< Return to Video

Frozen - Hour of Code Introduction

  • 0:06 - 0:12
    Hvilken klasse går du i? Andre klasse. Tiende klasse.
    Første klasse. Jeg gikk i åttende klasse da jeg
  • 0:12 - 0:18
    lært å programmere. Jeg fikk min første datamaskin
    da jeg gikk i sjette klasse. Det som engasjerer meg
  • 0:18 - 0:23
    er å kunne løse folks problemer.
    Du kan uttrykke deg. Du kan bygge ting
  • 0:23 - 0:28
    fra en idé. Informatikk er grunnlaget
    for mye av de tingene som høgskolestudenter
  • 0:28 - 0:33
    og fagfolk vil gjøre i de neste 20 eller 30 årene.
    Jeg liker programmering fordi jeg
  • 0:33 - 0:39
    liker å hjelpe folk. Jeg får muligheten
    til å bygge noe som gjør folks liv
  • 0:39 - 0:43
    lettere. Jeg tror det er det nærmeste vi har
    til en superkraft. Å komme i gang er
  • 0:43 - 0:49
    den viktigste delen. Jeg er en nybegynner selv,
    og jeg vil at du skal lære med meg. Hei, jeg heter Lyndsey.
  • 0:49 - 0:53
    Jeg er utdannet innenfor teater på høgskolen,
    men jeg har også utdannelse i informatikk. Og
  • 0:53 - 1:00
    nå er jeg modell, skuespiller og lager mine egne app'er.
    La oss bruke kode til å bli med Anna og Elsa når de utforsker
  • 1:00 - 1:05
    isens magi og skjønnhet.
    Du vil lage snøkrystaller og mønstre mens du står på skøyter
  • 1:05 - 1:10
    og lager et vinterland som du deretter kan dele med dine venner.
    I den neste timen
  • 1:10 - 1:14
    kommer du til å lære det grunnleggende om å programmere.
    Tradisjonell programmering er vanligvis
  • 1:14 - 1:20
    med tekst, men vi vil bruke Blockly, som bruker visuelle brikker
    som du kan dra og slippe for å lage
  • 1:20 - 1:25
    programmer. Dette er hvordan selv universitetsstudenter
    lærer det grunnleggende. Under panseret, skaper du fortsatt
  • 1:25 - 1:30
    kode. Konseptene som du skal lære
    er de samme som brukes av programmerere
  • 1:30 - 1:36
    hver eneste dag og er grunnlaget for informatikk.
    Et program er et sett med instruksjoner
  • 1:36 - 1:42
    som forteller en datamaskin hva den skal gjøre.
    La oss bygge kode, eller et program, som vil hjelpe Elsa
  • 1:42 - 1:49
    å lage en enkel linje. Vi vil bruke dette senere
    for å lage mer komplekse mønstre. Skjermen din
  • 1:49 - 1:55
    er delt inn i tre hoveddeler. På venstre,
    er isen hvor du vil kjøre programmet.
  • 1:55 - 2:01
    Instruksjonene for hvert nivå er skrevet rett under overflaten.
    Dette området i midten
  • 2:01 - 2:07
    er verktøykassen, og hver av disse brikkene er en handling
    som Elsa og Anna kan utføre. Det hvite
  • 2:07 - 2:12
    feltet til høyre kalles arbeidsområdet,
    og det er her vi skal bygge vårt program.
  • 2:12 - 2:17
    For å flytte rundt på isen, må du bruke "Flytt fremover"-brikken.
    Her sier "Flytt fremover"-brikken:
  • 2:17 - 2:24
    "Flytt fremover med 100 piksler."
    Når vi trykker på "Kjør", hva skjer?
  • 2:24 - 2:30
    Elsa går fremover en viss lengde på skjermen,
    100 piksler faktisk! Piksler er i utgangspunktet
  • 2:30 - 2:36
    svært små firkanter på dataskjermen.
    På den andre brikken vi har i denne oppgaven står det:
  • 2:36 - 2:42
    "Snu til høyre med 90 grader." Og når vi bruker denne
    "Snu til høyre"-brikken, snur Elsa
  • 2:42 - 2:47
    det gitte antall grader. Du kan leke litt med hvor langt
    du vil at Elsa skal snu. Vinkelen er
  • 2:47 - 2:54
    målt fra banenforan Elsa. Så dette er en 90 graders sving.
    Og dette er en 120
  • 2:54 - 2:58
    graders sving. Husk at du kan endre
    antall piksler og grader ved å klikke på
  • 2:58 - 3:00
    pilene ved siden av dem.
Title:
Frozen - Hour of Code Introduction
Description:

more » « less
Video Language:
English
Team:
Code.org
Project:
Hour of Code
Duration:
03:01

Norwegian Bokmal subtitles

Revisions