-
Hvilken klasse går du i? Andre klasse. Tiende klasse.
Første klasse. Jeg gikk i åttende klasse da jeg
-
lært å programmere. Jeg fikk min første datamaskin
da jeg gikk i sjette klasse. Det som engasjerer meg
-
er å kunne løse folks problemer.
Du kan uttrykke deg. Du kan bygge ting
-
fra en idé. Informatikk er grunnlaget
for mye av de tingene som høgskolestudenter
-
og fagfolk vil gjøre i de neste 20 eller 30 årene.
Jeg liker programmering fordi jeg
-
liker å hjelpe folk. Jeg får muligheten
til å bygge noe som gjør folks liv
-
lettere. Jeg tror det er det nærmeste vi har
til en superkraft. Å komme i gang er
-
den viktigste delen. Jeg er en nybegynner selv,
og jeg vil at du skal lære med meg. Hei, jeg heter Lyndsey.
-
Jeg er utdannet innenfor teater på høgskolen,
men jeg har også utdannelse i informatikk. Og
-
nå er jeg modell, skuespiller og lager mine egne app'er.
La oss bruke kode til å bli med Anna og Elsa når de utforsker
-
isens magi og skjønnhet.
Du vil lage snøkrystaller og mønstre mens du står på skøyter
-
og lager et vinterland som du deretter kan dele med dine venner.
I den neste timen
-
kommer du til å lære det grunnleggende om å programmere.
Tradisjonell programmering er vanligvis
-
med tekst, men vi vil bruke Blockly, som bruker visuelle brikker
som du kan dra og slippe for å lage
-
programmer. Dette er hvordan selv universitetsstudenter
lærer det grunnleggende. Under panseret, skaper du fortsatt
-
kode. Konseptene som du skal lære
er de samme som brukes av programmerere
-
hver eneste dag og er grunnlaget for informatikk.
Et program er et sett med instruksjoner
-
som forteller en datamaskin hva den skal gjøre.
La oss bygge kode, eller et program, som vil hjelpe Elsa
-
å lage en enkel linje. Vi vil bruke dette senere
for å lage mer komplekse mønstre. Skjermen din
-
er delt inn i tre hoveddeler. På venstre,
er isen hvor du vil kjøre programmet.
-
Instruksjonene for hvert nivå er skrevet rett under overflaten.
Dette området i midten
-
er verktøykassen, og hver av disse brikkene er en handling
som Elsa og Anna kan utføre. Det hvite
-
feltet til høyre kalles arbeidsområdet,
og det er her vi skal bygge vårt program.
-
For å flytte rundt på isen, må du bruke "Flytt fremover"-brikken.
Her sier "Flytt fremover"-brikken:
-
"Flytt fremover med 100 piksler."
Når vi trykker på "Kjør", hva skjer?
-
Elsa går fremover en viss lengde på skjermen,
100 piksler faktisk! Piksler er i utgangspunktet
-
svært små firkanter på dataskjermen.
På den andre brikken vi har i denne oppgaven står det:
-
"Snu til høyre med 90 grader." Og når vi bruker denne
"Snu til høyre"-brikken, snur Elsa
-
det gitte antall grader. Du kan leke litt med hvor langt
du vil at Elsa skal snu. Vinkelen er
-
målt fra banenforan Elsa. Så dette er en 90 graders sving.
Og dette er en 120
-
graders sving. Husk at du kan endre
antall piksler og grader ved å klikke på
-
pilene ved siden av dem.