-
Bohaterowie skradanek zawsze
mają najlepsze gadżety.
-
Od struny od fortepianu Agenta 47 przez
głupkowate gogle Sama Fishera
-
do arsenału supermocy Emily Kaldwin -
ci podstępni państwo często
-
są rozpoznawalni dzięki ich
ikonicznym przedmiotom w ekwipunku.
-
Bo prawda jest taka, że w skradankach
nie chodzi tylko o czekanie, aż
-
strażnik zejdzie ci z drogi,
którą się przekradniesz.
-
Zamiast tego korzystają z gadżetów,
supermocy i zdolności, by
-
obrócić sytuację na twoją korzyść.
-
Zatem witajcie z powrotem
w Szkole skradania - miniserii
-
o projektowaniu gier skradankowych.
-
W epizodzie drugim jesteśmy daleko
za linią wroga i gotowi, by pójść dalej.
-
Zatem czas sięgnąć po pas
z narzędziami i wybrać
-
pięć rodzajów
gadżetów ze skradanek.
-
A więc, jak powiedziałem, większość
mechanik skradankowych można
-
podpiąć pod pięć kluczowych kategorii.
-
Pierwsza zawiera gadżety, które
umożliwiają zbieranie informacji.
-
Wszystko, co pozwala ci
widzieć poza to, co widać
-
z punktu widzenia twojej postaci.
-
Choć przeważnie zamknięte drzwi nie
powiedzą ci o tym, co jest za nimi, Sam
-
Fisher może wcisnąć kamerę światłowodową
pod nie, aby podejrzeć, co jest
-
w następnym pokoju. Istnieje też
wykrywacz ruchu w Obcym: Izolacji.
-
Patrzenie przez dziurki
od klucza w Invisible, Inc.
-
Wychylanie się zza
osłony w Dishonored.
-
Oraz gogle noktowizyjne,
podświetlające wrogów w ciemności.
-
Można nawet wliczyć umiejętności śledcze
Snake'a, dzięki którym zmusza on
-
wrogów do podania informacji
o patrolach i składach amunicji.
-
Te gadżety dają ci wywiadowczą
przewagę nad wrogiem.
-
Jak mówi twórca Gunpoint, Tom
Francis: "kiedy wiesz więcej
-
o swoim wrogu niż oni o tobie, możesz
ich uwzględnić w procesie myślowym.
-
[A te] informacje to surowy
materiał, z którego robi się plany".
-
Te gadżety wyznaczają
również tempo gry.
-
Rytm skradanki jest zdefiniowany
przez chwilę uważnej obserwacji
-
następnego pokoju,
a następnie pokonanie go.
-
To nieustannie powtarzająca się
pętla obserwacji i wykonania.
-
Kategoria druga zawiera gadżety
umożliwiające manipulację przeciwnikami.
-
W poprzednim odcinku mówiłem o tym,
jak strażnicy widzą i słyszą gracza
-
za pomocą symulowanych oczu i uszu.
-
Gadżety pozwalają nam wykorzystać te
systemy sensoryczne na naszą korzyść.
-
Zatem "świerszczyk", wabik czy
upuszczona broń mogą zaciekawić
-
zmysł wzroku strażnika. W międzyczasie
soniczny batarang, głośnik na przylepnej
-
kamerze czy stary dobry kamyk mogą
wywołać reakcję strażnika na dźwięk.
-
Czasami rozpraszacze można znaleźć
wewnątrz samego świata, na przykład
-
przepełniając umywalkę w Hitmanie.
-
Wszystkie te gadżety pozwalają nam
przemieścić strażników z ich
-
tras patrolu na pozycję
upatrzoną przez nas.
-
Dla niektórych otworzy to
ciasną lukę w patrolu, przez którą
-
prześlizgnie się niezauważonym.
-
Dla innych będzie to wabienie
wrogów w pułapki lub
-
w ciemność, żeby ich łatwo zlikwidować.
-
Można także wykorzystać gadżety,
aby zmienić zachowanie stróża.
-
W Mark of the Ninja strzałka trwogi
wywołuje we wrogu panikę i paranoję,
-
co można wykorzystać, by
przez przypadek zabił swojaka.
-
Kategoria trzecia mieści gadżety, które
pozwalają ci zmieniać przestrzeń.
-
Żeby miały sens, musimy na chwilę
zastanowić się, jak projektuje się
-
poziomy w skradankach.
-
Kierownik projektu w Thiefie, Greg
LoPiccolo, mówi, że "przestrzeń to towar,
-
którym handlujesz" i podkreśla, jak
poziom w skradance dzieli się na
-
obszary bezpieczne
i niebezpieczne.
-
W Thiefie ten pomysł działa na dwóch
osiach: na jednej światło i cień,
-
a na drugiej hałas i cisza.
-
Inne gry mogą mieć inny
podział, jak wysokość
-
w Batmanie albo przestrzeń
publiczna oraz prywatna w Hitmanie,
-
lecz idea jest taka sama: poziom
w skradance jest jak morze
-
niebezpieczeństw, a ty masz przepłynąć
między wyspami bezpieczeństwa.
-
Jednakże te gadżety pozwalają
ci manipulować tymi założeniami.
-
Więc w Thiefie wodne strzały mogą gasić
świeczki, zmieniając jasno oświetlony
-
obszar niebezpieczeństwa
w ciemny zaułek bezpieczeństwa.
-
Co do drugiej osi, strzały z mchem mogą
stworzyć trawiaste dywany, na których
-
możesz stanąć bez robienia hałasu,
zmieniając tę strefę z głośnej na cichą.
-
Odmiennym podejściem jest pozwolenie
na zmianę postaci tak, żeby mogła
-
przebywać w niebezpiecznym miejscu, ale
ze względnym poczuciem bezpieczeństwa -
-
na przykład wykorzystywanie systemu
kamuflaży, by wtopić się w otoczenie
-
w Metal Gear Solid 3, czy też używanie
przebrań w celu poprawienia
-
referencji Agenta
47 w serii Hitman.
-
Te gadżety pozwalają ci spojrzeć na
poziom nie tylko jak na statyczną
-
zagadkę do rozwiązania,
ale też jak na okazję,
-
by obrócić sprawy na twoją korzyść.
-
Kategoria czwarta to gadżety,
które pozwalają na zmiany
-
w poruszaniu się. Zazwyczaj są to
mechaniki, które pozwalają ci
-
dotrzeć w miejsca niedostępne dla
strażników. Na przykład linka Batmana,
-
która pozwala ci wstrzelić
się w gargulce pod sufitem.
-
Szpagat Sama Fishera, który w wąskich
korytarzach pozwala ci stać
-
nad wrogami nie będąc wykrytym.
-
Jest jeszcze cudowny krótkodystansowy
teleport z Dishonored: Mrugnięcie,
-
które pozwala ci wdrapać
się na wysokie miejsca,
-
a także przemykać między kryjówkami.
-
Jednak nie uświadczymy tych
bezczelnych ruchów w każdej skradance.
-
Zazwyczaj gry te koncentrują się na
postawach, jak stanie, kucanie i czołganie
-
się - wszystkie one
zmieniają twoją widoczność,
-
hałas i prędkość poruszania się.
-
Kategoria piąta zawiera gadżety
umożliwiające obezwładnianie wrogów.
-
Gdzie byłyby skradanki bez pałki,
min czy zaufanego (i niewątpliwie
-
nierealistycznego)
pistoletu z tłumikiem?
-
Założenia skradanek nie
potępiają eliminowania strażników
-
tak długo, jak
zatuszujesz dowody.
-
Ważne jest, że skradanki
nieczęsto dają ci karabiny
-
maszynowe czy wyrzutnie rakiet.
-
Bo jak tak pomyśleć o tych pięciu
rodzajach gadżetów, pozwalają one uzyskać
-
przewagę nad wrogiem na niemal
każdym polu - poza zwykłą brutalną siłą.
-
Wiesz więcej, masz większe pole do
manewru i możesz zmanipulować
-
strażników, by robili co chcesz -
wszystko to daje ci całkowitą kontrolę,
-
dopóki nie wdasz się w prawdziwą
strzelaninę. Ale więcej o tym
-
w przyszłym odcinku.
-
Innym wspólnym mianownikiem
tych gadżetów jest balans.
-
Bez odpowiedniego ich
ograniczenia bądź skontrowania,
-
mogą one wywołać wszelakie
problemy w designie.
-
Zatem nieograniczone używanie gadżetów
do manipulacji wrogami i przestrzenią
-
może doprowadzić do strategii
dominujących - prostych i niewiarygodnie
-
skutecznych taktyk, których
możesz używać ciągle
-
zamiast ciekawszych rozwiązań.
-
Między innymi nieskończony zapas
kamieni ogłupiających
-
bezmózgich wrogów, albo gaszenie
każdej pochodni na swojej drodze.
-
Gadżety, które zbierają zbyt dużo
informacji, mogą zniszczyć tempo gry.
-
W Assassin's Creed Origins możesz
przelecieć swoim kumplem-orłem
-
nad bazą niczym opierzony dron
i oznaczyć każdego wroga w polu widzenia.
-
Da ci to wtedy kompletną wiedzę
o pozycji przeciwników, dopóki żyją.
-
To niszczy ten cudowny rytm skradanek,
spłaszczając go do pojedynczego,
-
prostego etapu obserwacji, po którym
następuje relatywnie łagodny
-
etap wykonania. A używanie zbyt mocnych
broni, by zabić (lub permanentnie
-
unieszkodliwić) każdego strażnika
w pobliżu, może nawet
-
zmniejszyć złożoność sytuacji.
-
Profesor game designu, Robert Yang,
mówi, że zabijanie wrogów
-
w skradankach "wyludnia poziom, zrywa
połączenie między systemami i sprawia,
-
że gra jest nudna".
-
Jeśli kiedykolwiek zdarzyło wam się
opuścić poziom w Dishonored,
-
po prostu przechodząc nad trupami,
które zostawiliście wcześniej,
-
wiecie o co mu chodzi.
-
Jest jeszcze problem z rentgenowskimi
wizjerami tak pomocnymi, że nigdy nie
-
chcesz ich wyłączać, co sprawia, że
gra przypomina obraz z monitora
-
bezpieczeństwa na lotnisku.
-
Więc jak możemy zbalansować
moc tych gadżetów?
-
Jednym sposobem jest nadanie
im integralnych ograniczeń.
-
W Ghost Recon Wildlands mamy bardzo
podobny system do orła z Assassin's Creed,
-
ale ptaka zastępuje dron, który
ma ograniczoną baterię, krótki zasięg
-
i może zostać zestrzelony
przez spostrzegawczych wrogów.
-
Pozwala ci zbierać informacje,
ale nie jest wszechmocny.
-
Podobnie The Last of Us pozwala ci
ujrzeć przeciwników przez ściany,
-
ale tylko gdy robią hałas.
-
A Deus Ex pozwala ci otagować wrogów,
ale istnieje limit tego, ilu możesz
-
śledzić jednocześnie. Innym sposobem
jest ograniczenie czasowe mocy.
-
Sam Fisher może wybić
bezpieczniki, by wyłączyć światła,
-
ale te wkrótce znowu się zapalą.
-
Granat dymny tworzy mały, tymczasowy
obszar bezpieczeństwa wewnątrz
-
strefy zagrożenia.
-
A kiedy znokautujesz wrogów w Invisible,
Inc., obudzą się po paru turach,
-
chyba że poświęcisz kolegę
z drużyny, żeby ich pilnował.
-
Można ograniczyć moc przedmiotu,
po prostu zmniejszając jego ilość.
-
W Chaos Theory dostajesz tylko parę
przylepnych kamer na poziom,
-
a w Thiefie musisz płacić za wodne
strzały pieniędzmi skradzionymi
-
w poprzednich etapach.
-
Gdy niektóre gry pozwalają ci rzucać
kamieniami w nieskończoność,
-
Dishonored karze ci szukać
fizycznych przedmiotów w świecie.
-
A w Hitmanie możesz wpakować
dwóch przeciwników do szafki,
-
zanim będzie pełna.
-
Można także dać AI zdolność do
kontrowania twoich najlepszych ruchów.
-
Pracownicy w Hitmanie to postacie,
które wykryją cię pomimo przebrania,
-
więc prywatne obszary zachowują
trochę niebezpieczeństwa.
-
A w Shadow Tactics: Blades of the
Shogun, wrogów noszących słomkowe
-
kapelusze po prostu
nie rozpraszają kamyki.
-
Nie wiem, jaka logika stoi za tą decyzją.
Ale to gry video.
-
To można również dostosować, jak
w Metal Gear Solid V, gdzie strażnicy
-
zaczną nosić hełmy, jeśli zbyt
dobrze sadzisz headshoty.
-
Odważniej rozegrała to gra ECHO, gdzie
wrogowie uczą się i kopiują twoją
-
taktykę, co oznacza, że jeśli trzymasz
się jednej potężnej techniki,
-
przeciwnicy zaczną
używać jej przeciwko tobie.
-
Można też wczytać unikalny ekwipunek
dla pewnych poziomów czy obszarów,
-
co tymczasowo pokrzyżuje
twoje ulubione plany.
-
W Splinter Cell: Chaos Theory jest
poziom na statku, gdzie maszynownia
-
wypełniona jest gazem, co oznacza, że
nie można korzystać z broni, bo
-
inaczej wszystko wybuchnie.
-
Następnie mamy układ poziomu
i schematy patroli strażników.
-
Samotnego strażnika można łatwo się
pozbyć, ale załatwienie dwóch
-
patrzących na siebie będzie wymagać
dużo bardziej złożonego planu.
-
I wreszcie istnieją abstrakcyjne
systemy spoza obecnej sytuacji.
-
Zabicie strażnika w Invisible, Inc.
podniesie alarm o jeden poziom,
-
a zabijanie wrogów w grach z serii
Dishonored sprawi, że dostaniesz
-
mniej punktów w systemie
oceniania na końcu poziomu,
-
a także może to spowodować
zmiany w opowieści.
-
Idea jest taka, żeby gracze lepiej
zastanawiali się nad taktyką
-
i próbowali powstrzymać przemianę gry
w bardziej uproszczone doświadczenie.
-
Zatem korzystanie z broni powinno
być ryzykowne, nie naturalne.
-
Informacje powinny być
poszatkowane i ostrożnie zbierane,
-
a nie podawane na tacy.
-
A strategie należy mieszać,
nie powtarzać w nieskończoność.
-
To tyle w lekcji drugiej.
-
Wróćcie następnym razem, by znowu
zanurzyć się w design sneak'em upów.
-
Póki co, dajcie mi znać o waszej
ulubionej mechanice ze skradanek
-
w komentarzach poniżej.
-
Hej. Dzięki za oglądanie!
-
GMTK ostatnio dobiło do 800 000
subskrypcji na YouTube, co jest
-
po prostu niesamowite. Jeśli klikniesz
w ikonę dzwonka obok przycisku
-
"Subskrybuj", dostaniesz też
powiadomienie na telefon,
-
kiedy wypuszczę nowy odcinek.
-
Według moich analityków 10%
z was już to zrobiło.
-
Więc hej! Dzięki!