WEBVTT 00:00:03.810 --> 00:00:07.779 Bohaterowie skradanek zawsze mają najlepsze gadżety. 00:00:07.779 --> 00:00:12.154 Od struny od fortepianu Agenta 47 przez głupkowate gogle Sama Fishera 00:00:12.154 --> 00:00:17.005 do arsenału supermocy Emily Kaldwin - ci podstępni państwo często 00:00:17.005 --> 00:00:20.280 są rozpoznawalni dzięki ich ikonicznym przedmiotom w ekwipunku. 00:00:20.280 --> 00:00:24.225 Bo prawda jest taka, że w skradankach nie chodzi tylko o czekanie, aż 00:00:24.225 --> 00:00:27.259 strażnik zejdzie ci z drogi, którą się przekradniesz. 00:00:27.259 --> 00:00:31.877 Zamiast tego korzystają z gadżetów, supermocy i zdolności, by 00:00:31.877 --> 00:00:34.430 obrócić sytuację na twoją korzyść. 00:00:34.430 --> 00:00:37.593 Zatem witajcie z powrotem w Szkole skradania - miniserii 00:00:37.593 --> 00:00:39.840 o projektowaniu gier skradankowych. 00:00:39.840 --> 00:00:44.510 W epizodzie drugim jesteśmy daleko za linią wroga i gotowi, by pójść dalej. 00:00:44.510 --> 00:00:47.493 Zatem czas sięgnąć po pas z narzędziami i wybrać 00:00:47.493 --> 00:00:50.910 pięć rodzajów gadżetów ze skradanek. 00:00:50.910 --> 00:00:54.918 A więc, jak powiedziałem, większość mechanik skradankowych można 00:00:54.918 --> 00:00:57.480 podpiąć pod pięć kluczowych kategorii. 00:00:57.480 --> 00:01:00.960 Pierwsza zawiera gadżety, które umożliwiają zbieranie informacji. 00:01:00.970 --> 00:01:03.483 Wszystko, co pozwala ci widzieć poza to, co widać 00:01:03.483 --> 00:01:05.220 z punktu widzenia twojej postaci. 00:01:05.220 --> 00:01:10.249 Choć przeważnie zamknięte drzwi nie powiedzą ci o tym, co jest za nimi, Sam 00:01:10.249 --> 00:01:14.016 Fisher może wcisnąć kamerę światłowodową pod nie, aby podejrzeć, co jest 00:01:14.016 --> 00:01:17.730 w następnym pokoju. Istnieje też wykrywacz ruchu w Obcym: Izolacji. 00:01:17.730 --> 00:01:20.369 Patrzenie przez dziurki od klucza w Invisible, Inc. 00:01:20.369 --> 00:01:22.469 Wychylanie się zza osłony w Dishonored. 00:01:22.469 --> 00:01:25.630 Oraz gogle noktowizyjne, podświetlające wrogów w ciemności. 00:01:25.630 --> 00:01:29.163 Można nawet wliczyć umiejętności śledcze Snake'a, dzięki którym zmusza on 00:01:29.163 --> 00:01:33.310 wrogów do podania informacji o patrolach i składach amunicji. 00:01:33.310 --> 00:01:37.079 Te gadżety dają ci wywiadowczą przewagę nad wrogiem. 00:01:37.079 --> 00:01:40.817 Jak mówi twórca Gunpoint, Tom Francis: "kiedy wiesz więcej 00:01:40.817 --> 00:01:45.060 o swoim wrogu niż oni o tobie, możesz ich uwzględnić w procesie myślowym. 00:01:45.060 --> 00:01:49.460 [A te] informacje to surowy materiał, z którego robi się plany". 00:01:49.460 --> 00:01:52.670 Te gadżety wyznaczają również tempo gry. 00:01:52.670 --> 00:01:57.207 Rytm skradanki jest zdefiniowany przez chwilę uważnej obserwacji 00:01:57.207 --> 00:01:59.520 następnego pokoju, a następnie pokonanie go. 00:01:59.520 --> 00:02:04.640 To nieustannie powtarzająca się pętla obserwacji i wykonania. 00:02:04.640 --> 00:02:08.800 Kategoria druga zawiera gadżety umożliwiające manipulację przeciwnikami. 00:02:08.810 --> 00:02:14.340 W poprzednim odcinku mówiłem o tym, jak strażnicy widzą i słyszą gracza 00:02:14.340 --> 00:02:17.330 za pomocą symulowanych oczu i uszu. 00:02:17.330 --> 00:02:21.939 Gadżety pozwalają nam wykorzystać te systemy sensoryczne na naszą korzyść. 00:02:21.940 --> 00:02:27.260 Zatem "świerszczyk", wabik czy upuszczona broń mogą zaciekawić 00:02:27.260 --> 00:02:31.175 zmysł wzroku strażnika. W międzyczasie soniczny batarang, głośnik na przylepnej 00:02:31.175 --> 00:02:35.480 kamerze czy stary dobry kamyk mogą wywołać reakcję strażnika na dźwięk. 00:02:35.480 --> 00:02:40.355 Czasami rozpraszacze można znaleźć wewnątrz samego świata, na przykład 00:02:40.355 --> 00:02:42.030 przepełniając umywalkę w Hitmanie. 00:02:42.030 --> 00:02:45.954 Wszystkie te gadżety pozwalają nam przemieścić strażników z ich 00:02:45.954 --> 00:02:49.390 tras patrolu na pozycję upatrzoną przez nas. 00:02:49.390 --> 00:02:53.431 Dla niektórych otworzy to ciasną lukę w patrolu, przez którą 00:02:53.431 --> 00:02:55.120 prześlizgnie się niezauważonym. 00:02:55.120 --> 00:02:59.222 Dla innych będzie to wabienie wrogów w pułapki lub 00:02:59.222 --> 00:03:01.430 w ciemność, żeby ich łatwo zlikwidować. 00:03:01.430 --> 00:03:05.709 Można także wykorzystać gadżety, aby zmienić zachowanie stróża. 00:03:05.709 --> 00:03:10.900 W Mark of the Ninja strzałka trwogi wywołuje we wrogu panikę i paranoję, 00:03:10.900 --> 00:03:15.780 co można wykorzystać, by przez przypadek zabił swojaka. 00:03:15.780 --> 00:03:19.799 Kategoria trzecia mieści gadżety, które pozwalają ci zmieniać przestrzeń. 00:03:19.799 --> 00:03:23.549 Żeby miały sens, musimy na chwilę zastanowić się, jak projektuje się 00:03:23.549 --> 00:03:25.040 poziomy w skradankach. 00:03:25.040 --> 00:03:30.209 Kierownik projektu w Thiefie, Greg LoPiccolo, mówi, że "przestrzeń to towar, 00:03:30.209 --> 00:03:34.206 którym handlujesz" i podkreśla, jak poziom w skradance dzieli się na 00:03:34.206 --> 00:03:36.520 obszary bezpieczne i niebezpieczne. 00:03:36.530 --> 00:03:41.802 W Thiefie ten pomysł działa na dwóch osiach: na jednej światło i cień, 00:03:41.802 --> 00:03:44.040 a na drugiej hałas i cisza. 00:03:44.040 --> 00:03:47.343 Inne gry mogą mieć inny podział, jak wysokość 00:03:47.343 --> 00:03:50.260 w Batmanie albo przestrzeń publiczna oraz prywatna w Hitmanie, 00:03:50.260 --> 00:03:54.539 lecz idea jest taka sama: poziom w skradance jest jak morze 00:03:54.539 --> 00:03:58.329 niebezpieczeństw, a ty masz przepłynąć między wyspami bezpieczeństwa. 00:03:58.329 --> 00:04:02.109 Jednakże te gadżety pozwalają ci manipulować tymi założeniami. 00:04:02.109 --> 00:04:07.008 Więc w Thiefie wodne strzały mogą gasić świeczki, zmieniając jasno oświetlony 00:04:07.008 --> 00:04:10.540 obszar niebezpieczeństwa w ciemny zaułek bezpieczeństwa. 00:04:10.540 --> 00:04:14.997 Co do drugiej osi, strzały z mchem mogą stworzyć trawiaste dywany, na których 00:04:14.997 --> 00:04:20.170 możesz stanąć bez robienia hałasu, zmieniając tę strefę z głośnej na cichą. 00:04:20.170 --> 00:04:24.097 Odmiennym podejściem jest pozwolenie na zmianę postaci tak, żeby mogła 00:04:24.097 --> 00:04:27.805 przebywać w niebezpiecznym miejscu, ale ze względnym poczuciem bezpieczeństwa - 00:04:27.805 --> 00:04:31.335 na przykład wykorzystywanie systemu kamuflaży, by wtopić się w otoczenie 00:04:31.335 --> 00:04:34.823 w Metal Gear Solid 3, czy też używanie przebrań w celu poprawienia 00:04:34.823 --> 00:04:37.970 referencji Agenta 47 w serii Hitman. 00:04:37.970 --> 00:04:41.250 Te gadżety pozwalają ci spojrzeć na poziom nie tylko jak na statyczną 00:04:41.250 --> 00:04:43.614 zagadkę do rozwiązania, ale też jak na okazję, 00:04:43.614 --> 00:04:46.560 by obrócić sprawy na twoją korzyść. 00:04:46.560 --> 00:04:49.400 Kategoria czwarta to gadżety, które pozwalają na zmiany 00:04:49.400 --> 00:04:52.382 w poruszaniu się. Zazwyczaj są to mechaniki, które pozwalają ci 00:04:52.382 --> 00:04:56.497 dotrzeć w miejsca niedostępne dla strażników. Na przykład linka Batmana, 00:04:56.497 --> 00:04:59.990 która pozwala ci wstrzelić się w gargulce pod sufitem. 00:04:59.990 --> 00:05:03.936 Szpagat Sama Fishera, który w wąskich korytarzach pozwala ci stać 00:05:03.936 --> 00:05:06.240 nad wrogami nie będąc wykrytym. 00:05:06.240 --> 00:05:09.870 Jest jeszcze cudowny krótkodystansowy teleport z Dishonored: Mrugnięcie, 00:05:09.870 --> 00:05:12.307 które pozwala ci wdrapać się na wysokie miejsca, 00:05:12.307 --> 00:05:14.650 a także przemykać między kryjówkami. 00:05:14.650 --> 00:05:18.639 Jednak nie uświadczymy tych bezczelnych ruchów w każdej skradance. 00:05:18.639 --> 00:05:23.830 Zazwyczaj gry te koncentrują się na postawach, jak stanie, kucanie i czołganie 00:05:23.830 --> 00:05:27.708 się - wszystkie one zmieniają twoją widoczność, 00:05:27.708 --> 00:05:30.039 hałas i prędkość poruszania się. 00:05:30.039 --> 00:05:34.950 Kategoria piąta zawiera gadżety umożliwiające obezwładnianie wrogów. 00:05:34.950 --> 00:05:40.039 Gdzie byłyby skradanki bez pałki, min czy zaufanego (i niewątpliwie 00:05:40.039 --> 00:05:42.509 nierealistycznego) pistoletu z tłumikiem? 00:05:42.509 --> 00:05:46.197 Założenia skradanek nie potępiają eliminowania strażników 00:05:46.197 --> 00:05:48.509 tak długo, jak zatuszujesz dowody. 00:05:48.509 --> 00:05:52.481 Ważne jest, że skradanki nieczęsto dają ci karabiny 00:05:52.481 --> 00:05:54.410 maszynowe czy wyrzutnie rakiet. 00:05:54.410 --> 00:05:58.880 Bo jak tak pomyśleć o tych pięciu rodzajach gadżetów, pozwalają one uzyskać 00:05:58.880 --> 00:06:04.639 przewagę nad wrogiem na niemal każdym polu - poza zwykłą brutalną siłą. 00:06:04.639 --> 00:06:08.160 Wiesz więcej, masz większe pole do manewru i możesz zmanipulować 00:06:08.160 --> 00:06:12.427 strażników, by robili co chcesz - wszystko to daje ci całkowitą kontrolę, 00:06:12.427 --> 00:06:16.575 dopóki nie wdasz się w prawdziwą strzelaninę. Ale więcej o tym 00:06:16.575 --> 00:06:19.690 w przyszłym odcinku. 00:06:19.690 --> 00:06:24.949 Innym wspólnym mianownikiem tych gadżetów jest balans. 00:06:24.949 --> 00:06:29.370 Bez odpowiedniego ich ograniczenia bądź skontrowania, 00:06:29.370 --> 00:06:32.509 mogą one wywołać wszelakie problemy w designie. 00:06:32.509 --> 00:06:37.487 Zatem nieograniczone używanie gadżetów do manipulacji wrogami i przestrzenią 00:06:37.487 --> 00:06:41.648 może doprowadzić do strategii dominujących - prostych i niewiarygodnie 00:06:41.648 --> 00:06:44.460 skutecznych taktyk, których możesz używać ciągle 00:06:44.460 --> 00:06:47.379 zamiast ciekawszych rozwiązań. 00:06:47.379 --> 00:06:50.242 Między innymi nieskończony zapas kamieni ogłupiających 00:06:50.242 --> 00:06:53.650 bezmózgich wrogów, albo gaszenie każdej pochodni na swojej drodze. 00:06:53.650 --> 00:06:57.729 Gadżety, które zbierają zbyt dużo informacji, mogą zniszczyć tempo gry. 00:06:57.729 --> 00:07:01.174 W Assassin's Creed Origins możesz przelecieć swoim kumplem-orłem 00:07:01.174 --> 00:07:05.250 nad bazą niczym opierzony dron i oznaczyć każdego wroga w polu widzenia. 00:07:05.250 --> 00:07:09.700 Da ci to wtedy kompletną wiedzę o pozycji przeciwników, dopóki żyją. 00:07:09.700 --> 00:07:15.140 To niszczy ten cudowny rytm skradanek, spłaszczając go do pojedynczego, 00:07:15.140 --> 00:07:20.475 prostego etapu obserwacji, po którym następuje relatywnie łagodny 00:07:20.475 --> 00:07:25.221 etap wykonania. A używanie zbyt mocnych broni, by zabić (lub permanentnie 00:07:25.221 --> 00:07:27.896 unieszkodliwić) każdego strażnika w pobliżu, może nawet 00:07:27.896 --> 00:07:31.159 zmniejszyć złożoność sytuacji. 00:07:31.159 --> 00:07:34.289 Profesor game designu, Robert Yang, mówi, że zabijanie wrogów 00:07:34.289 --> 00:07:38.410 w skradankach "wyludnia poziom, zrywa połączenie między systemami i sprawia, 00:07:38.410 --> 00:07:39.659 że gra jest nudna". 00:07:39.659 --> 00:07:43.178 Jeśli kiedykolwiek zdarzyło wam się opuścić poziom w Dishonored, 00:07:43.178 --> 00:07:46.249 po prostu przechodząc nad trupami, które zostawiliście wcześniej, 00:07:46.249 --> 00:07:47.590 wiecie o co mu chodzi. 00:07:47.590 --> 00:07:52.759 Jest jeszcze problem z rentgenowskimi wizjerami tak pomocnymi, że nigdy nie 00:07:52.759 --> 00:07:57.199 chcesz ich wyłączać, co sprawia, że gra przypomina obraz z monitora 00:07:57.199 --> 00:07:59.270 bezpieczeństwa na lotnisku. 00:07:59.270 --> 00:08:02.700 Więc jak możemy zbalansować moc tych gadżetów? 00:08:02.700 --> 00:08:06.270 Jednym sposobem jest nadanie im integralnych ograniczeń. 00:08:06.270 --> 00:08:11.800 W Ghost Recon Wildlands mamy bardzo podobny system do orła z Assassin's Creed, 00:08:11.800 --> 00:08:17.189 ale ptaka zastępuje dron, który ma ograniczoną baterię, krótki zasięg 00:08:17.189 --> 00:08:19.830 i może zostać zestrzelony przez spostrzegawczych wrogów. 00:08:19.830 --> 00:08:23.159 Pozwala ci zbierać informacje, ale nie jest wszechmocny. 00:08:23.160 --> 00:08:26.960 Podobnie The Last of Us pozwala ci ujrzeć przeciwników przez ściany, 00:08:26.960 --> 00:08:29.780 ale tylko gdy robią hałas. 00:08:29.780 --> 00:08:33.515 A Deus Ex pozwala ci otagować wrogów, ale istnieje limit tego, ilu możesz 00:08:33.515 --> 00:08:38.250 śledzić jednocześnie. Innym sposobem jest ograniczenie czasowe mocy. 00:08:38.250 --> 00:08:41.004 Sam Fisher może wybić bezpieczniki, by wyłączyć światła, 00:08:41.004 --> 00:08:42.959 ale te wkrótce znowu się zapalą. 00:08:42.959 --> 00:08:47.080 Granat dymny tworzy mały, tymczasowy obszar bezpieczeństwa wewnątrz 00:08:47.080 --> 00:08:48.150 strefy zagrożenia. 00:08:48.150 --> 00:08:52.600 A kiedy znokautujesz wrogów w Invisible, Inc., obudzą się po paru turach, 00:08:52.600 --> 00:08:56.110 chyba że poświęcisz kolegę z drużyny, żeby ich pilnował. 00:08:56.110 --> 00:09:01.350 Można ograniczyć moc przedmiotu, po prostu zmniejszając jego ilość. 00:09:01.350 --> 00:09:04.702 W Chaos Theory dostajesz tylko parę przylepnych kamer na poziom, 00:09:04.702 --> 00:09:08.194 a w Thiefie musisz płacić za wodne strzały pieniędzmi skradzionymi 00:09:08.194 --> 00:09:09.800 w poprzednich etapach. 00:09:09.800 --> 00:09:13.320 Gdy niektóre gry pozwalają ci rzucać kamieniami w nieskończoność, 00:09:13.320 --> 00:09:16.529 Dishonored karze ci szukać fizycznych przedmiotów w świecie. 00:09:16.529 --> 00:09:19.527 A w Hitmanie możesz wpakować dwóch przeciwników do szafki, 00:09:19.527 --> 00:09:20.980 zanim będzie pełna. 00:09:20.980 --> 00:09:25.089 Można także dać AI zdolność do kontrowania twoich najlepszych ruchów. 00:09:25.089 --> 00:09:28.929 Pracownicy w Hitmanie to postacie, które wykryją cię pomimo przebrania, 00:09:28.929 --> 00:09:31.680 więc prywatne obszary zachowują trochę niebezpieczeństwa. 00:09:31.680 --> 00:09:35.404 A w Shadow Tactics: Blades of the Shogun, wrogów noszących słomkowe 00:09:35.404 --> 00:09:37.970 kapelusze po prostu nie rozpraszają kamyki. 00:09:37.970 --> 00:09:41.779 Nie wiem, jaka logika stoi za tą decyzją. Ale to gry video. 00:09:41.779 --> 00:09:45.709 To można również dostosować, jak w Metal Gear Solid V, gdzie strażnicy 00:09:45.709 --> 00:09:49.040 zaczną nosić hełmy, jeśli zbyt dobrze sadzisz headshoty. 00:09:49.040 --> 00:09:54.149 Odważniej rozegrała to gra ECHO, gdzie wrogowie uczą się i kopiują twoją 00:09:54.149 --> 00:09:58.630 taktykę, co oznacza, że jeśli trzymasz się jednej potężnej techniki, 00:09:58.630 --> 00:10:01.269 przeciwnicy zaczną używać jej przeciwko tobie. 00:10:01.269 --> 00:10:06.420 Można też wczytać unikalny ekwipunek dla pewnych poziomów czy obszarów, 00:10:06.420 --> 00:10:08.820 co tymczasowo pokrzyżuje twoje ulubione plany. 00:10:08.820 --> 00:10:12.620 W Splinter Cell: Chaos Theory jest poziom na statku, gdzie maszynownia 00:10:12.620 --> 00:10:16.268 wypełniona jest gazem, co oznacza, że nie można korzystać z broni, bo 00:10:16.268 --> 00:10:18.269 inaczej wszystko wybuchnie. 00:10:18.269 --> 00:10:21.639 Następnie mamy układ poziomu i schematy patroli strażników. 00:10:21.639 --> 00:10:25.487 Samotnego strażnika można łatwo się pozbyć, ale załatwienie dwóch 00:10:25.487 --> 00:10:29.570 patrzących na siebie będzie wymagać dużo bardziej złożonego planu. 00:10:29.570 --> 00:10:35.410 I wreszcie istnieją abstrakcyjne systemy spoza obecnej sytuacji. 00:10:35.410 --> 00:10:40.540 Zabicie strażnika w Invisible, Inc. podniesie alarm o jeden poziom, 00:10:40.540 --> 00:10:43.758 a zabijanie wrogów w grach z serii Dishonored sprawi, że dostaniesz 00:10:43.758 --> 00:10:47.154 mniej punktów w systemie oceniania na końcu poziomu, 00:10:47.154 --> 00:10:50.050 a także może to spowodować zmiany w opowieści. 00:10:50.050 --> 00:10:54.930 Idea jest taka, żeby gracze lepiej zastanawiali się nad taktyką 00:10:54.930 --> 00:10:58.650 i próbowali powstrzymać przemianę gry w bardziej uproszczone doświadczenie. 00:10:58.650 --> 00:11:02.285 Zatem korzystanie z broni powinno być ryzykowne, nie naturalne. 00:11:02.285 --> 00:11:05.501 Informacje powinny być poszatkowane i ostrożnie zbierane, 00:11:05.501 --> 00:11:06.800 a nie podawane na tacy. 00:11:06.800 --> 00:11:10.550 A strategie należy mieszać, nie powtarzać w nieskończoność. 00:11:10.550 --> 00:11:12.529 To tyle w lekcji drugiej. 00:11:12.529 --> 00:11:16.510 Wróćcie następnym razem, by znowu zanurzyć się w design sneak'em upów. 00:11:16.510 --> 00:11:19.580 Póki co, dajcie mi znać o waszej ulubionej mechanice ze skradanek 00:11:19.580 --> 00:11:21.372 w komentarzach poniżej. 00:11:22.260 --> 00:11:24.000 Hej. Dzięki za oglądanie! 00:11:24.000 --> 00:11:28.822 GMTK ostatnio dobiło do 800 000 subskrypcji na YouTube, co jest 00:11:28.822 --> 00:11:32.211 po prostu niesamowite. Jeśli klikniesz w ikonę dzwonka obok przycisku 00:11:32.211 --> 00:11:35.563 "Subskrybuj", dostaniesz też powiadomienie na telefon, 00:11:35.563 --> 00:11:37.330 kiedy wypuszczę nowy odcinek. 00:11:37.330 --> 00:11:41.100 Według moich analityków 10% z was już to zrobiło. 00:11:41.100 --> 00:11:42.270 Więc hej! Dzięki!