Hvilken klasse går du i? Andre klasse. Tiende klasse. Første klasse. Jeg gikk i åttende klasse da jeg lært å programmere. Jeg fikk min første datamaskin da jeg gikk i sjette klasse. Det som engasjerer meg er å kunne løse folks problemer. Du kan uttrykke deg. Du kan bygge ting fra en idé. Informatikk er grunnlaget for mye av de tingene som høgskolestudenter og fagfolk vil gjøre i de neste 20 eller 30 årene. Jeg liker programmering fordi jeg liker å hjelpe folk. Jeg får muligheten til å bygge noe som gjør folks liv lettere. Jeg tror det er det nærmeste vi har til en superkraft. Å komme i gang er den viktigste delen. Jeg er en nybegynner selv, og jeg vil at du skal lære med meg. Hei, jeg heter Lyndsey. Jeg er utdannet innenfor teater på høgskolen, men jeg har også utdannelse i informatikk. Og nå er jeg modell, skuespiller og lager mine egne app'er. La oss bruke kode til å bli med Anna og Elsa når de utforsker isens magi og skjønnhet. Du vil lage snøkrystaller og mønstre mens du står på skøyter og lager et vinterland som du deretter kan dele med dine venner. I den neste timen kommer du til å lære det grunnleggende om å programmere. Tradisjonell programmering er vanligvis med tekst, men vi vil bruke Blockly, som bruker visuelle brikker som du kan dra og slippe for å lage programmer. Dette er hvordan selv universitetsstudenter lærer det grunnleggende. Under panseret, skaper du fortsatt kode. Konseptene som du skal lære er de samme som brukes av programmerere hver eneste dag og er grunnlaget for informatikk. Et program er et sett med instruksjoner som forteller en datamaskin hva den skal gjøre. La oss bygge kode, eller et program, som vil hjelpe Elsa å lage en enkel linje. Vi vil bruke dette senere for å lage mer komplekse mønstre. Skjermen din er delt inn i tre hoveddeler. På venstre, er isen hvor du vil kjøre programmet. Instruksjonene for hvert nivå er skrevet rett under overflaten. Dette området i midten er verktøykassen, og hver av disse brikkene er en handling som Elsa og Anna kan utføre. Det hvite feltet til høyre kalles arbeidsområdet, og det er her vi skal bygge vårt program. For å flytte rundt på isen, må du bruke "Flytt fremover"-brikken. Her sier "Flytt fremover"-brikken: "Flytt fremover med 100 piksler." Når vi trykker på "Kjør", hva skjer? Elsa går fremover en viss lengde på skjermen, 100 piksler faktisk! Piksler er i utgangspunktet svært små firkanter på dataskjermen. På den andre brikken vi har i denne oppgaven står det: "Snu til høyre med 90 grader." Og når vi bruker denne "Snu til høyre"-brikken, snur Elsa det gitte antall grader. Du kan leke litt med hvor langt du vil at Elsa skal snu. Vinkelen er målt fra banenforan Elsa. Så dette er en 90 graders sving. Og dette er en 120 graders sving. Husk at du kan endre antall piksler og grader ved å klikke på pilene ved siden av dem.