-
- Anda gred berapa? - Gred dua. Gred sepuluh.
Gred pertama. - Saya gred lapan apabila saya
-
- belajar menulis atur cara. - Saya mendapat komputer pertama
semasa saya gred enam. - Perkara yang membuat saya teruja
-
- adalah dapat menyelesaikan masalah orang lain.
- Anda boleh meluahkan idea dan membina sesuatu daripadanya.
-
Sains komputer merupakan asas banyak perkara yang pelajar kolej
-
- dan golongan profesional akan lakukan untuk
20 atau 30 tahun akan datang. - Saya suka pengaturcaraan
-
- kerana saya suka membantu orang. - Saya berpeluang
membina sesuatu yang memudahkan kehidupan orang ramai.
-
- Saya rasa inilah yang paling menyerupai kuasa besar.
- Permulaan adalah
-
- bahagian yang paling penting. - Saya baru mula belajar.
Saya mahu anda belajar bersama saya. - Hi, nama saya Lyndsey.
-
Saya mengambil jurusan teater di kolej, tetapi saya juga
mengambil jurusan sains komputer. Sekarang
-
saya menjadi model, berlakon dan menulis aplikasi saya sendiri.
Mari kita gunakan kod untuk menyertai Anna dan Elsa menerokai
-
keajaiban dan keindahan ais. Anda akan mencipta
emping salji dan corak sambil meluncur di atas ais
-
serta mewujudkan alam ajaib pada musim sejuk yang kemudiannya
boleh berkongsi dengan rakan-rakan anda. Pada jam seterusnya,
-
anda akan mempelajari asas-asas menulis kod.
Biasanya pengaturcaraan tradisional adalah
-
dalam bentuk teks, tetapi kami akan menggunakan blok visual
yang anda boleh menyeret dan melepaskan untuk
-
menulis atur cara. Beginilah pelajar universiti mempelajari
asas-asasnya. Di sebalik blok ini, anda masih
-
menulis kod. Konsep yang anda akan belajar
ialah cara yang pengaturcara komputer gunakan
-
setiap hari dan merupakan asas kepada sains komputer.
Atur cara ialah satu set arahan
-
yang memberitahu komputer perkara yang perlu dilakukan.
Mari kita membina kod atau atur cara yang akan membantu Elsa
-
melukis garis yang mudah. Kita akan menggunakan ini kemudian
untuk mencipta corak yang lebih kompleks. Skrin anda
-
dibahagikan kepada tiga bahagian utama. Sebelah kiri adalah
permukaan ais yang anda akan menjalankan atur cara anda.
-
Arahan untuk setiap peringkat ditulis
di bawah permukaan ais. Bahagian tengah
-
adalah kotak alat dan setiap blok merupakan
satu tindakan yang Elsa dan Anna boleh buat.
-
Ruang putih di sebelah kanan dipanggil ruang kerja dan
di sinilah tempat kita akan membina program kita.
-
Untuk bergerak di sekitar permukaan ais, anda akan
menggunakan blok "Bergerak Ke Depan". Di sini,
-
blok "Bergerak Ke Depan" memberi arahan "bergerak ke depan 100 pixel".
Apabila kita tekan "Jalankan", apa yang berlaku?
-
Elsa bergerak ke depan pada jumlah tertentu pada skrin,
100 pixel sebenarnya! Pada dasarnya, piksel
-
ialah kotak-kotak yang sangat kecil pada skrin komputer anda.
Blok lain dalam teka-teki ini memberi arahan
-
"belok kanan 90 darjah." Apabila kita menggunakan
blok "Belok Kanan", itu akan membuat Elsa pusing
-
pada jumlah tertentu. Anda boleh bermain-main dengan
sejauh mana anda mahu Elsa berpusing. Sudut adalah
-
diukur dari jalan di hadapan Elsa. Jadi ini ialah
satu pusingan 90 darjah. Ini pula ialah pusingan 120 darjah.
-
Ingat, anda boleh menukar bilangan
piksel dan darjah dengan mengklik
-
anak panah di sebelahnya.