- Anda gred berapa? - Gred dua. Gred sepuluh.
Gred pertama. - Saya gred lapan apabila saya
- belajar menulis atur cara. - Saya mendapat komputer pertama
semasa saya gred enam. - Perkara yang membuat saya teruja
- adalah dapat menyelesaikan masalah orang lain.
- Anda boleh meluahkan idea dan membina sesuatu daripadanya.
Sains komputer merupakan asas banyak perkara yang pelajar kolej
- dan golongan profesional akan lakukan untuk
20 atau 30 tahun akan datang. - Saya suka pengaturcaraan
- kerana saya suka membantu orang. - Saya berpeluang
membina sesuatu yang memudahkan kehidupan orang ramai.
- Saya rasa inilah yang paling menyerupai kuasa besar.
- Permulaan adalah
- bahagian yang paling penting. - Saya baru mula belajar.
Saya mahu anda belajar bersama saya. - Hi, nama saya Lyndsey.
Saya mengambil jurusan teater di kolej, tetapi saya juga
mengambil jurusan sains komputer. Sekarang
saya menjadi model, berlakon dan menulis aplikasi saya sendiri.
Mari kita gunakan kod untuk menyertai Anna dan Elsa menerokai
keajaiban dan keindahan ais. Anda akan mencipta
emping salji dan corak sambil meluncur di atas ais
serta mewujudkan alam ajaib pada musim sejuk yang kemudiannya
boleh berkongsi dengan rakan-rakan anda. Pada jam seterusnya,
anda akan mempelajari asas-asas menulis kod.
Biasanya pengaturcaraan tradisional adalah
dalam bentuk teks, tetapi kami akan menggunakan blok visual
yang anda boleh menyeret dan melepaskan untuk
menulis atur cara. Beginilah pelajar universiti mempelajari
asas-asasnya. Di sebalik blok ini, anda masih
menulis kod. Konsep yang anda akan belajar
ialah cara yang pengaturcara komputer gunakan
setiap hari dan merupakan asas kepada sains komputer.
Atur cara ialah satu set arahan
yang memberitahu komputer perkara yang perlu dilakukan.
Mari kita membina kod atau atur cara yang akan membantu Elsa
melukis garis yang mudah. Kita akan menggunakan ini kemudian
untuk mencipta corak yang lebih kompleks. Skrin anda
dibahagikan kepada tiga bahagian utama. Sebelah kiri adalah
permukaan ais yang anda akan menjalankan atur cara anda.
Arahan untuk setiap peringkat ditulis
di bawah permukaan ais. Bahagian tengah
adalah kotak alat dan setiap blok merupakan
satu tindakan yang Elsa dan Anna boleh buat.
Ruang putih di sebelah kanan dipanggil ruang kerja dan
di sinilah tempat kita akan membina program kita.
Untuk bergerak di sekitar permukaan ais, anda akan
menggunakan blok "Bergerak Ke Depan". Di sini,
blok "Bergerak Ke Depan" memberi arahan "bergerak ke depan 100 pixel".
Apabila kita tekan "Jalankan", apa yang berlaku?
Elsa bergerak ke depan pada jumlah tertentu pada skrin,
100 pixel sebenarnya! Pada dasarnya, piksel
ialah kotak-kotak yang sangat kecil pada skrin komputer anda.
Blok lain dalam teka-teki ini memberi arahan
"belok kanan 90 darjah." Apabila kita menggunakan
blok "Belok Kanan", itu akan membuat Elsa pusing
pada jumlah tertentu. Anda boleh bermain-main dengan
sejauh mana anda mahu Elsa berpusing. Sudut adalah
diukur dari jalan di hadapan Elsa. Jadi ini ialah
satu pusingan 90 darjah. Ini pula ialah pusingan 120 darjah.
Ingat, anda boleh menukar bilangan
piksel dan darjah dengan mengklik
anak panah di sebelahnya.