Bohaterowie skradanek zawsze
mają najlepsze gadżety.
Od struny od fortepianu Agenta 47 przez
głupkowate gogle Sama Fishera
do arsenału supermocy Emily Kaldwin -
ci podstępni państwo często
są rozpoznawalni dzięki ich
ikonicznym przedmiotom w ekwipunku.
Bo prawda jest taka, że w skradankach
nie chodzi tylko o czekanie, aż
strażnik zejdzie ci z drogi,
którą się przekradniesz.
Zamiast tego korzystają z gadżetów,
supermocy i zdolności, by
obrócić sytuację na twoją korzyść.
Zatem witajcie z powrotem
w Szkole skradania - miniserii
o projektowaniu gier skradankowych.
W epizodzie drugim jesteśmy daleko
za linią wroga i gotowi, by pójść dalej.
Zatem czas sięgnąć po pas
z narzędziami i wybrać
pięć rodzajów
gadżetów ze skradanek.
A więc, jak powiedziałem, większość
mechanik skradankowych można
podpiąć pod pięć kluczowych kategorii.
Pierwsza zawiera gadżety, które
umożliwiają zbieranie informacji.
Wszystko, co pozwala ci
widzieć poza to, co widać
z punktu widzenia twojej postaci.
Choć przeważnie zamknięte drzwi nie
powiedzą ci o tym, co jest za nimi, Sam
Fisher może wcisnąć kamerę światłowodową
pod nie, aby podejrzeć, co jest
w następnym pokoju. Istnieje też
wykrywacz ruchu w Obcym: Izolacji.
Patrzenie przez dziurki
od klucza w Invisible, Inc.
Wychylanie się zza
osłony w Dishonored.
Oraz gogle noktowizyjne,
podświetlające wrogów w ciemności.
Można nawet wliczyć umiejętności śledcze
Snake'a, dzięki którym zmusza on
wrogów do podania informacji
o patrolach i składach amunicji.
Te gadżety dają ci wywiadowczą
przewagę nad wrogiem.
Jak mówi twórca Gunpoint, Tom
Francis: "kiedy wiesz więcej
o swoim wrogu niż oni o tobie, możesz
ich uwzględnić w procesie myślowym.
[A te] informacje to surowy
materiał, z którego robi się plany".
Te gadżety wyznaczają
również tempo gry.
Rytm skradanki jest zdefiniowany
przez chwilę uważnej obserwacji
następnego pokoju,
a następnie pokonanie go.
To nieustannie powtarzająca się
pętla obserwacji i wykonania.
Kategoria druga zawiera gadżety
umożliwiające manipulację przeciwnikami.
W poprzednim odcinku mówiłem o tym,
jak strażnicy widzą i słyszą gracza
za pomocą symulowanych oczu i uszu.
Gadżety pozwalają nam wykorzystać te
systemy sensoryczne na naszą korzyść.
Zatem "świerszczyk", wabik czy
upuszczona broń mogą zaciekawić
zmysł wzroku strażnika. W międzyczasie
soniczny batarang, głośnik na przylepnej
kamerze czy stary dobry kamyk mogą
wywołać reakcję strażnika na dźwięk.
Czasami rozpraszacze można znaleźć
wewnątrz samego świata, na przykład
przepełniając umywalkę w Hitmanie.
Wszystkie te gadżety pozwalają nam
przemieścić strażników z ich
tras patrolu na pozycję
upatrzoną przez nas.
Dla niektórych otworzy to
ciasną lukę w patrolu, przez którą
prześlizgnie się niezauważonym.
Dla innych będzie to wabienie
wrogów w pułapki lub
w ciemność, żeby ich łatwo zlikwidować.
Można także wykorzystać gadżety,
aby zmienić zachowanie stróża.
W Mark of the Ninja strzałka trwogi
wywołuje we wrogu panikę i paranoję,
co można wykorzystać, by
przez przypadek zabił swojaka.
Kategoria trzecia mieści gadżety, które
pozwalają ci zmieniać przestrzeń.
Żeby miały sens, musimy na chwilę
zastanowić się, jak projektuje się
poziomy w skradankach.
Kierownik projektu w Thiefie, Greg
LoPiccolo, mówi, że "przestrzeń to towar,
którym handlujesz" i podkreśla, jak
poziom w skradance dzieli się na
obszary bezpieczne
i niebezpieczne.
W Thiefie ten pomysł działa na dwóch
osiach: na jednej światło i cień,
a na drugiej hałas i cisza.
Inne gry mogą mieć inny
podział, jak wysokość
w Batmanie albo przestrzeń
publiczna oraz prywatna w Hitmanie,
lecz idea jest taka sama: poziom
w skradance jest jak morze
niebezpieczeństw, a ty masz przepłynąć
między wyspami bezpieczeństwa.
Jednakże te gadżety pozwalają
ci manipulować tymi założeniami.
Więc w Thiefie wodne strzały mogą gasić
świeczki, zmieniając jasno oświetlony
obszar niebezpieczeństwa
w ciemny zaułek bezpieczeństwa.
Co do drugiej osi, strzały z mchem mogą
stworzyć trawiaste dywany, na których
możesz stanąć bez robienia hałasu,
zmieniając tę strefę z głośnej na cichą.
Odmiennym podejściem jest pozwolenie
na zmianę postaci tak, żeby mogła
przebywać w niebezpiecznym miejscu, ale
ze względnym poczuciem bezpieczeństwa -
na przykład wykorzystywanie systemu
kamuflaży, by wtopić się w otoczenie
w Metal Gear Solid 3, czy też używanie
przebrań w celu poprawienia
referencji Agenta
47 w serii Hitman.
Te gadżety pozwalają ci spojrzeć na
poziom nie tylko jak na statyczną
zagadkę do rozwiązania,
ale też jak na okazję,
by obrócić sprawy na twoją korzyść.
Kategoria czwarta to gadżety,
które pozwalają na zmiany
w poruszaniu się. Zazwyczaj są to
mechaniki, które pozwalają ci
dotrzeć w miejsca niedostępne dla
strażników. Na przykład linka Batmana,
która pozwala ci wstrzelić
się w gargulce pod sufitem.
Szpagat Sama Fishera, który w wąskich
korytarzach pozwala ci stać
nad wrogami nie będąc wykrytym.
Jest jeszcze cudowny krótkodystansowy
teleport z Dishonored: Mrugnięcie,
które pozwala ci wdrapać
się na wysokie miejsca,
a także przemykać między kryjówkami.
Jednak nie uświadczymy tych
bezczelnych ruchów w każdej skradance.
Zazwyczaj gry te koncentrują się na
postawach, jak stanie, kucanie i czołganie
się - wszystkie one
zmieniają twoją widoczność,
hałas i prędkość poruszania się.
Kategoria piąta zawiera gadżety
umożliwiające obezwładnianie wrogów.
Gdzie byłyby skradanki bez pałki,
min czy zaufanego (i niewątpliwie
nierealistycznego)
pistoletu z tłumikiem?
Założenia skradanek nie
potępiają eliminowania strażników
tak długo, jak
zatuszujesz dowody.
Ważne jest, że skradanki
nieczęsto dają ci karabiny
maszynowe czy wyrzutnie rakiet.
Bo jak tak pomyśleć o tych pięciu
rodzajach gadżetów, pozwalają one uzyskać
przewagę nad wrogiem na niemal
każdym polu - poza zwykłą brutalną siłą.
Wiesz więcej, masz większe pole do
manewru i możesz zmanipulować
strażników, by robili co chcesz -
wszystko to daje ci całkowitą kontrolę,
dopóki nie wdasz się w prawdziwą
strzelaninę. Ale więcej o tym
w przyszłym odcinku.
Innym wspólnym mianownikiem
tych gadżetów jest balans.
Bez odpowiedniego ich
ograniczenia bądź skontrowania,
mogą one wywołać wszelakie
problemy w designie.
Zatem nieograniczone używanie gadżetów
do manipulacji wrogami i przestrzenią
może doprowadzić do strategii
dominujących - prostych i niewiarygodnie
skutecznych taktyk, których
możesz używać ciągle
zamiast ciekawszych rozwiązań.
Między innymi nieskończony zapas
kamieni ogłupiających
bezmózgich wrogów, albo gaszenie
każdej pochodni na swojej drodze.
Gadżety, które zbierają zbyt dużo
informacji, mogą zniszczyć tempo gry.
W Assassin's Creed Origins możesz
przelecieć swoim kumplem-orłem
nad bazą niczym opierzony dron
i oznaczyć każdego wroga w polu widzenia.
Da ci to wtedy kompletną wiedzę
o pozycji przeciwników, dopóki żyją.
To niszczy ten cudowny rytm skradanek,
spłaszczając go do pojedynczego,
prostego etapu obserwacji, po którym
następuje relatywnie łagodny
etap wykonania. A używanie zbyt mocnych
broni, by zabić (lub permanentnie
unieszkodliwić) każdego strażnika
w pobliżu, może nawet
zmniejszyć złożoność sytuacji.
Profesor game designu, Robert Yang,
mówi, że zabijanie wrogów
w skradankach "wyludnia poziom, zrywa
połączenie między systemami i sprawia,
że gra jest nudna".
Jeśli kiedykolwiek zdarzyło wam się
opuścić poziom w Dishonored,
po prostu przechodząc nad trupami,
które zostawiliście wcześniej,
wiecie o co mu chodzi.
Jest jeszcze problem z rentgenowskimi
wizjerami tak pomocnymi, że nigdy nie
chcesz ich wyłączać, co sprawia, że
gra przypomina obraz z monitora
bezpieczeństwa na lotnisku.
Więc jak możemy zbalansować
moc tych gadżetów?
Jednym sposobem jest nadanie
im integralnych ograniczeń.
W Ghost Recon Wildlands mamy bardzo
podobny system do orła z Assassin's Creed,
ale ptaka zastępuje dron, który
ma ograniczoną baterię, krótki zasięg
i może zostać zestrzelony
przez spostrzegawczych wrogów.
Pozwala ci zbierać informacje,
ale nie jest wszechmocny.
Podobnie The Last of Us pozwala ci
ujrzeć przeciwników przez ściany,
ale tylko gdy robią hałas.
A Deus Ex pozwala ci otagować wrogów,
ale istnieje limit tego, ilu możesz
śledzić jednocześnie. Innym sposobem
jest ograniczenie czasowe mocy.
Sam Fisher może wybić
bezpieczniki, by wyłączyć światła,
ale te wkrótce znowu się zapalą.
Granat dymny tworzy mały, tymczasowy
obszar bezpieczeństwa wewnątrz
strefy zagrożenia.
A kiedy znokautujesz wrogów w Invisible,
Inc., obudzą się po paru turach,
chyba że poświęcisz kolegę
z drużyny, żeby ich pilnował.
Można ograniczyć moc przedmiotu,
po prostu zmniejszając jego ilość.
W Chaos Theory dostajesz tylko parę
przylepnych kamer na poziom,
a w Thiefie musisz płacić za wodne
strzały pieniędzmi skradzionymi
w poprzednich etapach.
Gdy niektóre gry pozwalają ci rzucać
kamieniami w nieskończoność,
Dishonored karze ci szukać
fizycznych przedmiotów w świecie.
A w Hitmanie możesz wpakować
dwóch przeciwników do szafki,
zanim będzie pełna.
Można także dać AI zdolność do
kontrowania twoich najlepszych ruchów.
Pracownicy w Hitmanie to postacie,
które wykryją cię pomimo przebrania,
więc prywatne obszary zachowują
trochę niebezpieczeństwa.
A w Shadow Tactics: Blades of the
Shogun, wrogów noszących słomkowe
kapelusze po prostu
nie rozpraszają kamyki.
Nie wiem, jaka logika stoi za tą decyzją.
Ale to gry video.
To można również dostosować, jak
w Metal Gear Solid V, gdzie strażnicy
zaczną nosić hełmy, jeśli zbyt
dobrze sadzisz headshoty.
Odważniej rozegrała to gra ECHO, gdzie
wrogowie uczą się i kopiują twoją
taktykę, co oznacza, że jeśli trzymasz
się jednej potężnej techniki,
przeciwnicy zaczną
używać jej przeciwko tobie.
Można też wczytać unikalny ekwipunek
dla pewnych poziomów czy obszarów,
co tymczasowo pokrzyżuje
twoje ulubione plany.
W Splinter Cell: Chaos Theory jest
poziom na statku, gdzie maszynownia
wypełniona jest gazem, co oznacza, że
nie można korzystać z broni, bo
inaczej wszystko wybuchnie.
Następnie mamy układ poziomu
i schematy patroli strażników.
Samotnego strażnika można łatwo się
pozbyć, ale załatwienie dwóch
patrzących na siebie będzie wymagać
dużo bardziej złożonego planu.
I wreszcie istnieją abstrakcyjne
systemy spoza obecnej sytuacji.
Zabicie strażnika w Invisible, Inc.
podniesie alarm o jeden poziom,
a zabijanie wrogów w grach z serii
Dishonored sprawi, że dostaniesz
mniej punktów w systemie
oceniania na końcu poziomu,
a także może to spowodować
zmiany w opowieści.
Idea jest taka, żeby gracze lepiej
zastanawiali się nad taktyką
i próbowali powstrzymać przemianę gry
w bardziej uproszczone doświadczenie.
Zatem korzystanie z broni powinno
być ryzykowne, nie naturalne.
Informacje powinny być
poszatkowane i ostrożnie zbierane,
a nie podawane na tacy.
A strategie należy mieszać,
nie powtarzać w nieskończoność.
To tyle w lekcji drugiej.
Wróćcie następnym razem, by znowu
zanurzyć się w design sneak'em upów.
Póki co, dajcie mi znać o waszej
ulubionej mechanice ze skradanek
w komentarzach poniżej.
Hej. Dzięki za oglądanie!
GMTK ostatnio dobiło do 800 000
subskrypcji na YouTube, co jest
po prostu niesamowite. Jeśli klikniesz
w ikonę dzwonka obok przycisku
"Subskrybuj", dostaniesz też
powiadomienie na telefon,
kiedy wypuszczę nowy odcinek.
Według moich analityków 10%
z was już to zrobiło.
Więc hej! Dzięki!