraszają kamyki.
  • 9:38 - 9:42
    Nie wiem, jaka logika stoi za tą decyzją.
    Ale to gry video.
  • 9:42 - 9:46
    To można również dostosować, jak
    w Metal Gear Solid V, gdzie strażnicy
  • 9:46 - 9:49
    zaczną nosić hełmy, jeśli zbyt
    dobrze sadzisz headshoty.
  • 9:49 - 9:54
    Odważniej rozegrała to gra ECHO, gdzie
    wrogowie uczą się i kopiują twoją
  • 9:54 - 9:59
    taktykę, co oznacza, że jeśli trzymasz
    się jednej potężnej techniki,
  • 9:59 - 10:01
    przeciwnicy zaczną
    używać jej przeciwko tobie.
  • 10:01 - 10:06
    Można też wczytać unikalny ekwipunek
    dla pewnych poziomów czy obszarów,
  • 10:06 - 10:09
    co tymczasowo pokrzyżuje
    twoje ulubione plany.
  • 10:09 - 10:13
    W Splinter Cell: Chaos Theory jest
    poziom na statku, gdzie maszynownia
  • 10:13 - 10:16
    wypełniona jest gazem, co oznacza, że
    nie można korzystać z broni, bo
  • 10:16 - 10:18
    inaczej wszystko wybuchnie.
  • 10:18 - 10:22
    Następnie mamy układ poziomu
    i schematy patroli strażników.
  • 10:22 - 10:25
    Samotnego strażnika można łatwo się
    pozbyć, ale załatwienie dwóch
  • 10:25 - 10:30
    patrzących na siebie będzie wymagać
    dużo bardziej złożonego planu.
  • 10:30 - 10:35
    I wreszcie istnieją abstrakcyjne
    systemy spoza obecnej sytuacji.
  • 10:35 - 10:41
    Zabicie strażnika w Invisible, Inc.
    podniesie alarm o jeden poziom,
  • 10:41 - 10:44
    a zabijanie wrogów w grach z serii
    Dishonored sprawi, że dostaniesz
  • 10:44 - 10:47
    mniej punktów w systemie
    oceniania na końcu poziomu,
  • 10:47 - 10:50
    a także może to spowodować
    zmiany w opowieści.
  • 10:50 - 10:55
    Idea jest taka, żeby gracze lepiej
    zastanawiali się nad taktyką
  • 10:55 - 10:59
    i próbowali powstrzymać przemianę gry
    w bardziej uproszczone doświadczenie.
  • 10:59 - 11:02
    Zatem korzystanie z broni powinno
    być ryzykowne, nie naturalne.
  • 11:02 - 11:06
    Informacje powinny być
    poszatkowane i ostrożnie zbierane,
  • 11:06 - 11:07
    a nie podawane na tacy.
  • 11:07 - 11:11
    A strategie należy mieszać,
    nie powtarzać w nieskończoność.
  • 11:11 - 11:13
    To tyle w lekcji drugiej.
  • 11:13 - 11:17
    Wróćcie następnym razem, by znowu
    zanurzyć się w design sneak'em upów.
  • 11:17 - 11:20
    Póki co, dajcie mi znać o waszej
    ulubionej mechanice ze skradanek
  • 11:20 - 11:21
    w komentarzach poniżej.
  • 11:22 - 11:24
    Hej. Dzięki za oglądanie!
  • 11:24 - 11:29
    GMTK ostatnio dobiło do 800 000
    subskrypcji na YouTube, co jest
  • 11:29 - 11:32
    po prostu niesamowite. Jeśli klikniesz
    w ikonę dzwonka obok przycisku
  • 11:32 - 11:36
    "Subskrybuj", dostaniesz też
    powiadomienie na telefon,
  • 11:36 - 11:37
    kiedy wypuszczę nowy odcinek.
  • 11:37 - 11:41
    Według moich analityków 10%
    z was już to zrobiło.
  • 11:41 - 11:42
    Więc hej! Dzięki!
Title:
The Five Types of Stealth Game Gadget | School of Stealth Part 2
Description:

more » « less
Video Language:
English
Duration:
11:44

Polish subtitles

Revisions