0:00:03.810,0:00:07.779 Bohaterowie skradanek zawsze[br]mają najlepsze gadżety. 0:00:07.779,0:00:12.154 Od struny od fortepianu Agenta 47 przez[br]głupkowate gogle Sama Fishera 0:00:12.154,0:00:17.005 do arsenału supermocy Emily Kaldwin -[br]ci podstępni państwo często 0:00:17.005,0:00:20.280 są rozpoznawalni dzięki ich[br]ikonicznym przedmiotom w ekwipunku. 0:00:20.280,0:00:24.225 Bo prawda jest taka, że w skradankach[br]nie chodzi tylko o czekanie, aż 0:00:24.225,0:00:27.259 strażnik zejdzie ci z drogi,[br]którą się przekradniesz. 0:00:27.259,0:00:31.877 Zamiast tego korzystają z gadżetów,[br]supermocy i zdolności, by 0:00:31.877,0:00:34.430 obrócić sytuację na twoją korzyść. 0:00:34.430,0:00:37.593 Zatem witajcie z powrotem[br]w Szkole skradania - miniserii 0:00:37.593,0:00:39.840 o projektowaniu gier skradankowych. 0:00:39.840,0:00:44.510 W epizodzie drugim jesteśmy daleko[br]za linią wroga i gotowi, by pójść dalej. 0:00:44.510,0:00:47.493 Zatem czas sięgnąć po pas[br]z narzędziami i wybrać 0:00:47.493,0:00:50.910 pięć rodzajów[br]gadżetów ze skradanek. 0:00:50.910,0:00:54.918 A więc, jak powiedziałem, większość[br]mechanik skradankowych można 0:00:54.918,0:00:57.480 podpiąć pod pięć kluczowych kategorii. 0:00:57.480,0:01:00.960 Pierwsza zawiera gadżety, które[br]umożliwiają zbieranie informacji. 0:01:00.970,0:01:03.483 Wszystko, co pozwala ci[br]widzieć poza to, co widać 0:01:03.483,0:01:05.220 z punktu widzenia twojej postaci. 0:01:05.220,0:01:10.249 Choć przeważnie zamknięte drzwi nie[br]powiedzą ci o tym, co jest za nimi, Sam 0:01:10.249,0:01:14.016 Fisher może wcisnąć kamerę światłowodową[br]pod nie, aby podejrzeć, co jest 0:01:14.016,0:01:17.730 w następnym pokoju. Istnieje też[br]wykrywacz ruchu w Obcym: Izolacji. 0:01:17.730,0:01:20.369 Patrzenie przez dziurki[br]od klucza w Invisible, Inc. 0:01:20.369,0:01:22.469 Wychylanie się zza[br]osłony w Dishonored. 0:01:22.469,0:01:25.630 Oraz gogle noktowizyjne,[br]podświetlające wrogów w ciemności. 0:01:25.630,0:01:29.163 Można nawet wliczyć umiejętności śledcze[br]Snake'a, dzięki którym zmusza on 0:01:29.163,0:01:33.310 wrogów do podania informacji[br]o patrolach i składach amunicji. 0:01:33.310,0:01:37.079 Te gadżety dają ci wywiadowczą[br]przewagę nad wrogiem. 0:01:37.079,0:01:40.817 Jak mówi twórca Gunpoint, Tom[br]Francis: "kiedy wiesz więcej 0:01:40.817,0:01:45.060 o swoim wrogu niż oni o tobie, możesz[br]ich uwzględnić w procesie myślowym. 0:01:45.060,0:01:49.460 [A te] informacje to surowy[br]materiał, z którego robi się plany". 0:01:49.460,0:01:52.670 Te gadżety wyznaczają[br]również tempo gry. 0:01:52.670,0:01:57.207 Rytm skradanki jest zdefiniowany[br]przez chwilę uważnej obserwacji 0:01:57.207,0:01:59.520 następnego pokoju,[br]a następnie pokonanie go. 0:01:59.520,0:02:04.640 To nieustannie powtarzająca się[br]pętla obserwacji i wykonania. 0:02:04.640,0:02:08.800 Kategoria druga zawiera gadżety[br]umożliwiające manipulację przeciwnikami. 0:02:08.810,0:02:14.340 W poprzednim odcinku mówiłem o tym,[br]jak strażnicy widzą i słyszą gracza 0:02:14.340,0:02:17.330 za pomocą symulowanych oczu i uszu. 0:02:17.330,0:02:21.939 Gadżety pozwalają nam wykorzystać te[br]systemy sensoryczne na naszą korzyść. 0:02:21.940,0:02:27.260 Zatem "świerszczyk", wabik czy[br]upuszczona broń mogą zaciekawić 0:02:27.260,0:02:31.175 zmysł wzroku strażnika. W międzyczasie[br]soniczny batarang, głośnik na przylepnej 0:02:31.175,0:02:35.480 kamerze czy stary dobry kamyk mogą[br]wywołać reakcję strażnika na dźwięk. 0:02:35.480,0:02:40.355 Czasami rozpraszacze można znaleźć[br]wewnątrz samego świata, na przykład 0:02:40.355,0:02:42.030 przepełniając umywalkę w Hitmanie. 0:02:42.030,0:02:45.954 Wszystkie te gadżety pozwalają nam[br]przemieścić strażników z ich 0:02:45.954,0:02:49.390 tras patrolu na pozycję[br]upatrzoną przez nas. 0:02:49.390,0:02:53.431 Dla niektórych otworzy to[br]ciasną lukę w patrolu, przez którą 0:02:53.431,0:02:55.120 prześlizgnie się niezauważonym. 0:02:55.120,0:02:59.222 Dla innych będzie to wabienie[br]wrogów w pułapki lub 0:02:59.222,0:03:01.430 w ciemność, żeby ich łatwo zlikwidować. 0:03:01.430,0:03:05.709 Można także wykorzystać gadżety,[br]aby zmienić zachowanie stróża. 0:03:05.709,0:03:10.900 W Mark of the Ninja strzałka trwogi[br]wywołuje we wrogu panikę i paranoję, 0:03:10.900,0:03:15.780 co można wykorzystać, by[br]przez przypadek zabił swojaka. 0:03:15.780,0:03:19.799 Kategoria trzecia mieści gadżety, które[br]pozwalają ci zmieniać przestrzeń. 0:03:19.799,0:03:23.549 Żeby miały sens, musimy na chwilę[br]zastanowić się, jak projektuje się 0:03:23.549,0:03:25.040 poziomy w skradankach. 0:03:25.040,0:03:30.209 Kierownik projektu w Thiefie, Greg[br]LoPiccolo, mówi, że "przestrzeń to towar, 0:03:30.209,0:03:34.206 którym handlujesz" i podkreśla, jak[br]poziom w skradance dzieli się na 0:03:34.206,0:03:36.520 obszary bezpieczne[br]i niebezpieczne. 0:03:36.530,0:03:41.802 W Thiefie ten pomysł działa na dwóch[br]osiach: na jednej światło i cień, 0:03:41.802,0:03:44.040 a na drugiej hałas i cisza. 0:03:44.040,0:03:47.343 Inne gry mogą mieć inny[br]podział, jak wysokość 0:03:47.343,0:03:50.260 w Batmanie albo przestrzeń[br]publiczna oraz prywatna w Hitmanie, 0:03:50.260,0:03:54.539 lecz idea jest taka sama: poziom[br]w skradance jest jak morze 0:03:54.539,0:03:58.329 niebezpieczeństw, a ty masz przepłynąć[br]między wyspami bezpieczeństwa. 0:03:58.329,0:04:02.109 Jednakże te gadżety pozwalają[br]ci manipulować tymi założeniami. 0:04:02.109,0:04:07.008 Więc w Thiefie wodne strzały mogą gasić[br]świeczki, zmieniając jasno oświetlony 0:04:07.008,0:04:10.540 obszar niebezpieczeństwa[br]w ciemny zaułek bezpieczeństwa. 0:04:10.540,0:04:14.997 Co do drugiej osi, strzały z mchem mogą[br]stworzyć trawiaste dywany, na których 0:04:14.997,0:04:20.170 możesz stanąć bez robienia hałasu,[br]zmieniając tę strefę z głośnej na cichą. 0:04:20.170,0:04:24.097 Odmiennym podejściem jest pozwolenie[br]na zmianę postaci tak, żeby mogła 0:04:24.097,0:04:27.805 przebywać w niebezpiecznym miejscu, ale[br]ze względnym poczuciem bezpieczeństwa - 0:04:27.805,0:04:31.335 na przykład wykorzystywanie systemu[br]kamuflaży, by wtopić się w otoczenie 0:04:31.335,0:04:34.823 w Metal Gear Solid 3, czy też używanie[br]przebrań w celu poprawienia 0:04:34.823,0:04:37.970 referencji Agenta[br]47 w serii Hitman. 0:04:37.970,0:04:41.250 Te gadżety pozwalają ci spojrzeć na[br]poziom nie tylko jak na statyczną 0:04:41.250,0:04:43.614 zagadkę do rozwiązania,[br]ale też jak na okazję, 0:04:43.614,0:04:46.560 by obrócić sprawy na twoją korzyść. 0:04:46.560,0:04:49.400 Kategoria czwarta to gadżety,[br]które pozwalają na zmiany 0:04:49.400,0:04:52.382 w poruszaniu się. Zazwyczaj są to[br]mechaniki, które pozwalają ci 0:04:52.382,0:04:56.497 dotrzeć w miejsca niedostępne dla[br]strażników. Na przykład linka Batmana, 0:04:56.497,0:04:59.990 która pozwala ci wstrzelić[br]się w gargulce pod sufitem. 0:04:59.990,0:05:03.936 Szpagat Sama Fishera, który w wąskich[br]korytarzach pozwala ci stać 0:05:03.936,0:05:06.240 nad wrogami nie będąc wykrytym. 0:05:06.240,0:05:09.870 Jest jeszcze cudowny krótkodystansowy[br]teleport z Dishonored: Mrugnięcie, 0:05:09.870,0:05:12.307 które pozwala ci wdrapać[br]się na wysokie miejsca, 0:05:12.307,0:05:14.650 a także przemykać między kryjówkami. 0:05:14.650,0:05:18.639 Jednak nie uświadczymy tych[br]bezczelnych ruchów w każdej skradance. 0:05:18.639,0:05:23.830 Zazwyczaj gry te koncentrują się na[br]postawach, jak stanie, kucanie i czołganie 0:05:23.830,0:05:27.708 się - wszystkie one[br]zmieniają twoją widoczność, 0:05:27.708,0:05:30.039 hałas i prędkość poruszania się. 0:05:30.039,0:05:34.950 Kategoria piąta zawiera gadżety[br]umożliwiające obezwładnianie wrogów. 0:05:34.950,0:05:40.039 Gdzie byłyby skradanki bez pałki,[br]min czy zaufanego (i niewątpliwie 0:05:40.039,0:05:42.509 nierealistycznego)[br]pistoletu z tłumikiem? 0:05:42.509,0:05:46.197 Założenia skradanek nie[br]potępiają eliminowania strażników 0:05:46.197,0:05:48.509 tak długo, jak[br]zatuszujesz dowody. 0:05:48.509,0:05:52.481 Ważne jest, że skradanki[br]nieczęsto dają ci karabiny 0:05:52.481,0:05:54.410 maszynowe czy wyrzutnie rakiet. 0:05:54.410,0:05:58.880 Bo jak tak pomyśleć o tych pięciu[br]rodzajach gadżetów, pozwalają one uzyskać 0:05:58.880,0:06:04.639 przewagę nad wrogiem na niemal[br]każdym polu - poza zwykłą brutalną siłą. 0:06:04.639,0:06:08.160 Wiesz więcej, masz większe pole do[br]manewru i możesz zmanipulować 0:06:08.160,0:06:12.427 strażników, by robili co chcesz -[br]wszystko to daje ci całkowitą kontrolę, 0:06:12.427,0:06:16.575 dopóki nie wdasz się w prawdziwą[br]strzelaninę. Ale więcej o tym 0:06:16.575,0:06:19.690 w przyszłym odcinku. 0:06:19.690,0:06:24.949 Innym wspólnym mianownikiem[br]tych gadżetów jest balans. 0:06:24.949,0:06:29.370 Bez odpowiedniego ich[br]ograniczenia bądź skontrowania, 0:06:29.370,0:06:32.509 mogą one wywołać wszelakie[br]problemy w designie. 0:06:32.509,0:06:37.487 Zatem nieograniczone używanie gadżetów[br]do manipulacji wrogami i przestrzenią 0:06:37.487,0:06:41.648 może doprowadzić do strategii[br]dominujących - prostych i niewiarygodnie 0:06:41.648,0:06:44.460 skutecznych taktyk, których[br]możesz używać ciągle 0:06:44.460,0:06:47.379 zamiast ciekawszych rozwiązań. 0:06:47.379,0:06:50.242 Między innymi nieskończony zapas[br]kamieni ogłupiających 0:06:50.242,0:06:53.650 bezmózgich wrogów, albo gaszenie[br]każdej pochodni na swojej drodze. 0:06:53.650,0:06:57.729 Gadżety, które zbierają zbyt dużo[br]informacji, mogą zniszczyć tempo gry. 0:06:57.729,0:07:01.174 W Assassin's Creed Origins możesz[br]przelecieć swoim kumplem-orłem 0:07:01.174,0:07:05.250 nad bazą niczym opierzony dron[br]i oznaczyć każdego wroga w polu widzenia. 0:07:05.250,0:07:09.700 Da ci to wtedy kompletną wiedzę[br]o pozycji przeciwników, dopóki żyją. 0:07:09.700,0:07:15.140 To niszczy ten cudowny rytm skradanek,[br]spłaszczając go do pojedynczego, 0:07:15.140,0:07:20.475 prostego etapu obserwacji, po którym[br]następuje relatywnie łagodny 0:07:20.475,0:07:25.221 etap wykonania. A używanie zbyt mocnych[br]broni, by zabić (lub permanentnie 0:07:25.221,0:07:27.896 unieszkodliwić) każdego strażnika[br]w pobliżu, może nawet 0:07:27.896,0:07:31.159 zmniejszyć złożoność sytuacji. 0:07:31.159,0:07:34.289 Profesor game designu, Robert Yang,[br]mówi, że zabijanie wrogów 0:07:34.289,0:07:38.410 w skradankach "wyludnia poziom, zrywa[br]połączenie między systemami i sprawia, 0:07:38.410,0:07:39.659 że gra jest nudna". 0:07:39.659,0:07:43.178 Jeśli kiedykolwiek zdarzyło wam się[br]opuścić poziom w Dishonored, 0:07:43.178,0:07:46.249 po prostu przechodząc nad trupami,[br]które zostawiliście wcześniej, 0:07:46.249,0:07:47.590 wiecie o co mu chodzi. 0:07:47.590,0:07:52.759 Jest jeszcze problem z rentgenowskimi[br]wizjerami tak pomocnymi, że nigdy nie 0:07:52.759,0:07:57.199 chcesz ich wyłączać, co sprawia, że[br]gra przypomina obraz z monitora 0:07:57.199,0:07:59.270 bezpieczeństwa na lotnisku. 0:07:59.270,0:08:02.700 Więc jak możemy zbalansować[br]moc tych gadżetów? 0:08:02.700,0:08:06.270 Jednym sposobem jest nadanie[br]im integralnych ograniczeń. 0:08:06.270,0:08:11.800 W Ghost Recon Wildlands mamy bardzo[br]podobny system do orła z Assassin's Creed, 0:08:11.800,0:08:17.189 ale ptaka zastępuje dron, który[br]ma ograniczoną baterię, krótki zasięg 0:08:17.189,0:08:19.830 i może zostać zestrzelony[br]przez spostrzegawczych wrogów. 0:08:19.830,0:08:23.159 Pozwala ci zbierać informacje,[br]ale nie jest wszechmocny. 0:08:23.160,0:08:26.960 Podobnie The Last of Us pozwala ci[br]ujrzeć przeciwników przez ściany, 0:08:26.960,0:08:29.780 ale tylko gdy robią hałas. 0:08:29.780,0:08:33.515 A Deus Ex pozwala ci otagować wrogów,[br]ale istnieje limit tego, ilu możesz 0:08:33.515,0:08:38.250 śledzić jednocześnie. Innym sposobem[br]jest ograniczenie czasowe mocy. 0:08:38.250,0:08:41.004 Sam Fisher może wybić[br]bezpieczniki, by wyłączyć światła, 0:08:41.004,0:08:42.959 ale te wkrótce znowu się zapalą. 0:08:42.959,0:08:47.080 Granat dymny tworzy mały, tymczasowy[br]obszar bezpieczeństwa wewnątrz 0:08:47.080,0:08:48.150 strefy zagrożenia. 0:08:48.150,0:08:52.600 A kiedy znokautujesz wrogów w Invisible,[br]Inc., obudzą się po paru turach, 0:08:52.600,0:08:56.110 chyba że poświęcisz kolegę[br]z drużyny, żeby ich pilnował. 0:08:56.110,0:09:01.350 Można ograniczyć moc przedmiotu,[br]po prostu zmniejszając jego ilość. 0:09:01.350,0:09:04.702 W Chaos Theory dostajesz tylko parę[br]przylepnych kamer na poziom, 0:09:04.702,0:09:08.194 a w Thiefie musisz płacić za wodne[br]strzały pieniędzmi skradzionymi 0:09:08.194,0:09:09.800 w poprzednich etapach. 0:09:09.800,0:09:13.320 Gdy niektóre gry pozwalają ci rzucać[br]kamieniami w nieskończoność, 0:09:13.320,0:09:16.529 Dishonored karze ci szukać[br]fizycznych przedmiotów w świecie. 0:09:16.529,0:09:19.527 A w Hitmanie możesz wpakować[br]dwóch przeciwników do szafki, 0:09:19.527,0:09:20.980 zanim będzie pełna. 0:09:20.980,0:09:25.089 Można także dać AI zdolność do[br]kontrowania twoich najlepszych ruchów. 0:09:25.089,0:09:28.929 Pracownicy w Hitmanie to postacie,[br]które wykryją cię pomimo przebrania, 0:09:28.929,0:09:31.680 więc prywatne obszary zachowują[br]trochę niebezpieczeństwa. 0:09:31.680,0:09:35.404 A w Shadow Tactics: Blades of the[br]Shogun, wrogów noszących słomkowe 0:09:35.404,0:09:37.970 kapelusze po prostu[br]nie rozpraszają kamyki. 0:09:37.970,0:09:41.779 Nie wiem, jaka logika stoi za tą decyzją.[br]Ale to gry video. 0:09:41.779,0:09:45.709 To można również dostosować, jak[br]w Metal Gear Solid V, gdzie strażnicy 0:09:45.709,0:09:49.040 zaczną nosić hełmy, jeśli zbyt[br]dobrze sadzisz headshoty. 0:09:49.040,0:09:54.149 Odważniej rozegrała to gra ECHO, gdzie[br]wrogowie uczą się i kopiują twoją 0:09:54.149,0:09:58.630 taktykę, co oznacza, że jeśli trzymasz[br]się jednej potężnej techniki, 0:09:58.630,0:10:01.269 przeciwnicy zaczną[br]używać jej przeciwko tobie. 0:10:01.269,0:10:06.420 Można też wczytać unikalny ekwipunek[br]dla pewnych poziomów czy obszarów, 0:10:06.420,0:10:08.820 co tymczasowo pokrzyżuje[br]twoje ulubione plany. 0:10:08.820,0:10:12.620 W Splinter Cell: Chaos Theory jest[br]poziom na statku, gdzie maszynownia 0:10:12.620,0:10:16.268 wypełniona jest gazem, co oznacza, że[br]nie można korzystać z broni, bo 0:10:16.268,0:10:18.269 inaczej wszystko wybuchnie. 0:10:18.269,0:10:21.639 Następnie mamy układ poziomu[br]i schematy patroli strażników. 0:10:21.639,0:10:25.487 Samotnego strażnika można łatwo się[br]pozbyć, ale załatwienie dwóch 0:10:25.487,0:10:29.570 patrzących na siebie będzie wymagać[br]dużo bardziej złożonego planu. 0:10:29.570,0:10:35.410 I wreszcie istnieją abstrakcyjne[br]systemy spoza obecnej sytuacji. 0:10:35.410,0:10:40.540 Zabicie strażnika w Invisible, Inc.[br]podniesie alarm o jeden poziom, 0:10:40.540,0:10:43.758 a zabijanie wrogów w grach z serii[br]Dishonored sprawi, że dostaniesz 0:10:43.758,0:10:47.154 mniej punktów w systemie[br]oceniania na końcu poziomu, 0:10:47.154,0:10:50.050 a także może to spowodować[br]zmiany w opowieści. 0:10:50.050,0:10:54.930 Idea jest taka, żeby gracze lepiej[br]zastanawiali się nad taktyką 0:10:54.930,0:10:58.650 i próbowali powstrzymać przemianę gry[br]w bardziej uproszczone doświadczenie. 0:10:58.650,0:11:02.285 Zatem korzystanie z broni powinno[br]być ryzykowne, nie naturalne. 0:11:02.285,0:11:05.501 Informacje powinny być[br]poszatkowane i ostrożnie zbierane, 0:11:05.501,0:11:06.800 a nie podawane na tacy. 0:11:06.800,0:11:10.550 A strategie należy mieszać,[br]nie powtarzać w nieskończoność. 0:11:10.550,0:11:12.529 To tyle w lekcji drugiej. 0:11:12.529,0:11:16.510 Wróćcie następnym razem, by znowu[br]zanurzyć się w design sneak'em upów. 0:11:16.510,0:11:19.580 Póki co, dajcie mi znać o waszej[br]ulubionej mechanice ze skradanek 0:11:19.580,0:11:21.372 w komentarzach poniżej. 0:11:22.260,0:11:24.000 Hej. Dzięki za oglądanie! 0:11:24.000,0:11:28.822 GMTK ostatnio dobiło do 800 000[br]subskrypcji na YouTube, co jest 0:11:28.822,0:11:32.211 po prostu niesamowite. Jeśli klikniesz[br]w ikonę dzwonka obok przycisku 0:11:32.211,0:11:35.563 "Subskrybuj", dostaniesz też[br]powiadomienie na telefon, 0:11:35.563,0:11:37.330 kiedy wypuszczę nowy odcinek. 0:11:37.330,0:11:41.100 Według moich analityków 10%[br]z was już to zrobiło. 0:11:41.100,0:11:42.270 Więc hej! Dzięki!