1 00:00:03,810 --> 00:00:07,779 Bohaterowie skradanek zawsze mają najlepsze gadżety. 2 00:00:07,779 --> 00:00:12,154 Od struny od fortepianu Agenta 47 przez głupkowate gogle Sama Fishera 3 00:00:12,154 --> 00:00:17,005 do arsenału supermocy Emily Kaldwin - ci podstępni państwo często 4 00:00:17,005 --> 00:00:20,280 są rozpoznawalni dzięki ich ikonicznym przedmiotom w ekwipunku. 5 00:00:20,280 --> 00:00:24,225 Bo prawda jest taka, że w skradankach nie chodzi tylko o czekanie, aż 6 00:00:24,225 --> 00:00:27,259 strażnik zejdzie ci z drogi, którą się przekradniesz. 7 00:00:27,259 --> 00:00:31,877 Zamiast tego korzystają z gadżetów, supermocy i zdolności, by 8 00:00:31,877 --> 00:00:34,430 obrócić sytuację na twoją korzyść. 9 00:00:34,430 --> 00:00:37,593 Zatem witajcie z powrotem w Szkole skradania - miniserii 10 00:00:37,593 --> 00:00:39,840 o projektowaniu gier skradankowych. 11 00:00:39,840 --> 00:00:44,510 W epizodzie drugim jesteśmy daleko za linią wroga i gotowi, by pójść dalej. 12 00:00:44,510 --> 00:00:47,493 Zatem czas sięgnąć po pas z narzędziami i wybrać 13 00:00:47,493 --> 00:00:50,910 pięć rodzajów gadżetów ze skradanek. 14 00:00:50,910 --> 00:00:54,918 A więc, jak powiedziałem, większość mechanik skradankowych można 15 00:00:54,918 --> 00:00:57,480 podpiąć pod pięć kluczowych kategorii. 16 00:00:57,480 --> 00:01:00,960 Pierwsza zawiera gadżety, które umożliwiają zbieranie informacji. 17 00:01:00,970 --> 00:01:03,483 Wszystko, co pozwala ci widzieć poza to, co widać 18 00:01:03,483 --> 00:01:05,220 z punktu widzenia twojej postaci. 19 00:01:05,220 --> 00:01:10,249 Choć przeważnie zamknięte drzwi nie powiedzą ci o tym, co jest za nimi, Sam 20 00:01:10,249 --> 00:01:14,016 Fisher może wcisnąć kamerę światłowodową pod nie, aby podejrzeć, co jest 21 00:01:14,016 --> 00:01:17,730 w następnym pokoju. Istnieje też wykrywacz ruchu w Obcym: Izolacji. 22 00:01:17,730 --> 00:01:20,369 Patrzenie przez dziurki od klucza w Invisible, Inc. 23 00:01:20,369 --> 00:01:22,469 Wychylanie się zza osłony w Dishonored. 24 00:01:22,469 --> 00:01:25,630 Oraz gogle noktowizyjne, podświetlające wrogów w ciemności. 25 00:01:25,630 --> 00:01:29,163 Można nawet wliczyć umiejętności śledcze Snake'a, dzięki którym zmusza on 26 00:01:29,163 --> 00:01:33,310 wrogów do podania informacji o patrolach i składach amunicji. 27 00:01:33,310 --> 00:01:37,079 Te gadżety dają ci wywiadowczą przewagę nad wrogiem. 28 00:01:37,079 --> 00:01:40,817 Jak mówi twórca Gunpoint, Tom Francis: "kiedy wiesz więcej 29 00:01:40,817 --> 00:01:45,060 o swoim wrogu niż oni o tobie, możesz ich uwzględnić w procesie myślowym. 30 00:01:45,060 --> 00:01:49,460 [A te] informacje to surowy materiał, z którego robi się plany". 31 00:01:49,460 --> 00:01:52,670 Te gadżety wyznaczają również tempo gry. 32 00:01:52,670 --> 00:01:57,207 Rytm skradanki jest zdefiniowany przez chwilę uważnej obserwacji 33 00:01:57,207 --> 00:01:59,520 następnego pokoju, a następnie pokonanie go. 34 00:01:59,520 --> 00:02:04,640 To nieustannie powtarzająca się pętla obserwacji i wykonania. 35 00:02:04,640 --> 00:02:08,800 Kategoria druga zawiera gadżety umożliwiające manipulację przeciwnikami. 36 00:02:08,810 --> 00:02:14,340 W poprzednim odcinku mówiłem o tym, jak strażnicy widzą i słyszą gracza 37 00:02:14,340 --> 00:02:17,330 za pomocą symulowanych oczu i uszu. 38 00:02:17,330 --> 00:02:21,939 Gadżety pozwalają nam wykorzystać te systemy sensoryczne na naszą korzyść. 39 00:02:21,940 --> 00:02:27,260 Zatem "świerszczyk", wabik czy upuszczona broń mogą zaciekawić 40 00:02:27,260 --> 00:02:31,175 zmysł wzroku strażnika. W międzyczasie soniczny batarang, głośnik na przylepnej 41 00:02:31,175 --> 00:02:35,480 kamerze czy stary dobry kamyk mogą wywołać reakcję strażnika na dźwięk. 42 00:02:35,480 --> 00:02:40,355 Czasami rozpraszacze można znaleźć wewnątrz samego świata, na przykład 43 00:02:40,355 --> 00:02:42,030 przepełniając umywalkę w Hitmanie. 44 00:02:42,030 --> 00:02:45,954 Wszystkie te gadżety pozwalają nam przemieścić strażników z ich 45 00:02:45,954 --> 00:02:49,390 tras patrolu na pozycję upatrzoną przez nas. 46 00:02:49,390 --> 00:02:53,431 Dla niektórych otworzy to ciasną lukę w patrolu, przez którą 47 00:02:53,431 --> 00:02:55,120 prześlizgnie się niezauważonym. 48 00:02:55,120 --> 00:02:59,222 Dla innych będzie to wabienie wrogów w pułapki lub 49 00:02:59,222 --> 00:03:01,430 w ciemność, żeby ich łatwo zlikwidować. 50 00:03:01,430 --> 00:03:05,709 Można także wykorzystać gadżety, aby zmienić zachowanie stróża. 51 00:03:05,709 --> 00:03:10,900 W Mark of the Ninja strzałka trwogi wywołuje we wrogu panikę i paranoję, 52 00:03:10,900 --> 00:03:15,780 co można wykorzystać, by przez przypadek zabił swojaka. 53 00:03:15,780 --> 00:03:19,799 Kategoria trzecia mieści gadżety, które pozwalają ci zmieniać przestrzeń. 54 00:03:19,799 --> 00:03:23,549 Żeby miały sens, musimy na chwilę zastanowić się, jak projektuje się 55 00:03:23,549 --> 00:03:25,040 poziomy w skradankach. 56 00:03:25,040 --> 00:03:30,209 Kierownik projektu w Thiefie, Greg LoPiccolo, mówi, że "przestrzeń to towar, 57 00:03:30,209 --> 00:03:34,206 którym handlujesz" i podkreśla, jak poziom w skradance dzieli się na 58 00:03:34,206 --> 00:03:36,520 obszary bezpieczne i niebezpieczne. 59 00:03:36,530 --> 00:03:41,802 W Thiefie ten pomysł działa na dwóch osiach: na jednej światło i cień, 60 00:03:41,802 --> 00:03:44,040 a na drugiej hałas i cisza. 61 00:03:44,040 --> 00:03:47,343 Inne gry mogą mieć inny podział, jak wysokość 62 00:03:47,343 --> 00:03:50,260 w Batmanie albo przestrzeń publiczna oraz prywatna w Hitmanie, 63 00:03:50,260 --> 00:03:54,539 lecz idea jest taka sama: poziom w skradance jest jak morze 64 00:03:54,539 --> 00:03:58,329 niebezpieczeństw, a ty masz przepłynąć między wyspami bezpieczeństwa. 65 00:03:58,329 --> 00:04:02,109 Jednakże te gadżety pozwalają ci manipulować tymi założeniami. 66 00:04:02,109 --> 00:04:07,008 Więc w Thiefie wodne strzały mogą gasić świeczki, zmieniając jasno oświetlony 67 00:04:07,008 --> 00:04:10,540 obszar niebezpieczeństwa w ciemny zaułek bezpieczeństwa. 68 00:04:10,540 --> 00:04:14,997 Co do drugiej osi, strzały z mchem mogą stworzyć trawiaste dywany, na których 69 00:04:14,997 --> 00:04:20,170 możesz stanąć bez robienia hałasu, zmieniając tę strefę z głośnej na cichą. 70 00:04:20,170 --> 00:04:24,097 Odmiennym podejściem jest pozwolenie na zmianę postaci tak, żeby mogła 71 00:04:24,097 --> 00:04:27,805 przebywać w niebezpiecznym miejscu, ale ze względnym poczuciem bezpieczeństwa - 72 00:04:27,805 --> 00:04:31,335 na przykład wykorzystywanie systemu kamuflaży, by wtopić się w otoczenie 73 00:04:31,335 --> 00:04:34,823 w Metal Gear Solid 3, czy też używanie przebrań w celu poprawienia 74 00:04:34,823 --> 00:04:37,970 referencji Agenta 47 w serii Hitman. 75 00:04:37,970 --> 00:04:41,250 Te gadżety pozwalają ci spojrzeć na poziom nie tylko jak na statyczną 76 00:04:41,250 --> 00:04:43,614 zagadkę do rozwiązania, ale też jak na okazję, 77 00:04:43,614 --> 00:04:46,560 by obrócić sprawy na twoją korzyść. 78 00:04:46,560 --> 00:04:49,400 Kategoria czwarta to gadżety, które pozwalają na zmiany 79 00:04:49,400 --> 00:04:52,382 w poruszaniu się. Zazwyczaj są to mechaniki, które pozwalają ci 80 00:04:52,382 --> 00:04:56,497 dotrzeć w miejsca niedostępne dla strażników. Na przykład linka Batmana, 81 00:04:56,497 --> 00:04:59,990 która pozwala ci wstrzelić się w gargulce pod sufitem. 82 00:04:59,990 --> 00:05:03,936 Szpagat Sama Fishera, który w wąskich korytarzach pozwala ci stać 83 00:05:03,936 --> 00:05:06,240 nad wrogami nie będąc wykrytym. 84 00:05:06,240 --> 00:05:09,870 Jest jeszcze cudowny krótkodystansowy teleport z Dishonored: Mrugnięcie, 85 00:05:09,870 --> 00:05:12,307 które pozwala ci wdrapać się na wysokie miejsca, 86 00:05:12,307 --> 00:05:14,650 a także przemykać między kryjówkami. 87 00:05:14,650 --> 00:05:18,639 Jednak nie uświadczymy tych bezczelnych ruchów w każdej skradance. 88 00:05:18,639 --> 00:05:23,830 Zazwyczaj gry te koncentrują się na postawach, jak stanie, kucanie i czołganie 89 00:05:23,830 --> 00:05:27,708 się - wszystkie one zmieniają twoją widoczność, 90 00:05:27,708 --> 00:05:30,039 hałas i prędkość poruszania się. 91 00:05:30,039 --> 00:05:34,950 Kategoria piąta zawiera gadżety umożliwiające obezwładnianie wrogów. 92 00:05:34,950 --> 00:05:40,039 Gdzie byłyby skradanki bez pałki, min czy zaufanego (i niewątpliwie 93 00:05:40,039 --> 00:05:42,509 nierealistycznego) pistoletu z tłumikiem? 94 00:05:42,509 --> 00:05:46,197 Założenia skradanek nie potępiają eliminowania strażników 95 00:05:46,197 --> 00:05:48,509 tak długo, jak zatuszujesz dowody. 96 00:05:48,509 --> 00:05:52,481 Ważne jest, że skradanki nieczęsto dają ci karabiny 97 00:05:52,481 --> 00:05:54,410 maszynowe czy wyrzutnie rakiet. 98 00:05:54,410 --> 00:05:58,880 Bo jak tak pomyśleć o tych pięciu rodzajach gadżetów, pozwalają one uzyskać 99 00:05:58,880 --> 00:06:04,639 przewagę nad wrogiem na niemal każdym polu - poza zwykłą brutalną siłą. 100 00:06:04,639 --> 00:06:08,160 Wiesz więcej, masz większe pole do manewru i możesz zmanipulować 101 00:06:08,160 --> 00:06:12,427 strażników, by robili co chcesz - wszystko to daje ci całkowitą kontrolę, 102 00:06:12,427 --> 00:06:16,575 dopóki nie wdasz się w prawdziwą strzelaninę. Ale więcej o tym 103 00:06:16,575 --> 00:06:19,690 w przyszłym odcinku. 104 00:06:19,690 --> 00:06:24,949 Innym wspólnym mianownikiem tych gadżetów jest balans. 105 00:06:24,949 --> 00:06:29,370 Bez odpowiedniego ich ograniczenia bądź skontrowania, 106 00:06:29,370 --> 00:06:32,509 mogą one wywołać wszelakie problemy w designie. 107 00:06:32,509 --> 00:06:37,487 Zatem nieograniczone używanie gadżetów do manipulacji wrogami i przestrzenią 108 00:06:37,487 --> 00:06:41,648 może doprowadzić do strategii dominujących - prostych i niewiarygodnie 109 00:06:41,648 --> 00:06:44,460 skutecznych taktyk, których możesz używać ciągle 110 00:06:44,460 --> 00:06:47,379 zamiast ciekawszych rozwiązań. 111 00:06:47,379 --> 00:06:50,242 Między innymi nieskończony zapas kamieni ogłupiających 112 00:06:50,242 --> 00:06:53,650 bezmózgich wrogów, albo gaszenie każdej pochodni na swojej drodze. 113 00:06:53,650 --> 00:06:57,729 Gadżety, które zbierają zbyt dużo informacji, mogą zniszczyć tempo gry. 114 00:06:57,729 --> 00:07:01,174 W Assassin's Creed Origins możesz przelecieć swoim kumplem-orłem 115 00:07:01,174 --> 00:07:05,250 nad bazą niczym opierzony dron i oznaczyć każdego wroga w polu widzenia. 116 00:07:05,250 --> 00:07:09,700 Da ci to wtedy kompletną wiedzę o pozycji przeciwników, dopóki żyją. 117 00:07:09,700 --> 00:07:15,140 To niszczy ten cudowny rytm skradanek, spłaszczając go do pojedynczego, 118 00:07:15,140 --> 00:07:20,475 prostego etapu obserwacji, po którym następuje relatywnie łagodny 119 00:07:20,475 --> 00:07:25,221 etap wykonania. A używanie zbyt mocnych broni, by zabić (lub permanentnie 120 00:07:25,221 --> 00:07:27,896 unieszkodliwić) każdego strażnika w pobliżu, może nawet 121 00:07:27,896 --> 00:07:31,159 zmniejszyć złożoność sytuacji. 122 00:07:31,159 --> 00:07:34,289 Profesor game designu, Robert Yang, mówi, że zabijanie wrogów 123 00:07:34,289 --> 00:07:38,410 w skradankach "wyludnia poziom, zrywa połączenie między systemami i sprawia, 124 00:07:38,410 --> 00:07:39,659 że gra jest nudna". 125 00:07:39,659 --> 00:07:43,178 Jeśli kiedykolwiek zdarzyło wam się opuścić poziom w Dishonored, 126 00:07:43,178 --> 00:07:46,249 po prostu przechodząc nad trupami, które zostawiliście wcześniej, 127 00:07:46,249 --> 00:07:47,590 wiecie o co mu chodzi. 128 00:07:47,590 --> 00:07:52,759 Jest jeszcze problem z rentgenowskimi wizjerami tak pomocnymi, że nigdy nie 129 00:07:52,759 --> 00:07:57,199 chcesz ich wyłączać, co sprawia, że gra przypomina obraz z monitora 130 00:07:57,199 --> 00:07:59,270 bezpieczeństwa na lotnisku. 131 00:07:59,270 --> 00:08:02,700 Więc jak możemy zbalansować moc tych gadżetów? 132 00:08:02,700 --> 00:08:06,270 Jednym sposobem jest nadanie im integralnych ograniczeń. 133 00:08:06,270 --> 00:08:11,800 W Ghost Recon Wildlands mamy bardzo podobny system do orła z Assassin's Creed, 134 00:08:11,800 --> 00:08:17,189 ale ptaka zastępuje dron, który ma ograniczoną baterię, krótki zasięg 135 00:08:17,189 --> 00:08:19,830 i może zostać zestrzelony przez spostrzegawczych wrogów. 136 00:08:19,830 --> 00:08:23,159 Pozwala ci zbierać informacje, ale nie jest wszechmocny. 137 00:08:23,160 --> 00:08:26,960 Podobnie The Last of Us pozwala ci ujrzeć przeciwników przez ściany, 138 00:08:26,960 --> 00:08:29,780 ale tylko gdy robią hałas. 139 00:08:29,780 --> 00:08:33,515 A Deus Ex pozwala ci otagować wrogów, ale istnieje limit tego, ilu możesz 140 00:08:33,515 --> 00:08:38,250 śledzić jednocześnie. Innym sposobem jest ograniczenie czasowe mocy. 141 00:08:38,250 --> 00:08:41,004 Sam Fisher może wybić bezpieczniki, by wyłączyć światła, 142 00:08:41,004 --> 00:08:42,959 ale te wkrótce znowu się zapalą. 143 00:08:42,959 --> 00:08:47,080 Granat dymny tworzy mały, tymczasowy obszar bezpieczeństwa wewnątrz 144 00:08:47,080 --> 00:08:48,150 strefy zagrożenia. 145 00:08:48,150 --> 00:08:52,600 A kiedy znokautujesz wrogów w Invisible, Inc., obudzą się po paru turach, 146 00:08:52,600 --> 00:08:56,110 chyba że poświęcisz kolegę z drużyny, żeby ich pilnował. 147 00:08:56,110 --> 00:09:01,350 Można ograniczyć moc przedmiotu, po prostu zmniejszając jego ilość. 148 00:09:01,350 --> 00:09:04,702 W Chaos Theory dostajesz tylko parę przylepnych kamer na poziom, 149 00:09:04,702 --> 00:09:08,194 a w Thiefie musisz płacić za wodne strzały pieniędzmi skradzionymi 150 00:09:08,194 --> 00:09:09,800 w poprzednich etapach. 151 00:09:09,800 --> 00:09:13,320 Gdy niektóre gry pozwalają ci rzucać kamieniami w nieskończoność, 152 00:09:13,320 --> 00:09:16,529 Dishonored karze ci szukać fizycznych przedmiotów w świecie. 153 00:09:16,529 --> 00:09:19,527 A w Hitmanie możesz wpakować dwóch przeciwników do szafki, 154 00:09:19,527 --> 00:09:20,980 zanim będzie pełna. 155 00:09:20,980 --> 00:09:25,089 Można także dać AI zdolność do kontrowania twoich najlepszych ruchów. 156 00:09:25,089 --> 00:09:28,929 Pracownicy w Hitmanie to postacie, które wykryją cię pomimo przebrania, 157 00:09:28,929 --> 00:09:31,680 więc prywatne obszary zachowują trochę niebezpieczeństwa. 158 00:09:31,680 --> 00:09:35,404 A w Shadow Tactics: Blades of the Shogun, wrogów noszących słomkowe 159 00:09:35,404 --> 00:09:37,970 kapelusze po prostu nie rozpraszają kamyki. 160 00:09:37,970 --> 00:09:41,779 Nie wiem, jaka logika stoi za tą decyzją. Ale to gry video. 161 00:09:41,779 --> 00:09:45,709 To można również dostosować, jak w Metal Gear Solid V, gdzie strażnicy 162 00:09:45,709 --> 00:09:49,040 zaczną nosić hełmy, jeśli zbyt dobrze sadzisz headshoty. 163 00:09:49,040 --> 00:09:54,149 Odważniej rozegrała to gra ECHO, gdzie wrogowie uczą się i kopiują twoją 164 00:09:54,149 --> 00:09:58,630 taktykę, co oznacza, że jeśli trzymasz się jednej potężnej techniki, 165 00:09:58,630 --> 00:10:01,269 przeciwnicy zaczną używać jej przeciwko tobie. 166 00:10:01,269 --> 00:10:06,420 Można też wczytać unikalny ekwipunek dla pewnych poziomów czy obszarów, 167 00:10:06,420 --> 00:10:08,820 co tymczasowo pokrzyżuje twoje ulubione plany. 168 00:10:08,820 --> 00:10:12,620 W Splinter Cell: Chaos Theory jest poziom na statku, gdzie maszynownia 169 00:10:12,620 --> 00:10:16,268 wypełniona jest gazem, co oznacza, że nie można korzystać z broni, bo 170 00:10:16,268 --> 00:10:18,269 inaczej wszystko wybuchnie. 171 00:10:18,269 --> 00:10:21,639 Następnie mamy układ poziomu i schematy patroli strażników. 172 00:10:21,639 --> 00:10:25,487 Samotnego strażnika można łatwo się pozbyć, ale załatwienie dwóch 173 00:10:25,487 --> 00:10:29,570 patrzących na siebie będzie wymagać dużo bardziej złożonego planu. 174 00:10:29,570 --> 00:10:35,410 I wreszcie istnieją abstrakcyjne systemy spoza obecnej sytuacji. 175 00:10:35,410 --> 00:10:40,540 Zabicie strażnika w Invisible, Inc. podniesie alarm o jeden poziom, 176 00:10:40,540 --> 00:10:43,758 a zabijanie wrogów w grach z serii Dishonored sprawi, że dostaniesz 177 00:10:43,758 --> 00:10:47,154 mniej punktów w systemie oceniania na końcu poziomu, 178 00:10:47,154 --> 00:10:50,050 a także może to spowodować zmiany w opowieści. 179 00:10:50,050 --> 00:10:54,930 Idea jest taka, żeby gracze lepiej zastanawiali się nad taktyką 180 00:10:54,930 --> 00:10:58,650 i próbowali powstrzymać przemianę gry w bardziej uproszczone doświadczenie. 181 00:10:58,650 --> 00:11:02,285 Zatem korzystanie z broni powinno być ryzykowne, nie naturalne. 182 00:11:02,285 --> 00:11:05,501 Informacje powinny być poszatkowane i ostrożnie zbierane, 183 00:11:05,501 --> 00:11:06,800 a nie podawane na tacy. 184 00:11:06,800 --> 00:11:10,550 A strategie należy mieszać, nie powtarzać w nieskończoność. 185 00:11:10,550 --> 00:11:12,529 To tyle w lekcji drugiej. 186 00:11:12,529 --> 00:11:16,510 Wróćcie następnym razem, by znowu zanurzyć się w design sneak'em upów. 187 00:11:16,510 --> 00:11:19,580 Póki co, dajcie mi znać o waszej ulubionej mechanice ze skradanek 188 00:11:19,580 --> 00:11:21,372 w komentarzach poniżej. 189 00:11:22,260 --> 00:11:24,000 Hej. Dzięki za oglądanie! 190 00:11:24,000 --> 00:11:28,822 GMTK ostatnio dobiło do 800 000 subskrypcji na YouTube, co jest 191 00:11:28,822 --> 00:11:32,211 po prostu niesamowite. Jeśli klikniesz w ikonę dzwonka obok przycisku 192 00:11:32,211 --> 00:11:35,563 "Subskrybuj", dostaniesz też powiadomienie na telefon, 193 00:11:35,563 --> 00:11:37,330 kiedy wypuszczę nowy odcinek. 194 00:11:37,330 --> 00:11:41,100 Według moich analityków 10% z was już to zrobiło. 195 00:11:41,100 --> 00:11:42,270 Więc hej! Dzięki!