WEBVTT 00:00:06.060 --> 00:00:11.590 Hvilken klasse går du i? Andre klasse. Tiende klasse. Første klasse. Jeg gikk i åttende klasse da jeg 00:00:11.590 --> 00:00:17.890 lært å programmere. Jeg fikk min første datamaskin da jeg gikk i sjette klasse. Det som engasjerer meg 00:00:17.890 --> 00:00:22.820 er å kunne løse folks problemer. Du kan uttrykke deg. Du kan bygge ting 00:00:22.820 --> 00:00:28.300 fra en idé. Informatikk er grunnlaget for mye av de tingene som høgskolestudenter 00:00:28.300 --> 00:00:32.940 og fagfolk vil gjøre i de neste 20 eller 30 årene. Jeg liker programmering fordi jeg 00:00:32.940 --> 00:00:38.650 liker å hjelpe folk. Jeg får muligheten til å bygge noe som gjør folks liv 00:00:38.650 --> 00:00:42.640 lettere. Jeg tror det er det nærmeste vi har til en superkraft. Å komme i gang er 00:00:42.640 --> 00:00:49.340 den viktigste delen. Jeg er en nybegynner selv, og jeg vil at du skal lære med meg. Hei, jeg heter Lyndsey. 00:00:49.340 --> 00:00:53.250 Jeg er utdannet innenfor teater på høgskolen, men jeg har også utdannelse i informatikk. Og 00:00:53.250 --> 00:00:59.780 nå er jeg modell, skuespiller og lager mine egne app'er. La oss bruke kode til å bli med Anna og Elsa når de utforsker 00:00:59.780 --> 00:01:04.850 isens magi og skjønnhet. Du vil lage snøkrystaller og mønstre mens du står på skøyter 00:01:04.850 --> 00:01:09.830 og lager et vinterland som du deretter kan dele med dine venner. I den neste timen 00:01:09.830 --> 00:01:14.450 kommer du til å lære det grunnleggende om å programmere. Tradisjonell programmering er vanligvis 00:01:14.450 --> 00:01:19.710 med tekst, men vi vil bruke Blockly, som bruker visuelle brikker som du kan dra og slippe for å lage 00:01:19.710 --> 00:01:25.119 programmer. Dette er hvordan selv universitetsstudenter lærer det grunnleggende. Under panseret, skaper du fortsatt 00:01:25.119 --> 00:01:30.020 kode. Konseptene som du skal lære er de samme som brukes av programmerere 00:01:30.020 --> 00:01:36.439 hver eneste dag og er grunnlaget for informatikk. Et program er et sett med instruksjoner 00:01:36.439 --> 00:01:42.130 som forteller en datamaskin hva den skal gjøre. La oss bygge kode, eller et program, som vil hjelpe Elsa 00:01:42.130 --> 00:01:48.999 å lage en enkel linje. Vi vil bruke dette senere for å lage mer komplekse mønstre. Skjermen din 00:01:48.999 --> 00:01:55.329 er delt inn i tre hoveddeler. På venstre, er isen hvor du vil kjøre programmet. 00:01:55.329 --> 00:02:00.670 Instruksjonene for hvert nivå er skrevet rett under overflaten. Dette området i midten 00:02:00.670 --> 00:02:06.670 er verktøykassen, og hver av disse brikkene er en handling som Elsa og Anna kan utføre. Det hvite 00:02:06.670 --> 00:02:11.569 feltet til høyre kalles arbeidsområdet, og det er her vi skal bygge vårt program. 00:02:11.569 --> 00:02:16.780 For å flytte rundt på isen, må du bruke "Flytt fremover"-brikken. Her sier "Flytt fremover"-brikken: 00:02:16.780 --> 00:02:23.780 "Flytt fremover med 100 piksler." Når vi trykker på "Kjør", hva skjer? 00:02:24.230 --> 00:02:30.489 Elsa går fremover en viss lengde på skjermen, 100 piksler faktisk! Piksler er i utgangspunktet 00:02:30.489 --> 00:02:35.849 svært små firkanter på dataskjermen. På den andre brikken vi har i denne oppgaven står det: 00:02:35.849 --> 00:02:41.849 "Snu til høyre med 90 grader." Og når vi bruker denne "Snu til høyre"-brikken, snur Elsa 00:02:41.849 --> 00:02:47.079 det gitte antall grader. Du kan leke litt med hvor langt du vil at Elsa skal snu. Vinkelen er 00:02:47.079 --> 00:02:53.620 målt fra banenforan Elsa. Så dette er en 90 graders sving. Og dette er en 120 00:02:53.620 --> 00:02:58.290 graders sving. Husk at du kan endre antall piksler og grader ved å klikke på 00:02:58.290 --> 00:03:00.150 pilene ved siden av dem.