-
Yüzlerce yeni oyunun vurulduğu bir zamanda
Steam rafları, Switch eShop ve
-
Her ay PlayStation Store
oyun yapmakla ilgili en zor şey
-
Aslında insanların bunu bilmesini sağlamak
senin oyunun var.
-
Şimdi, çok güçlü bir rol oynamaktadır.
Pazarlama kampanyası.
-
Ancak kilit bileşenlerden biri iyi bir fragman.
-
Bu kesintisiz 90 saniyelik bir saniyedir.
oyununuzun görüntüleri, doğrudan içine ışınlanmış
-
potansiyel oyuncunun gözbebekleri.
-
Yani, bu fırsatı boşa harcamamalısın.
- ve soruyu sormanın tam zamanı:
-
iyi bir römork ne yapar?
-
Bu yüzden, ne bir fragman olduğunu bilmek önemlidir.
aslında içindir.
-
Bir karavan rastgele bir oyun kurgu değildir
klipleri.
-
Bu özellik kuru bir özet değil.
-
Bu senin açılış sahnen değil.
-
Ve bu kesinlikle bir satış perdesi değil.
-
TRAILER VO: “Hey sen, ekrana bakıyorsun. Lemme sana bir soru sordum.
-
Harika olan harika şeyleri sever misiniz? O zaman bu oyunu oynamalısın, dostum.
-
Bu soğukkanlılık. Ve çılgın bağımlılık ".
-
Yugh. Bunun yerine, bir römorkun birincil amacı
oyunculara oyununuzu benzersiz kılan şeyleri anlatmaktır.
-
Her popüler bağımsız oyunun bir kancası var.
Necrodancer geliştiricisinin Ryan'ı olan Crypt
-
Clark “ilginç bir bit
zorlayan oyun hakkında bilgi
-
insanlar bunu denemek ya da tartışmak için ”.
-
Akıllı bir oyun tamircisi olabilir.
zindan tarayıcısı, ritmi geçtiğin yer
-
Müziğin
-
Veya düşmanlardan konuşabileceğiniz bir RPG
mücadele.
-
Heyecan verici bir tür karışıklık olabilir,
Bir güverte inşa roguelike veya gizli bir platform gibi.
-
Bu eşsiz bir ayar veya hikaye olabilir
daha önce görmedik.
-
Ya da özellikle güçlü bir sanat tarzı.
-
Römork kancasını açıklamak için bir şans
oynatıcıya ve tuşuna basın.
-
İkisi de bu fikri paylaşacak.
konuşmalar, tweetler, başlıklar vb.
-
Derek Lieu en üretken fragmanlardan biridir.
Etraftaki yapımcılar ve “önemli olduğunu düşünüyorum
-
birinin nasıl konuşacağını düşünmek
fragmanı gördükten sonra oyun; Bence
-
daha basit paylaşmak için bir fikir yapmak
paylaşılacak ”.
-
Şimdi, pratik olarak GRIS gibi güzel bir oyun
kendini satıyor.
-
Ama kancanız akıllı bir oyun teknisyeni ise,
açıklaman gerekecek.
-
Fikir özellikle karmaşık ve yapamıyorsa
tek başına görsellerle kolayca iletişim kurulabilir
-
- dallanma anlatıları ve usule ilişkin
üretimi - sonra belki açık iletişim
-
gidilecek yol.
-
Bu pop-up metin tabanlı başlık aracılığıyla olabilir
kartları.
-
Veya, bir ses üzerinden izlemek.
-
Örneğin, bu fragmanı Heaven's için dinleyin.
Vault.
-
ALIYA: “Ben bir arkeologum. Bir şeyler kazdım.
-
Deşifre ettiğim her yazıt bir parça
bulmaca.
-
Her ay yelken açtığım yeni bir yol ortaya çıkıyor
keşfetmek.
-
Ve her yeni keşif, hikayeyi değiştirebilir.
Baştan sona".
-
Bu birkaç kelime özenle özünü açıklar
bu oyun.
-
Sen bir arkeologsun. Yazıtları tercüme ediyorsun. Uzayda yolculuk yapıyorsun.
-
Ve hikaye eylemlerinize göre değişir.
-
Bu sadece rastgele diyalog artıkları değil,
ancak oyunun fikrinin açık bir açıklaması.
-
Ve hepsinden iyisi, devs aktris var
Oyunun ana karakteri için
-
senaryo - daha doğal hissettiren, daha az benzer
bir satış perdesi ve bizi bir taneyle tanıştırıyor
-
Oyunda karakterlerin.
-
Ama eğer oyun kendi kendine konuşabiliyorsa, izin vermesi en iyisidir.
-
Sanırım izleyiciler karavanı izliyorlar
anlamaya zorlandıklarında daha aktif
-
kendileri için neler olup bittiğini - hangisi
daha ilgi çekici.
-
Bu açıkça ve basitçe göstererek elde edilebilir
Oyunun nasıl oynandığı.
-
Bonker için bu karavanda kural değiştirme
puzzle oyunu Baba sensin, görerek başlıyoruz
-
“Baba Sizsiniz” cümlesi “Kaya” olarak değiştirildi.
sizsiniz ”ve sonra kaya hareket etmeye başlar.
-
Bu, oyuncuların alışkanlıklarını özetliyor
Oyunun en temel kurallarına uymak.
-
İşte başka bir oyun: Pasif'in Yolu
Yumruk, şu ana kadar saldırıların kesilmesiyle ilgili
-
düşman ustalaşır - ve sonra vurur
tek dokunuşla onları dışarı.
-
Bunu göstermek için, römork ile başlar
ana karakter 10 saniye boyunca saldırıları engelliyor.
-
Ardından, eylem yavaşlar, müzik durur ve
kahraman göndermek için bitkin bir düşman dürtüyor
-
ekran boyunca uçuyorlar.
-
Ve sonra Fragman İadesi için
Obra Dinn, bir ceset görüyoruz, cep saati.
-
bazı ölüm skeçleri ve - nihayet - kayıt
Cesedin ölümü hakkında bilgi
-
kayıt defteri.
-
Treylerinizi çevirmeniz gerekmez
tam bir eğitim, ancak oyuncular olmamalıdır
-
gerçekte yaptıklarının kafasını karıştırması
oyun.
-
Treyler üreticisi M Joshua, “bunu düşün
ilk büyük engeliniz: oyuncular hayal edemez
-
Kendilerinin anlamadıkları bir oyunun içinde ”.
-
Şimdi, oyununu açıklamanın bir anlamı yok.
eğer izleyicinizin dikkatini zaten kaybettiyseniz.
-
Kalp pili kritik, eğer alamazsanız
izleyicinizin fragmanınızı tıklayacağı doğru
-
oyuncuların terkettiğinden daha hızlı Fallout 76.
-
Bunu düzeltmek için çok şey yapabilirsin.
Derek Lieu’nın grafiğinden beşikten daha kötü
-
yükselen yoğunluğun, buna benzeyen…
-
Yani birinci adım, soğuk açık.
-
Römorkun başlangıcı çok önemlidir
Doğru olsun, böylece Derek sık sık güçlü başlar
-
yoğun bir eylem anı, bir dilim oyun,
hatta şaka bile -
-
DELILAH: Manifest, insanlara fazla ileri gitmemelerini söylüyor
orada - oldukça tehlikeli. İçindesin, değil mi?
-
HENRY: Bu tehlikeli görünmüyor - ah, ah!
-
DELİLAH: Henry!
-
HENRY: Cidden, burası tamamen iyi.
-
DELİLAH: Kahretsin! ”
-
İzleyicilerinizi fuar hakkıyla sıkmayın
kapıdan dışarı.
-
Ve ciddi bir haberin yoksa,
stüdyo logolarını da takip edin.
-
“FTL yapımcılarından” bir kanca
Kendisinin.
-
Ancak kabız Gorilla Studios değil
Bir şey demek, çünkü ben yeni yaptım.
-
Şimdi, bu yoğunluk seviyesini koruyamazsın
tüm karavan boyunca gidiyor.
-
Kesintisiz eylem yorucu ve izleyiciler
Bölge dışına çıkarmaya ve dikkat etmeyi bırakmaya başlar.
-
Öyleyse ikinci adımın zamanı - giriş.
-
Bu noktada, Derek'in yavaşlaması biraz zaman alıyor.
aşağı ve izleyicinin dikkatini
-
daha az yoğun bir şey.
-
Bu hikaye hazırlamak için iyi bir zamandır.
dünya, ya da - daha önce olduğu gibi - ana
-
oyun mekaniği.
-
İzleyicinin dikkatini
soğuk açık ve temel anlayışı
-
Fuarda neler oldu,
üçüncü adıma geçebiliriz: eskalasyon.
-
Burada bir şeyler inşa edebiliriz.
-
Yoğunluğu yavaşça artırabiliriz.
daha fazla mekanikte, hareketi hızlandırmak, göstermek
-
daha fazla patlama ve arasındaki süreyi kısaltın
keser.
-
Çok çeşitli olması gerçekten önemli
İşte.
-
Her zaman aynı tür görüyorsanız
düşman veya aynı yerde, izleyici
-
"Hepsi bu mu?" diye düşünmeye başla.
-
Farklı şeyleri göstermek için bir noktaya değin
Her kesim.
-
Çok fazla karavanın olduğu bir numara var.
yapımcılar ana karakterin kullanmadığı yerleri kullanırlar.
-
hareket et, ama arka planlar, düşmanlar veya kostümler
, içerik ood'larını belirtmek için yapın.
-
Biraz çalınmış, ama yine de daha iyi
“60 seviye” yazan bir başlık kartından daha.
-
Dördüncü adım doruk noktasıdır.
-
Bu, eylemin dayandığı yer
en yoğun nokta - ve sonra durur.
-
Her şeyi ve ideal olarak göstermek istemiyoruz
biz sorulara kalıcı sorular bırakmak istiyoruz.
-
izleyicinin zihni.
-
Bu Hyper Light Drifter trailer ile bitiyor
Bir eeery patronu kavgası.
-
Ve bu Firewatch fragmanı ustalıkla kurar
oynamak isteyen kılan bir gizem
-
oyun ve daha sonra ne olacağını görün.
-
DELİLAH: “Bekle, zaten orada mısın? Kulende değil misin?
-
HENRY: Hayır, değilim.
-
DELİLAH: Öyleyse kim? ”
-
Sonunda oyunun açığını ortaya çıkardık
isim veya logo ve
-
platformlar ve çıkış tarihi.
-
Ve belki bir eylem çağrısı - sadece, yapma
izleyici kararını felce uğratın: onlara sorun
-
Sadece bir şey yapmak için.
-
Ve bazen, beşinci adım var.
-
Düğme.
-
şirin bir ekstra şaka ya da biraz hareketsizlik ya da
fragman bittikten sonra kızdırın.
-
Sonuçta yüksek bir notla bitmek istiyorsun.
-
Treyler tanıtımları özellikle
önemli.
-
Çok az zaman, çok hızlı kesimler ve
ilk izlenimler kelimenin tam anlamıyla hepsi
-
Şu an sahipsin, daha kritik.
Her kareyi sayarsan.
-
En önemli şey römorku yapmak
okunabilir.
-
Bu, sadece odaklanma kargaşasını azaltmak anlamına gelir
izleyicinin en önemli şeylere olan ilgisi.
-
Lucas Pope Kağıtları Gösterebilirdi, Lütfen
böyle: oyunda nasıl göründüğü
-
Sonuçta: Üç farklı pencere, hepsi yarışıyor
Gürültülü bilgi bir sürü dikkatinizi için.
-
Fakat onun yerine Lucas bakış açısını mahveder
sadece göstermek istediği şeye - göçmenler dizisi.
-
Yüzler. Belgeler. Mühür. Kural kitabı Fotoğraflar.
-
Arayüz gizlemek genellikle iyi bir fikirdir
HUD ve fare imleçleri gibi unsurlar.
-
Ve mahsuller, yakın çekimler ve hatta ısmarlama ürünler kullanın
önemli bitleri vurgulamak için alanlar.
-
Gürültünün dikkat çekmek için rekabet etmesine izin vermeyin.
-
Klipler arasındaki açıklık da önemlidir.
-
İzleyici bir şeye odaklanmaya çalışacaktır
Ekranda - genellikle oyuncu karakteri.
-
Ama video kesildiğinde, başlamalı
bu odak noktasını tekrar bul - ki bu
-
yorucu ve zaman harcıyor.
-
Bunun yerine, odak noktasını genel olarak tutmaya çalışın.
kesimler arasında aynı yerde.
-
Okunabilirliğin ötesinde, römorkların çekici görünmesini istiyoruz.
-
Öyleyse kompozisyonu düşün ve hileler kullan
üçte bir kuralı, doğal manzara çekimleri,
-
kameraları izleme ve kahramanca karakter portreleri,
oyun harika görünmesi için.
-
Ve bunu unutma yapımcısı olarak
Sadece yönetmen ve editör değil, aynı zamanda
-
aktör: ve böylece oyun gösteriş yapmak istiyorsun
Bu süper kaygan görünüyor.
-
Derek aynı düzineden onlarca kayıtları alıyor
Bu şişeyi Firewatch’e atmak gibi
-
mükemmel görünen birini elde etmek için.
-
Ve permadeath hakkında bir şey anlamadıkça,
gerçekten zarar almak istemiyorsun
-
veya oyun çekiminizde ölmek.
-
Ses de çok önemlidir.
-
Müzik ideal olarak yoğunluğuyla eşleşmelidir
ekranda ne oluyor.
-
Yani, bazen besteci belirli bir yazacak
karavan için şarkı.
-
Diğer zamanlarda OST kesilmiş olabilir.
pazarlamaya uygun.
-
Bazen de karavan kesiliyor
bir şarkı.
-
Ritmi kesmek eğlencelidir ve
ritmi üzerine eylemler koyarak.
-
Yine de ses efektlerini unutma.
-
M Joshua, “oyuncularınız oyunu hissediyor
olmasa da, sesler aracılığıyla
-
fark et.
-
Sadece müzikli bir fragman gösteriyorsanız
ve ses efektleri yok, muhtemelen
-
kuru ve cansız hissediyor. ”
-
Ses efektlerinin ne kadar önemli olduğunu biliyorsunuz
oyunların kendileri, belki de sesini kesmeyin
-
karavan için onları.
-
Öyleyse tüm bunlara bakalım.
aksiyon.
-
İşte Subnautica'nın fragmanı,
yorum yapan: Derek Lieu
-
12 saniyelik yoğunlukla başlıyoruz
aksiyon.
-
Patlamalar. Ateş. Ayrıştırıcı bir gemi.
-
Müzik yüksek tempoda ve kesimler hızlı.
-
Sonra tanıtım için dişlileri değiştiriyoruz.
-
Artık işler daha sakin.
-
Ve biz gerçekten ne yapacağımızı görüyoruz
oyunu oynadığımız zaman yap.
-
Okyanusa atlayacağız, etrafta yüzeceğiz.
bıçak şeyler, zanaat şeyler.
-
Bir süre sonra bir ses çıkmış
drop pod'umuzdaki bir AI sesi gibi geliyor.
-
Ve zarifçe temel döngüsünü açıklar
oyun:
-
AI: “Yabancı kaynakları kullanmak kanıtlanmış bir hayatta kalma stratejisidir.
-
Keşfetmek. Ders çalışma. Yeni türlerin katalog.
-
Yiyecek ve enerjiyi emniyete alın. Ve olağandışı fenomen hakkında veri topla ”.
-
Eskalasyon ile işler daha da yoğunlaşıyor.
-
Müzik ne kadar çok şey yaptığımız gibi şişiyor
Bu oyunda yapabilir.
-
Yapabileceğimiz her şey.
-
Öldürmeye çalışan tüm hayvanlar
bize.
-
Derindeki kemikler.
-
Artı: gözden geçirme tırnak!
-
Onlara sahipseniz, gösteriş yapmak.
-
Ve sonra doruk noktası, uğursuz bir çizgi ...
-
TRAILER GUY: "Çok derin gitmemeliydik".
-
... gizemli bir oda. Ve sonra oyunun adı ve logosu.
-
Oof! Bu gerçekten iyi tempolu bir römork
Oyunun nasıl oynandığını açıklar ve cevapsız bırakır
-
Sizi kendiniz için oynamaya teşvik eden sorular.
-
Bu çeşitliliği gösterir, bunu düşündüren
Bu oyunda ortaya çıkarmak için çok şey var.
-
Ve Subnautica'nın kancası - bu bir oyun
hayatta kalmak için büyük yapıları işlemek hakkında
-
Bir sualtı yabancı dünyada - ifade edilir
gerçekten açıkça.
-
Bu fragman için en iyi izler.
-
Sanırım dikkate alınması gereken tek şey,
Bu kuralları çok yakından takip ederseniz,
-
fragman diğerleri gibi görünmeye başlayacak
römorklar.
-
Ve ilk problemine geri dönüyorsun: ayakta durmak
Kalabalıktan dışarı.
-
Bu yüzden yaratıcı ve farklı olmak önemlidir.
-
Bu fikirleri rehber olarak kullanın, ancak
Bir şablon
-
Örneğin, bu şaşırtıcı fragmanı alın
Factorio için.
-
Hala oyunun kancasını gösteriyor, anlatıyor
oyunun nasıl çalıştığını ve yoğunluğu artırdığın
-
zamanla - ancak bunu tek ve sürekli olarak yapar
atış.
-
Ve şüpheniz varsa, bir profesyonel kiralayın.
-
Tüm web sitelerine bağlantılar koydum
açıklamadaki en iyi römork üreticileri, artı
-
yakalama gibi şeyler için ek kaynaklar
ESRB ve PEGI kullanarak yüksek kaliteli görüntüler
-
logolar ve daha fazlası.
-
Hey! İzlediğiniz için teşekkürler!
-
Açıkçası bu, oyun tasarımı ile ilgili değil.
kendi başına, ama yine de için süper önemli
-
indie korkutucu dünyasına sığanlar
oyun geliştirme
-
Sanırım kendi tavsiyemi şimdi almalı ve yapmalıyım.
sadece bir eylem çağrısı.
-
Tamam, bu sefer bende istiyorum…
Gerçekten çok güzel bir gün.
-
Tamam hoşçakal.