- Anda gred berapa? - Gred dua. Gred sepuluh. Gred pertama. - Saya gred lapan apabila saya - belajar menulis atur cara. - Saya mendapat komputer pertama semasa saya gred enam. - Perkara yang membuat saya teruja - adalah dapat menyelesaikan masalah orang lain. - Anda boleh meluahkan idea dan membina sesuatu daripadanya. Sains komputer merupakan asas banyak perkara yang pelajar kolej - dan golongan profesional akan lakukan untuk 20 atau 30 tahun akan datang. - Saya suka pengaturcaraan - kerana saya suka membantu orang. - Saya berpeluang membina sesuatu yang memudahkan kehidupan orang ramai. - Saya rasa inilah yang paling menyerupai kuasa besar. - Permulaan adalah - bahagian yang paling penting. - Saya baru mula belajar. Saya mahu anda belajar bersama saya. - Hi, nama saya Lyndsey. Saya mengambil jurusan teater di kolej, tetapi saya juga mengambil jurusan sains komputer. Sekarang saya menjadi model, berlakon dan menulis aplikasi saya sendiri. Mari kita gunakan kod untuk menyertai Anna dan Elsa menerokai keajaiban dan keindahan ais. Anda akan mencipta emping salji dan corak sambil meluncur di atas ais serta mewujudkan alam ajaib pada musim sejuk yang kemudiannya boleh berkongsi dengan rakan-rakan anda. Pada jam seterusnya, anda akan mempelajari asas-asas menulis kod. Biasanya pengaturcaraan tradisional adalah dalam bentuk teks, tetapi kami akan menggunakan blok visual yang anda boleh menyeret dan melepaskan untuk menulis atur cara. Beginilah pelajar universiti mempelajari asas-asasnya. Di sebalik blok ini, anda masih menulis kod. Konsep yang anda akan belajar ialah cara yang pengaturcara komputer gunakan setiap hari dan merupakan asas kepada sains komputer. Atur cara ialah satu set arahan yang memberitahu komputer perkara yang perlu dilakukan. Mari kita membina kod atau atur cara yang akan membantu Elsa melukis garis yang mudah. Kita akan menggunakan ini kemudian untuk mencipta corak yang lebih kompleks. Skrin anda dibahagikan kepada tiga bahagian utama. Sebelah kiri adalah permukaan ais yang anda akan menjalankan atur cara anda. Arahan untuk setiap peringkat ditulis di bawah permukaan ais. Bahagian tengah adalah kotak alat dan setiap blok merupakan satu tindakan yang Elsa dan Anna boleh buat. Ruang putih di sebelah kanan dipanggil ruang kerja dan di sinilah tempat kita akan membina program kita. Untuk bergerak di sekitar permukaan ais, anda akan menggunakan blok "Bergerak Ke Depan". Di sini, blok "Bergerak Ke Depan" memberi arahan "bergerak ke depan 100 pixel". Apabila kita tekan "Jalankan", apa yang berlaku? Elsa bergerak ke depan pada jumlah tertentu pada skrin, 100 pixel sebenarnya! Pada dasarnya, piksel ialah kotak-kotak yang sangat kecil pada skrin komputer anda. Blok lain dalam teka-teki ini memberi arahan "belok kanan 90 darjah." Apabila kita menggunakan blok "Belok Kanan", itu akan membuat Elsa pusing pada jumlah tertentu. Anda boleh bermain-main dengan sejauh mana anda mahu Elsa berpusing. Sudut adalah diukur dari jalan di hadapan Elsa. Jadi ini ialah satu pusingan 90 darjah. Ini pula ialah pusingan 120 darjah. Ingat, anda boleh menukar bilangan piksel dan darjah dengan mengklik anak panah di sebelahnya.