1 00:00:06,060 --> 00:00:11,590 Hvilken klasse går du i? Andre klasse. Tiende klasse. Første klasse. Jeg gikk i åttende klasse da jeg 2 00:00:11,590 --> 00:00:17,890 lært å programmere. Jeg fikk min første datamaskin da jeg gikk i sjette klasse. Det som engasjerer meg 3 00:00:17,890 --> 00:00:22,820 er å kunne løse folks problemer. Du kan uttrykke deg. Du kan bygge ting 4 00:00:22,820 --> 00:00:28,300 fra en idé. Informatikk er grunnlaget for mye av de tingene som høgskolestudenter 5 00:00:28,300 --> 00:00:32,940 og fagfolk vil gjøre i de neste 20 eller 30 årene. Jeg liker programmering fordi jeg 6 00:00:32,940 --> 00:00:38,650 liker å hjelpe folk. Jeg får muligheten til å bygge noe som gjør folks liv 7 00:00:38,650 --> 00:00:42,640 lettere. Jeg tror det er det nærmeste vi har til en superkraft. Å komme i gang er 8 00:00:42,640 --> 00:00:49,340 den viktigste delen. Jeg er en nybegynner selv, og jeg vil at du skal lære med meg. Hei, jeg heter Lyndsey. 9 00:00:49,340 --> 00:00:53,250 Jeg er utdannet innenfor teater på høgskolen, men jeg har også utdannelse i informatikk. Og 10 00:00:53,250 --> 00:00:59,780 nå er jeg modell, skuespiller og lager mine egne app'er. La oss bruke kode til å bli med Anna og Elsa når de utforsker 11 00:00:59,780 --> 00:01:04,850 isens magi og skjønnhet. Du vil lage snøkrystaller og mønstre mens du står på skøyter 12 00:01:04,850 --> 00:01:09,830 og lager et vinterland som du deretter kan dele med dine venner. I den neste timen 13 00:01:09,830 --> 00:01:14,450 kommer du til å lære det grunnleggende om å programmere. Tradisjonell programmering er vanligvis 14 00:01:14,450 --> 00:01:19,710 med tekst, men vi vil bruke Blockly, som bruker visuelle brikker som du kan dra og slippe for å lage 15 00:01:19,710 --> 00:01:25,119 programmer. Dette er hvordan selv universitetsstudenter lærer det grunnleggende. Under panseret, skaper du fortsatt 16 00:01:25,119 --> 00:01:30,020 kode. Konseptene som du skal lære er de samme som brukes av programmerere 17 00:01:30,020 --> 00:01:36,439 hver eneste dag og er grunnlaget for informatikk. Et program er et sett med instruksjoner 18 00:01:36,439 --> 00:01:42,130 som forteller en datamaskin hva den skal gjøre. La oss bygge kode, eller et program, som vil hjelpe Elsa 19 00:01:42,130 --> 00:01:48,999 å lage en enkel linje. Vi vil bruke dette senere for å lage mer komplekse mønstre. Skjermen din 20 00:01:48,999 --> 00:01:55,329 er delt inn i tre hoveddeler. På venstre, er isen hvor du vil kjøre programmet. 21 00:01:55,329 --> 00:02:00,670 Instruksjonene for hvert nivå er skrevet rett under overflaten. Dette området i midten 22 00:02:00,670 --> 00:02:06,670 er verktøykassen, og hver av disse brikkene er en handling som Elsa og Anna kan utføre. Det hvite 23 00:02:06,670 --> 00:02:11,569 feltet til høyre kalles arbeidsområdet, og det er her vi skal bygge vårt program. 24 00:02:11,569 --> 00:02:16,780 For å flytte rundt på isen, må du bruke "Flytt fremover"-brikken. Her sier "Flytt fremover"-brikken: 25 00:02:16,780 --> 00:02:23,780 "Flytt fremover med 100 piksler." Når vi trykker på "Kjør", hva skjer? 26 00:02:24,230 --> 00:02:30,489 Elsa går fremover en viss lengde på skjermen, 100 piksler faktisk! Piksler er i utgangspunktet 27 00:02:30,489 --> 00:02:35,849 svært små firkanter på dataskjermen. På den andre brikken vi har i denne oppgaven står det: 28 00:02:35,849 --> 00:02:41,849 "Snu til høyre med 90 grader." Og når vi bruker denne "Snu til høyre"-brikken, snur Elsa 29 00:02:41,849 --> 00:02:47,079 det gitte antall grader. Du kan leke litt med hvor langt du vil at Elsa skal snu. Vinkelen er 30 00:02:47,079 --> 00:02:53,620 målt fra banenforan Elsa. Så dette er en 90 graders sving. Og dette er en 120 31 00:02:53,620 --> 00:02:58,290 graders sving. Husk at du kan endre antall piksler og grader ved å klikke på 32 00:02:58,290 --> 00:03:00,150 pilene ved siden av dem.