1 00:00:03,720 --> 00:00:09,340 Yüzlerce yeni oyunun vurulduğu bir zamanda Steam rafları, Switch eShop ve 2 00:00:09,340 --> 00:00:14,410 Her ay PlayStation Store oyun yapmakla ilgili en zor şey 3 00:00:14,410 --> 00:00:17,940 Aslında insanların bunu bilmesini sağlamak senin oyunun var. 4 00:00:17,940 --> 00:00:22,060 Şimdi, çok güçlü bir rol oynamaktadır. Pazarlama kampanyası. 5 00:00:22,060 --> 00:00:25,650 Ancak kilit bileşenlerden biri iyi bir fragman. 6 00:00:25,650 --> 00:00:31,599 Bu kesintisiz 90 saniyelik bir saniyedir. oyununuzun görüntüleri, doğrudan içine ışınlanmış 7 00:00:31,599 --> 00:00:33,300 potansiyel oyuncunun gözbebekleri. 8 00:00:33,300 --> 00:00:38,910 Yani, bu fırsatı boşa harcamamalısın. - ve soruyu sormanın tam zamanı: 9 00:00:38,910 --> 00:00:40,990 iyi bir römork ne yapar? 10 00:00:40,990 --> 00:00:45,220 Bu yüzden, ne bir fragman olduğunu bilmek önemlidir. aslında içindir. 11 00:00:45,220 --> 00:00:49,140 Bir karavan rastgele bir oyun kurgu değildir klipleri. 12 00:00:49,140 --> 00:00:51,450 Bu özellik kuru bir özet değil. 13 00:00:51,450 --> 00:00:53,670 Bu senin açılış sahnen değil. 14 00:00:53,670 --> 00:00:55,660 Ve bu kesinlikle bir satış perdesi değil. 15 00:00:55,660 --> 00:00:58,740 TRAILER VO: “Hey sen, ekrana bakıyorsun. Lemme sana bir soru sordum. 16 00:00:58,740 --> 00:01:03,150 Harika olan harika şeyleri sever misiniz? O zaman bu oyunu oynamalısın, dostum. 17 00:01:03,150 --> 00:01:05,600 Bu soğukkanlılık. Ve çılgın bağımlılık ". 18 00:01:05,600 --> 00:01:13,220 Yugh. Bunun yerine, bir römorkun birincil amacı oyunculara oyununuzu benzersiz kılan şeyleri anlatmaktır. 19 00:01:13,220 --> 00:01:18,810 Her popüler bağımsız oyunun bir kancası var. Necrodancer geliştiricisinin Ryan'ı olan Crypt 20 00:01:18,810 --> 00:01:23,830 Clark “ilginç bir bit zorlayan oyun hakkında bilgi 21 00:01:23,830 --> 00:01:26,590 insanlar bunu denemek ya da tartışmak için ”. 22 00:01:26,590 --> 00:01:31,190 Akıllı bir oyun tamircisi olabilir. zindan tarayıcısı, ritmi geçtiğin yer 23 00:01:31,190 --> 00:01:32,190 Müziğin 24 00:01:32,190 --> 00:01:35,870 Veya düşmanlardan konuşabileceğiniz bir RPG mücadele. 25 00:01:35,870 --> 00:01:42,400 Heyecan verici bir tür karışıklık olabilir, Bir güverte inşa roguelike veya gizli bir platform gibi. 26 00:01:42,400 --> 00:01:46,580 Bu eşsiz bir ayar veya hikaye olabilir daha önce görmedik. 27 00:01:46,580 --> 00:01:48,780 Ya da özellikle güçlü bir sanat tarzı. 28 00:01:48,780 --> 00:01:53,210 Römork kancasını açıklamak için bir şans oynatıcıya ve tuşuna basın. 29 00:01:53,210 --> 00:01:59,170 İkisi de bu fikri paylaşacak. konuşmalar, tweetler, başlıklar vb. 30 00:01:59,170 --> 00:02:03,940 Derek Lieu en üretken fragmanlardan biridir. Etraftaki yapımcılar ve “önemli olduğunu düşünüyorum 31 00:02:03,940 --> 00:02:08,520 birinin nasıl konuşacağını düşünmek fragmanı gördükten sonra oyun; Bence 32 00:02:08,520 --> 00:02:12,910 daha basit paylaşmak için bir fikir yapmak paylaşılacak ”. 33 00:02:12,910 --> 00:02:17,500 Şimdi, pratik olarak GRIS gibi güzel bir oyun kendini satıyor. 34 00:02:17,500 --> 00:02:22,200 Ama kancanız akıllı bir oyun teknisyeni ise, açıklaman gerekecek. 35 00:02:22,200 --> 00:02:27,060 Fikir özellikle karmaşık ve yapamıyorsa tek başına görsellerle kolayca iletişim kurulabilir 36 00:02:27,060 --> 00:02:32,500 - dallanma anlatıları ve usule ilişkin üretimi - sonra belki açık iletişim 37 00:02:32,500 --> 00:02:33,670 gidilecek yol. 38 00:02:33,670 --> 00:02:36,849 Bu pop-up metin tabanlı başlık aracılığıyla olabilir kartları. 39 00:02:36,849 --> 00:02:38,910 Veya, bir ses üzerinden izlemek. 40 00:02:38,910 --> 00:02:42,200 Örneğin, bu fragmanı Heaven's için dinleyin. Vault. 41 00:02:42,200 --> 00:02:46,099 ALIYA: “Ben bir arkeologum. Bir şeyler kazdım. 42 00:02:46,100 --> 00:02:51,440 Deşifre ettiğim her yazıt bir parça bulmaca. 43 00:02:51,440 --> 00:02:58,900 Her ay yelken açtığım yeni bir yol ortaya çıkıyor keşfetmek. 44 00:02:58,900 --> 00:03:08,280 Ve her yeni keşif, hikayeyi değiştirebilir. Baştan sona". 45 00:03:08,290 --> 00:03:12,319 Bu birkaç kelime özenle özünü açıklar bu oyun. 46 00:03:12,319 --> 00:03:16,770 Sen bir arkeologsun. Yazıtları tercüme ediyorsun. Uzayda yolculuk yapıyorsun. 47 00:03:16,770 --> 00:03:19,170 Ve hikaye eylemlerinize göre değişir. 48 00:03:19,170 --> 00:03:24,250 Bu sadece rastgele diyalog artıkları değil, ancak oyunun fikrinin açık bir açıklaması. 49 00:03:24,250 --> 00:03:28,470 Ve hepsinden iyisi, devs aktris var Oyunun ana karakteri için 50 00:03:28,470 --> 00:03:33,610 senaryo - daha doğal hissettiren, daha az benzer bir satış perdesi ve bizi bir taneyle tanıştırıyor 51 00:03:33,610 --> 00:03:35,410 Oyunda karakterlerin. 52 00:03:35,410 --> 00:03:39,730 Ama eğer oyun kendi kendine konuşabiliyorsa, izin vermesi en iyisidir. 53 00:03:39,730 --> 00:03:43,709 Sanırım izleyiciler karavanı izliyorlar anlamaya zorlandıklarında daha aktif 54 00:03:43,709 --> 00:03:47,290 kendileri için neler olup bittiğini - hangisi daha ilgi çekici. 55 00:03:47,290 --> 00:03:51,989 Bu açıkça ve basitçe göstererek elde edilebilir Oyunun nasıl oynandığı. 56 00:03:51,989 --> 00:03:57,190 Bonker için bu karavanda kural değiştirme puzzle oyunu Baba sensin, görerek başlıyoruz 57 00:03:57,190 --> 00:04:03,670 “Baba Sizsiniz” cümlesi “Kaya” olarak değiştirildi. sizsiniz ”ve sonra kaya hareket etmeye başlar. 58 00:04:03,670 --> 00:04:08,860 Bu, oyuncuların alışkanlıklarını özetliyor Oyunun en temel kurallarına uymak. 59 00:04:08,860 --> 00:04:13,459 İşte başka bir oyun: Pasif'in Yolu Yumruk, şu ana kadar saldırıların kesilmesiyle ilgili 60 00:04:13,459 --> 00:04:17,799 düşman ustalaşır - ve sonra vurur tek dokunuşla onları dışarı. 61 00:04:17,800 --> 00:04:22,860 Bunu göstermek için, römork ile başlar ana karakter 10 saniye boyunca saldırıları engelliyor. 62 00:04:24,580 --> 00:04:29,800 Ardından, eylem yavaşlar, müzik durur ve kahraman göndermek için bitkin bir düşman dürtüyor 63 00:04:29,800 --> 00:04:32,260 ekran boyunca uçuyorlar. 64 00:04:32,260 --> 00:04:37,630 Ve sonra Fragman İadesi için Obra Dinn, bir ceset görüyoruz, cep saati. 65 00:04:37,630 --> 00:04:42,630 bazı ölüm skeçleri ve - nihayet - kayıt Cesedin ölümü hakkında bilgi 66 00:04:42,630 --> 00:04:44,060 kayıt defteri. 67 00:04:44,060 --> 00:04:48,331 Treylerinizi çevirmeniz gerekmez tam bir eğitim, ancak oyuncular olmamalıdır 68 00:04:48,331 --> 00:04:51,410 gerçekte yaptıklarının kafasını karıştırması oyun. 69 00:04:51,410 --> 00:04:57,490 Treyler üreticisi M Joshua, “bunu düşün ilk büyük engeliniz: oyuncular hayal edemez 70 00:04:57,490 --> 00:05:01,419 Kendilerinin anlamadıkları bir oyunun içinde ”. 71 00:05:01,419 --> 00:05:07,150 Şimdi, oyununu açıklamanın bir anlamı yok. eğer izleyicinizin dikkatini zaten kaybettiyseniz. 72 00:05:07,150 --> 00:05:11,419 Kalp pili kritik, eğer alamazsanız izleyicinizin fragmanınızı tıklayacağı doğru 73 00:05:11,419 --> 00:05:14,450 oyuncuların terkettiğinden daha hızlı Fallout 76. 74 00:05:14,450 --> 00:05:18,650 Bunu düzeltmek için çok şey yapabilirsin. Derek Lieu’nın grafiğinden beşikten daha kötü 75 00:05:18,650 --> 00:05:22,880 yükselen yoğunluğun, buna benzeyen… 76 00:05:22,880 --> 00:05:26,419 Yani birinci adım, soğuk açık. 77 00:05:26,419 --> 00:05:31,000 Römorkun başlangıcı çok önemlidir Doğru olsun, böylece Derek sık sık güçlü başlar 78 00:05:31,000 --> 00:05:35,760 yoğun bir eylem anı, bir dilim oyun, hatta şaka bile - 79 00:05:35,760 --> 00:05:41,220 DELILAH: Manifest, insanlara fazla ileri gitmemelerini söylüyor orada - oldukça tehlikeli. İçindesin, değil mi? 80 00:05:41,229 --> 00:05:43,710 HENRY: Bu tehlikeli görünmüyor - ah, ah! 81 00:05:43,710 --> 00:05:44,710 DELİLAH: Henry! 82 00:05:44,710 --> 00:05:46,840 HENRY: Cidden, burası tamamen iyi. 83 00:05:46,840 --> 00:05:47,840 DELİLAH: Kahretsin! ” 84 00:05:47,840 --> 00:05:51,919 İzleyicilerinizi fuar hakkıyla sıkmayın kapıdan dışarı. 85 00:05:51,919 --> 00:05:56,729 Ve ciddi bir haberin yoksa, stüdyo logolarını da takip edin. 86 00:05:56,729 --> 00:06:00,410 “FTL yapımcılarından” bir kanca Kendisinin. 87 00:06:00,410 --> 00:06:05,910 Ancak kabız Gorilla Studios değil Bir şey demek, çünkü ben yeni yaptım. 88 00:06:05,910 --> 00:06:10,620 Şimdi, bu yoğunluk seviyesini koruyamazsın tüm karavan boyunca gidiyor. 89 00:06:10,620 --> 00:06:16,110 Kesintisiz eylem yorucu ve izleyiciler Bölge dışına çıkarmaya ve dikkat etmeyi bırakmaya başlar. 90 00:06:16,110 --> 00:06:19,310 Öyleyse ikinci adımın zamanı - giriş. 91 00:06:19,310 --> 00:06:23,150 Bu noktada, Derek'in yavaşlaması biraz zaman alıyor. aşağı ve izleyicinin dikkatini 92 00:06:23,150 --> 00:06:24,990 daha az yoğun bir şey. 93 00:06:24,990 --> 00:06:30,610 Bu hikaye hazırlamak için iyi bir zamandır. dünya, ya da - daha önce olduğu gibi - ana 94 00:06:30,610 --> 00:06:32,310 oyun mekaniği. 95 00:06:32,310 --> 00:06:36,720 İzleyicinin dikkatini soğuk açık ve temel anlayışı 96 00:06:36,720 --> 00:06:42,259 Fuarda neler oldu, üçüncü adıma geçebiliriz: eskalasyon. 97 00:06:42,259 --> 00:06:44,150 Burada bir şeyler inşa edebiliriz. 98 00:06:44,150 --> 00:06:49,771 Yoğunluğu yavaşça artırabiliriz. daha fazla mekanikte, hareketi hızlandırmak, göstermek 99 00:06:49,771 --> 00:06:53,250 daha fazla patlama ve arasındaki süreyi kısaltın keser. 100 00:06:53,250 --> 00:06:56,620 Çok çeşitli olması gerçekten önemli İşte. 101 00:06:56,620 --> 00:07:00,950 Her zaman aynı tür görüyorsanız düşman veya aynı yerde, izleyici 102 00:07:00,950 --> 00:07:03,569 "Hepsi bu mu?" diye düşünmeye başla. 103 00:07:03,569 --> 00:07:06,540 Farklı şeyleri göstermek için bir noktaya değin Her kesim. 104 00:07:06,540 --> 00:07:10,889 Çok fazla karavanın olduğu bir numara var. yapımcılar ana karakterin kullanmadığı yerleri kullanırlar. 105 00:07:10,889 --> 00:07:16,100 hareket et, ama arka planlar, düşmanlar veya kostümler , içerik ood'larını belirtmek için yapın. 106 00:07:16,100 --> 00:07:21,960 Biraz çalınmış, ama yine de daha iyi “60 seviye” yazan bir başlık kartından daha. 107 00:07:21,960 --> 00:07:23,569 Dördüncü adım doruk noktasıdır. 108 00:07:23,569 --> 00:07:29,259 Bu, eylemin dayandığı yer en yoğun nokta - ve sonra durur. 109 00:07:29,259 --> 00:07:34,390 Her şeyi ve ideal olarak göstermek istemiyoruz biz sorulara kalıcı sorular bırakmak istiyoruz. 110 00:07:34,390 --> 00:07:35,630 izleyicinin zihni. 111 00:07:35,630 --> 00:07:39,290 Bu Hyper Light Drifter trailer ile bitiyor Bir eeery patronu kavgası. 112 00:07:39,290 --> 00:07:43,380 Ve bu Firewatch fragmanı ustalıkla kurar oynamak isteyen kılan bir gizem 113 00:07:43,380 --> 00:07:45,410 oyun ve daha sonra ne olacağını görün. 114 00:07:45,410 --> 00:07:48,980 DELİLAH: “Bekle, zaten orada mısın? Kulende değil misin? 115 00:07:48,980 --> 00:07:50,500 HENRY: Hayır, değilim. 116 00:07:50,500 --> 00:07:54,020 DELİLAH: Öyleyse kim? ” 117 00:07:54,020 --> 00:07:59,319 Sonunda oyunun açığını ortaya çıkardık isim veya logo ve 118 00:07:59,319 --> 00:08:01,300 platformlar ve çıkış tarihi. 119 00:08:01,300 --> 00:08:06,469 Ve belki bir eylem çağrısı - sadece, yapma izleyici kararını felce uğratın: onlara sorun 120 00:08:06,469 --> 00:08:08,590 Sadece bir şey yapmak için. 121 00:08:08,590 --> 00:08:11,229 Ve bazen, beşinci adım var. 122 00:08:11,229 --> 00:08:12,229 Düğme. 123 00:08:12,229 --> 00:08:17,240 şirin bir ekstra şaka ya da biraz hareketsizlik ya da fragman bittikten sonra kızdırın. 124 00:08:17,240 --> 00:08:19,760 Sonuçta yüksek bir notla bitmek istiyorsun. 125 00:08:27,620 --> 00:08:30,539 Treyler tanıtımları özellikle önemli. 126 00:08:30,539 --> 00:08:35,610 Çok az zaman, çok hızlı kesimler ve ilk izlenimler kelimenin tam anlamıyla hepsi 127 00:08:35,610 --> 00:08:40,389 Şu an sahipsin, daha kritik. Her kareyi sayarsan. 128 00:08:40,389 --> 00:08:43,800 En önemli şey römorku yapmak okunabilir. 129 00:08:43,800 --> 00:08:49,220 Bu, sadece odaklanma kargaşasını azaltmak anlamına gelir izleyicinin en önemli şeylere olan ilgisi. 130 00:08:49,220 --> 00:08:54,460 Lucas Pope Kağıtları Gösterebilirdi, Lütfen böyle: oyunda nasıl göründüğü 131 00:08:54,470 --> 00:08:59,730 Sonuçta: Üç farklı pencere, hepsi yarışıyor Gürültülü bilgi bir sürü dikkatinizi için. 132 00:08:59,730 --> 00:09:05,900 Fakat onun yerine Lucas bakış açısını mahveder sadece göstermek istediği şeye - göçmenler dizisi. 133 00:09:05,900 --> 00:09:11,380 Yüzler. Belgeler. Mühür. Kural kitabı Fotoğraflar. 134 00:09:11,389 --> 00:09:16,839 Arayüz gizlemek genellikle iyi bir fikirdir HUD ve fare imleçleri gibi unsurlar. 135 00:09:16,839 --> 00:09:22,420 Ve mahsuller, yakın çekimler ve hatta ısmarlama ürünler kullanın önemli bitleri vurgulamak için alanlar. 136 00:09:22,420 --> 00:09:25,879 Gürültünün dikkat çekmek için rekabet etmesine izin vermeyin. 137 00:09:25,879 --> 00:09:28,949 Klipler arasındaki açıklık da önemlidir. 138 00:09:28,949 --> 00:09:33,199 İzleyici bir şeye odaklanmaya çalışacaktır Ekranda - genellikle oyuncu karakteri. 139 00:09:33,199 --> 00:09:37,360 Ama video kesildiğinde, başlamalı bu odak noktasını tekrar bul - ki bu 140 00:09:37,360 --> 00:09:39,540 yorucu ve zaman harcıyor. 141 00:09:39,540 --> 00:09:44,889 Bunun yerine, odak noktasını genel olarak tutmaya çalışın. kesimler arasında aynı yerde. 142 00:09:44,889 --> 00:09:48,540 Okunabilirliğin ötesinde, römorkların çekici görünmesini istiyoruz. 143 00:09:48,540 --> 00:09:53,809 Öyleyse kompozisyonu düşün ve hileler kullan üçte bir kuralı, doğal manzara çekimleri, 144 00:09:53,809 --> 00:09:59,050 kameraları izleme ve kahramanca karakter portreleri, oyun harika görünmesi için. 145 00:09:59,050 --> 00:10:03,989 Ve bunu unutma yapımcısı olarak Sadece yönetmen ve editör değil, aynı zamanda 146 00:10:03,989 --> 00:10:08,380 aktör: ve böylece oyun gösteriş yapmak istiyorsun Bu süper kaygan görünüyor. 147 00:10:08,380 --> 00:10:13,649 Derek aynı düzineden onlarca kayıtları alıyor Bu şişeyi Firewatch’e atmak gibi 148 00:10:13,649 --> 00:10:15,949 mükemmel görünen birini elde etmek için. 149 00:10:15,949 --> 00:10:19,329 Ve permadeath hakkında bir şey anlamadıkça, gerçekten zarar almak istemiyorsun 150 00:10:19,329 --> 00:10:22,179 veya oyun çekiminizde ölmek. 151 00:10:22,179 --> 00:10:24,339 Ses de çok önemlidir. 152 00:10:24,339 --> 00:10:27,540 Müzik ideal olarak yoğunluğuyla eşleşmelidir ekranda ne oluyor. 153 00:10:27,540 --> 00:10:31,559 Yani, bazen besteci belirli bir yazacak karavan için şarkı. 154 00:10:31,559 --> 00:10:35,000 Diğer zamanlarda OST kesilmiş olabilir. pazarlamaya uygun. 155 00:10:35,000 --> 00:10:38,060 Bazen de karavan kesiliyor bir şarkı. 156 00:10:38,060 --> 00:10:41,740 Ritmi kesmek eğlencelidir ve ritmi üzerine eylemler koyarak. 157 00:10:45,120 --> 00:10:46,920 Yine de ses efektlerini unutma. 158 00:10:46,929 --> 00:10:51,689 M Joshua, “oyuncularınız oyunu hissediyor olmasa da, sesler aracılığıyla 159 00:10:51,689 --> 00:10:52,879 fark et. 160 00:10:52,879 --> 00:10:57,270 Sadece müzikli bir fragman gösteriyorsanız ve ses efektleri yok, muhtemelen 161 00:10:57,270 --> 00:10:59,449 kuru ve cansız hissediyor. ” 162 00:10:59,449 --> 00:11:04,059 Ses efektlerinin ne kadar önemli olduğunu biliyorsunuz oyunların kendileri, belki de sesini kesmeyin 163 00:11:04,059 --> 00:11:07,379 karavan için onları. 164 00:11:07,379 --> 00:11:09,699 Öyleyse tüm bunlara bakalım. aksiyon. 165 00:11:09,699 --> 00:11:13,480 İşte Subnautica'nın fragmanı, yorum yapan: Derek Lieu 166 00:11:13,480 --> 00:11:17,019 12 saniyelik yoğunlukla başlıyoruz aksiyon. 167 00:11:17,019 --> 00:11:20,040 Patlamalar. Ateş. Ayrıştırıcı bir gemi. 168 00:11:20,040 --> 00:11:26,279 Müzik yüksek tempoda ve kesimler hızlı. 169 00:11:26,279 --> 00:11:33,649 Sonra tanıtım için dişlileri değiştiriyoruz. 170 00:11:33,649 --> 00:11:35,089 Artık işler daha sakin. 171 00:11:35,089 --> 00:11:38,160 Ve biz gerçekten ne yapacağımızı görüyoruz oyunu oynadığımız zaman yap. 172 00:11:38,160 --> 00:11:46,899 Okyanusa atlayacağız, etrafta yüzeceğiz. bıçak şeyler, zanaat şeyler. 173 00:11:46,899 --> 00:11:51,749 Bir süre sonra bir ses çıkmış drop pod'umuzdaki bir AI sesi gibi geliyor. 174 00:11:51,749 --> 00:11:54,700 Ve zarifçe temel döngüsünü açıklar oyun: 175 00:11:54,700 --> 00:12:00,220 AI: “Yabancı kaynakları kullanmak kanıtlanmış bir hayatta kalma stratejisidir. 176 00:12:00,220 --> 00:12:04,280 Keşfetmek. Ders çalışma. Yeni türlerin katalog. 177 00:12:04,280 --> 00:12:10,040 Yiyecek ve enerjiyi emniyete alın. Ve olağandışı fenomen hakkında veri topla ”. 178 00:12:10,040 --> 00:12:16,520 Eskalasyon ile işler daha da yoğunlaşıyor. 179 00:12:16,520 --> 00:12:21,199 Müzik ne kadar çok şey yaptığımız gibi şişiyor Bu oyunda yapabilir. 180 00:12:21,199 --> 00:12:22,709 Yapabileceğimiz her şey. 181 00:12:22,709 --> 00:12:25,279 Öldürmeye çalışan tüm hayvanlar bize. 182 00:12:25,279 --> 00:12:26,829 Derindeki kemikler. 183 00:12:26,829 --> 00:12:28,529 Artı: gözden geçirme tırnak! 184 00:12:28,529 --> 00:12:30,080 Onlara sahipseniz, gösteriş yapmak. 185 00:12:39,620 --> 00:12:43,940 Ve sonra doruk noktası, uğursuz bir çizgi ... 186 00:12:43,940 --> 00:12:45,440 TRAILER GUY: "Çok derin gitmemeliydik". 187 00:12:45,440 --> 00:12:51,319 ... gizemli bir oda. Ve sonra oyunun adı ve logosu. 188 00:12:51,319 --> 00:12:58,199 Oof! Bu gerçekten iyi tempolu bir römork Oyunun nasıl oynandığını açıklar ve cevapsız bırakır 189 00:12:58,199 --> 00:13:00,949 Sizi kendiniz için oynamaya teşvik eden sorular. 190 00:13:00,949 --> 00:13:05,449 Bu çeşitliliği gösterir, bunu düşündüren Bu oyunda ortaya çıkarmak için çok şey var. 191 00:13:05,449 --> 00:13:09,799 Ve Subnautica'nın kancası - bu bir oyun hayatta kalmak için büyük yapıları işlemek hakkında 192 00:13:09,799 --> 00:13:14,429 Bir sualtı yabancı dünyada - ifade edilir gerçekten açıkça. 193 00:13:14,429 --> 00:13:16,579 Bu fragman için en iyi izler. 194 00:13:17,360 --> 00:13:22,459 Sanırım dikkate alınması gereken tek şey, Bu kuralları çok yakından takip ederseniz, 195 00:13:22,459 --> 00:13:25,470 fragman diğerleri gibi görünmeye başlayacak römorklar. 196 00:13:25,470 --> 00:13:28,959 Ve ilk problemine geri dönüyorsun: ayakta durmak Kalabalıktan dışarı. 197 00:13:28,959 --> 00:13:31,879 Bu yüzden yaratıcı ve farklı olmak önemlidir. 198 00:13:31,879 --> 00:13:35,160 Bu fikirleri rehber olarak kullanın, ancak Bir şablon 199 00:13:35,160 --> 00:13:39,139 Örneğin, bu şaşırtıcı fragmanı alın Factorio için. 200 00:13:39,139 --> 00:13:44,249 Hala oyunun kancasını gösteriyor, anlatıyor oyunun nasıl çalıştığını ve yoğunluğu artırdığın 201 00:13:44,249 --> 00:13:48,500 zamanla - ancak bunu tek ve sürekli olarak yapar atış. 202 00:13:50,240 --> 00:13:52,279 Ve şüpheniz varsa, bir profesyonel kiralayın. 203 00:13:52,279 --> 00:13:57,470 Tüm web sitelerine bağlantılar koydum açıklamadaki en iyi römork üreticileri, artı 204 00:13:57,470 --> 00:14:03,769 yakalama gibi şeyler için ek kaynaklar ESRB ve PEGI kullanarak yüksek kaliteli görüntüler 205 00:14:03,769 --> 00:14:06,399 logolar ve daha fazlası. 206 00:14:08,380 --> 00:14:10,320 Hey! İzlediğiniz için teşekkürler! 207 00:14:10,329 --> 00:14:15,610 Açıkçası bu, oyun tasarımı ile ilgili değil. kendi başına, ama yine de için süper önemli 208 00:14:15,610 --> 00:14:19,439 indie korkutucu dünyasına sığanlar oyun geliştirme 209 00:14:19,439 --> 00:14:25,419 Sanırım kendi tavsiyemi şimdi almalı ve yapmalıyım. sadece bir eylem çağrısı. 210 00:14:25,419 --> 00:14:30,029 Tamam, bu sefer bende istiyorum… Gerçekten çok güzel bir gün. 211 00:14:30,029 --> 00:14:30,879 Tamam hoşçakal.