Bohaterowie skradanek zawsze mają najlepsze gadżety. Od struny od fortepianu Agenta 47 przez głupkowate gogle Sama Fishera do arsenału supermocy Emily Kaldwin - ci podstępni państwo często są rozpoznawalni dzięki ich ikonicznym przedmiotom w ekwipunku. Bo prawda jest taka, że w skradankach nie chodzi tylko o czekanie, aż strażnik zejdzie ci z drogi, którą się przekradniesz. Zamiast tego korzystają z gadżetów, supermocy i zdolności, by obrócić sytuację na twoją korzyść. Zatem witajcie z powrotem w Szkole skradania - miniserii o projektowaniu gier skradankowych. W epizodzie drugim jesteśmy daleko za linią wroga i gotowi, by pójść dalej. Zatem czas sięgnąć po pas z narzędziami i wybrać pięć rodzajów gadżetów ze skradanek. A więc, jak powiedziałem, większość mechanik skradankowych można podpiąć pod pięć kluczowych kategorii. Pierwsza zawiera gadżety, które umożliwiają zbieranie informacji. Wszystko, co pozwala ci widzieć poza to, co widać z punktu widzenia twojej postaci. Choć przeważnie zamknięte drzwi nie powiedzą ci o tym, co jest za nimi, Sam Fisher może wcisnąć kamerę światłowodową pod nie, aby podejrzeć, co jest w następnym pokoju. Istnieje też wykrywacz ruchu w Obcym: Izolacji. Patrzenie przez dziurki od klucza w Invisible, Inc. Wychylanie się zza osłony w Dishonored. Oraz gogle noktowizyjne, podświetlające wrogów w ciemności. Można nawet wliczyć umiejętności śledcze Snake'a, dzięki którym zmusza on wrogów do podania informacji o patrolach i składach amunicji. Te gadżety dają ci wywiadowczą przewagę nad wrogiem. Jak mówi twórca Gunpoint, Tom Francis: "kiedy wiesz więcej o swoim wrogu niż oni o tobie, możesz ich uwzględnić w procesie myślowym. [A te] informacje to surowy materiał, z którego robi się plany". Te gadżety wyznaczają również tempo gry. Rytm skradanki jest zdefiniowany przez chwilę uważnej obserwacji następnego pokoju, a następnie pokonanie go. To nieustannie powtarzająca się pętla obserwacji i wykonania. Kategoria druga zawiera gadżety umożliwiające manipulację przeciwnikami. W poprzednim odcinku mówiłem o tym, jak strażnicy widzą i słyszą gracza za pomocą symulowanych oczu i uszu. Gadżety pozwalają nam wykorzystać te systemy sensoryczne na naszą korzyść. Zatem "świerszczyk", wabik czy upuszczona broń mogą zaciekawić zmysł wzroku strażnika. W międzyczasie soniczny batarang, głośnik na przylepnej kamerze czy stary dobry kamyk mogą wywołać reakcję strażnika na dźwięk. Czasami rozpraszacze można znaleźć wewnątrz samego świata, na przykład przepełniając umywalkę w Hitmanie. Wszystkie te gadżety pozwalają nam przemieścić strażników z ich tras patrolu na pozycję upatrzoną przez nas. Dla niektórych otworzy to ciasną lukę w patrolu, przez którą prześlizgnie się niezauważonym. Dla innych będzie to wabienie wrogów w pułapki lub w ciemność, żeby ich łatwo zlikwidować. Można także wykorzystać gadżety, aby zmienić zachowanie stróża. W Mark of the Ninja strzałka trwogi wywołuje we wrogu panikę i paranoję, co można wykorzystać, by przez przypadek zabił swojaka. Kategoria trzecia mieści gadżety, które pozwalają ci zmieniać przestrzeń. Żeby miały sens, musimy na chwilę zastanowić się, jak projektuje się poziomy w skradankach. Kierownik projektu w Thiefie, Greg LoPiccolo, mówi, że "przestrzeń to towar, którym handlujesz" i podkreśla, jak poziom w skradance dzieli się na obszary bezpieczne i niebezpieczne. W Thiefie ten pomysł działa na dwóch osiach: na jednej światło i cień, a na drugiej hałas i cisza. Inne gry mogą mieć inny podział, jak wysokość w Batmanie albo przestrzeń publiczna oraz prywatna w Hitmanie, lecz idea jest taka sama: poziom w skradance jest jak morze niebezpieczeństw, a ty masz przepłynąć między wyspami bezpieczeństwa. Jednakże te gadżety pozwalają ci manipulować tymi założeniami. Więc w Thiefie wodne strzały mogą gasić świeczki, zmieniając jasno oświetlony obszar niebezpieczeństwa w ciemny zaułek bezpieczeństwa. Co do drugiej osi, strzały z mchem mogą stworzyć trawiaste dywany, na których możesz stanąć bez robienia hałasu, zmieniając tę strefę z głośnej na cichą. Odmiennym podejściem jest pozwolenie na zmianę postaci tak, żeby mogła przebywać w niebezpiecznym miejscu, ale ze względnym poczuciem bezpieczeństwa - na przykład wykorzystywanie systemu kamuflaży, by wtopić się w otoczenie w Metal Gear Solid 3, czy też używanie przebrań w celu poprawienia referencji Agenta 47 w serii Hitman. Te gadżety pozwalają ci spojrzeć na poziom nie tylko jak na statyczną zagadkę do rozwiązania, ale też jak na okazję, by obrócić sprawy na twoją korzyść. Kategoria czwarta to gadżety, które pozwalają na zmiany w poruszaniu się. Zazwyczaj są to mechaniki, które pozwalają ci dotrzeć w miejsca niedostępne dla strażników. Na przykład linka Batmana, która pozwala ci wstrzelić się w gargulce pod sufitem. Szpagat Sama Fishera, który w wąskich korytarzach pozwala ci stać nad wrogami nie będąc wykrytym. Jest jeszcze cudowny krótkodystansowy teleport z Dishonored: Mrugnięcie, które pozwala ci wdrapać się na wysokie miejsca, a także przemykać między kryjówkami. Jednak nie uświadczymy tych bezczelnych ruchów w każdej skradance. Zazwyczaj gry te koncentrują się na postawach, jak stanie, kucanie i czołganie się - wszystkie one zmieniają twoją widoczność, hałas i prędkość poruszania się. Kategoria piąta zawiera gadżety umożliwiające obezwładnianie wrogów. Gdzie byłyby skradanki bez pałki, min czy zaufanego (i niewątpliwie nierealistycznego) pistoletu z tłumikiem? Założenia skradanek nie potępiają eliminowania strażników tak długo, jak zatuszujesz dowody. Ważne jest, że skradanki nieczęsto dają ci karabiny maszynowe czy wyrzutnie rakiet. Bo jak tak pomyśleć o tych pięciu rodzajach gadżetów, pozwalają one uzyskać przewagę nad wrogiem na niemal każdym polu - poza zwykłą brutalną siłą. Wiesz więcej, masz większe pole do manewru i możesz zmanipulować strażników, by robili co chcesz - wszystko to daje ci całkowitą kontrolę, dopóki nie wdasz się w prawdziwą strzelaninę. Ale więcej o tym w przyszłym odcinku. Innym wspólnym mianownikiem tych gadżetów jest balans. Bez odpowiedniego ich ograniczenia bądź skontrowania, mogą one wywołać wszelakie problemy w designie. Zatem nieograniczone używanie gadżetów do manipulacji wrogami i przestrzenią może doprowadzić do strategii dominujących - prostych i niewiarygodnie skutecznych taktyk, których możesz używać ciągle zamiast ciekawszych rozwiązań. Między innymi nieskończony zapas kamieni ogłupiających bezmózgich wrogów, albo gaszenie każdej pochodni na swojej drodze. Gadżety, które zbierają zbyt dużo informacji, mogą zniszczyć tempo gry. W Assassin's Creed Origins możesz przelecieć swoim kumplem-orłem nad bazą niczym opierzony dron i oznaczyć każdego wroga w polu widzenia. Da ci to wtedy kompletną wiedzę o pozycji przeciwników, dopóki żyją. To niszczy ten cudowny rytm skradanek, spłaszczając go do pojedynczego, prostego etapu obserwacji, po którym następuje relatywnie łagodny etap wykonania. A używanie zbyt mocnych broni, by zabić (lub permanentnie unieszkodliwić) każdego strażnika w pobliżu, może nawet zmniejszyć złożoność sytuacji. Profesor game designu, Robert Yang, mówi, że zabijanie wrogów w skradankach "wyludnia poziom, zrywa połączenie między systemami i sprawia, że gra jest nudna". Jeśli kiedykolwiek zdarzyło wam się opuścić poziom w Dishonored, po prostu przechodząc nad trupami, które zostawiliście wcześniej, wiecie o co mu chodzi. Jest jeszcze problem z rentgenowskimi wizjerami tak pomocnymi, że nigdy nie chcesz ich wyłączać, co sprawia, że gra przypomina obraz z monitora bezpieczeństwa na lotnisku. Więc jak możemy zbalansować moc tych gadżetów? Jednym sposobem jest nadanie im integralnych ograniczeń. W Ghost Recon Wildlands mamy bardzo podobny system do orła z Assassin's Creed, ale ptaka zastępuje dron, który ma ograniczoną baterię, krótki zasięg i może zostać zestrzelony przez spostrzegawczych wrogów. Pozwala ci zbierać informacje, ale nie jest wszechmocny. Podobnie The Last of Us pozwala ci ujrzeć przeciwników przez ściany, ale tylko gdy robią hałas. A Deus Ex pozwala ci otagować wrogów, ale istnieje limit tego, ilu możesz śledzić jednocześnie. Innym sposobem jest ograniczenie czasowe mocy. Sam Fisher może wybić bezpieczniki, by wyłączyć światła, ale te wkrótce znowu się zapalą. Granat dymny tworzy mały, tymczasowy obszar bezpieczeństwa wewnątrz strefy zagrożenia. A kiedy znokautujesz wrogów w Invisible, Inc., obudzą się po paru turach, chyba że poświęcisz kolegę z drużyny, żeby ich pilnował. Można ograniczyć moc przedmiotu, po prostu zmniejszając jego ilość. W Chaos Theory dostajesz tylko parę przylepnych kamer na poziom, a w Thiefie musisz płacić za wodne strzały pieniędzmi skradzionymi w poprzednich etapach. Gdy niektóre gry pozwalają ci rzucać kamieniami w nieskończoność, Dishonored karze ci szukać fizycznych przedmiotów w świecie. A w Hitmanie możesz wpakować dwóch przeciwników do szafki, zanim będzie pełna. Można także dać AI zdolność do kontrowania twoich najlepszych ruchów. Pracownicy w Hitmanie to postacie, które wykryją cię pomimo przebrania, więc prywatne obszary zachowują trochę niebezpieczeństwa. A w Shadow Tactics: Blades of the Shogun, wrogów noszących słomkowe kapelusze po prostu nie rozpraszają kamyki. Nie wiem, jaka logika stoi za tą decyzją. Ale to gry video. To można również dostosować, jak w Metal Gear Solid V, gdzie strażnicy zaczną nosić hełmy, jeśli zbyt dobrze sadzisz headshoty. Odważniej rozegrała to gra ECHO, gdzie wrogowie uczą się i kopiują twoją taktykę, co oznacza, że jeśli trzymasz się jednej potężnej techniki, przeciwnicy zaczną używać jej przeciwko tobie. Można też wczytać unikalny ekwipunek dla pewnych poziomów czy obszarów, co tymczasowo pokrzyżuje twoje ulubione plany. W Splinter Cell: Chaos Theory jest poziom na statku, gdzie maszynownia wypełniona jest gazem, co oznacza, że nie można korzystać z broni, bo inaczej wszystko wybuchnie. Następnie mamy układ poziomu i schematy patroli strażników. Samotnego strażnika można łatwo się pozbyć, ale załatwienie dwóch patrzących na siebie będzie wymagać dużo bardziej złożonego planu. I wreszcie istnieją abstrakcyjne systemy spoza obecnej sytuacji. Zabicie strażnika w Invisible, Inc. podniesie alarm o jeden poziom, a zabijanie wrogów w grach z serii Dishonored sprawi, że dostaniesz mniej punktów w systemie oceniania na końcu poziomu, a także może to spowodować zmiany w opowieści. Idea jest taka, żeby gracze lepiej zastanawiali się nad taktyką i próbowali powstrzymać przemianę gry w bardziej uproszczone doświadczenie. Zatem korzystanie z broni powinno być ryzykowne, nie naturalne. Informacje powinny być poszatkowane i ostrożnie zbierane, a nie podawane na tacy. A strategie należy mieszać, nie powtarzać w nieskończoność. To tyle w lekcji drugiej. Wróćcie następnym razem, by znowu zanurzyć się w design sneak'em upów. Póki co, dajcie mi znać o waszej ulubionej mechanice ze skradanek w komentarzach poniżej. Hej. Dzięki za oglądanie! GMTK ostatnio dobiło do 800 000 subskrypcji na YouTube, co jest po prostu niesamowite. Jeśli klikniesz w ikonę dzwonka obok przycisku "Subskrybuj", dostaniesz też powiadomienie na telefon, kiedy wypuszczę nowy odcinek. Według moich analityków 10% z was już to zrobiło. Więc hej! Dzięki!