0:00:06.060,0:00:11.590 Hvilken klasse går du i? Andre klasse. Tiende klasse.[br]Første klasse. Jeg gikk i åttende klasse da jeg 0:00:11.590,0:00:17.890 lært å programmere. Jeg fikk min første datamaskin[br]da jeg gikk i sjette klasse. Det som engasjerer meg 0:00:17.890,0:00:22.820 er å kunne løse folks problemer.[br]Du kan uttrykke deg. Du kan bygge ting 0:00:22.820,0:00:28.300 fra en idé. Informatikk er grunnlaget[br]for mye av de tingene som høgskolestudenter 0:00:28.300,0:00:32.940 og fagfolk vil gjøre i de neste 20 eller 30 årene.[br]Jeg liker programmering fordi jeg 0:00:32.940,0:00:38.650 liker å hjelpe folk. Jeg får muligheten[br]til å bygge noe som gjør folks liv 0:00:38.650,0:00:42.640 lettere. Jeg tror det er det nærmeste vi har[br]til en superkraft. Å komme i gang er 0:00:42.640,0:00:49.340 den viktigste delen. Jeg er en nybegynner selv,[br]og jeg vil at du skal lære med meg. Hei, jeg heter Lyndsey. 0:00:49.340,0:00:53.250 Jeg er utdannet innenfor teater på høgskolen,[br]men jeg har også utdannelse i informatikk. Og 0:00:53.250,0:00:59.780 nå er jeg modell, skuespiller og lager mine egne app'er.[br]La oss bruke kode til å bli med Anna og Elsa når de utforsker 0:00:59.780,0:01:04.850 isens magi og skjønnhet.[br]Du vil lage snøkrystaller og mønstre mens du står på skøyter 0:01:04.850,0:01:09.830 og lager et vinterland som du deretter kan dele med dine venner.[br]I den neste timen 0:01:09.830,0:01:14.450 kommer du til å lære det grunnleggende om å programmere.[br]Tradisjonell programmering er vanligvis 0:01:14.450,0:01:19.710 med tekst, men vi vil bruke Blockly, som bruker visuelle brikker[br]som du kan dra og slippe for å lage 0:01:19.710,0:01:25.119 programmer. Dette er hvordan selv universitetsstudenter[br]lærer det grunnleggende. Under panseret, skaper du fortsatt 0:01:25.119,0:01:30.020 kode. Konseptene som du skal lære[br]er de samme som brukes av programmerere 0:01:30.020,0:01:36.439 hver eneste dag og er grunnlaget for informatikk.[br]Et program er et sett med instruksjoner 0:01:36.439,0:01:42.130 som forteller en datamaskin hva den skal gjøre.[br]La oss bygge kode, eller et program, som vil hjelpe Elsa 0:01:42.130,0:01:48.999 å lage en enkel linje. Vi vil bruke dette senere[br]for å lage mer komplekse mønstre. Skjermen din 0:01:48.999,0:01:55.329 er delt inn i tre hoveddeler. På venstre,[br]er isen hvor du vil kjøre programmet. 0:01:55.329,0:02:00.670 Instruksjonene for hvert nivå er skrevet rett under overflaten.[br]Dette området i midten 0:02:00.670,0:02:06.670 er verktøykassen, og hver av disse brikkene er en handling[br]som Elsa og Anna kan utføre. Det hvite 0:02:06.670,0:02:11.569 feltet til høyre kalles arbeidsområdet,[br]og det er her vi skal bygge vårt program. 0:02:11.569,0:02:16.780 For å flytte rundt på isen, må du bruke "Flytt fremover"-brikken.[br]Her sier "Flytt fremover"-brikken: 0:02:16.780,0:02:23.780 "Flytt fremover med 100 piksler."[br]Når vi trykker på "Kjør", hva skjer? 0:02:24.230,0:02:30.489 Elsa går fremover en viss lengde på skjermen,[br]100 piksler faktisk! Piksler er i utgangspunktet 0:02:30.489,0:02:35.849 svært små firkanter på dataskjermen.[br]På den andre brikken vi har i denne oppgaven står det: 0:02:35.849,0:02:41.849 "Snu til høyre med 90 grader." Og når vi bruker denne[br]"Snu til høyre"-brikken, snur Elsa 0:02:41.849,0:02:47.079 det gitte antall grader. Du kan leke litt med hvor langt[br]du vil at Elsa skal snu. Vinkelen er 0:02:47.079,0:02:53.620 målt fra banenforan Elsa. Så dette er en 90 graders sving.[br]Og dette er en 120 0:02:53.620,0:02:58.290 graders sving. Husk at du kan endre[br]antall piksler og grader ved å klikke på 0:02:58.290,0:03:00.150 pilene ved siden av dem.