WEBVTT 00:00:03.720 --> 00:00:09.340 Yüzlerce yeni oyunun vurulduğu bir zamanda Steam rafları, Switch eShop ve 00:00:09.340 --> 00:00:14.410 Her ay PlayStation Store oyun yapmakla ilgili en zor şey 00:00:14.410 --> 00:00:17.940 Aslında insanların bunu bilmesini sağlamak senin oyunun var. 00:00:17.940 --> 00:00:22.060 Şimdi, çok güçlü bir rol oynamaktadır. Pazarlama kampanyası. 00:00:22.060 --> 00:00:25.650 Ancak kilit bileşenlerden biri iyi bir fragman. 00:00:25.650 --> 00:00:31.599 Bu kesintisiz 90 saniyelik bir saniyedir. oyununuzun görüntüleri, doğrudan içine ışınlanmış 00:00:31.599 --> 00:00:33.300 potansiyel oyuncunun gözbebekleri. 00:00:33.300 --> 00:00:38.910 Yani, bu fırsatı boşa harcamamalısın. - ve soruyu sormanın tam zamanı: 00:00:38.910 --> 00:00:40.990 iyi bir römork ne yapar? 00:00:40.990 --> 00:00:45.220 Bu yüzden, ne bir fragman olduğunu bilmek önemlidir. aslında içindir. 00:00:45.220 --> 00:00:49.140 Bir karavan rastgele bir oyun kurgu değildir klipleri. 00:00:49.140 --> 00:00:51.450 Bu özellik kuru bir özet değil. 00:00:51.450 --> 00:00:53.670 Bu senin açılış sahnen değil. 00:00:53.670 --> 00:00:55.660 Ve bu kesinlikle bir satış perdesi değil. 00:00:55.660 --> 00:00:58.740 TRAILER VO: “Hey sen, ekrana bakıyorsun. Lemme sana bir soru sordum. 00:00:58.740 --> 00:01:03.150 Harika olan harika şeyleri sever misiniz? O zaman bu oyunu oynamalısın, dostum. 00:01:03.150 --> 00:01:05.600 Bu soğukkanlılık. Ve çılgın bağımlılık ". 00:01:05.600 --> 00:01:13.220 Yugh. Bunun yerine, bir römorkun birincil amacı oyunculara oyununuzu benzersiz kılan şeyleri anlatmaktır. 00:01:13.220 --> 00:01:18.810 Her popüler bağımsız oyunun bir kancası var. Necrodancer geliştiricisinin Ryan'ı olan Crypt 00:01:18.810 --> 00:01:23.830 Clark “ilginç bir bit zorlayan oyun hakkında bilgi 00:01:23.830 --> 00:01:26.590 insanlar bunu denemek ya da tartışmak için ”. 00:01:26.590 --> 00:01:31.190 Akıllı bir oyun tamircisi olabilir. zindan tarayıcısı, ritmi geçtiğin yer 00:01:31.190 --> 00:01:32.190 Müziğin 00:01:32.190 --> 00:01:35.870 Veya düşmanlardan konuşabileceğiniz bir RPG mücadele. 00:01:35.870 --> 00:01:42.400 Heyecan verici bir tür karışıklık olabilir, Bir güverte inşa roguelike veya gizli bir platform gibi. 00:01:42.400 --> 00:01:46.580 Bu eşsiz bir ayar veya hikaye olabilir daha önce görmedik. 00:01:46.580 --> 00:01:48.780 Ya da özellikle güçlü bir sanat tarzı. 00:01:48.780 --> 00:01:53.210 Römork kancasını açıklamak için bir şans oynatıcıya ve tuşuna basın. 00:01:53.210 --> 00:01:59.170 İkisi de bu fikri paylaşacak. konuşmalar, tweetler, başlıklar vb. 00:01:59.170 --> 00:02:03.940 Derek Lieu en üretken fragmanlardan biridir. Etraftaki yapımcılar ve “önemli olduğunu düşünüyorum 00:02:03.940 --> 00:02:08.520 birinin nasıl konuşacağını düşünmek fragmanı gördükten sonra oyun; Bence 00:02:08.520 --> 00:02:12.910 daha basit paylaşmak için bir fikir yapmak paylaşılacak ”. 00:02:12.910 --> 00:02:17.500 Şimdi, pratik olarak GRIS gibi güzel bir oyun kendini satıyor. 00:02:17.500 --> 00:02:22.200 Ama kancanız akıllı bir oyun teknisyeni ise, açıklaman gerekecek. 00:02:22.200 --> 00:02:27.060 Fikir özellikle karmaşık ve yapamıyorsa tek başına görsellerle kolayca iletişim kurulabilir 00:02:27.060 --> 00:02:32.500 - dallanma anlatıları ve usule ilişkin üretimi - sonra belki açık iletişim 00:02:32.500 --> 00:02:33.670 gidilecek yol. 00:02:33.670 --> 00:02:36.849 Bu pop-up metin tabanlı başlık aracılığıyla olabilir kartları. 00:02:36.849 --> 00:02:38.910 Veya, bir ses üzerinden izlemek. 00:02:38.910 --> 00:02:42.200 Örneğin, bu fragmanı Heaven's için dinleyin. Vault. 00:02:42.200 --> 00:02:46.099 ALIYA: “Ben bir arkeologum. Bir şeyler kazdım. 00:02:46.100 --> 00:02:51.440 Deşifre ettiğim her yazıt bir parça bulmaca. 00:02:51.440 --> 00:02:58.900 Her ay yelken açtığım yeni bir yol ortaya çıkıyor keşfetmek. 00:02:58.900 --> 00:03:08.280 Ve her yeni keşif, hikayeyi değiştirebilir. Baştan sona". 00:03:08.290 --> 00:03:12.319 Bu birkaç kelime özenle özünü açıklar bu oyun. 00:03:12.319 --> 00:03:16.770 Sen bir arkeologsun. Yazıtları tercüme ediyorsun. Uzayda yolculuk yapıyorsun. 00:03:16.770 --> 00:03:19.170 Ve hikaye eylemlerinize göre değişir. 00:03:19.170 --> 00:03:24.250 Bu sadece rastgele diyalog artıkları değil, ancak oyunun fikrinin açık bir açıklaması. 00:03:24.250 --> 00:03:28.470 Ve hepsinden iyisi, devs aktris var Oyunun ana karakteri için 00:03:28.470 --> 00:03:33.610 senaryo - daha doğal hissettiren, daha az benzer bir satış perdesi ve bizi bir taneyle tanıştırıyor 00:03:33.610 --> 00:03:35.410 Oyunda karakterlerin. 00:03:35.410 --> 00:03:39.730 Ama eğer oyun kendi kendine konuşabiliyorsa, izin vermesi en iyisidir. 00:03:39.730 --> 00:03:43.709 Sanırım izleyiciler karavanı izliyorlar anlamaya zorlandıklarında daha aktif 00:03:43.709 --> 00:03:47.290 kendileri için neler olup bittiğini - hangisi daha ilgi çekici. 00:03:47.290 --> 00:03:51.989 Bu açıkça ve basitçe göstererek elde edilebilir Oyunun nasıl oynandığı. 00:03:51.989 --> 00:03:57.190 Bonker için bu karavanda kural değiştirme puzzle oyunu Baba sensin, görerek başlıyoruz 00:03:57.190 --> 00:04:03.670 “Baba Sizsiniz” cümlesi “Kaya” olarak değiştirildi. sizsiniz ”ve sonra kaya hareket etmeye başlar. 00:04:03.670 --> 00:04:08.860 Bu, oyuncuların alışkanlıklarını özetliyor Oyunun en temel kurallarına uymak. 00:04:08.860 --> 00:04:13.459 İşte başka bir oyun: Pasif'in Yolu Yumruk, şu ana kadar saldırıların kesilmesiyle ilgili 00:04:13.459 --> 00:04:17.799 düşman ustalaşır - ve sonra vurur tek dokunuşla onları dışarı. 00:04:17.800 --> 00:04:22.860 Bunu göstermek için, römork ile başlar ana karakter 10 saniye boyunca saldırıları engelliyor. 00:04:24.580 --> 00:04:29.800 Ardından, eylem yavaşlar, müzik durur ve kahraman göndermek için bitkin bir düşman dürtüyor 00:04:29.800 --> 00:04:32.260 ekran boyunca uçuyorlar. 00:04:32.260 --> 00:04:37.630 Ve sonra Fragman İadesi için Obra Dinn, bir ceset görüyoruz, cep saati. 00:04:37.630 --> 00:04:42.630 bazı ölüm skeçleri ve - nihayet - kayıt Cesedin ölümü hakkında bilgi 00:04:42.630 --> 00:04:44.060 kayıt defteri. 00:04:44.060 --> 00:04:48.331 Treylerinizi çevirmeniz gerekmez tam bir eğitim, ancak oyuncular olmamalıdır 00:04:48.331 --> 00:04:51.410 gerçekte yaptıklarının kafasını karıştırması oyun. 00:04:51.410 --> 00:04:57.490 Treyler üreticisi M Joshua, “bunu düşün ilk büyük engeliniz: oyuncular hayal edemez 00:04:57.490 --> 00:05:01.419 Kendilerinin anlamadıkları bir oyunun içinde ”. 00:05:01.419 --> 00:05:07.150 Şimdi, oyununu açıklamanın bir anlamı yok. eğer izleyicinizin dikkatini zaten kaybettiyseniz. 00:05:07.150 --> 00:05:11.419 Kalp pili kritik, eğer alamazsanız izleyicinizin fragmanınızı tıklayacağı doğru 00:05:11.419 --> 00:05:14.450 oyuncuların terkettiğinden daha hızlı Fallout 76. 00:05:14.450 --> 00:05:18.650 Bunu düzeltmek için çok şey yapabilirsin. Derek Lieu’nın grafiğinden beşikten daha kötü 00:05:18.650 --> 00:05:22.880 yükselen yoğunluğun, buna benzeyen… 00:05:22.880 --> 00:05:26.419 Yani birinci adım, soğuk açık. 00:05:26.419 --> 00:05:31.000 Römorkun başlangıcı çok önemlidir Doğru olsun, böylece Derek sık sık güçlü başlar 00:05:31.000 --> 00:05:35.760 yoğun bir eylem anı, bir dilim oyun, hatta şaka bile - 00:05:35.760 --> 00:05:41.220 DELILAH: Manifest, insanlara fazla ileri gitmemelerini söylüyor orada - oldukça tehlikeli. İçindesin, değil mi? 00:05:41.229 --> 00:05:43.710 HENRY: Bu tehlikeli görünmüyor - ah, ah! 00:05:43.710 --> 00:05:44.710 DELİLAH: Henry! 00:05:44.710 --> 00:05:46.840 HENRY: Cidden, burası tamamen iyi. 00:05:46.840 --> 00:05:47.840 DELİLAH: Kahretsin! ” 00:05:47.840 --> 00:05:51.919 İzleyicilerinizi fuar hakkıyla sıkmayın kapıdan dışarı. 00:05:51.919 --> 00:05:56.729 Ve ciddi bir haberin yoksa, stüdyo logolarını da takip edin. 00:05:56.729 --> 00:06:00.410 “FTL yapımcılarından” bir kanca Kendisinin. 00:06:00.410 --> 00:06:05.910 Ancak kabız Gorilla Studios değil Bir şey demek, çünkü ben yeni yaptım. 00:06:05.910 --> 00:06:10.620 Şimdi, bu yoğunluk seviyesini koruyamazsın tüm karavan boyunca gidiyor. 00:06:10.620 --> 00:06:16.110 Kesintisiz eylem yorucu ve izleyiciler Bölge dışına çıkarmaya ve dikkat etmeyi bırakmaya başlar. 00:06:16.110 --> 00:06:19.310 Öyleyse ikinci adımın zamanı - giriş. 00:06:19.310 --> 00:06:23.150 Bu noktada, Derek'in yavaşlaması biraz zaman alıyor. aşağı ve izleyicinin dikkatini 00:06:23.150 --> 00:06:24.990 daha az yoğun bir şey. 00:06:24.990 --> 00:06:30.610 Bu hikaye hazırlamak için iyi bir zamandır. dünya, ya da - daha önce olduğu gibi - ana 00:06:30.610 --> 00:06:32.310 oyun mekaniği. 00:06:32.310 --> 00:06:36.720 İzleyicinin dikkatini soğuk açık ve temel anlayışı 00:06:36.720 --> 00:06:42.259 Fuarda neler oldu, üçüncü adıma geçebiliriz: eskalasyon. 00:06:42.259 --> 00:06:44.150 Burada bir şeyler inşa edebiliriz. 00:06:44.150 --> 00:06:49.771 Yoğunluğu yavaşça artırabiliriz. daha fazla mekanikte, hareketi hızlandırmak, göstermek 00:06:49.771 --> 00:06:53.250 daha fazla patlama ve arasındaki süreyi kısaltın keser. 00:06:53.250 --> 00:06:56.620 Çok çeşitli olması gerçekten önemli İşte. 00:06:56.620 --> 00:07:00.950 Her zaman aynı tür görüyorsanız düşman veya aynı yerde, izleyici 00:07:00.950 --> 00:07:03.569 "Hepsi bu mu?" diye düşünmeye başla. 00:07:03.569 --> 00:07:06.540 Farklı şeyleri göstermek için bir noktaya değin Her kesim. 00:07:06.540 --> 00:07:10.889 Çok fazla karavanın olduğu bir numara var. yapımcılar ana karakterin kullanmadığı yerleri kullanırlar. 00:07:10.889 --> 00:07:16.100 hareket et, ama arka planlar, düşmanlar veya kostümler , içerik ood'larını belirtmek için yapın. 00:07:16.100 --> 00:07:21.960 Biraz çalınmış, ama yine de daha iyi “60 seviye” yazan bir başlık kartından daha. 00:07:21.960 --> 00:07:23.569 Dördüncü adım doruk noktasıdır. 00:07:23.569 --> 00:07:29.259 Bu, eylemin dayandığı yer en yoğun nokta - ve sonra durur. 00:07:29.259 --> 00:07:34.390 Her şeyi ve ideal olarak göstermek istemiyoruz biz sorulara kalıcı sorular bırakmak istiyoruz. 00:07:34.390 --> 00:07:35.630 izleyicinin zihni. 00:07:35.630 --> 00:07:39.290 Bu Hyper Light Drifter trailer ile bitiyor Bir eeery patronu kavgası. 00:07:39.290 --> 00:07:43.380 Ve bu Firewatch fragmanı ustalıkla kurar oynamak isteyen kılan bir gizem 00:07:43.380 --> 00:07:45.410 oyun ve daha sonra ne olacağını görün. 00:07:45.410 --> 00:07:48.980 DELİLAH: “Bekle, zaten orada mısın? Kulende değil misin? 00:07:48.980 --> 00:07:50.500 HENRY: Hayır, değilim. 00:07:50.500 --> 00:07:54.020 DELİLAH: Öyleyse kim? ” 00:07:54.020 --> 00:07:59.319 Sonunda oyunun açığını ortaya çıkardık isim veya logo ve 00:07:59.319 --> 00:08:01.300 platformlar ve çıkış tarihi. 00:08:01.300 --> 00:08:06.469 Ve belki bir eylem çağrısı - sadece, yapma izleyici kararını felce uğratın: onlara sorun 00:08:06.469 --> 00:08:08.590 Sadece bir şey yapmak için. 00:08:08.590 --> 00:08:11.229 Ve bazen, beşinci adım var. 00:08:11.229 --> 00:08:12.229 Düğme. 00:08:12.229 --> 00:08:17.240 şirin bir ekstra şaka ya da biraz hareketsizlik ya da fragman bittikten sonra kızdırın. 00:08:17.240 --> 00:08:19.760 Sonuçta yüksek bir notla bitmek istiyorsun. 00:08:27.620 --> 00:08:30.539 Treyler tanıtımları özellikle önemli. 00:08:30.539 --> 00:08:35.610 Çok az zaman, çok hızlı kesimler ve ilk izlenimler kelimenin tam anlamıyla hepsi 00:08:35.610 --> 00:08:40.389 Şu an sahipsin, daha kritik. Her kareyi sayarsan. 00:08:40.389 --> 00:08:43.800 En önemli şey römorku yapmak okunabilir. 00:08:43.800 --> 00:08:49.220 Bu, sadece odaklanma kargaşasını azaltmak anlamına gelir izleyicinin en önemli şeylere olan ilgisi. 00:08:49.220 --> 00:08:54.460 Lucas Pope Kağıtları Gösterebilirdi, Lütfen böyle: oyunda nasıl göründüğü 00:08:54.470 --> 00:08:59.730 Sonuçta: Üç farklı pencere, hepsi yarışıyor Gürültülü bilgi bir sürü dikkatinizi için. 00:08:59.730 --> 00:09:05.900 Fakat onun yerine Lucas bakış açısını mahveder sadece göstermek istediği şeye - göçmenler dizisi. 00:09:05.900 --> 00:09:11.380 Yüzler. Belgeler. Mühür. Kural kitabı Fotoğraflar. 00:09:11.389 --> 00:09:16.839 Arayüz gizlemek genellikle iyi bir fikirdir HUD ve fare imleçleri gibi unsurlar. 00:09:16.839 --> 00:09:22.420 Ve mahsuller, yakın çekimler ve hatta ısmarlama ürünler kullanın önemli bitleri vurgulamak için alanlar. 00:09:22.420 --> 00:09:25.879 Gürültünün dikkat çekmek için rekabet etmesine izin vermeyin. 00:09:25.879 --> 00:09:28.949 Klipler arasındaki açıklık da önemlidir. 00:09:28.949 --> 00:09:33.199 İzleyici bir şeye odaklanmaya çalışacaktır Ekranda - genellikle oyuncu karakteri. 00:09:33.199 --> 00:09:37.360 Ama video kesildiğinde, başlamalı bu odak noktasını tekrar bul - ki bu 00:09:37.360 --> 00:09:39.540 yorucu ve zaman harcıyor. 00:09:39.540 --> 00:09:44.889 Bunun yerine, odak noktasını genel olarak tutmaya çalışın. kesimler arasında aynı yerde. 00:09:44.889 --> 00:09:48.540 Okunabilirliğin ötesinde, römorkların çekici görünmesini istiyoruz. 00:09:48.540 --> 00:09:53.809 Öyleyse kompozisyonu düşün ve hileler kullan üçte bir kuralı, doğal manzara çekimleri, 00:09:53.809 --> 00:09:59.050 kameraları izleme ve kahramanca karakter portreleri, oyun harika görünmesi için. 00:09:59.050 --> 00:10:03.989 Ve bunu unutma yapımcısı olarak Sadece yönetmen ve editör değil, aynı zamanda 00:10:03.989 --> 00:10:08.380 aktör: ve böylece oyun gösteriş yapmak istiyorsun Bu süper kaygan görünüyor. 00:10:08.380 --> 00:10:13.649 Derek aynı düzineden onlarca kayıtları alıyor Bu şişeyi Firewatch’e atmak gibi 00:10:13.649 --> 00:10:15.949 mükemmel görünen birini elde etmek için. 00:10:15.949 --> 00:10:19.329 Ve permadeath hakkında bir şey anlamadıkça, gerçekten zarar almak istemiyorsun 00:10:19.329 --> 00:10:22.179 veya oyun çekiminizde ölmek. 00:10:22.179 --> 00:10:24.339 Ses de çok önemlidir. 00:10:24.339 --> 00:10:27.540 Müzik ideal olarak yoğunluğuyla eşleşmelidir ekranda ne oluyor. 00:10:27.540 --> 00:10:31.559 Yani, bazen besteci belirli bir yazacak karavan için şarkı. 00:10:31.559 --> 00:10:35.000 Diğer zamanlarda OST kesilmiş olabilir. pazarlamaya uygun. 00:10:35.000 --> 00:10:38.060 Bazen de karavan kesiliyor bir şarkı. 00:10:38.060 --> 00:10:41.740 Ritmi kesmek eğlencelidir ve ritmi üzerine eylemler koyarak. 00:10:45.120 --> 00:10:46.920 Yine de ses efektlerini unutma. 00:10:46.929 --> 00:10:51.689 M Joshua, “oyuncularınız oyunu hissediyor olmasa da, sesler aracılığıyla 00:10:51.689 --> 00:10:52.879 fark et. 00:10:52.879 --> 00:10:57.270 Sadece müzikli bir fragman gösteriyorsanız ve ses efektleri yok, muhtemelen 00:10:57.270 --> 00:10:59.449 kuru ve cansız hissediyor. ” 00:10:59.449 --> 00:11:04.059 Ses efektlerinin ne kadar önemli olduğunu biliyorsunuz oyunların kendileri, belki de sesini kesmeyin 00:11:04.059 --> 00:11:07.379 karavan için onları. 00:11:07.379 --> 00:11:09.699 Öyleyse tüm bunlara bakalım. aksiyon. 00:11:09.699 --> 00:11:13.480 İşte Subnautica'nın fragmanı, yorum yapan: Derek Lieu 00:11:13.480 --> 00:11:17.019 12 saniyelik yoğunlukla başlıyoruz aksiyon. 00:11:17.019 --> 00:11:20.040 Patlamalar. Ateş. Ayrıştırıcı bir gemi. 00:11:20.040 --> 00:11:26.279 Müzik yüksek tempoda ve kesimler hızlı. 00:11:26.279 --> 00:11:33.649 Sonra tanıtım için dişlileri değiştiriyoruz. 00:11:33.649 --> 00:11:35.089 Artık işler daha sakin. 00:11:35.089 --> 00:11:38.160 Ve biz gerçekten ne yapacağımızı görüyoruz oyunu oynadığımız zaman yap. 00:11:38.160 --> 00:11:46.899 Okyanusa atlayacağız, etrafta yüzeceğiz. bıçak şeyler, zanaat şeyler. 00:11:46.899 --> 00:11:51.749 Bir süre sonra bir ses çıkmış drop pod'umuzdaki bir AI sesi gibi geliyor. 00:11:51.749 --> 00:11:54.700 Ve zarifçe temel döngüsünü açıklar oyun: 00:11:54.700 --> 00:12:00.220 AI: “Yabancı kaynakları kullanmak kanıtlanmış bir hayatta kalma stratejisidir. 00:12:00.220 --> 00:12:04.280 Keşfetmek. Ders çalışma. Yeni türlerin katalog. 00:12:04.280 --> 00:12:10.040 Yiyecek ve enerjiyi emniyete alın. Ve olağandışı fenomen hakkında veri topla ”. 00:12:10.040 --> 00:12:16.520 Eskalasyon ile işler daha da yoğunlaşıyor. 00:12:16.520 --> 00:12:21.199 Müzik ne kadar çok şey yaptığımız gibi şişiyor Bu oyunda yapabilir. 00:12:21.199 --> 00:12:22.709 Yapabileceğimiz her şey. 00:12:22.709 --> 00:12:25.279 Öldürmeye çalışan tüm hayvanlar bize. 00:12:25.279 --> 00:12:26.829 Derindeki kemikler. 00:12:26.829 --> 00:12:28.529 Artı: gözden geçirme tırnak! 00:12:28.529 --> 00:12:30.080 Onlara sahipseniz, gösteriş yapmak. 00:12:39.620 --> 00:12:43.940 Ve sonra doruk noktası, uğursuz bir çizgi ... 00:12:43.940 --> 00:12:45.440 TRAILER GUY: "Çok derin gitmemeliydik". 00:12:45.440 --> 00:12:51.319 ... gizemli bir oda. Ve sonra oyunun adı ve logosu. 00:12:51.319 --> 00:12:58.199 Oof! Bu gerçekten iyi tempolu bir römork Oyunun nasıl oynandığını açıklar ve cevapsız bırakır 00:12:58.199 --> 00:13:00.949 Sizi kendiniz için oynamaya teşvik eden sorular. 00:13:00.949 --> 00:13:05.449 Bu çeşitliliği gösterir, bunu düşündüren Bu oyunda ortaya çıkarmak için çok şey var. 00:13:05.449 --> 00:13:09.799 Ve Subnautica'nın kancası - bu bir oyun hayatta kalmak için büyük yapıları işlemek hakkında 00:13:09.799 --> 00:13:14.429 Bir sualtı yabancı dünyada - ifade edilir gerçekten açıkça. 00:13:14.429 --> 00:13:16.579 Bu fragman için en iyi izler. 00:13:17.360 --> 00:13:22.459 Sanırım dikkate alınması gereken tek şey, Bu kuralları çok yakından takip ederseniz, 00:13:22.459 --> 00:13:25.470 fragman diğerleri gibi görünmeye başlayacak römorklar. 00:13:25.470 --> 00:13:28.959 Ve ilk problemine geri dönüyorsun: ayakta durmak Kalabalıktan dışarı. 00:13:28.959 --> 00:13:31.879 Bu yüzden yaratıcı ve farklı olmak önemlidir. 00:13:31.879 --> 00:13:35.160 Bu fikirleri rehber olarak kullanın, ancak Bir şablon 00:13:35.160 --> 00:13:39.139 Örneğin, bu şaşırtıcı fragmanı alın Factorio için. 00:13:39.139 --> 00:13:44.249 Hala oyunun kancasını gösteriyor, anlatıyor oyunun nasıl çalıştığını ve yoğunluğu artırdığın 00:13:44.249 --> 00:13:48.500 zamanla - ancak bunu tek ve sürekli olarak yapar atış. 00:13:50.240 --> 00:13:52.279 Ve şüpheniz varsa, bir profesyonel kiralayın. 00:13:52.279 --> 00:13:57.470 Tüm web sitelerine bağlantılar koydum açıklamadaki en iyi römork üreticileri, artı 00:13:57.470 --> 00:14:03.769 yakalama gibi şeyler için ek kaynaklar ESRB ve PEGI kullanarak yüksek kaliteli görüntüler 00:14:03.769 --> 00:14:06.399 logolar ve daha fazlası. 00:14:08.380 --> 00:14:10.320 Hey! İzlediğiniz için teşekkürler! 00:14:10.329 --> 00:14:15.610 Açıkçası bu, oyun tasarımı ile ilgili değil. kendi başına, ama yine de için süper önemli 00:14:15.610 --> 00:14:19.439 indie korkutucu dünyasına sığanlar oyun geliştirme 00:14:19.439 --> 00:14:25.419 Sanırım kendi tavsiyemi şimdi almalı ve yapmalıyım. sadece bir eylem çağrısı. 00:14:25.419 --> 00:14:30.029 Tamam, bu sefer bende istiyorum… Gerçekten çok güzel bir gün. 00:14:30.029 --> 00:14:30.879 Tamam hoşçakal.