Hvilken klasse går du i? Andre klasse. Tiende klasse.
Første klasse. Jeg gikk i åttende klasse da jeg
lært å programmere. Jeg fikk min første datamaskin
da jeg gikk i sjette klasse. Det som engasjerer meg
er å kunne løse folks problemer.
Du kan uttrykke deg. Du kan bygge ting
fra en idé. Informatikk er grunnlaget
for mye av de tingene som høgskolestudenter
og fagfolk vil gjøre i de neste 20 eller 30 årene.
Jeg liker programmering fordi jeg
liker å hjelpe folk. Jeg får muligheten
til å bygge noe som gjør folks liv
lettere. Jeg tror det er det nærmeste vi har
til en superkraft. Å komme i gang er
den viktigste delen. Jeg er en nybegynner selv,
og jeg vil at du skal lære med meg. Hei, jeg heter Lyndsey.
Jeg er utdannet innenfor teater på høgskolen,
men jeg har også utdannelse i informatikk. Og
nå er jeg modell, skuespiller og lager mine egne app'er.
La oss bruke kode til å bli med Anna og Elsa når de utforsker
isens magi og skjønnhet.
Du vil lage snøkrystaller og mønstre mens du står på skøyter
og lager et vinterland som du deretter kan dele med dine venner.
I den neste timen
kommer du til å lære det grunnleggende om å programmere.
Tradisjonell programmering er vanligvis
med tekst, men vi vil bruke Blockly, som bruker visuelle brikker
som du kan dra og slippe for å lage
programmer. Dette er hvordan selv universitetsstudenter
lærer det grunnleggende. Under panseret, skaper du fortsatt
kode. Konseptene som du skal lære
er de samme som brukes av programmerere
hver eneste dag og er grunnlaget for informatikk.
Et program er et sett med instruksjoner
som forteller en datamaskin hva den skal gjøre.
La oss bygge kode, eller et program, som vil hjelpe Elsa
å lage en enkel linje. Vi vil bruke dette senere
for å lage mer komplekse mønstre. Skjermen din
er delt inn i tre hoveddeler. På venstre,
er isen hvor du vil kjøre programmet.
Instruksjonene for hvert nivå er skrevet rett under overflaten.
Dette området i midten
er verktøykassen, og hver av disse brikkene er en handling
som Elsa og Anna kan utføre. Det hvite
feltet til høyre kalles arbeidsområdet,
og det er her vi skal bygge vårt program.
For å flytte rundt på isen, må du bruke "Flytt fremover"-brikken.
Her sier "Flytt fremover"-brikken:
"Flytt fremover med 100 piksler."
Når vi trykker på "Kjør", hva skjer?
Elsa går fremover en viss lengde på skjermen,
100 piksler faktisk! Piksler er i utgangspunktet
svært små firkanter på dataskjermen.
På den andre brikken vi har i denne oppgaven står det:
"Snu til høyre med 90 grader." Og når vi bruker denne
"Snu til høyre"-brikken, snur Elsa
det gitte antall grader. Du kan leke litt med hvor langt
du vil at Elsa skal snu. Vinkelen er
målt fra banenforan Elsa. Så dette er en 90 graders sving.
Og dette er en 120
graders sving. Husk at du kan endre
antall piksler og grader ved å klikke på
pilene ved siden av dem.